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        <title>Magazine - westwood-studios</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 05:09:02 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Antes del reescalado actual en el videojuego, EA tuvo que inventarse uno para remasterizar los VHS de Command & Conquer]]></title>
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                <pubDate>Sat, 14 Mar 2026 09:01:54 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Jonathan León</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/b3fe8b/command/1024_2000.jpeg" alt="Antes&#x20;del&#x20;reescalado&#x20;actual&#x20;en&#x20;el&#x20;videojuego,&#x20;EA&#x20;tuvo&#x20;que&#x20;inventarse&#x20;uno&#x20;para&#x20;remasterizar&#x20;los&#x20;VHS&#x20;de&#x20;Command&#x20;&amp;&#x20;Conquer">
    </p>
    <p>Con tanta remasterización de juegos clásicos hoy en día, uno puede llegar a pensar que son fáciles de hacer. Que se trata simplemente de portear el título a sistemas actuales y ya está. En realidad, <strong>es un proceso que lleva bastante trabajo</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>A veces hacen falta recursos que puede que ya no estén a mano, como le ocurrió a los responsables de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/estrategia/primer-video-command-conquer-remastered-esta-aqui-mejorara-tu-recuerdo-original-1995" data-vars-post-title="El primer vídeo de Command &amp; Conquer Remastered ya está aquí y mejorará tu recuerdo del original de 1995" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/estrategia/primer-video-command-conquer-remastered-esta-aqui-mejorara-tu-recuerdo-original-1995">Command &amp; Conquer Remastered</a>, la renovación del clásico juego de estrategia de 1995. Para actualizar las <strong>míticas escenas cinemáticas FMV</strong>, solo tenían los archivos de vídeo del juego a una resolución bajísima.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/27-mejores-rpg-para-pc" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los 34 mejores RPG para PC">
     <img alt="Los&#x20;34&#x20;mejores&#x20;RPG&#x20;para&#x20;PC" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/eb80d8/world-of-warcraft/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/eb80d8/world-of-warcraft/375_142.jpg"'>
    </a>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/listas/27-mejores-rpg-para-pc" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los 34 mejores RPG para PC">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/27-mejores-rpg-para-pc" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los 34 mejores RPG para PC">Los 34 mejores RPG para PC</a>
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  </div>
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</div>
<p>Aunque, como se explica en este vídeo, hubo un rayo de esperanza. Necesitaban los VHS originales, pero no sabían donde estaban, así que preguntaron a una oficina de EA y les dijeron que los habían tirado todos. No obstante, poco después se enteraron de que otra encargada de EA Los Ángeles interceptó esas cintas antes de que se perdieran y <strong>las mandó archivar para su uso futuro</strong>. Cuando el desarrollador llegó allí, las encontró todas.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>Sin embargo, los problemas no se habían acabado. <strong>Necesitaban digitalizar las cintas</strong>, pero estaban en un formato tan raro y tan antiguo que no había manera de encontrar el equipo adecuado. Finalmente, lograron contactar con una persona que pudo hacerlo, la única en toda la costa oeste de EEUU.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Por desgracia, cuando recibieron las cintas digitalizadas se dieron cuenta de que <strong>no eran las originales</strong>, sino las copias de los mismos archivos de vídeo que ya estaban en el juego, con peor calidad incluso.</p>
<p>El equipo se dio por vencido a la hora de encontrar las cintas. Lo único que tenían eran esos archivos borrosos, así que <strong>intentaron reescalarlos de alguna manera</strong>. Para ello, pidieron ayuda a la comunidad de <strong>Command &amp; Conquer</strong>, ya que algunos usuarios tenían experiencia en este tipo de maniobras.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Juntos desarrollaron una IA con un algoritmo de reescalado para poder <strong>mejorar la calidad de los vídeos</strong>. El resultado final es mejor de lo que tenían, a pesar del fracaso inicial en el rescate de las cintas perdidas. Estas podrían haber ofrecido algo mucho mejor, pero el paso de los años y el descuido de los materiales lleva a estas situaciones.