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        <title>Magazine - snes</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 04:14:45 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[El Museo del Videojuego de Estados Unidos se ha apoderado de la consola más difícil de ver de la historia: una Nintendo PlayStation ]]></title>
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                <pubDate>Fri, 06 Mar 2026 15:34:44 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/f3eeba/snes-cd/1024_2000.jpeg" alt="El&#x20;Museo&#x20;del&#x20;Videojuego&#x20;de&#x20;Estados&#x20;Unidos&#x20;se&#x20;ha&#x20;apoderado&#x20;de&#x20;la&#x20;consola&#x20;m&#x00E1;s&#x20;dif&#x00ED;cil&#x20;de&#x20;ver&#x20;de&#x20;la&#x20;historia&#x3A;&#x20;una&#x20;Nintendo&#x20;PlayStation&#x20;">
    </p>
    <p>A lo largo de toda la historia se han publicado una gran cantidad de consolas diferentes, entre las que hay algunas que han acabado siendo un éxito absoluto y otras que ni siquiera llegaron a ponerse a la venta en las tiendas. Una de las más extrañas y raras fue la <strong>Nintendo-PlayStation</strong>, conocida oficialmente como SNES CD, que jamás se lanzó y solo se quedó como un prototipo.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Por todo el mundo existen muy pocas unidades de esta máquina que se podría considerar como la más difícil de encontrar, ya que fue cancelada antes de su comercialización y nos podría haber dejado con una de las colaboraciones más sorprendentes que ha vivido la industria de los videojuegos. El hecho de que Nintendo y Sony quisieran colaborar juntos para este proyecto nos habría dejado con una plataforma que habría sido capaz de reproducir los cartuchos de SNES y también otros títulos en CDs.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/simuladores/nuevo-mercado-pago-sims-4-golpe-muy-descomunal-cabreo-comunidad-esta-que-justificado" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El nuevo mercado de pago de Los Sims 4 es un golpe muy bajo, y el descomunal cabreo de la comunidad está más que justificado">
     <img alt="El&#x20;nuevo&#x20;mercado&#x20;de&#x20;pago&#x20;de&#x20;Los&#x20;Sims&#x20;4&#x20;es&#x20;un&#x20;golpe&#x20;muy&#x20;bajo,&#x20;y&#x20;el&#x20;descomunal&#x20;cabreo&#x20;de&#x20;la&#x20;comunidad&#x20;est&#x00E1;&#x20;m&#x00E1;s&#x20;que&#x20;justificado" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/57d46b/los-sims-4-ladron/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/57d46b/los-sims-4-ladron/375_142.jpeg"'>
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    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/simuladores/nuevo-mercado-pago-sims-4-golpe-muy-descomunal-cabreo-comunidad-esta-que-justificado" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El nuevo mercado de pago de Los Sims 4 es un golpe muy bajo, y el descomunal cabreo de la comunidad está más que justificado">El nuevo mercado de pago de Los Sims 4 es un golpe muy bajo, y el descomunal cabreo de la comunidad está más que justificado</a>
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<p>El motivo de que vuelva a ser noticia ahora se debe a que, como ha informado el portal <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.timeextension.com/news/2026/03/the-national-videogame-museum-has-acquired-a-mythical-nintendo-playstation" >Time Extension</a>, se ha descubierto que existía incluso un modelo más antiguo todavía que los prototipos que se han llegado a ver en algún momento. De hecho, ahora ha pasado a formar parte de la colección que se puede encontrar en el <strong>Museo Nacional de Videojuegos</strong> ubicado en Estados Unidos.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Según se ha indicado, es el dispositivo más antiguo que se conoce y también <strong>la única unidad de este tipo</strong> que se ha llegado a fabricar, por lo que se trata de una auténtica reliquia. Lo cierto es que por el aspecto no cabe duda de que es así, ya que el diseño de la SNES-CD es muy similar al de la SNES original, pero incorporando una parte inferior que se trataba de un lector de CDs.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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         <img class="centro_sinmarco" height=1304 width=1180 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/15a440/tweet-nintendo-playstation/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/15a440/tweet-nintendo-playstation/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/15a440/tweet-nintendo-playstation/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/15a440/tweet-nintendo-playstation/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/15a440/tweet-nintendo-playstation/450_1000.webp" alt="Tweet Nintendo Playstation" onerror="this.src='https://i.blogs.es/15a440/tweet-nintendo-playstation/450_1000.jpeg';this.srcset='https://i.blogs.es/15a440/tweet-nintendo-playstation/450_1000.jpeg 450w, https://i.blogs.es/15a440/tweet-nintendo-playstation/650_1200.jpeg 681w,https://i.blogs.es/15a440/tweet-nintendo-playstation/1024_2000.jpeg 1024w, https://i.blogs.es/15a440/tweet-nintendo-playstation/1366_2000.jpeg 1366w';return false;">
    <img alt="Tweet Nintendo Playstation" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/15a440/tweet-nintendo-playstation/450_1000.webp">
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        <span>Haz clic en la imagen para abrir el mensaje.</span>
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<p>Además, este prototipo es una carcasa de lo más simple y se nota que está pensada simplemente para poner a prueba su capacidad sin más. Por lo tanto, si sentís curiosidad y viajáis algún día hasta Frisco, en Texas, haríais bien en hacer una parada en este Museo Nacional de Videojuegos para echar un vistazo a todo lo que alberga, incluyendo la que es una de las consolas más raras que se han llegado a ver.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/19-consolas-nintendo-sega-atari-otras-companias-que-quizas-no-conocias" data-vars-post-title="19 consolas de Nintendo, SEGA, Atari y otras compañías que quizás no conocías" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/19-consolas-nintendo-sega-atari-otras-companias-que-quizas-no-conocias" target="_blank" >19 consolas de Nintendo, SEGA, Atari y otras compañías que quizás no conocías</a></p>
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                <title><![CDATA[He tardado décadas en descubrirlo, pero el logo de Konami era diferente en SNES, Mega Drive o PC Engine]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/juegos-retro/logo-a-carta-asi-adapto-konami-su-identidad-a-cada-consola-era-16-bits</link>
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                <pubDate>Mon, 15 Dec 2025 21:30:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Si querías jugar en la férrea guerra de los 16 bits, tener los juegos de Konami no era opcional: sagas como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-castlevania-ordenados-peor-a-mejor" data-vars-post-title="Todos los juegos de la saga Castlevania ordenados de peor a mejor" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-castlevania-ordenados-peor-a-mejor" >Castlevania</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/contra-tres-decadas-fulminando-terroristas-alienigenas-y-los-cliches-del-cine-de-accion" data-vars-post-title="Contra: tres décadas fulminando terroristas, alienígenas y los clichés del cine de acción" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/contra-tres-decadas-fulminando-terroristas-alienigenas-y-los-cliches-del-cine-de-accion" >Contra&nbsp;</a>o los juegos de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-tortugas-ninja-ordenados-peor-a-mejor" data-vars-post-title="Todos los juegos de las Tortugas Ninja ordenados de peor a mejor" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-tortugas-ninja-ordenados-peor-a-mejor" >las Tortugas Ninja</a> fascinaron a generaciones enteras. Y pese a que hubo juegos compartidos entre los diferentes sistemas, el gran hito era cómo se repartían exclusividades entre consolas diferentes dentro de la misma franquicia. Una declaración de intenciones que, por cierto, ya estaba presente <strong>desde la aparición de su logo</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>La imagen de marca de la compañía estaba presente desde que veías las cajas en las estanterías: durante los ochenta y noventa, Konami consolidó su imagen con el famoso logotipo de las "bandas" diagonales, esas cintas naranjas y rojas que acompañaban la palabra KONAMI en gris. Sin embargo, también dejó una sutil huella en la memoria visual de los jugadores con un detalle deliciosamente sutil: la animación de entrada estaba<strong> </strong><strong>personalizada </strong><strong>según la plataforma</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>¿Qué se ganaba con esto? Dejar claro que cada consola tenía su propio "sello" visual, reforzando la sensación de que el juego estaba hecho a medida para ese sistema. De este modo nos encontramos que:</p>
<!-- BREAK 3 --><ul><li>En la <strong>Super Nintendo</strong> el logo aparecía acompañado de un haz de luz púrpura, como <strong>Contra III: The Alien Wars</strong></li></ul><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<ul><li>Mientras que en la <strong>Mega Drive/Genesis</strong> se desplegaba con un láser verde, como en <strong>Castlevania: The New Generation</strong>.&nbsp;</li></ul><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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</div>
<ul><li>Finalmente, en <strong>PC Engine/TurboGrafx-16</strong>, el efecto era azul. Lo cual se puede ver en <strong>Gradius II.</strong></li></ul><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/series/no-era-cgi-que-serie-superman-40-para-mostrarlo-volando-parecia-brujeria" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="No era CGI, pero lo que hacía la serie de Superman de los 40 para mostrarlo volando parecía brujería ">
     <img alt="No&#x20;era&#x20;CGI,&#x20;pero&#x20;lo&#x20;que&#x20;hac&#x00ED;a&#x20;la&#x20;serie&#x20;de&#x20;Superman&#x20;de&#x20;los&#x20;40&#x20;para&#x20;mostrarlo&#x20;volando&#x20;parec&#x00ED;a&#x20;brujer&#x00ED;a&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/8ca12a/8351ab9dfe3cd9eabed3c36d357fc138dcdb3be93d1b1be2e737a0af2d8ef641/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/8ca12a/8351ab9dfe3cd9eabed3c36d357fc138dcdb3be93d1b1be2e737a0af2d8ef641/375_142.jpeg"'>
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    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/series/no-era-cgi-que-serie-superman-40-para-mostrarlo-volando-parecia-brujeria" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="No era CGI, pero lo que hacía la serie de Superman de los 40 para mostrarlo volando parecía brujería ">No era CGI, pero lo que hacía la serie de Superman de los 40 para mostrarlo volando parecía brujería </a>
   </div>
  </div>
