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        <title>Magazine - uncanny-valley</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 13:05:07 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[2K Games: los nuevos géneros llegarán junto al fotorrealismo y después sólo nos quedará esperar a la consola definitiva ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/industria/2k-games-los-nuevos-generos-llegaran-junto-al-fotorrealismo-y-despues-solo-nos-quedara-esperar-a-la-consola-definitiva</link>
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                <pubDate>Thu, 02 Aug 2012 13:41:48 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>R. Márquez</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/318fa7/song-20hye/1024_2000.jpg" alt="2K&#x20;Games&#x3A;&#x20;los&#x20;nuevos&#x20;g&#x00E9;neros&#x20;llegar&#x00E1;n&#x20;junto&#x20;al&#x20;fotorrealismo&#x20;y&#x20;despu&#x00E9;s&#x20;s&#x00F3;lo&#x20;nos&#x20;quedar&#x00E1;&#x20;esperar&#x20;a&#x20;la&#x20;consola&#x20;definitiva&#x20;">
    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>El presidente de <strong>2K Games</strong> ha hablado abiertamente sobre el futuro de la industria después de superar el mal trago de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/take-two-sobre-sus-resultados-financieros-ventas-que-no-cumplen-expectativas-grand-theft-auto-v-y-la-creatividad" data-vars-post-title="Take-Two sobre sus resultados financieros: ventas que no cumplen expectativas, 'Grand Theft Auto V' y la creatividad" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/take-two-sobre-sus-resultados-financieros-ventas-que-no-cumplen-expectativas-grand-theft-auto-v-y-la-creatividad">sus últimos resultados financieros</a>. Según <strong>Christoph Hartmann</strong> la razón por la que la mayoría de los desarrollos son shooters de acción es porque son la opción más segura a día de hoy, algo que cambiará con los <strong>nuevos géneros</strong> derivados por el <strong>fotorealismo</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<blockquote>Recrear Misión Imposible como una experiencia de juego es fácil; recrear las emociones de Brokeback Mountain va a ser duro, será muy difícil crear emociones profundas como la tristeza o el amor, cosas que mueven las películas. Hasta que los juegos sean fotorealistas será muy difícil crear nuevos géneros. Sólo nos podemos centrar en crear shooters de acción, eso es lo apropiado para las consolas a día de hoy.</blockquote>

<p>¿Pero qué pasará cuando alcancemos ese punto, cuando llegue <strong>el momento en el que jugar a un &#8216;Final Fantasy&#8217; sea exactamente igual a disfrutar de sus escenas <span class="caps">CGI</span></strong>? Según Hartmann habremos llegado al <strong>final del camino</strong>, algo así como encontrar el Santo Grial de nuestro sector, <strong>la consola definitiva</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<blockquote>Cambiar drásticamente la industria hasta que podamos insertar un rango entero de emociones, siento que sólo pasará cuando alcancemos el punto en el que los juegos sean fotorealistas, entonces ya habremos llegado al extremo y eso podría comportar la videoconsola final.</blockquote>

<p>Es curioso que pocas veces nos planteemos esta situación. De las palabras de <strong>Hartmann</strong> se podría extraer una segunda lectura, que llevamos tantos años a la espera de <strong>títulos fotorealistas</strong>, y no por necesidad sino por simple curiosidad y ganas de ver hasta dónde podemos tirar de la cuerda, que cuando llegue ese momento, cuando de alguna forma muchos jugadores se sientan completos, t<strong>ambién se sentirán perdidos</strong>.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Nada más lejos de la realidad según mi opinión, creo que <strong>queda mucho camino por recorrer</strong> y la llegada de los gráficos fotorealistas sólo serán una parte más del camino. Nos queda la realidad virtual, la recreación del un mundo tal y como conocemos en el que se puedan introducir las variantes que llevamos años disfrutando en los videojuegos. En resumen, que los catastrofistas pueden respirar tranquilos porque <strong>la llegada de esa última consola se antoja muy lejana</strong>.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-08-01-games-must-achieve-photorealism-in-order-to-open-up-new-genres-says-2k">GamesIndustry</a><br />