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Por cosas así es importante mirar por la adecuada <strong>conservación y preservación del videojuego</strong>. En el minuto 11:23 del vídeo de arriba podéis ver qué tal han quedado las nuevas cinemáticas remasterizadas en comparación con las originales.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Con todo, una cosa que sí encontraron fueron cintas con escenas inéditas de <strong>Red Alert</strong> y <strong>Tiberian Dawn</strong>, y todas ellas estarán incluidas en la remasterización a través de una característica llamada <strong>Bonus Gallery</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/videojuegos-te-enganan-para-parecer-reales-tres-palabras-diegetico-espacial-meta" data-vars-post-title="Los videojuegos te engañan para parecer reales con tres palabras: diegético, espacial o meta " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/videojuegos-te-enganan-para-parecer-reales-tres-palabras-diegetico-espacial-meta" >Los videojuegos te engañan para parecer reales con tres palabras: diegético, espacial o meta</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-online/creadores-marvel-rivals-sintieron-panico-terrible-acabar-cementerio-que-highguard-otros-hero-shooter" data-vars-post-title="Los creadores de Marvel Rivals sintieron un pánico terrible de acabar en el mismo cementerio que Highguard y otros hero shooter " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-online/creadores-marvel-rivals-sintieron-panico-terrible-acabar-cementerio-que-highguard-otros-hero-shooter" >Los creadores de Marvel Rivals sintieron un pánico terrible de acabar en el mismo cementerio que Highguard y otros hero shooter</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA["Puntuaciones más altas anteriores": un iluminado pensó que la mejor publicidad para Command & Conquer era un cartel lleno de dictadores ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/estrategia/puntuaciones-altas-anteriores-iluminado-penso-que-mejor-publicidad-para-command-conquer-era-cartel-lleno-dictadores</link>
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                <pubDate>Sun, 04 May 2025 11:01:53 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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    </p>
    <p>De entre todos los RTS de la historia, está claro que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/command-conquer-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-pc" data-vars-post-title="Retroanálisis de Command &amp; Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/command-conquer-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-pc">Command &amp; Conquer</a> posee un lugar privilegiado en el Olimpo del género. La franquicia de <strong>Westwood Studios</strong> ha pasado por numerosas manos desde su adquisición por parte de Electronic Arts, pero el nivel de calidad jamás ha descendido al proponer contextos y desafíos espectaculares.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Cuando la saga nació en 1995, lo cierto es los responsables de marketing quisieron llamar la atención sobre la propuesta, pero se pasaron claramente de la raya. Rade Stojsavljevic y Joseph. B Hewitt IV, desarrolladores de varias entregas, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://funambulism.com/2014/08/15/a-metric-ton-of-my-old-command-conquer-interviews/">recordaron un episodio turbulento</a> con una valla publicitaria que creó el departamento de Virgin Games UK. Aquí debajo la podéis ver.</p>
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<p>"Básicamente era una valla gigante que pusieron junto a la autopista en algún lugar. Decía '<strong>Puntuaciones más altas anteriores</strong>' y tenía a Idi Amin, Hitler, Mussolini, Napoleón… todos estos dictadores. En su momento recibió MUCHAS críticas", recordaba Hewitt al respecto, y no es para menos. Tal y como podéis ver, aparecen algunas de las personalidades más malvadas que hayan existido en la historia de la humanidad y se animaba a hacer una comparación con los jugadores.</p>
<!-- BREAK 2 --><blockquote>"Los del marketing de Virgin UK eran muy provocadores. Cuando se vendió un millón de unidades, publicaron un anuncio. Básicamente era Hitler en Muellenberg, o algo así, dando un gran discurso. Quitaron todas las esvásticas, así que solo veías a este tipo despotricando en el estrado, y decía 'Un millón de unidades vendidas. Qué sensación'".</blockquote>
<p>Stojsavljevic reconoció que ese tipo de campañas eran de mal gusto, a lo que Hewitt apuntó que "les dieron una buena reprimenda por eso. Lo imprimieron y lo mandaron a la prensa". <strong>Un escándalo tremendo que Command &amp; Conquer no ha repetido</strong>, pues semejante atrevimiento en pleno siglo XXI sería carne de polémica inmediata.</p>