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<p>Un detalle no tan sutil que, de hecho, no he averiguado hasta hace muy poquito.¿El motivo? <a href="https://www.vidaextra.com/autor/juan-sanmartin" >Juan Sanmartín</a> me lo ha recordado y jamás lo vi en su época (literalmente) porque <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/como-ser-jugador-videojuegos-daltonico" data-vars-post-title="Soy daltónico y así es como vivo los videojuegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/como-ser-jugador-videojuegos-daltonico" >no distingo todos los colores</a>. Ahora bien, este detalle podría parecer menor, pero <strong>no era casual</strong>: en un contexto donde la guerra de consolas estaba en pleno auge, Konami buscaba integrarse en la estética y el lenguaje de cada máquina, transmitiendo al mismo tiempo cercanía con los jugadores y respeto por la plataforma desde el primer segundo.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En una época sin actualizaciones digitales (ni crossplay), cada consola era un universo cerrado, y el logo funcionaba como un puente entre la empresa y el jugador. Y mientras otras compañías mantenían logos estáticos, Konami entendió que la <strong>marca podía dialogar con el hardware de un modo sutil</strong>. Un gesto de diseño que hoy se percibe como un guiño nostálgico, pero que entonces reforzaba la competitividad y la fidelidad.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Los tiempos cambian, y del mismo modo en que ahora se busca que los juegos salgan en todos los sistemas y luzcan exactamente igual, la compañía simplificó su identidad visual. En 2003 desaparecieron las "bandas" de Konami y se adoptó un diseño más minimalista. Ahora bien, quienes vivimos la época seguimos asociando la marca aquel logo. Una carta de bienvenida que, además, era parte del ritual de encender la consola. El paso previo a sumergirse en mundos fantásticos... O retomar las pachangas del <strong>ISS Pro</strong> con amigos.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/accesorios-locos-nes-famicom-increible-mini-moto-hinchable-a-su-lector-codigos-barras" data-vars-post-title="Los accesorios más locos de NES y Famicom: del muñeco hinchable de Konami al lector de cartas de Dragon Ball Z" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/accesorios-locos-nes-famicom-increible-mini-moto-hinchable-a-su-lector-codigos-barras" target="_blank">Los accesorios más locos de NES y Famicom: del muñeco hinchable de Konami al lector de cartas de Dragon Ball Z</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/ultra-games-como-konami-lanzo-juegos-nes-que-le-permitia-propia-nintendo" data-vars-post-title="Ultra Games, o cómo Konami lanzó más juegos en NES de los que le permitía la propia Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/ultra-games-como-konami-lanzo-juegos-nes-que-le-permitia-propia-nintendo" target="_blank">Ultra Games, o cómo Konami lanzó más juegos en NES de los que le permitía la propia Nintendo</a></p>
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                <title><![CDATA[Phalanx es un juego de naves, pero en su portada sale un entrañable abuelo con un banjo. ¿Por qué?]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/accion/esta-portada-bizarra-historia-videojuegos-como-se-llego-a-esto-juego-naves</link>
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                <pubDate>Tue, 25 Nov 2025 08:38:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>R. Márquez</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/07854f/banjo/1024_2000.jpeg" alt="Phalanx&#x20;es&#x20;un&#x20;juego&#x20;de&#x20;naves,&#x20;pero&#x20;en&#x20;su&#x20;portada&#x20;sale&#x20;un&#x20;entra&#x00F1;able&#x20;abuelo&#x20;con&#x20;un&#x20;banjo.&#x20;&#x00BF;Por&#x20;qu&#x00E9;&#x3F;">
    </p>
    <p>Hubo una época en el que el presupuesto de marketing de videojuegos no se iba en publicidad en prensa o grandes eventos. El foco, casi siempre, era el consumidor final en el último paso antes de comprar, cuando estaba frente a la estantería de la tienda y, por lo llamativa que fuese su caja o su portada, acababa decantándose por un juego u otro.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>En 1992, en cambio, lo que se encontraron en su tienda de videojuegos favorita fue algo que les rompió todos los esquemas. El último lanzamiento para <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia" data-vars-post-title="30 años de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia">Super Nintendo</a> era un juego llamado <strong>Phalanx</strong> y, en su portada, con algo que ni entendían lo más mínimo ni habían visto jamás en esa situación, era un viejo paleto tocando el banjo.</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>El marketing de videojuegos en los 90</h2><p>Con la industria del videojuego luchando por ganarse un puesto en las estanterías, ejemplos de hasta qué punto llegaban a tirar de fantasía para que sus productos fuesen cada vez más vistosos ya los vimos con la mente detrás de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/pc/como-genio-diseno-convirtio-cajas-juegos-arte-que-industria-hype-ha-hecho-que-ahora-sean-aburridas" data-vars-post-title="Cómo un genio del diseño convirtió las cajas de juegos en un arte, y por qué la industria del hype ha hecho que ahora sean tan aburridas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/pc/como-genio-diseno-convirtio-cajas-juegos-arte-que-industria-hype-ha-hecho-que-ahora-sean-aburridas">las cajas de juegos más espectaculares</a>. A más grandes y originales, más llamativas.</p>
<p>Sin embargo esas obras de ingeniería a base de cartón y plástico no estaban al alcance de todos y, por su elevado presupuesto y las normas de las compañías sobre cómo debían ser las cajas de sus juegos, quienes menos recursos tenían luchaban por ganarse <strong>un instante de atención</strong>.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Ahí entraban en juego las agencias de publicidad y marketing que, en el caso de los juegos de naves de aquella época, tenían muy difícil intentar destacar entre una inmensa amalgama de juegos espaciales de tiros con alienígenas y vehículos voladores cada vez más rocambolescos.</p>
<!-- BREAK 4 --><p><strong>¿Cómo destacar entre toda esa multitud?</strong> Siendo completamente distintos. Rompiendo los esquemas de todo el que pasase por delante hasta conseguir captar su atención y que se preguntasen. "¿Por qué narices hay un viejo paleto tocando el banjo en la portada de este juego?"</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/que-discos-primera-playstation-eran-negros-ps2-eran-azules" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Por qué los discos de la primera PlayStation eran negros y los de PS2 eran azules">
     <img alt="Por&#x20;qu&#x00E9;&#x20;los&#x20;discos&#x20;de&#x20;la&#x20;primera&#x20;PlayStation&#x20;eran&#x20;negros&#x20;y&#x20;los&#x20;de&#x20;PS2&#x20;eran&#x20;azules" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/6a8e26/1024_2000/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/6a8e26/1024_2000/375_142.jpeg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/que-discos-primera-playstation-eran-negros-ps2-eran-azules" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Por qué los discos de la primera PlayStation eran negros y los de PS2 eran azules">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/que-discos-primera-playstation-eran-negros-ps2-eran-azules" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Por qué los discos de la primera PlayStation eran negros y los de PS2 eran azules">Por qué los discos de la primera PlayStation eran negros y los de PS2 eran azules</a>
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<h2>La historia detrás de la portada de Phalanx</h2><p>Hace unos años, de la mano de uno de los responsables por aquél entonces de la agencia de publicidad que llevaba los juegos de la distribuidora Kemco, a la que le debemos juegos míticos como <strong>Spy vs Spy</strong>, <strong>Top Gear</strong>, <strong>Track &amp; Field</strong> y una sartenada de títulos licenciados de Disney y Warner, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.destructoid.com/discovering-the-mystery-behind-the-phalanx-cover-art">comentó</a> cómo se había dado forma a la portada de <strong>Phalanx</strong>.</p>
<p>Aseguraba que Kemco<strong> </strong>compraba los juegos de desarrolladores nipones para llevarlos a occidente y, entre un enorme catálogo de títulos, algunos buenos y otros no tanto, estos últimos requerían algo más de maña no sólo para llegar al consumidor final, sino también para demostrarles a las tiendas que ese producto debía estar en sus estanterías.</p>
<!-- BREAK 6 --><blockquote>“La mayoría de los juegos de aquella época entraban en una categoría similar: mismo género, mismo tipo de gráficos. Nada que los diferenciase unos de otros. (...) Sabíamos que el juego no tenía mucho que ofrecer, pero queríamos que el paquete fuera llamativo. (...) Si no podíamos hacer nada más, intentábamos que el comprador potencial mirara el paquete para intentar descubrir qué estaba pasando ahí".</blockquote><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<blockquote>"Podíamos hacer alguna porquería predecible con disparos de naves espaciales que hubiera sido como cualquier otro juego. O podíamos dar forma a una historia que hiciera que la gente se detuviera y pensara en ella”.</blockquote><p>La prueba de hasta qué punto lo consiguieron es que la portada de <strong>Phalanx </strong>se ha convertido en algo mítico dentro de la historia del videojuego y, teniendo en cuenta que era un juego bastante del montón, que su nombre haya sobrevivido al paso del tiempo es todo un éxito. A veces ser el raro es justo lo que necesitas para destacar.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/portadas-miticas-historia-fea-que-parece-hecha-ia-que-paso-caratula-resident-evil" data-vars-post-title="Es una de las portadas más míticas de la historia, pero es tan fea que parece hecha por una IA: qué pasó con la carátula de Resident Evil" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/portadas-miticas-historia-fea-que-parece-hecha-ia-que-paso-caratula-resident-evil" target="_blank">Es una de las portadas más míticas de la historia, pero es tan fea que parece hecha por una IA: qué pasó con la carátula de Resident Evil</a></p>
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                <title><![CDATA[La historia de cómo Disney manipuló el desarrollo de El Rey León de Megadrive y SNES para hacer un juego lo más difícil posible ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/historia-como-disney-manipulo-desarrollo-rey-leon-megadrive-snes-para-hacer-juego-dificil-posible-1</link>
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                <pubDate>Mon, 17 Nov 2025 08:37:44 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>R. Márquez</dc:creator>
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    </p>
    <p>Imagino que todos tenemos un juego concreto, un momento de nuestras vidas, en el que de pequeños tomamos realmente consciencia de lo que es un videojuego y lo mucho que nos gusta esa experiencia. Para mí, pese a que nací con una Atari bajo el brazo, ese momento pertenece a <strong>El Rey León</strong> de Sega Megadrive.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Hasta entonces habían pasado no pocos juegos por mis manos, pero el cariño que tengo a la historia de Simba en versión pixelada es difícilmente superable por cualquier otro juego. No deja de resultar curioso teniendo en cuenta que es un juego que nunca pude superar sin trucos por culpa de <strong>su endiablada dificultad</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>Un juego con el que era fácil atragantarse</h2><p>Doy por hecho que mi recuerdo es también el de muchos otros jugadores. Por aquél entonces yo debía tener unos 7 u 8 años y mi habilidad a los mandos era la suficiente para pasar por aquel primer nivel con más o menos soltura. Sufriendo un poco con la hiena del final, pero podría decirse que sin demasiados problemas.</p>