En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/paseando-por-el-valle-inquietante-cuando-el-3d-casi-se-hace-humano" data-vars-post-title="Paseando por el Valle Inquietante: cuando el 3D (casi) se hace humano" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/paseando-por-el-valle-inquietante-cuando-el-3d-casi-se-hace-humano">Paseando por el Valle Inquietante. Cuando el 3D &#8220;casi&#8221; se hace humano</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[En Square Enix siguen a vueltas con el Valle Inquietante. Siempre será un problema ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/industria/en-square-enix-siguen-a-vueltas-con-el-valle-inquietante-siempre-sera-un-problema</link>
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                <pubDate>Tue, 10 Jul 2012 10:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Dani Candil</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/23a9a0/3d_eye/1024_2000.jpg" alt="En&#x20;Square&#x20;Enix&#x20;siguen&#x20;a&#x20;vueltas&#x20;con&#x20;el&#x20;Valle&#x20;Inquietante.&#x20;Siempre&#x20;ser&#x00E1;&#x20;un&#x20;problema&#x20;">
    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>Hemos reflexionado alguna que otra vez sobre lo que significa<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/paseando-por-el-valle-inquietante-cuando-el-3d-casi-se-hace-humano" data-vars-post-title="Paseando por el Valle Inquietante: cuando el 3D (casi) se hace humano" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/paseando-por-el-valle-inquietante-cuando-el-3d-casi-se-hace-humano"> el Valle Inquietante</a>. Ese momento en el que los gráficos 3D buscan ser iguales a la realidad y casi lo consiguen. Pero casi. Y ahí, en ese &#8220;casi&#8221; es cuando falla el sistema y se produce una sensación muy extraña que revienta la ilusión. Algo falla, la animación, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/los-ojos-la-puerta-del-alma-la-clave-para-que-los-personajes-3d-parezcan-vivos" data-vars-post-title="Los ojos, la puerta del alma. La clave para que los personajes 3D parezcan vivos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/los-ojos-la-puerta-del-alma-la-clave-para-que-los-personajes-3d-parezcan-vivos">el brillo de los ojos</a>, la textura de la piel, la reacción del personaje, los micro movimientos… <strong>algo no consigue ser como debe ser</strong> por muy real que parezca. En Square Enix están convencidos de que ese problema lo vamos a seguir teniendo por mucho que la nueva generación de consolas mejore los gráficos.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<p><blockquote><em>&#8220;Centrarse sólo en los gráficos sería un gran error. Acabas teniendo personajes súper realistas que se ven realmente bien pero que acaban cayendo en el valle inquietante ya que <strong>no tienes animaciones al mismo nivel</strong>.&#8221;<br />
</em></blockquote><br />
<blockquote><em>&#8220;Lo mismo pasa con el comportamiento, con la IA. Se anima bien y se ve bien pero toma decisiones estúpidas en el juego. Simplemente no será inmersivo. Así que centrarse en los gráficos sólo es un gran error. La gente necesita centrarse en la animación, en la IA y el las físicas también.&#8221;<br />
</em></blockquote><br />
<blockquote><em>&#8220;Lo que quiero decir es que tan pronto como aumentemos la calidad de los gráficos, el nivel actual y la calidad de las animaciones faciales, por ejemplo, no será suficientemente bueno. Algunos juegos consiguen llegar al límite del Valle Inquietante pero si mejoramos la calidad de los gráficos, <strong>siempre acabarán saliendo nuevos problemas</strong>.&#8221;<br />
</em></blockquote><br />
Para Julien Merceron, el director de tecnología global en Square Enix, la solución pasa por centrarse más en la experiencia de juego que en recrear gráficos foto realistas. Buscar un correcto balance entre gráficos potentes, animaciones trabajadas, emociones para el jugador y mecánicas de juego originales. El Valle Inquietante siempre está al acecho aunque títulos como &#8216;L.A. Noire&#8217; hayan intentado esquivarlo con más o menos fortuna.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-07-09-square-enix-on-next-gen-and-why-the-uncanny-valley-will-always-exist">GamesIndustry</a><br />
Más en VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/paseando-por-el-valle-inquietante-cuando-el-3d-casi-se-hace-humano" data-vars-post-title="Paseando por el Valle Inquietante: cuando el 3D (casi) se hace humano" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/paseando-por-el-valle-inquietante-cuando-el-3d-casi-se-hace-humano">Paseando por el Valle Inquietante. Cuando el 3D se hace casi real</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Paseando por el Valle Inquietante: cuando el 3D (casi) se hace humano]]></title>