<!-- BREAK 3 --><p><br></p>
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                <title><![CDATA[Cómo jugar gratis a los juegos Dune II: Battle for Arrakis y Dune 2000 de PC en la actualidad]]></title>
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                <pubDate>Sat, 18 Sep 2021 13:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Jarkendia</dc:creator>
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    </p>
    <p>Con el reciente <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/criticas/dune-espectaculo-glorioso-arrolladora-epica-espacial-que-consagra-a-denis-villeneuve-como-adalid-blockbuster-autor-contemporaneo" data-vars-post-title="'Dune' es un espectáculo glorioso: una arrolladora épica espacial que consagra a Denis Villeneuve como adalid del blockbuster de autor contemporáneo" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/criticas/dune-espectaculo-glorioso-arrolladora-epica-espacial-que-consagra-a-denis-villeneuve-como-adalid-blockbuster-autor-contemporaneo">estreno de la nueva película de Dune</a> lo más probable es que te haya entrado <del>arena</del> mono por rejugar alguno de los videojuegos clásicos de esta novela de ciencia-ficción de <strong>Frank Herbert</strong>. Desde sus orígenes en 1965 hemos visto <a class="text-outboundlink" href="https://www.xataka.com/ciencia-ficcion/cincuenta-anos-de-dune-no-son-nada-y-tenemos-cincuenta-y-un-motivos-para-recordarla" data-vars-post-title="Cincuenta años de Dune no son nada y tenemos cincuenta (y un) motivos para recordarla" data-vars-post-url="https://www.xataka.com/ciencia-ficcion/cincuenta-anos-de-dune-no-son-nada-y-tenemos-cincuenta-y-un-motivos-para-recordarla">su universo en múltiples medios</a>, llegando a su explosión comercial a finales del siglo XX con su primera película oficial en 1984 y dos videojuegos en 1992.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>De hecho, uno de esos juegos cuenta con el honor de ser el padre de los RTS. Ni más ni menos que el inolvidable <strong>Dune II: Battle for Arrakis de Westwood Studios</strong>, que asentaría las bases de los posteriores <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/command-conquer-remastered-collection-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-pc-steam-origin" data-vars-post-title="Análisis de Command &amp; Conquer Remastered Collection, un lote de ensueño (pero no tan inteligente) para los fans de la estrategia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/command-conquer-remastered-collection-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-pc-steam-origin">Command &amp; Conquer</a> del mismo estudio. La saga Dune repetiría con la estrategia en 1998 mediante <strong>Dune 2000</strong>, perfeccionando la fórmula del previo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/command-conquer-red-alert-analisis-review-precio-video-detalles-experiencia-juego-para-pc-playstation" data-vars-post-title="Retroanálisis de Command &amp; Conquer: Red Alert, la loca distopía bélica de Westwood" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/command-conquer-red-alert-analisis-review-precio-video-detalles-experiencia-juego-para-pc-playstation">C&amp;C: Red Alert</a> de 1996, hasta que dio el salto a las tres dimensiones con <strong>Emperor: Battle for Dune</strong>, que sería a la postre su último videojuego oficial junto con la fallida aventura <strong>Frank Herbert's Dune</strong> de 2001. Pero, ¿se puede jugar alguno en la actualidad? ¿Son todos <em>abandonware</em>?</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/industria/por-todo-esto-le-debemos-tanto-a-westwood-studios-y-el-homenaje-de-the-game-awards-2015-se-quedara-corto" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Por todo esto le debemos tanto a Westwood Studios (y el homenaje de The Game Awards 2015 se quedará corto) ">
     <img alt="Por&#x20;todo&#x20;esto&#x20;le&#x20;debemos&#x20;tanto&#x20;a&#x20;Westwood&#x20;Studios&#x20;&#x28;y&#x20;el&#x20;homenaje&#x20;de&#x20;The&#x20;Game&#x20;Awards&#x20;2015&#x20;se&#x20;quedar&#x00E1;&#x20;corto&#x29;&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/b766fd/021215-westwood/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/b766fd/021215-westwood/375_142.jpg"'>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/industria/por-todo-esto-le-debemos-tanto-a-westwood-studios-y-el-homenaje-de-the-game-awards-2015-se-quedara-corto" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Por todo esto le debemos tanto a Westwood Studios (y el homenaje de The Game Awards 2015 se quedará corto) ">Por todo esto le debemos tanto a Westwood Studios (y el homenaje de The Game Awards 2015 se quedará corto) </a>