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<p>A partir de ahí empezaba lo que para cualquier crío de aquella edad sería <strong>una auténtica pesadilla</strong>. En apenas un par de viajes de avestruz el puzle de los monos pasó de un simpático reto al infierno en la Tierra.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Una retorcida sección que, por el número de variables incluidas al rugir sobre un mono u otro, sólo con ayuda de amigos, familiares, guías o trucos para saltar al siguiente nivel, resultaba accesible al público infantil al que iba dirigido el juego.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Luego llegaron <strong>los</strong> <strong>saltos ajustadísimos</strong> del cementerio de elefantes, la lotería de la estampida, la endiablada cascada, laberintos de lava y piedra, y una lucha final a la que llegué mediante trucos y que, comparada con todo lo demás, en realidad fue coser y cantar.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Visto así, ¿quién en su sano juicio decidió en Westwood Studios que <strong>El Rey León</strong> debía ser un juego endiabladamente complicado pese a estar directamente dirigido a los más pequeños de la casa? Bueno, en realidad fue la propia Disney la que obligó a modificar el juego.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/cine/uno-mejores-chistes-regreso-al-futuro-3-estaba-justo-pantalla-homenaje-soberbio-a-actorazo-cine-western" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Uno de los mejores chistes de Regreso al Futuro 3 estaba justo en pantalla, y es un homenaje soberbio a un actorazo del cine western ">
     <img alt="Uno&#x20;de&#x20;los&#x20;mejores&#x20;chistes&#x20;de&#x20;Regreso&#x20;al&#x20;Futuro&#x20;3&#x20;estaba&#x20;justo&#x20;en&#x20;pantalla,&#x20;y&#x20;es&#x20;un&#x20;homenaje&#x20;soberbio&#x20;a&#x20;un&#x20;actorazo&#x20;del&#x20;cine&#x20;western&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/1c29fd/regreso-al-futuro-3-poster/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/1c29fd/regreso-al-futuro-3-poster/375_142.jpeg"'>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/cine/uno-mejores-chistes-regreso-al-futuro-3-estaba-justo-pantalla-homenaje-soberbio-a-actorazo-cine-western" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Uno de los mejores chistes de Regreso al Futuro 3 estaba justo en pantalla, y es un homenaje soberbio a un actorazo del cine western ">Uno de los mejores chistes de Regreso al Futuro 3 estaba justo en pantalla, y es un homenaje soberbio a un actorazo del cine western </a>
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<h2>Por qué Disney hizo más difícil El Rey León</h2><p>Estamos en 1994, Westwood Studios ha firmado un contrato para desarrollar el juego a finales del 93 y, aunque había algo más de tiempo hasta el estreno de la película en junio, el desarrollo no empieza a coger tracción hasta enero de ese mismo año. Por delante hay entre seis y siete meses de duro trabajo a los que, a las puertas de cerrar el juego, <strong>Disney</strong><strong> quiere añadir un problema más</strong>.</p>
<p>Tal y como reconocía en una <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=csDgDuiu2yk">entrevista</a> Louis Castle, director creativo del juego, Disney había realizado un estudio sobre las intenciones de compra de los jugadores tras alquilar un videojuego durante un fin de semana. Una práctica muy popular por aquél entonces en la que el pelotazo de la cadena Blockbuster tuvo bastante que ver.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Al parecer dicho estudio dictaba que, superado cierto porcentaje del juego, las ventas caían estrepitosamente, por lo que un fenómeno como el que planeaba ser <strong>El Rey León</strong> debía esquivar a toda costa ese problema. El juego debía ser lo más difícil posible para evitar que los críos pudiesen avanzar demasiado.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Pese a la negativa del equipo de diseño y el escueto plazo que había para poder modificar la dificultad del juego, el estudio finalmente decidió añadir aquella última sección del puzle de los monos <strong>añadiendo</strong> <strong>más monos y variables</strong> a la mezcla para crear un muro en el que millones de críos de todo el mundo se estrellarían estrepitosamente.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Tras ello llegarían un puñado de retoques más destinados a hacer más difícil un juego que, dentro de la dificultad estándar de por aquél entonces, era bastante exigente a nivel de saltos milimétricos y peligros inminentes. No es que nosotros fuésemos manquísimos -bueno, un poco- es que <strong>El Rey León</strong> se creó para ser vendido a espuertas: más de 3 millones de copias entre las versiones de Megadrive y SNES.</p>
<!-- BREAK 10 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/cuando-buzz-lightyear-se-puso-a-patinar-juego-motor-tony-hawks-pro-skater-4" data-vars-post-title="Cuando Buzz Lightyear, El Rey León y Tarzán tuvieron su propio Tony Hawk's Pro Skater" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/cuando-buzz-lightyear-se-puso-a-patinar-juego-motor-tony-hawks-pro-skater-4" target="_blank">Cuando Buzz Lightyear, El Rey León y Tarzán tuvieron su propio Tony Hawk's Pro Skater</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/pc/efecto-mariposa-rey-leon-como-nuestro-primer-pantallazo-azul-windows-provoco-que-consola-se-acabase-llamando-xbox" data-vars-post-title="El efecto mariposa de El Rey León: cómo nuestro primer pantallazo azul en Windows provocó que una consola se acabase llamando Xbox" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/pc/efecto-mariposa-rey-leon-como-nuestro-primer-pantallazo-azul-windows-provoco-que-consola-se-acabase-llamando-xbox" target="_blank">El efecto mariposa de El Rey León: cómo nuestro primer pantallazo azul en Windows provocó que una consola se acabase llamando Xbox</a></p>
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                <title><![CDATA[Super Game Boy, o cómo Nintendo eliminó la barrera entre juegos portátiles y de consola en 1994]]></title>
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                <pubDate>Tue, 04 Nov 2025 06:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>La Gran N tardó una eternidad en abrazar la retrocompatibilidad en sobremesas, pero cuando se lo propuso nos dejó boquiabiertos y con la guardia baja: por loco que suene, podías meter los juegos de la <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-game-boy-pequena-gran-revolucion-nintendo" data-vars-post-title="30 años de Game Boy: la pequeña gran revolución de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-game-boy-pequena-gran-revolucion-nintendo" >Game Boy</a> en la <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia" data-vars-post-title="30 años de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia" >Super Nintendo</a> para jugar con ellos. Y ojo, que se logró con estilo, sus gráficos rebosaban de color y se usó un extra de genialidad técnica. La pieza clave para lograrlo fue el <strong>Super Game Boy</strong>, un accesorio sencillísimo de usar y con la forma de un cartucho.&nbsp;Una maravilla que, como veremos, pulverizó la barrera que separaba el videojuego en portátiles de la experiencia en sobremesas.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Lanzado en 1994, el año en el que arrancará la revolución de los 32 bits, el primer gran acierto del <strong>Super Game Boy</strong> era su impresionante simplicidad de cara al jugador: metías en su ranura un cartucho de Game Boy y luego lo introducías en la SNES como cualquier juego. ¡Ya está! No necesitas más para empezar a jugar a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-land-trilogia-que-superestrella-nintendo-nos-deslumbro-game-boy" data-vars-post-title="Super Mario Land, la divertidísima trilogía con la que la superestrella de Nintendo nos deslumbró en Game Boy " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/super-mario-land-trilogia-que-superestrella-nintendo-nos-deslumbro-game-boy" >Super Mario Land</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/historia-como-se-hizo-links-awakening-como-apasionados-inconformistas-sonadores-crearon-zelda-inolvidable-1" data-vars-post-title="La historia de Link's Awakening. O cómo los apasionados, los inconformistas y los soñadores crearon un Zelda inolvidable" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/historia-como-se-hizo-links-awakening-como-apasionados-inconformistas-sonadores-crearon-zelda-inolvidable-1" >Link's Awakening</a> en la tele. Sin embargo, lo que parece tan simple en realidad tenía su miga.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Pese a sus formas, aquel cacharrito era mucho más que un adaptador (como el que usábamos para <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/como-se-vivio-llegada-dragon-ball-z-a-consolas-espanolas-epoca-16-bits" data-vars-post-title="Cómo se vivió la llegada de Dragon Ball Z a las consolas españolas en la época de los 16 bits" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/como-se-vivio-llegada-dragon-ball-z-a-consolas-espanolas-epoca-16-bits" >jugar a Dragon Ball antes de tiempo</a>) y la emulación estaba descartada de antemano debido a que la 16 bits de Nintendo no podía ejecutar los juegos de Game Boy y mantenerlos funcionando igual que en portátiles como si nada. Entonces, ¿qué era ese <strong>Super Game Boy?</strong></p>
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<p>Bajo la carcasa de aquel accesorio, porque así se describía aquel cartucho en la caja, el manual y cada publicidad impresa, lo que había era el hardware de una consola portátil. Uno que no solo servía para darle vida a esos clasicazos de Nintendo hechos para jugarlos en Game Boy, sino que -ya puestos- se aprovechaba la tecnología del Cerebro de la bestia para mejorar la experiencia, añadirle un extra de color y, no menos importante, adaptar el juego debidamente a una pantalla grande. ¿Cómo se obró el milagro?</p>
<!-- BREAK 4 --><h2>De manera oficial, Super Mario Land llega al cerebro de la bestia&nbsp;</h2>
<p>En VidaExtra lo comentamos en más de una ocasión, pero el plan original de Hiroshi Yamauchi era lograr que la SNES fuese retrocompatible con la NES. No era imposible, que conste, pero para poder lograrlo habría que disparar el precio de la consola. La SEGA más peleona supo aprovechar la ocasión y echarselo en cara, dado que con el adaptador adecuado se lograba que los juegos de Master System funcionasen en la Mega Drive o la Game Gear. El caso de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/que-cartuchos-nes-eran-gigantescos" data-vars-post-title="Por qué los cartuchos de NES son tan grandes" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/que-cartuchos-nes-eran-gigantescos" >los cartuchos de Nintendo</a>, sin embargo, tenía su miga. Por eso&nbsp;la aparición de la <strong>Super Game Boy</strong>&nbsp;nos abrió el cielo.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>El precio de <strong>Super Game Boy</strong>, por cierto, era intencionadamente bajo: 59,99 dólares o 12,500 yenes. Posteriormente incluso se hizo un jugoso pack con la SNES y el accesorio. Con todo, Nintendo of America arropó el lanzamiento añadiendo un especial impreso en formato de Guía que se regalaba con la Nintendo Power. Una jugada maestra, ya que mostraba a los fans y lectores cómo funcionaba aquella maravilla y, además, el aspecto de los mejores juegos de Game Boy con extra de color.</p>