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                <pubDate>Tue, 22 Dec 2009 17:18:24 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Dani Candil</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/c3c848/uncanny/1024_2000.jpg" alt="Paseando&#x20;por&#x20;el&#x20;Valle&#x20;Inquietante&#x3A;&#x20;cuando&#x20;el&#x20;3D&#x20;&#x28;casi&#x29;&#x20;se&#x20;hace&#x20;humano">
    </p>
    <p>Llevas rato observándola fijamente. Intentas descifrar sus pequeños movimientos, un fugaz parpadeo, una leve sonrisa dibujada en la comisura de sus labios, un ceño fruncido de incomprensión... detalles, son pequeños detalles, estás buscando una nimiedad, algo que no encaje, algo que deshaga la ilusión... estás intentando entrar en <strong>El Valle Inquietante.</strong></p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Un lugar extraño, un roto en la progresiva curva de la confianza entre el ser humano y lo que pretende serlo, una sensación de <strong>repulsión ante algo que casi es como nosotros</strong>, algo que intenta desesperadamente parecer humano y que, por muy poco, no lo consigue. En ese momento, cuando nos damos cuenta de que algo falla y se rompe la ilusión, es cuando ponemos el primer paso en el terrible valle.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more--><h2>Un concepto nacido hace décadas</h2>

<p>El concepto de Valle Inquietante nace en los años setenta y es <strong>obra de Masahiro Mori</strong>, un robotista japonés dedicado al estudio de las respuestas emocionales de los humanos verso a los robots y otros entes no humanos. En su teoría, rebatida desde algunos ámbitos científicos por no considerarla demostrable del todo, se establece una curva progresiva entre la respuesta emocional humana y el grado de humanidad que tenga su interlocutor.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Dicho de otro modo, cuanto más humano en comportamiento y apariencia sea el robot (hablemos de robot aunque más adelante lo sustituiremos por personaje tridimensional), mayor empatía desarrollaremos con él y, por lo tanto, mayor respuesta positiva obtendremos.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>La curva sigue aumentando a medida que el robot adquiere rasgos humanos hasta que<strong> nuestra respuesta emocional se rompe </strong>y pasa a tocar la repulsión. En ese momento es cuando entramos en el Valle Inquietante, en ese momento es cuando el robot casi parece humano y la similitud es tanta que cualquier pequeño fallo rompe la ilusión y nos produce rechazo.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Explicado así se que puede sonar un poco confuso pero veámoslo con algún ejemplo. Todos recordáis aquella película llamada 'Final Fantasy: The Spirits Within', fue uno de los primeros intentos por recrear tridimensionalmente actores de manera compleja. Con expresiones faciales, animación muy cuidada, intentando imitar la imposible recreación de la piel y cómo la luz le afecta, el brillo de los ojos, el pelo...  una película que caía casi entera dentro del Valle Inquietante.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Es cierto que en algunos planos el invento funcionaba, sobre todo en imágenes fijas y escenarios, los modelos tridimensionales y su movimiento parecían casi humanos. Y ese casi adquiere especial relevancia puesto que en él reside el secreto. </p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Esos pequeños matices, esas <strong>recreaciones imposibles de conseguir,</strong> esos micro movimientos de la cara, esas zonas de piel translúcida que dejan pasar la luz y consiguen esos tonos anaranjados, las imperfecciones, las rapidísimas reacciones de los ojos casi imperceptibles al ser humano pero tan fundamentales para recrear una ilusión perfecta... en definitiva, demasiadas trampas mortales como para evitar caer en la sensación de repulsión a la que se refiere el doctor Mori.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Por desgracia la robótica camina más lenta que la imagen sintética y aunque pasarán muchos años antes de poder tener a replicantes entre nosotros que no nos arrojen al Valle de la Inquietud, sí sería factible llegar a <strong>creernos que una representación tridimensional es real.