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<h2>Dune II: Battle for Arrakis, el precursor de los RTS</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Por desgracia, sí. <strong>Son todos abandonware</strong>. No hay ningún servicio en la actualidad que ofrezca a la venta ninguno de los videojuegos de Dune. Ni siquiera GOG, pese a la insistencia de la gente <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gog.com/wishlist/games/all_dune_games">desde sus foros</a>. Hay que recurrir al <a rel="noopener, noreferrer" href="https://archive.org/">Archivo de Internet</a> para rescatar el mítico <strong>Dune II: Battle for Arrakis en su versión para MS-DOS</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>El tiempo no pasa en balde, sobre todo para el grato recuerdo que podrías tener para este clásico. Y es que ser pionero en algo provoca que puedas acabar envejeciendo mal al ver cómo otros productos mejoran tu fórmula. Hoy en día resulta muy lento, a todos los niveles, a la par que poco práctico por culpa de una interfaz con bastantes limitaciones. <strong>Pero hay que ponerse en situación</strong>, que hablamos del año 92 y los juegos de estrategia en tiempo real de esta guisa (con base a construir y con múltiples unidades a controlar) estaban en pañales.</p>
<p>Otros conceptos, como la recolección de recursos o la niebla de guerra, también estuvieron presentes, teniendo por lo demás un RTS donde había que escoger entre las casas de <strong>Atreides, Ordos y Harkonnen</strong>. Sus diferencias eran mucho menos significativas que en el posterior <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/command-conquer-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-pc" data-vars-post-title="Retroanálisis de Command &amp; Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/command-conquer-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-pc">Command &amp; Conquer</a>, con esa eterna lucha entre GDI y NOD, pero lo suficientes como para asentarse más a nuestro estilo, como el poderoso Devastator de Harkonnen o el Saboteador de Ordos.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Visto en perspectiva, <strong>Dune II: Battle for Arrakis</strong> (también conocido en EEUU como <strong>Dune II: The Building of a Dinasty</strong> en sus inicios) puede presumir de ser pionero y prácticamente el único videojuego (<strong>con permiso del futurista Tiberian Sun</strong>) que se preocupó por la forma en la que construíamos la base, en el sentido de ofrecer protección al poner pavimento sobre el suelo para que las construcciones fuesen más estables. Además, había un peligro constante por los gusanos gigantes...</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Por suerte, había zonas a las que no podían acceder, pero las cosechadoras eran sin duda el blanco fácil y había que vigilarlas bien, que si perdíamos la batalla contra la economía era una cuenta atrás hasta la posterior e inevitable derrota.</p>
<p><strong>Hace casi una década hubo una web (play-dune)</strong> que nos permitía jugar desde el navegador. Una web que incluso se enlazaba desde la popular <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.minijuegos.com/juego/dune-2">Minijuegos</a>, donde aún figura su ficha (pero con el dominio caído de play-dune). De ahí que la única opción para jugar en la actualidad sea la expuesta de Internet Archive, donde se tira directamente desde la aplicación <strong>DosBox (emulador de MS-DOS)</strong> para su uso.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Jugar | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://archive.org/details/DuneII">Dune 2 en Internet Archive</a></p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/necesitas-motivos-para-adentrarte-en-openra-aprovechando-su-10o-aniversario" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿Necesitas motivos para adentrarte en OpenRA aprovechando su 10º aniversario?">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/necesitas-motivos-para-adentrarte-en-openra-aprovechando-su-10o-aniversario" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿Necesitas motivos para adentrarte en OpenRA aprovechando su 10º aniversario?">¿Necesitas motivos para adentrarte en OpenRA aprovechando su 10º aniversario?</a>