<p>Insisto, aunque a simple vista el <strong>Super Game Boy</strong> parecía un cartucho más de SNES, algo intencionado por parte de Nintendo ya que se replicó el diseño de los de Super Famicom o las SNES americanas y PAL, la otra realidad es que en su interior estaba casi todo el hardware de una Game Boy original, excepto lo que tenía que ver con la pantalla. De modo que, al insertarlo en la consola de sobremesa, la propia SNES heredaba y se hacía cargo de las funciones gráficas de cada juego y la gestión del sistema de control.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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                   <img class="" height=1336 width=2890 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/e8691b/super-game-boy-anuncios/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/e8691b/super-game-boy-anuncios/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/e8691b/super-game-boy-anuncios/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/e8691b/super-game-boy-anuncios/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/e8691b/super-game-boy-anuncios/450_1000.webp" alt="Super Game Boy Anuncios" onerror="this.src='https://i.blogs.es/e8691b/super-game-boy-anuncios/450_1000.jpeg';this.srcset='https://i.blogs.es/e8691b/super-game-boy-anuncios/450_1000.jpeg 450w, https://i.blogs.es/e8691b/super-game-boy-anuncios/650_1200.jpeg 681w,https://i.blogs.es/e8691b/super-game-boy-anuncios/1024_2000.jpeg 1024w, https://i.blogs.es/e8691b/super-game-boy-anuncios/1366_2000.jpeg 1366w';return false;">
   <img alt="Super Game Boy Anuncios" class="" src="https://i.blogs.es/e8691b/super-game-boy-anuncios/450_1000.webp">
   
        <span>Anuncio Japonés (izda. y centro) y el que se pudo ver en las revistas españolas (dcha.)</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>Dicho de otro modo: el cartucho usaba a la 16 bits para que se vieran los juegos en televisión y habilitar el empleo del mando. Entonces, ¿una vez lo ponías a funcionar era lo mismo de Game Boy, pero en la tele? En lo que se refiere a la experiencia de juego sí, pero en el proceso se añadían elementos y novedades.</p>
<!-- BREAK 7 --><ul><li>Una de las mejoras estrella era que se le añadían toques de color a los juegos monocromáticos, habilitando hasta 32 paletas disponibles incluyendo algunas personalizables.</li><li>También permitía crear bordes decorativos, ajustar controles y hasta dibujar graffitis con el ratón de SNES.&nbsp;</li><li>Y no solo eso: algunos juegos como<strong> Donkey Kong</strong> o <strong>Space Invaders</strong> incluían marcos y colores especiales diseñados para el Super Game Boy.</li></ul><p>Además de lo anterior, Nintendo y otros los desarrolladores también aprovecharon ese empujoncito extra del hardware de SNES para que algunos cartuchos de Game Boy ganasen efectos adicionales al jugar desde Super Game Boy, incluyendo <strong>Donkey Kong</strong>, <strong>Kirby's Dream Land 2</strong>, <strong>Contra: The Alien Wars, FIFA 98</strong> o <strong>Toy Story</strong>, entre otros. ¿Y qué pasaba si queríamos cambiar Pokémon?</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/series/da-igual-repetido-que-este-este-arquetipo-personaje-anime-siempre-me-pondra-piel-gallina" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Da igual lo repetido que esté, este arquetipo de personaje en el anime siempre me pondrá la piel de gallina ">
     <img alt="Da&#x20;igual&#x20;lo&#x20;repetido&#x20;que&#x20;est&#x00E9;,&#x20;este&#x20;arquetipo&#x20;de&#x20;personaje&#x20;en&#x20;el&#x20;anime&#x20;siempre&#x20;me&#x20;pondr&#x00E1;&#x20;la&#x20;piel&#x20;de&#x20;gallina&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/57697a/kimetsu/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/57697a/kimetsu/375_142.jpeg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/series/da-igual-repetido-que-este-este-arquetipo-personaje-anime-siempre-me-pondra-piel-gallina" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Da igual lo repetido que esté, este arquetipo de personaje en el anime siempre me pondrá la piel de gallina ">En Vida Extra</a>
    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/series/da-igual-repetido-que-este-este-arquetipo-personaje-anime-siempre-me-pondra-piel-gallina" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Da igual lo repetido que esté, este arquetipo de personaje en el anime siempre me pondrá la piel de gallina ">Da igual lo repetido que esté, este arquetipo de personaje en el anime siempre me pondrá la piel de gallina </a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<h2><strong>La experiencia: jugar en grande lo que antes era portátil</strong></h2><p>Antes de avanzar un poquito más toca ponernos una vez más en contexto: el Super Game Boy se lanzó en Japón en junio de 1994 y muy poco después <a rel="noopener, noreferrer" href="https://archive.org/details/nintendo-94-product-catalog/page/n5/mode/2up" >en EE.UU. y Europa</a>. pero lo interesante aquí es que la generación de de los 16 bits no estaba dando sus últimos coletazos. No cuando ese mismo año alucinamos con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-metroid-dia-que-nintendo-quiso-que-videojuegos-se-midiesen-producciones-cine" data-vars-post-title="Super Metroid, o el día en el que Nintendo quiso que los videojuegos se midiesen con las producciones de cine" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-metroid-dia-que-nintendo-quiso-que-videojuegos-se-midiesen-producciones-cine" >Super Metroid</a>, <strong>Donkey Kong Country</strong> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/review-final-fantasy-pixel-remaster-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-switch-playstation-pc" data-vars-post-title="Un viaje esencial a las raíces del JRPG. Análisis de Final Fantasy I-VI Pixel Remaster " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/review-final-fantasy-pixel-remaster-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-switch-playstation-pc" >Final Fantasy VI</a> (aunque este último <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/cambiazo-epico-square-que-final-fantasy-iii-jamas-llego-a-snes-occidente-pese-a-que-se-nos-dijo-contrario" data-vars-post-title="Por qué Final Fantasy III jamás llegó a las SNES de occidente (pese a que se nos dijo lo contrario)" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/cambiazo-epico-square-que-final-fantasy-iii-jamas-llego-a-snes-occidente-pese-a-que-se-nos-dijo-contrario" >ni lo vimos en Europa</a>) entre otros juegazos lanzados para la SNES. Y todavía quedaban por llegar maravillas como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/chrono-trigger-mejor-juego-squaresoft-para-snes-sigue-siendo-uno-mejores-videojuegos-historia" data-vars-post-title="Chrono Trigger: el mejor juego de Squaresoft para la SNES sigue siendo uno de los mejores videojuegos de la historia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/chrono-trigger-mejor-juego-squaresoft-para-snes-sigue-siendo-uno-mejores-videojuegos-historia" >Chrono Trigger</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/super-mario-rpg-como-alianza-total-nintendo-squaresoft-nacio-ultimo-gran-jrpg-snes" data-vars-post-title="Super Mario RPG, o cómo de la alianza total entre Nintendo y Squaresoft nació el último gran JRPG de SNES" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/super-mario-rpg-como-alianza-total-nintendo-squaresoft-nacio-ultimo-gran-jrpg-snes" >Super Mario RPG</a>...</p>
<p>Dicho de otro modo, La Gran N no buscaba contraatacar la nueva consola de Sony haciendo este movimiento, dado que nadie sabía qué impacto tendría PlayStation a finales de ese año, y tampoco necesitaba estirar artificialmente el catálogo de SNES con vistas a lo que dos años después será la N64. Incluso cuando ya se estaba trabajando en ella. Sin embargo, con un solo movimiento se elevaba el valor tanto de sus dos consolas como se le daba una nueva vida y mayor interés a los cartuchos de Game Boy.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Nintendo tanteó diferentes opciones antes de decidirse a lanzar de manera comercial el <strong>Super Game Boy</strong>, pero se decantó por un accesorio más accesible para el jugador. De hecho, el equipo de desarrollo reutilizó componentes del Game Boy original y los adaptó para funcionar con la arquitectura de la Super Famicom.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>&nbsp;Con todo, los juegos de la Game Boy Color cargaban, pero no funcionaban y el motivo se explica prácticamente solo: ocurría lo mismo que con las Game Boys normales, porque el Super Game Boy era prácticamente una de estas sin pantalla ni botones. ¿Y cómo lucían los juegos que ya teníamos y los que se lanzaron para sacarle partido al color? Como verás, todos mejoraban un poquito... o bastante.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-table article-asset-large m-hr-scroll">
 <div class="asset-content">
  <table class="tabla-datos">
       <thead>
        <tr>
                 <th class="align-left highlight-column-start highlight-column">
       <p>Cartucho</p>
      </th>
                 <th class="align-left">
       <p>En Game Boy</p>
      </th>
                 <th class="align-left">
       <p>En Super game Boy</p>
      </th>
    </tr>
 
    </thead>
      <tbody>
          <tr>
                 <th class="align-left highlight-column">
       <p>Cartucho de Game Boy&nbsp;(La original)</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
                                      
     <img alt="Screenshot 9478" src="https://i.blogs.es/994727/screenshot_9478/450_1000.webp">
          </td>
                 <td class="align-left">
                                      
     <img alt="Screenshot 9479" src="https://i.blogs.es/fc8dd0/screenshot_9479/450_1000.webp">
          </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left highlight-column highlight-column-end">
       <p>Cartucho Game Boy Compatible</p><p>y negro de Game Boy Color</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
                                      
     <img alt="Screenshot 9476" src="https://i.blogs.es/18763a/screenshot_9476/450_1000.webp">
          </td>
                 <td class="align-left">
                                      
     <img alt="Screenshot 9477" src="https://i.blogs.es/5611fd/screenshot_9477/450_1000.webp">
          </td>
    </tr>
 
      </tbody>
  </table>
 </div>
</div>
<p>Sobra decir que, por cuestiones de diseño, lo excepcional en el catálogo de la Game Boy era ofrecer una experiencia de dos jugadores. Aquellos que lo habilitaban ponían un sellito en la caja, pero tenías que tener dos copias del mismo título, el cable... ¡Y pilas suficientes para que jugasen dos personas! Sin embargo, tras el lanzamiento del Super Game Boy hubo quién aprovechó los dos puertos de la SNES, como las versiones de Game Boy de <strong>Wario Blast</strong> o de <strong>Killer Instinct</strong> que habilitaban jugarse empleando dos mandos en la misma consola. ¡Incluso podíamos ver nuestras obras de arte de la <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/la-realidad-vista-a-traves-de-una-game-boy-camera-en-47-maravillosas-fotografias" data-vars-post-title="La realidad vista a través de una Game Boy Camera en 45 maravillosas fotografías" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/la-realidad-vista-a-traves-de-una-game-boy-camera-en-47-maravillosas-fotografias" >Game Boy Camera</a>!</p>
<!-- BREAK 11 --><p>Ahora bien, se trataba de elementos que estaban en manos de los desarrolladores. Las dos características esenciales de esta experiencia era mantener intacta la jugabilidad y darle un empujón visual a través de la implementación del juego en televisores y añadir colores que el propio jugador establecía e incluso marcos para los juegos. Y pese a esas, hubo títulos, como <strong>Donkey Kong Land II</strong> que directamente habían añadido colores para lucirse en el Super Game Boy. Los desarrolladores tenían hasta 256 brillantes colores para soltarse la melena. Dicho esto, el intercambio de Pokémon fue algo reservado para los japoneses.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>En enero de 1998, cuando la N64 ya llevaba dos años disponible en las estanterías, &nbsp;se lanzó en Japón una versión mejorada: el <strong>Super Game Boy 2</strong>. El plástico era transparente, la pegatina del logo era distinta pero la adición del número era también una declaración de intenciones: se añadió soporte para el cable Link (algo ideal para los juegos de <strong>Pokémon</strong>) y luces LED para indicar conexión. La otra realidad es que en el año de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o cómo del caos y la pasión nació la obra maestra de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo" >Zelda: Ocarina of Time</a> (o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/metal-gear-solid-videojuego-culto-cuya-excelencia-traspasa-pantallas" data-vars-post-title="Metal Gear Solid: el mayor hito de la experiencia de acción y  espionaje definitiva es cómo su excelencia traspasa la pantalla" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/metal-gear-solid-videojuego-culto-cuya-excelencia-traspasa-pantallas" >Metal Gear Solid</a>) en el resto del mundo ya dimos a la SNES por amortizada.</p>
