
Veo ampollas, dedos agrietados, ojos que ya no saben discernir lo que es real de lo que no lo es y ganas de seguir dibujando. Veo a la segunda parte del acercamiento personal que estamos realizando sobre el mundo del concept-art y que, mediante la realización de un ejemplo sencillo, intentará animar a los más miedosos a lanzarse a romper el síndrome del papel en blanco.
En el último tomo nos acercamos al concepto de “Marco Visual”, definimos una época, una estética e incluso acotamos las características físicas de nuestro aguerrido personaje.
Recordad al tipo duro, John McClane, y a esa mezcla entre Bruce Willis y Clint Eastwood que nos acabó saliendo. Aquella vez llegamos a bocetar la silueta, a colocarla en una posición correcta y, finalmente, realizar el dibujo de línea. Hoy vamos a ser más valientes, vamos a enfrentarnos contra uno de los peores enemigos que existen y que dejan más bonus al vencerlo. Hoy toca darle caña a la iluminación.



En el mundo del desarrollo de videojuegos hay dos sectores muy identificables. En realidad son más, pero cualquiera podría decir que el grueso se reparte entre programadores y artistas. Los primeros tienen que ser capaces de plasmar técnicamente lo que dicen los segundos, o los segundos tienen que crear teniendo en cuenta las limitaciones que impongan los primeros, son dos caras de la misma moneda.
De vez en cuando los chicos de 