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<h2>Dune 2000, el que mejoró su fórmula a lo grande</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Si <strong>Dune II: Battle for Arrakis</strong> fue el pionero, tanto la <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/command-conquer-a-a-z" data-vars-post-title="Command &amp; Conquer de la A a la Z" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/command-conquer-a-a-z">saga Command &amp; Conquer</a> como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/warcraft-ii-battle-net-edition-analisis-review-precio-experiencia-juego" data-vars-post-title="Retroanálisis de Warcraft II: Battle.net Edition, un clásico de la estrategia por el que sí han pasado los años" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/warcraft-ii-battle-net-edition-analisis-review-precio-experiencia-juego">WarCraft</a> fueron los que cogieron la batuta y la perfeccionaron, con un tercero en discordia (<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/estrategia/20-anos-de-age-of-empires-asi-es-la-historia-de-uno-de-los-rts-mas-laureados-del-pc" data-vars-post-title="20 años de Age of Empires: así es la historia de uno de los RTS más laureados del PC " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/estrategia/20-anos-de-age-of-empires-asi-es-la-historia-de-uno-de-los-rts-mas-laureados-del-pc">Age of Empires</a>) que se sumó a la fiesta para ser otro referente. Es por ello que Intelligent Games (no, no estuvo Westwood Studios detrás) lo tuvo fácil a la hora de retomar la saga Dune más de un lustro después mediante <strong>Dune 2000</strong>, donde se rehizo y reinterpretó el gran clásico de 1992.</p>
<!-- BREAK 6 --><p><strong>Como si Red Alert se transformase en Dune</strong>, <em>grosso modo</em>. Aunque esto, lejos de ser un sueño cumplido, le impidió disponer de la misma calidad que el resto de obras de Westwood Studios al ser bastante respetuoso con las limitadas unidades del original, lo que seguía reportando escasas variedades entre cada casa. Y sí, el Deviator de los Ordos provocaba un auténtico caos con su gran <strong>"WOLOLO" tóxico</strong>.</p>
<p>Su interfaz de renovó y se dejaba jugar mucho mejor que el original, como es lógico, pero le faltó la brillantez que sí tuvo la saga del tiberio, especialmente en cuanto a ritmo de las partidas se refiere, a lo puñeteros que eran los gusanos (no taban tregua, jamás) y a la penalización de no pavimentar el suelo, aparte de las <strong>restricciones a la hora de construir</strong>, que seguía sin poder realizarse en arena.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Pese a todo, en lo personal lo disfruté, en parte por lo mucho que me gustó la obra de 1992 y lo que supuso estar ante un <em>remake</em> de todo un icono del género. Y si te apetece rejugarlo o descubrirlo, <strong>nada mejor que hacerlo desde OpenRA</strong>, un proyecto gratuito que lleva más de una década haciendo las delicias de los fans de Westwood Studios al rescatar no solamente los clásicos <strong>Command &amp; Conquer y Red Alert</strong>, sino igualmente este <strong>Dune 2000</strong>. Simplemente lo descargas y a jugar. Y si aún conservas tus discos, podrás reinstalar las campañas y sus canciones; de lo contrario tendrás que conformarte con escaramuzas y partidas multijugador.</p>
<p>Descargar | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.openra.net/download/">OpenRA</a> (con Dune 2000 + Command &amp; Conquer + Red Alert)</p>
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                <title><![CDATA[Retroanálisis de The Lion King, el clásico Rey León de Disney que debutó en 1994 a cargo de los creadores de Command & Conquer]]></title>
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                <pubDate>Sat, 23 Jan 2021 14:01:51 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Jarkendia</dc:creator>
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    </p>
    <p>Cuando uno piensa en clásicos de Disney, lo hace rememorando todos esos juegos que lanzaron compañías como SEGA o Virgin en la década de los noventa, pero hubo otros estudios, como Capcom (en respuesta al <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/aladdin-retroanalisis" data-vars-post-title="'Aladdin'. Retroanálisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/aladdin-retroanalisis">Aladdin</a> de Mega Drive, por ejemplo) o el desaparecido <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/por-todo-esto-le-debemos-tanto-a-westwood-studios-y-el-homenaje-de-the-game-awards-2015-se-quedara-corto" data-vars-post-title="Por todo esto le debemos tanto a Westwood Studios (y el homenaje de The Game Awards 2015 se quedará corto) " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/por-todo-esto-le-debemos-tanto-a-westwood-studios-y-el-homenaje-de-the-game-awards-2015-se-quedara-corto">Westwood Studios</a>, artífice del videojuego <a href="https://www.vidaextra.com/tag/the-lion-king">The Lion King</a> de 1994. Sí, el mismo estudio que desarrolló <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/command-conquer-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-pc" data-vars-post-title="Retroanálisis de Command &amp; Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/command-conquer-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-pc">Command &amp; Conquer</a> en 1995.