<!-- BREAK 13 --><h2>Super Game Boy, un precursor del juego cruzado y la retrocompatibilidad</h2><p>Hoy tienes los clásicos de SNES y Game Boy en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch-2/guia-completa-nintendo-switch-online-switch-2-juegos-clasicos-multijugador-precio-funciones-todo-que-necesitas-saber" data-vars-post-title="La guía completa de Nintendo Switch Online en Switch 2: juegos clásicos, multijugador, precio, funciones y todo lo que necesitas saber " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch-2/guia-completa-nintendo-switch-online-switch-2-juegos-clasicos-multijugador-precio-funciones-todo-que-necesitas-saber" >Nintendo Switch Online,</a> y antes los pudiste jugar en las consolas virtuales de Wii, 3DS y demás, pero&nbsp;para los jugadores de los 90, el Super Game Boy fue una revelación. Una maravilla capaz de romper la barrera que no separaba la tecnología de Game Boy de las ventajas de jugar desde una SNES. Algo loquísimo.</p>
<p>Y es que ver clásicos como <strong>Tetris, Kirby’s Dream Land</strong> o <strong>Metroid II</strong> en pantalla grande, con color y sin pilas, era como ver a tus juegos de bolsillo ponerse traje de gala. Además, el control con mando de SNES ofrecía una precisión diferente, y los marcos decorativos daban un toque personalizado que hacía sentir cada partida como una experiencia única.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
 <div class="asset-content">
     <div class="caption-img ">
                   <img class="" height=1060 width=1600 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/5aed00/djrpknnxcaebwjl/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/5aed00/djrpknnxcaebwjl/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/5aed00/djrpknnxcaebwjl/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/5aed00/djrpknnxcaebwjl/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/5aed00/djrpknnxcaebwjl/450_1000.webp" alt="Super game Boy" onerror="this.src='https://i.blogs.es/5aed00/djrpknnxcaebwjl/450_1000.jpeg';this.srcset='https://i.blogs.es/5aed00/djrpknnxcaebwjl/450_1000.jpeg 450w, https://i.blogs.es/5aed00/djrpknnxcaebwjl/650_1200.jpeg 681w,https://i.blogs.es/5aed00/djrpknnxcaebwjl/1024_2000.jpeg 1024w, https://i.blogs.es/5aed00/djrpknnxcaebwjl/1366_2000.jpeg 1366w';return false;">
   <img alt="Super game Boy" class="" src="https://i.blogs.es/5aed00/djrpknnxcaebwjl/450_1000.webp">
   
        <span>"Como una Game Boy con esteroides", decían en el anuncio de Estados Unidos</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>El Super Game Boy no solo fue un accesorio: fue una declaración de principios. Demostró que los juegos portátiles podían convivir y medirse con los de sobremesa, que la retrocompatibilidad en los sistemas de Nintendo era posible (y deseable) y que los jugadores querían más formas de disfrutar sus títulos favoritos. Hoy, ideas como el Play Anywhere de Xbox o la retrocompatibilidad de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/nintendo-switch-2-consola-videojuegos-que-me-llevaria-fin-mundo" data-vars-post-title="Nintendo Switch 2, la consola de videojuegos que me llevaría hasta el fin del mundo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/nintendo-switch-2-consola-videojuegos-que-me-llevaria-fin-mundo" >Nintendo Switch 2</a> tienen raíces en este pequeño cartucho gris que se atrevió a pensar fuera de la pantalla de 2.6 pulgadas.</p>
<!-- BREAK 15 --><p>Nintendo repetirá la jugada en las siguientes consolas hasta la apertura de las tiendas digitales y las consolas virtuales. Por ejemplo, en GameCube tuvimos el Game Boy Player que ofrecía la posibilidad de disfrutar de Game Boy Advance en la tele, pero antes pudimos importar nuestras partidas o progresos de Game Boy y Game Boy Color a N64 con el Transfer Pak. Hoy, ese mismo <strong>legado portátil y que también es de sobremesa de Nintendo</strong> ha evolucionado y está completamente unificado en Switch. Algo que ha sentado cátedra entre titanes como Microsoft, Sony o la propia Valve con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/steam-deck-analisis-review-experiencia-uso-precio-trailers-todos-detalles" data-vars-post-title="Análisis de Steam Deck: formas de consola portátil, alma y corazón de PC y el toque maestro de Valve" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/steam-deck-analisis-review-experiencia-uso-precio-trailers-todos-detalles" >Steam Deck</a>. Lo que son las cosas.</p>
<!-- BREAK 16 --><p>Visto con perspectiva, el Super Game Boy fue un trampolín que hizo que los juegos de Game Boy invadiesen la Super Nintendo. ¿Un caballo de Troya? No exactamente, pero sí una invasión de juegazos colmada de diversión, con una innovación que sabía pasar desapercibida en favor de la sencillez y una visión de unificar el catálogo de portátil y sobremesa muy adelantada a su tiempo. Y si alguna vez te preguntaste cómo sería jugar a tu juego favorito de Game Boy en una tele de tubo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/que-techo-retro-como-retro-classics-xbox-se-ha-propuesto-demolerlo-game-pass" data-vars-post-title="Qué es el techo retro y cómo Retro Classics de Xbox se ha propuesto demolerlo desde el Game Pass" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/que-techo-retro-como-retro-classics-xbox-se-ha-propuesto-demolerlo-game-pass" >sin el efecto de retrorotura</a>, con marco personalizado y música a todo volumen… Nintendo ya lo hizo. <strong>Se atrevió a hacerlo desde 1994</strong>.</p>
<!-- BREAK 17 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/ds/como-nintendo-ds-puso-internet-tus-manos-literalmente-antes-era-smartphones" data-vars-post-title="Cómo Nintendo DS puso el internet en tus manos (literalmente) antes de la era de los smartphones" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/ds/como-nintendo-ds-puso-internet-tus-manos-literalmente-antes-era-smartphones" target="_blank">Cómo Nintendo DS puso el internet en tus manos (literalmente) antes de la era de los smartphones</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/mucho-que-cajas-videojuegos-como-se-creo-identidad-marca-nintendo-occidente" data-vars-post-title="Cómo Nintendo forjó el ADN visual de toda una generación de videojuegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/mucho-que-cajas-videojuegos-como-se-creo-identidad-marca-nintendo-occidente" target="_blank">Cómo Nintendo forjó el ADN visual de toda una generación de videojuegos</a></p>
<p><br></p>
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                <title><![CDATA[Lo retro llevado al extremo: la aventura de animar el opening de las Tortugas Ninja con un juego de SNES (y un ratón de bola)]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/juegos-retro/animar-opening-tortugas-ninja-mario-paint-snes-fue-desafio-total-resultado-locos</link>
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                <pubDate>Thu, 14 Aug 2025 07:00:38 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/eaf0bc/mario-paint-tortugas-ninja/1024_2000.jpeg" alt="Lo&#x20;retro&#x20;llevado&#x20;al&#x20;extremo&#x3A;&#x20;la&#x20;aventura&#x20;de&#x20;animar&#x20;el&#x20;opening&#x20;de&#x20;las&#x20;Tortugas&#x20;Ninja&#x20;con&#x20;un&#x20;juego&#x20;de&#x20;SNES&#x20;&#x28;y&#x20;un&#x20;rat&#x00F3;n&#x20;de&#x20;bola&#x29;">
    </p>
    <p>La animación tradicional es un proceso muy costoso en todos los sentidos: requiere muchísimo tiempo y talento y si, además, pretendes cumplir plazos no puedes escatimar en personal. Por eso, que tan solo una persona haya dedicado <strong>seis meses de su vida</strong> a rehacer fotograma a fotograma la mítica entradilla de las <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-tortugas-ninja-ordenados-peor-a-mejor" data-vars-post-title="Todos los juegos de las Tortugas Ninja ordenados de peor a mejor" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-tortugas-ninja-ordenados-peor-a-mejor">Tortugas Ninja</a> tiene un mérito especial. Sobre todo cuando todo el proceso se ha realizado con una SNES y trasteando con el <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch-2/30-anos-despues-photoshop-cerebro-bestia-ha-regresado-no-necesitaras-raton-nintendo-para-jugarlo" data-vars-post-title="Si tienes una Switch 2 con el Online, ya no necesitas una tablet para dibujar. O hacer tus propias canciones" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch-2/30-anos-despues-photoshop-cerebro-bestia-ha-regresado-no-necesitaras-raton-nintendo-para-jugarlo">Mario Paint</a>. De hecho, si en su día llegaste a tener un ratón de bola sabes la locura que todo eso supone.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>El autor de esta labor hercúlea es <strong>Mike Matei</strong> quien, a través del canal de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/@JamesNintendoNerd">Cinemassacre</a> mostró el espectacular resultado empleando, además de su técnica, dos televisores para tomar las referencias, una SNES con el cartucho de Mario Paint y el correspondiente ratón original de Nintendo incluido en la caja del juego. Bueno, además de armarse de una paciencia sin límites. Del proceso hablaremos un poco después, porque merece la pena abordarlo, pero el resultado es de locos. De hecho, júzgalo tú mismo.</p>
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<p>Llegados a este punto, y si eres tiquismiquis, te harás la pregunta de rigor: ¿al no usar lápices, papel y un sistema de edición y montaje analógico <strong>se trata de animación digital</strong>? Bueno, técnicamente lo es, pero en la práctica el proceso es incluso más complejo y laborioso que emplear la icónica mesa con lámpara de los artistas de la Disney o la Warner; y el resultado, dadas las limitaciones del cartucho de Nintendo y su ratón, es sencillamente espectacular.</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>Hablemos del ratón de bola de Mario Paint... y lo puñetero que era</h2>
<p>Merece la pena hacer una puntualización muy especial: si jamás has usado <strong>Mario Paint</strong> te interesará saber que su razón no usaba la tecnología de los de ahora, sino los de su época (el juego salió en 1992 y en vez de usar un sensor se empleaba una bolita de goma que se ensuciada de mirarla) y a eso hay que añadir que la precisión y consistencia con la que los trazos se trasladaban a la pantalla eran una verdadera calamidad que te obligaba a ser extremadamente lento en el proceso.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Por ponernos en situación, y <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.mikematei.com/blog/my-tmnt-mario-paint-animation-a-retrospective-mike-matei-blog/index.html">según Matei</a>, el tiempo que tardaba en realizar cada fotograma podía variar entre media hora y una hora. Y pese a que a efectos prácticos lo que estaba haciendo era copiar la imagen que veía de una televisión a otra, lograr una animación fluida con <strong>Mario Paint </strong>es una chaladura. ¿Por qué no usar otro sistema?</p>