</strong></p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Y en ese campo los videojuegos tienen mucho que decir. La potencia de las consolas ha aumentado de manera exponencial en los últimos años, las tarjetas gráficas y la capacidad de proceso de los ordenadores actuales ralla a un nivel que hace un tiempo hubiese sido impensable y los desarrolladores, ahora más que nunca, pueden intentar pasar la barrera que separa lo real de lo virtual.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>Cuando hace un tiempo hablábamos de estilización en la representación visual, ahora podemos empezar a hablar de realismo. Quizá todavía no lleguemos a la calidad necesaria ni para caer en el dichoso Valle, aún estamos lejos de visionar a personajes casi humanos, pero no cabe duda de que caminamos en esa dirección.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Ver a<strong> 'Heavy Rain',</strong> por ejemplo, da una idea de lo que podríamos tener entre manos dentro de un tiempo. En el fondo puede que se trate de una película interactiva y que los esquemas de juego se hayan olvidado, no lo sabemos aún, pero lo que está claro es que para meternos en la ilusión argumental que pretenden los chicos de Quantic Dreams, deben de haber sabido jugar muy bien con las limitaciones actuales.</p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Marcus Fénix, Nathan Drake o el Comandante Sheppard, todos personajes muy detallados, con multitud de capas de volumen, suciedad, brillo specular, normal mapping, auto sombreado... y todos a años luz de parecer humanos. No dejan de ser representaciones muy estilizadas de lo que nuestro ojo espera ver y por eso consiguen empatizar con nosotros. </p>
<!-- BREAK 13 -->
<p>Dicho de otro modo, son entidades suficientemente diferentes al ser humano, aunque parecidas, con lo que sus características humanas se ven resaltadas hasta conseguir nuestra empatía. En el lado contrario, si esos personajes estuvieran hechos para intentar ser humanos, como no conseguirían una representación perfecta <strong>no veríamos sus aciertos sino sus características inhumanas</strong>. El resultado rozaría la repulsión y plantaría la idea de que estamos ante una cosa rara, algo decididamente no humano pero que intenta serlo, cuando desde un punto de vista objetivo podría tener más puntos en común con nuestra apariencia que el primer ejemplo, el que sí gozaba de nuestro agrado.</p>
<!-- BREAK 14 -->
<p>En el 2014 dicen llegará la nueva generación de consolas, quizá entonces y gracias a su tremenda potencia gráfica debamos enfrentarnos a lo que significa caminar por el Valle Inquietante. Mientras tanto parece que títulos como 'Heavy Rain' están siendo pensados para ponernos a prueba.</p>
<!-- BREAK 15 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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<p>La industria del cine, por su parte, lo intenta cada poco tiempo con producciones que ya rozan la demencia que significa recrear en 3D a un actor para hacerle protagonizar una película entera. 'The Polar Express', 'Beowulf', 'Final Fantasy: The Spirits Within'...<strong> todas caminan por el Valle Inquietante.</strong> Ejemplos como el de Emily, recreada tridimensionalmente a través de captar la animación de una actriz, permiten imaginar cómo sería cruzar el valle, aunque si os fijáis atentamente en ocasiones seguimos sintiendo esa sensación de que nos encontramos ante una "cosa".</p>
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<p>Parece que faltan años para que un personaje tridimensional se plante ante nuestros ojos, nos mire fijamente mientras acepta su destino y confiese:</p>

<blockquote>Yo he visto cosas que no creerías, atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos C brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser... todos esos momentos se perderán... en el tiempo... <strong>como lágrimas en la lluvia.</strong> Es hora de morir.</blockquote>

<p>Depende de lo que sintamos después de escucharle sabremos si por fin, después de tantos intentos, hemos conseguido atravesar el Valle Inquietante. Sabiendo que el viaje ha merecido la pena y que el mundo habrá cambiado para siempre. Un mundo en el que ya no seremos capaces de diferenciar entre lo orgánico y lo sintético, entre lo tangible y lo virtual, entre la realidad y un videojuego.<strong> Ese mundo, tarde o temprano, acabará llegando.</strong></p>
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<p>Más Información | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley">Wikipedia</a></p>
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