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Coincidiendo con el estreno de la película de dibujos animados, estábamos ante <strong>el videojuego oficial de El Rey León de Disney</strong>, lo que era reclamo más que atractivo, no solamente por la calidad del largometraje, sino por esa <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/la-edad-dorada-de-los-juegos-de-disney" data-vars-post-title="La edad dorada de los juegos de Disney" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/la-edad-dorada-de-los-juegos-de-disney">época dorada de Disney</a> con plataformas en los noventa. <strong>Hoy toca recordarlo y ver cómo ha envejecido</strong>.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/aladdin-rey-leon-estos-otros-videojuegos-clasicos-disney-que-deberian-regresar-actualidad" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Tras Aladdin y El Rey León, estos son los otros videojuegos clásicos de Disney que deberían regresar en la actualidad">
     <img alt="Tras&#x20;Aladdin&#x20;y&#x20;El&#x20;Rey&#x20;Le&#x00F3;n,&#x20;estos&#x20;son&#x20;los&#x20;otros&#x20;videojuegos&#x20;cl&#x00E1;sicos&#x20;de&#x20;Disney&#x20;que&#x20;deber&#x00ED;an&#x20;regresar&#x20;en&#x20;la&#x20;actualidad" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/210c79/030919-disney/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/210c79/030919-disney/375_142.jpeg"'>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/aladdin-rey-leon-estos-otros-videojuegos-clasicos-disney-que-deberian-regresar-actualidad" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Tras Aladdin y El Rey León, estos son los otros videojuegos clásicos de Disney que deberían regresar en la actualidad">Tras Aladdin y El Rey León, estos son los otros videojuegos clásicos de Disney que deberían regresar en la actualidad</a>
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<h2>Hakuna matata...</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Lo de "envejecer" cobraba un significado especial en este juego de <strong>The Lion King</strong>, puesto que, al igual que en la película, somos testigos de la evolución de Simba desde un entrañable "gatito" hasta un fiero león. Pero es que incluso el propio Simba podía mejorar sus capacidades <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/26-anos-pensando-que-eran-fantasias-color-inventadas-bichos-juego-rey-leon-estaban-basados-insectos-reales" data-vars-post-title="Tras 26 años pensando que eran fantasías de color inventadas, los bichos del juego de El Rey León estaban basados en insectos reales " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/26-anos-pensando-que-eran-fantasias-color-inventadas-bichos-juego-rey-leon-estaban-basados-insectos-reales">por medio de unos insectos de colores</a>.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>En concreto, podía aumentar su barra de vida y también su barra de rugido, técnica esta última indispensable para ciertas situaciones en las primeras fases de su etapa infantil, como por ejemplo poner patas arriba a los erizos o <strong>cambiar de lado a los monos en la insufrible segunda fase</strong>, la más confusa de toda la aventura.</p>
<p>Una de sus peculiaridades, especialmente por aquel entonces, es que su desarrollo fue casi a la par que la película, estrenándose ambos productos el mismo 1994. Es por ello que el videojuego recrea a su manera varios de los momentos más icónicos de la aventura, siendo bastante fiel al largometraje en el diseño de escenarios y movimientos de sus personajes, sobre todo Simba.</p>
<!-- BREAK 3 --><p><strong>Visualmente era una delicia</strong>, con una variedad de entornos nada desdeñable, a pesar de compartir inevitablemente la región africana. Además, cada fase ofrecía un reto diferente, como esos saltos descontrolados con los rinocerontes y los monos, o <strong>apurar el salto en algunas cornisas... calculando al milímetro</strong>.</p>
<h2>The Lion King, otro clásico de Disney de los 90</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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   <img alt="The Lion King" class="centro_sinmarco" src="https://i.blogs.es/f36855/180121-lionking-review-02/450_1000.webp">
   
      </div>
</div>