<blockquote>"Las razones para animar con Mario Paint son probablemente las que te imaginas. Como soy conocido como comentarista de videojuegos retro, era apropiado usar una herramienta de arte de una consola retro. No hay muchas otras opciones que se ajusten a mis necesidades, y de ninguna manera podría haber usado la consola LJN Video Art para hacerlo, siendo una herramienta de arte completamente inútil que ni siquiera es apta para niños.</blockquote>
<blockquote>Además, está el elemento del espectáculo masoquista de un hombre pasando por el agotador proceso de animar una secuencia completa trabajando con tan extrañas limitaciones. Pensé que a la gente le gustaría, y por suerte a mucha gente le gustó."</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Con todo, Mike Matei es plenamente consciente de que las limitaciones de aquel juego y la propia SNES eran un hándicap, o una carga añadida si lo prefieres, en comparación con lo que se puede lograr en los tiempos actuales y con los recursos modernos. Sin embargo, no perdió la perspectiva: pese a lo incómodo del proceso, lo que ofrecía <strong>Mario Paint</strong> en su día era algo espectacular para los niños de entonces.</p>
<!-- BREAK 4 --><blockquote>"Mario Paint era un juguete maravilloso para su época, y Nintendo fue lo suficientemente inteligente como para añadir elementos de juego, humor y un toque peculiar a la experiencia en lugar de convertirlo en un simple programa de arte electrónico. Pero como herramienta de arte, las limitaciones son numerosas.</blockquote>
<blockquote>Es muy extraño, ya que es esencialmente una herramienta para crear pixel art, pero ofrece una precisión de píxeles extremadamente limitada (salvo por los sellos de pixel art que puedes definir, que no eran adecuados para mi proyecto)."</blockquote>
<p>Dicho esto, las limitaciones de <strong>Mario Paint</strong> iban un punto más allá: pese a tratarse de un cartucho mucho más versátil que el Paint incluido con cada copia los sistemas operativos de Microsoft -recordemos que quedarían años para que existiese el icónico Windows 95, y las herramientas de las versiones anteriores eran como eran- solo había 15 colores más otras 15 variantes nacidas al combinarlas y el lienzo de cada obra era todo lo que podían exprimir unos <strong>248×168 pixel</strong>s.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Con todo, tanto el diseño de las tortugas animadas como los colores de la entradilla de la serie casan de maravilla con estas restricciones.</p>
<h2>Una herramienta de dibujo no tan obsoleta... ¡Que regresa tras más de 30 años!</h2><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/fps/me-encantaria-que-battlefield-6-rescatase-este-modo-olvidado-hace-anos-creo-que-sueno-casi-imposible" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Me encantaría que Battlefield 6 rescatase este modo olvidado hace años, pero creo que es un sueño casi imposible">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/fps/me-encantaria-que-battlefield-6-rescatase-este-modo-olvidado-hace-anos-creo-que-sueno-casi-imposible" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Me encantaría que Battlefield 6 rescatase este modo olvidado hace años, pero creo que es un sueño casi imposible">Me encantaría que Battlefield 6 rescatase este modo olvidado hace años, pero creo que es un sueño casi imposible</a>
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<p>Matei comenzó este proyecto <strong>a finales de julio de 2016</strong> y lo dio por finalizado en diciembre del mismo año, añadiendo el toque final gracias a la reinterpretación del legendario tema de apertura de la serie, ejecutado por James Ronald para la ocasión, y que casa de maravilla con los tiempos del vídeo ya animado. Y pese a que no se iguala el resultado original, es prácticamente imposible lograr más partiendo de una SNES. Sobre todo, cuando a diferencia de otros clásicos Mario paint no fue rescatado en tres décadas.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Pese a que ha habido infinidad de programas de edición de dibujos en los sistemas de Nintendo, incluyendo ideas experimentales para el N64 DD y en especial a partir de la Touch Generations, lo cierto es que aquella propuesta se quedó en una especie de Limbo. Una lástima dado que era mucho más de lo que se proponía con su nombre: además de pintar, colorear y animar tenía herramientas musicales, montones de juegos y actividades y una barbaridad de secretos desde su pantalla de título. Y sí, incluso se añadió la famosa <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/melodia-totaka-como-durante-30-anos-nintendo-ha-ocultado-19-notas-secretas-decenas-juegos" data-vars-post-title="La canción de Totaka, o cómo durante más de 30 años Nintendo ha ocultado 19 notas secretas en decenas de juegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/melodia-totaka-como-durante-30-anos-nintendo-ha-ocultado-19-notas-secretas-decenas-juegos">canción de Totaka</a>.</p>
<p>¿Un juego que es presa de los sistemas del pasado? Por suerte, ya no.<strong> Mario Paint</strong> fue originalmente lanzado en julio de 1992 para el Cerebro de la bestia y, pese a que se insinuó su regreso para las portátiles de dobles pantallas, la realidad es que no ha sido rescatado desde entonces hasta la llegada de Nintendo Switch 2, aunque se puede disfrutar desde la Switch original conectando ratones modernos al la base de la consola.</p>
<!-- BREAK 7 --><p><strong>¿Esto inspirará a nuevas creaciones? </strong>Lo que está claro es que quizás no sea la mejor herramienta para animar y es muy poco amigable con los principiantes, pero para los enamorados del retro en su estado más puro es una oportunidad de demostrar su talento con el dibujo… O la música. <strong>¡Qué bueno fue Mario Paint y cómo se adelantó a su época!</strong></p>
<p>En VidaExtra |<strong> </strong><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/the-legend-of-zelda-ancient-stone-tablets-desaparecido-juego-snes-que-solo-pudo-jugarse-tres-veces-via-satelite-1" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets, el desaparecido juego de SNES que sólo pudo jugarse tres veces vía satélite" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/the-legend-of-zelda-ancient-stone-tablets-desaparecido-juego-snes-que-solo-pudo-jugarse-tres-veces-via-satelite-1">The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets, el desaparecido juego de SNES que sólo pudo jugarse tres veces vía satélite</a></p>
<p>En VidaExtra |<strong> </strong><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/que-hay-habitacion-super-secreta-final-fantasy-4-que-jamas-llego-a-occidente" data-vars-post-title="Qué hay en la habitación súper-secreta de Final Fantasy 4 que jamás llegó a las SNES de occidente" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/que-hay-habitacion-super-secreta-final-fantasy-4-que-jamas-llego-a-occidente">Qué hay en la habitación súper-secreta de Final Fantasy 4 que jamás llegó a las SNES de occidente</a></p>
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                <title><![CDATA[Si tienes una Switch 2 con el Online, ya no necesitas una tablet para dibujar. O hacer tus propias canciones]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/nintendo-switch-2/30-anos-despues-photoshop-cerebro-bestia-ha-regresado-no-necesitaras-raton-nintendo-para-jugarlo</link>
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                <pubDate>Tue, 29 Jul 2025 07:38:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Pocas cosas te pueden alegrar tanto un día desde primera hora como levantarte y descubrir que se acaba de añadir un juego nuevo a tu biblioteca. Si se trata de un clásico que no había sido reeditado en más de tres décadas todavía mejor: hay propuestas que piden ser disfrutadas como si no hubiesen pasado los años. Y si, además, estamos hablando de <strong>Mario Paint</strong>, el de Super Nintendo, toda esa felicidad se multiplica por dos.</p>
<!-- BREAK 1 --><p><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch-2/guia-completa-nintendo-switch-online-switch-2-juegos-clasicos-multijugador-precio-funciones-todo-que-necesitas-saber" data-vars-post-title="La guía completa de Nintendo Switch Online en Switch 2: juegos clásicos, multijugador, precio, funciones y todo lo que necesitas saber " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch-2/guia-completa-nintendo-switch-online-switch-2-juegos-clasicos-multijugador-precio-funciones-todo-que-necesitas-saber">Nintendo Switch Online</a> acaba de sumar el clásico <strong>Mario Paint</strong> del <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia" data-vars-post-title="30 años de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia">Cerebro de la Bestia</a> a su selección de juegos clásicos de SNES, con lo que todos los suscriptores de cualquier plan tienen acceso al mismo. De hecho, supone un curioso precedente: si juegas desde Switch 2 podrás dibujar, editar o trastear con sus opciones con el modo ratón de los Joy Con, pero lo singular es que tanto en la nueva consola como en la Switch original <strong>podrás usar prácticamente cualquier ratón</strong> para jugar. O hacer música. O colorear.</p>
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<p>Más que un videojuego convencional, <strong>Mario Paint</strong> es considerado un "tool game". Una curiosa mezcla de mini-juegos, actividades creativas y editores tanto de dibujo como musicales destinados a promover la creatividad de los jugadores. Con todo, y entre nosotros, si quieres un símil más visual sobre su propuesta podríamos considerarlo el Photoshop de la SNES. O una divertida versión del Paint cargadita de extras y al estilo Nintendo.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>De hecho, una de las peculiaridades de <strong>Mario Paint</strong>, y en buena medida el verdadero motivo de su ausencia en todos los sistemas posteriores de Nintendo a lo largo de más de 30 años (incluyendo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/ds/rumor-mario-paint-para-nds" data-vars-post-title="Rumor: Mario Paint para NDS" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/ds/rumor-mario-paint-para-nds">un rumoreado</a> pero jamás cumplido lanzamiento en Nintendo DS) es que se diseñó para ser jugado usando <strong>el Super NES Mouse</strong>. Un ratón convencional hecho a medida para el Cerebro de la Bestia.</p>
<p>De modo que la primera barrera de derriba la Gran N para rescatar el juego en sus consolas actuales es hacerlo compatible con los nuevos Joy Con y, además, con los ratones de PC a través de los puertos USB de la base de la consola. Y sí, esto se extiende de manera oficial a la base de la primera Nintendo Switch.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Con todo, al voltearse en la aplicación de SNES para Nintendo Switch el propio juego advierte que se necesita un ratón o el uso de un Joy Con 2. De hecho, no se puede usar la pantalla táctil de las consolas para jugar, colorear, tocar música o editar en Mario Paint. Eso sí, Nintendo se cura en salud asegurando que el ratón USB debe ser compatible con sus consolas. Porque marcas y modelos de ratón hay prácticamente infinitos.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/indiana-jones-se-ha-puesto-a-chapotear-charco-uncharted-no-estoy-seguro-era-necesario" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Indiana Jones se ha puesto a chapotear en el charco de Uncharted y no estoy seguro de si era necesario">Indiana Jones se ha puesto a chapotear en el charco de Uncharted y no estoy seguro de si era necesario</a>
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<p>Las buenas noticias no suelen venir solas y, aprovechando la nueva venida de <strong>Mario Paint</strong> la Gran N ha añadido a Nintendo Music nuevos temas musicales inspirados en este clásico. Con todo, ya te adelanto que, además de contar con una actividad musical, incluso curioseando desde la pantalla de título puede que te encuentres con algún tema icónico del legado Nintendero.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>A ojos actuales, <strong>Mario Paint </strong>no es el mejor y más avanzado editor gráfico que puedes encontrar. Incluso comparado con las opciones gratuitas. Sin embargo, su nueva venida en Switch habilita que guardar y compartir creaciones, con su sistema de guardado o la captura de pantalla y creación de clips de vídeo, sea más interesante. Y si a eso le sumamos sus secretos, actividades y maneras de promover la creatividad, nos topamos con un clásico que, pese a haber tardado más de 30 años en regresar, lo recibimos con las manos bien abiertas... y un ratón en la mano.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/la-historia-de-star-fox-2-el-shooter-poligonal-que-desafio-el-hardware-del-cerebro-de-la-bestia" data-vars-post-title="La historia de Star Fox 2: el shooter poligonal que desafió el hardware del Cerebro de la Bestia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/la-historia-de-star-fox-2-el-shooter-poligonal-que-desafio-el-hardware-del-cerebro-de-la-bestia">La historia de Star Fox 2: el shooter poligonal que desafió el hardware del Cerebro de la Bestia</a></p>
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                <title><![CDATA[Nintendo estuvo a punto de romper sus propias reglas y mostrar violencia explícita en uno de los juegos de Mario más simpaticones ]]></title>
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                <pubDate>Sun, 25 May 2025 18:31:46 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>Algo que siempre ha caracterizado a Nintendo y a sus videojuegos es que están <strong>destinados para todo tipo de jugadores</strong>, sin importar la edad de la persona que está a los mandos. Sus personajes tan amigables y sus coloridos escenarios se alejan por completo de otras propuestas más salvajes y enfocadas a la acción que son tan comunes en otras plataformas. Aun así, hubo un día en el que la gran N casi tira por tierra esta norma que casi siempre ha tratado de cumplir a rajatabla.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>En los títulos del universo de Mario es <strong>imposible ver cualquier indicio de violencia explícita</strong>, pero hubo una ocasión en la que estuvo a punto de suceder y para ello hay que remontarse hasta 1993, el año en el que se publicó <strong>Yoshi's Safari</strong> en Super Nintendo. Además de destacar por el hecho de emplear el Super Scope, el periférico en forma bazooka que se utilizaba en varios títulos de esta consola, también iba a mostrar a un personaje sangrando.</p>
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<p>A pesar de ser Mario el que dispara y el que digamos que hay que controlar, el auténtico protagonista de esta aventura es Yoshi, el carismático y querido dinosaurio verde. Por eso mismo, es él el que se acaba llevando todos los palos y sufriendo los daños en su propia piel, así que a algún desarrollador de Nintendo le debió de parecer buena idea que <strong>Yoshi sangrara por la nariz al ser golpeado</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Así se puede observar en una serie de sprites que fueron filtrados y en los que, efectivamente, se puede observar cómo se pretendió que Yoshi <strong>sufriera una hemorragia nasal</strong>. Aunque no sea algo excesivamente grande, no deja de tratarse de un hecho de lo más inusual y que jamás se ha visto en un juego de Mario, de ahí que la idea se acabó descartando por completo y no pasó el corte final por la polémica que podría haber causado.</p>
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     </a>
 
        <span>Haz clic en la imagen para abrirla.</span>
   </div>
   </div>
</div>
<p>En la versión que llegó a las tiendas, se optó por otorgarle a Yoshi un único sprite que era siempre el único que aparecía en pantalla y en el que, por su mirada, se podía apreciar que estaba aturdido, pero al menos no era una violencia tan explícita. Quién sabe por qué se llegó a plantear semejante idea, pero al menos muestra cómo la gran N pasó por una época en la que<strong> tanteó límites muy diferentes</strong> a los que conocemos en la actualidad.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia" data-vars-post-title="30 años de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia">30 años de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/35-clasicos-snes-que-no-deberian-faltar-nintendo-switch" data-vars-post-title="Los 35 clásicos de SNES que no deberían faltar en Nintendo Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/35-clasicos-snes-que-no-deberian-faltar-nintendo-switch">Los 35 clásicos de SNES que no deberían faltar en Nintendo Switch</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/otras-plataformas/que-diferencias-hay-entre-la-mini-snes-europea-la-mini-snes-americana-y-la-mini-s-famicom" data-vars-post-title="SNES Mini: la comparativa definitiva entre las versiones europea, americana y japonesa" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/otras-plataformas/que-diferencias-hay-entre-la-mini-snes-europea-la-mini-snes-americana-y-la-mini-s-famicom">SNES Mini: la comparativa definitiva entre las versiones europea, americana y japonesa</a></p>
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                <title><![CDATA[¿Por qué usar tarjetas de crédito cuando puedes pagar con un cartucho de SNES? La historia del Home Banking System ]]></title>
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                <pubDate>Sat, 26 Apr 2025 18:34:07 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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      <img src="https://i.blogs.es/a0a6a6/snes-bank-system/1024_2000.jpeg" alt="&#x00BF;Por&#x20;qu&#x00E9;&#x20;usar&#x20;tarjetas&#x20;de&#x20;cr&#x00E9;dito&#x20;cuando&#x20;puedes&#x20;pagar&#x20;con&#x20;un&#x20;cartucho&#x20;de&#x20;SNES&#x3F;&#x20;La&#x20;historia&#x20;del&#x20;Home&#x20;Banking&#x20;System&#x20;">
    </p>
    <p>Si te va el tema del videojuego retro sabrás que hay cartuchos de SNES que hoy cuestan una barbaridad de dinero y otros que tienen un valor incalculable. La razón de ser del <strong>Home Banking System</strong> era justo lo contrario: que con un sencillo cartucho del Cerebro de la Bestia pudieses gestionar tu propio dinero o pagar tus gastos desde casa. Tan simple como suena. Y pese a que, como veremos, aquella iniciativa se quedó en un prototipo, la idea en sí ya existía y en Japón estaba presente desde <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/que-mandos-nes-japonesas-tenian-microfonos-no-se-podian-desenchufar-consolas" data-vars-post-title="Por qué los mandos de las NES japonesas tenían micrófonos y no se podían desenchufar de las consolas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/que-mandos-nes-japonesas-tenian-microfonos-no-se-podian-desenchufar-consolas">los tiempos de la Famicom</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Ponernos en contexto no es algo opcional: hoy tú y yo gestionamos nuestras cuentas bancarias desde el móvil o realizamos pagos al instante con Bizum, pero en &nbsp;el año 1998 no todo el mundo tenía un ordenador en casa -o se lo podían permitir- y aquello de la banca online no terminaba de generar confianza. Más bien lo contrario. Ante ese panorama, TranDirect Holdings puso una solución sobre la mesa: el <strong>Home Banking System</strong> y abría las puertas a un mercado que, según ellos, estaba sin explorar. Al menos en Estados Unidos.</p>
<p>El sistema en sí apenas tenía misterios: se trata de un cartucho de SNES (los de diseño americano más cuadriculado) que se conectaba a los servidores de la entidad bancaria y gestionaban las operaciones sugeridas a través de un menú que, como verás, es hijo de su tiempo. Que conste que las webs de entonces tampoco eran mucho más elaboradas a nivel de presentación y funciones, pero su sencillez era un punto adicional.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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                   <img class="" height=1368 width=2045 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/540d1b/screenshot_8717/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/540d1b/screenshot_8717/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/540d1b/screenshot_8717/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/540d1b/screenshot_8717/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/540d1b/screenshot_8717/450_1000.webp" alt="Menu SNES Banca Online" onerror="this.src='https://i.blogs.es/540d1b/screenshot_8717/450_1000.jpeg';this.srcset='https://i.blogs.es/540d1b/screenshot_8717/450_1000.jpeg 450w, https://i.blogs.es/540d1b/screenshot_8717/650_1200.jpeg 681w,https://i.blogs.es/540d1b/screenshot_8717/1024_2000.jpeg 1024w, https://i.blogs.es/540d1b/screenshot_8717/1366_2000.jpeg 1366w';return false;">
   <img alt="Menu SNES Banca Online" class="" src="https://i.blogs.es/540d1b/screenshot_8717/450_1000.webp">
   
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<p>Entre las opciones del cartucho encontramos la gestión de la cuenta, los pagos rápidos, un tablón de noticias, la siempre agradecida sección de información al usuario y un paquete de servicios. Requiriendo un sistema de contraseñas para conectarse, así como acceso telefónico, y un curioso mando con la forma y los botones de un pequeño teclado.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 3 --><p><strong>¿El requisito por parte del cliente? </strong>Tener una SNES en casa. Y no lo vamos a negar, en aquella época era muy sencillo y barato hacerse con una. Porque seguían apareciendo juegos para El Cerebro de la Bestia, pero estamos hablando del mismo año en el que los juegos que triunfaban eran <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o cómo del caos y la pasión nació la obra maestra de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo">Zelda: Ocarina of Time</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-metal-gear-solid-master-collection-vol-1-konami-reune-legado-solid-snake-antologia-irresistible" data-vars-post-title="Análisis de Metal Gear Solid: Master Collection Vol.1, Konami reúne el legado de Solid Snake en una antología casi irresistible" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-metal-gear-solid-master-collection-vol-1-konami-reune-legado-solid-snake-antologia-irresistible">Metal Gear Solid</a> o Half Life.</p>
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                   <img class="centro_sinmarco" height=1288 width=2068 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/72c5ae/screenshot_8718/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/72c5ae/screenshot_8718/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/72c5ae/screenshot_8718/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/72c5ae/screenshot_8718/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/72c5ae/screenshot_8718/450_1000.webp" alt="Banking Systeem" onerror="this.src='https://i.blogs.es/72c5ae/screenshot_8718/450_1000.jpeg';this.srcset='https://i.blogs.es/72c5ae/screenshot_8718/450_1000.jpeg 450w, https://i.blogs.es/72c5ae/screenshot_8718/650_1200.jpeg 681w,https://i.blogs.es/72c5ae/screenshot_8718/1024_2000.jpeg 1024w, https://i.blogs.es/72c5ae/screenshot_8718/1366_2000.jpeg 1366w';return false;">
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<p>Con todo, la premisa del <strong>Home Banking System</strong> no era ganarse a quienes tenían una cuenta en un banco, sino en vender la tecnología a las entidades financieras dejando claro que sus clientes con acceso a los servicios de banca online podían cambiar de banco o sucursal desde su PC y la comodidad de su hogar simplemente empleando el software facilitado, de modo que se fidelizaban a sus clientes, se le ofrecían soluciones muy sencillas y se habilitaban las gestiones las 24 horas del día, aunque éstas solo se realizaban cuando se conectaba la el servicio al servidor. ¿Y qué pasó con aquella idea?</p>
<!-- BREAK 4 --><p>La tecnología y todo lo que rodeaba el <strong>Home Banking System</strong> se quedó en el prototipo del cartucho, el mando, su tecnología y un vídeo promocional elaborado para captar el interés de las entidades bancarias. El cual puedes ver a continuación.</p>
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<p>Finalmente se decidió no dar el paso, y teniendo en cuenta que ese mismo año saldría la Dreamcast se pueden entender las razones. Sin embargo, como ya comentamos, lo de usar las consolas como cajeros online ya venía de atrás. Al menos en Japón.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Consolas como la Famicom, el equivalente a la NES japonesa, la propia N64 con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/historia-64dd-que-juegos-n64-eran-cartuchos-pese-a-tenerlo-casi-todo" data-vars-post-title="La historia del 64DD, o por qué los juegos de N64 eran cartuchos... pese a tenerlo casi todo en contra" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/historia-64dd-que-juegos-n64-eran-cartuchos-pese-a-tenerlo-casi-todo">el periférico 64DD</a> o incluso <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/increible-servicio-online-game-boy-color-cuando-intercambiar-pokemon-via-internet-costaba-10-diez-yenes" data-vars-post-title="El increíble servicio online de Game Boy Color: cuando intercambiar un Pokémon vía internet costaba 10 yenes" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/increible-servicio-online-game-boy-color-cuando-intercambiar-pokemon-via-internet-costaba-10-diez-yenes">la Game Boy Color</a> tenían sus propias maneras de conectarse a internet y añadir diferentes servicios, incluyendo servicios bancarios. El rango de operaciones y la inmediatez de los mismos no eran comparables a los actuales, pero incluso había opciones para hacer acciones bursátiles con <strong>Cosmo no Famicom Trade</strong> o <strong>Yamatane no Famicom Trade</strong>. Pero eso, me temo, ya es otra historia.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/dia-que-nintendo-reinvento-precio-distribucion-videojuegos-manera-revolucionaria-asi-era-disk-writer" data-vars-post-title="El día que Nintendo reinventó el precio y la distribución de los videojuegos: la historia del Disk Writer de Famicom" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/dia-que-nintendo-reinvento-precio-distribucion-videojuegos-manera-revolucionaria-asi-era-disk-writer">El día que Nintendo reinventó el precio y la distribución de los videojuegos: la historia del Disk Writer de Famicom</a></p>
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                <title><![CDATA[Nintendo no te podía impedir comprar una SNES de Japón para ahorrar unas perras, pero te rogaba que no lo hicieses. Y con razón ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/juegos-retro/nintendo-no-te-podia-impedir-comprar-snes-japon-para-ahorrar-unas-perras-te-rogaba-que-no-hicieses-razon</link>
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                <pubDate>Mon, 21 Apr 2025 18:01:40 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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    </p>
    <p>La llegada de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/nueva-nintendo-switch-2-fecha-lanzamiento-especificaciones-precio-ultimas-noticias-rumores" data-vars-post-title="Nueva Nintendo Switch 2: precio, fecha de lanzamiento, novedades, especificaciones y más" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/nueva-nintendo-switch-2-fecha-lanzamiento-especificaciones-precio-ultimas-noticias-rumores">Nintendo Switch 2</a> es uno de los grandes acontecimientos del 2025, por lo que muchos se están preparando para <strong>desembolsar más de 450 euros</strong> por la consola. El coste puede ser demasiado para algunos, por lo que una opción más económica pasaría por importar la plataforma desde otras regiones cuyo precio es más barato.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Japón se encuentra en el punto de mira, pero Nintendo ha tomado una decisión con el fin de evitar a los especuladores. Aunque Nintendo Switch 2 cuesta sensiblemente menos en tierras niponas, el bloqueo regional impide utilizarla con garantías en otros territorios. De la misma forma, alguien podía pensar hace 34 años que <strong>comprar una SNES del país asiático</strong> le permitiría ahorrarse un dinero.</p>
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<p>Sin embargo, la propia Nintendo se encargó de difundir un comunicado en la revista estadounidense Nintendo Power, concretamente en la publicación de abril de 1991. La Super Famicom había llegado a Japón en noviembre de 1990 y todavía tendrían que esperar los jugadores norteamericanos hasta agosto de 1991 para recibir unidades de la SNES.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>La tentación de traerse la nueva consola era enorme, por lo que la marca japonesa se encargó de dejar claro que cualquiera que se atreviese<strong> correría un riesgo enorme de no poder pasárselo bien</strong>.</p>
<blockquote>"Desde que Nintendo of America Inc. anunció en el CES de invierno que lanzará un sistema Super Nintendo Entertainment System de 16 bits este otoño, los jugadores han estado revisando tiendas por todas partes para averiguar cómo conseguir uno. De hecho, algunos jugadores simplemente no pueden esperar. En lugar de esperar pacientemente a que llegue el sistema estadounidense, están comprando Super Famicoms japonesas que algunos distribuidores han importado a los EE.UU. o Canadá sin autorización. Estamos de acuerdo en que es un gran sistema, pero antes de salir corriendo a comprar uno, considera estos hechos:</blockquote>
<blockquote>Las instrucciones incluidas con el hardware y el software no están impresas en inglés.</blockquote>
<blockquote>Gran parte del texto en pantalla en los juegos de Super Famicom está en japonés, no en inglés. Imagina tratar de jugar juegos de rol complejos sin poder entender el texto. Si no supieras lo que estás haciendo, no sería muy divertido, y nuestro centro de servicio no podría ayudarte.</blockquote>
<blockquote>Estos productos no están cubiertos por garantía, y no existe un servicio de reparación autorizado para ellos en EE.UU. o Canadá.</blockquote>
<blockquote>Debido a que el Super Famicom no está fabricado para su distribución aquí, no cumple con las especificaciones establecidas por el gobierno para nuestra seguridad. No hay garantía de que funcione una vez que lo conectes, y no hay un centro de servicio al cual acudir en busca de ayuda.</blockquote>
<blockquote>Por último, pero no menos importante, recuerda que el sistema de 16 bits estadounidense estará disponible en unos pocos meses, y habrá mucho software para acompañarlo. El software japonés importado sin autorización, hecho para el Super Famicom, no funcionará con el sistema estadounidense, y el nuevo software estadounidense no funcionará con el Super Famicom.</blockquote>
<blockquote>El sistema estadounidense de 16 bits está en camino… ¿no crees que vale la pena esperar?"</blockquote><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/pikachu-eevee-sus-evoluciones-100-pokemon-poquito-diferentes-su-genero-tienes-que-ser-lince-para-notarlo" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Pikachu, Eevee, sus evoluciones y más de 100 Pokémon son un poquito diferentes según su género, pero tienes que ser un lince para notarlo ">
     <img alt="Pikachu,&#x20;Eevee,&#x20;sus&#x20;evoluciones&#x20;y&#x20;m&#x00E1;s&#x20;de&#x20;100&#x20;Pok&#x00E9;mon&#x20;son&#x20;un&#x20;poquito&#x20;diferentes&#x20;seg&#x00FA;n&#x20;su&#x20;g&#x00E9;nero,&#x20;pero&#x20;tienes&#x20;que&#x20;ser&#x20;un&#x20;lince&#x20;para&#x20;notarlo&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/5b607b/pikachu-male-female/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/5b607b/pikachu-male-female/375_142.jpeg"'>
    </a>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/pikachu-eevee-sus-evoluciones-100-pokemon-poquito-diferentes-su-genero-tienes-que-ser-lince-para-notarlo" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Pikachu, Eevee, sus evoluciones y más de 100 Pokémon son un poquito diferentes según su género, pero tienes que ser un lince para notarlo ">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/pikachu-eevee-sus-evoluciones-100-pokemon-poquito-diferentes-su-genero-tienes-que-ser-lince-para-notarlo" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Pikachu, Eevee, sus evoluciones y más de 100 Pokémon son un poquito diferentes según su género, pero tienes que ser un lince para notarlo ">Pikachu, Eevee, sus evoluciones y más de 100 Pokémon son un poquito diferentes según su género, pero tienes que ser un lince para notarlo </a>
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<p>El texto, recogido por el <a rel="noopener, noreferrer" href="https://bsky.app/profile/did:plc:odt5jue4fpfofdfeeda6pfzo/post/3lmybodvwb22w">usuario Brenden de Bluesky</a> y por <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.timeextension.com/news/2025/04/34-years-ago-nintendo-begged-fans-not-to-risk-importing-snes-consoles-from-japan">TimeExtension</a>, es prácticamente como un prospecto medicinal repleto de contraindicaciones. No es que Nintendo abogase por motivos económicos propios, sino que realmente se preocupó de que la experiencia de los usuarios fuese lo más cómoda posible.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Y es que <strong>jugar en japonés es absolutamente imposible</strong>, por lo que enfrentarse a un JRPG sin poder apoyarnos en el texto y saber qué hacer anula cualquier posibilidad de diversión. No sabemos cuántas Super Famicom volaron a Estados Unidos en aquella época, pero solo se puede aplaudir la actitud de Nintendo.</p>
<p>Foto de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://unsplash.com/es/@kamil_switalski?utm_content=creditCopyText&utm_medium=referral&utm_source=unsplash">Kamil Switalski</a> en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://unsplash.com/es/fotos/fotografia-de-enfoque-selectivo-del-controlador-snes-13W6AqIKV_I?utm_content=creditCopyText&utm_medium=referral&utm_source=unsplash">Unsplash</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia" data-vars-post-title="30 años de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-nintendo-cerebro-bestia">30 años de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/35-clasicos-snes-que-no-deberian-faltar-nintendo-switch" data-vars-post-title="Los 35 clásicos de SNES que no deberían faltar en Nintendo Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/35-clasicos-snes-que-no-deberian-faltar-nintendo-switch">Los 35 clásicos de SNES que no deberían faltar en Nintendo Switch</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/hardware/por-que-la-snes-fue-y-sigue-siendo-para-muchos-la-mejor-consola-de-nintendo" data-vars-post-title="Por qué la SNES fue (y sigue siendo) para muchos la mejor consola de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/hardware/por-que-la-snes-fue-y-sigue-siendo-para-muchos-la-mejor-consola-de-nintendo">Por qué la SNES fue (y sigue siendo) para muchos la mejor consola de Nintendo</a></p>
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