<p>A pesar del cariño que le podamos tener (uno de mis gatos se llama Simba, como no podía ser de otra manera) o del impacto que tuvo el videojuego en su momento, siendo un producto más que digno para estar basado en una película, lo cierto es que no fue tan redondo en todos sus apartados, llamando la atención esas <strong>imprecisiones en el control o en la detección de colisiones</strong>, por ejemplo.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En el primer caso, teníamos infinidad de saltos fallidos al ver cómo Simba no era capaz de agarrarse a un hueso suspendido en el aire, o no saltar justo al pisar el borde de un precipicio en carrera; mientras que para lo segundo, teníamos muchos golpes fortuitos tras golpear primero al enemigo con un salto, sobre todo en los enfrentamientos contra las hienas, situación insufrible si había dos o más...</p>
<p>Fueron aspectos que al final quedaron en segundo plano gracias al <strong>atractivo del videojuego de una de las grandes pelis de 1994</strong>, en parte también por comprobar cómo cambiaba Simba en el segundo tramo del juego, ya de adulto y con la capacidad de dar zarpazos o hacer agarres para lanzar al rival, como al final del largometraje. Y entre medias, con Timón y Pumba con dos simpáticos minijuegos en donde había que comer el mayor número de insectos posible en poco tiempo.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Otra nota llamativa la puso <strong>el tramo de la estampida, con Simba corriendo hacia la cámara</strong>, como hizo igualmente el propio Mickey Mouse en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/mickeys-wild-adventure-para-playstation-retroanalisis" data-vars-post-title="'Mickey's Wild Adventure' para Playstation. Retroanálisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/mickeys-wild-adventure-para-playstation-retroanalisis">Mickey's Wild Adventure</a> (<strong>Mickey Mania en consolas de 16-bits</strong>), donde escapaba de un alce furioso. En el caso de Simba, aparte de esquivar a los ñus, había que anticiparse a las rocas que salían de repente en primer plano, algo muy llamativo para la época.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/a-que-jugabamos-1991-estos-32-mejores-videojuegos-clasicos-aquel-ano" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿A qué jugábamos en 1991? Estos son los 32 mejores videojuegos clásicos de aquel año ">
     <img alt="&#x00BF;A&#x20;qu&#x00E9;&#x20;jug&#x00E1;bamos&#x20;en&#x20;1991&#x3F;&#x20;Estos&#x20;son&#x20;los&#x20;32&#x20;mejores&#x20;videojuegos&#x20;cl&#x00E1;sicos&#x20;de&#x20;aquel&#x20;a&#x00F1;o&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/0e684c/241220-mejores1991/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/0e684c/241220-mejores1991/375_142.jpeg"'>
    </a>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/listas/a-que-jugabamos-1991-estos-32-mejores-videojuegos-clasicos-aquel-ano" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿A qué jugábamos en 1991? Estos son los 32 mejores videojuegos clásicos de aquel año ">En Vida Extra</a>
    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/a-que-jugabamos-1991-estos-32-mejores-videojuegos-clasicos-aquel-ano" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿A qué jugábamos en 1991? Estos son los 32 mejores videojuegos clásicos de aquel año ">¿A qué jugábamos en 1991? Estos son los 32 mejores videojuegos clásicos de aquel año </a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<h2>¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?</h2>
<p><strong>Sí</strong>,<strong> salvo por el control</strong>. Es el único aspecto verdaderamente achacable a esta gran producción por parte de Virgin Interactive Entertainment y Westwood Studios. Y lo mejor de todo es que este videojuego de <strong>El Rey León</strong> regresó hace no mucho a la vida gracias al colorido lote <a href="https://www.vidaextra.com/tag/disney-classic-games-aladdin-and-the-lion-king">Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King</a>.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-rich-content article-asset-large">
  <div class="asset-content">
    <div class="nota-analisis"> 
<div class="resumen ficha-tecnica">
<img class="cover" src="https://i.blogs.es/9e9d42/180121-lionking-review/2560_3000.jpeg" alt="The Lion King">
<h2>The Lion King</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<th class="plataformas">Plataformas</th>
<td>SNES (versión analizada), Mega Drive, Amiga 500, MS-DOS, Game Gear, Master System, Game Boy... hasta el lote con Aladdin en PS4, Xbox One, Switch y Steam</td>
</tr>
<tr>
<th class="plataformas">Multijugador</th>
<td>No</td>
</tr>
<tr>
<th class="desarrollador">Desarrollador</th>
<td>Westwood Studios</td>
</tr>
<tr>
<th class="compania">Compañía</th>
<td>Virgin</td>
</tr>
<tr>
<th class="lanzamiento">Lanzamiento</th>
<td>1994</td>
</tr>
<tr>
<th class="precio">Precio</th>
<td><a rel="nofollow, sponsored, noopener, noreferrer" target="_blank" class="js-ecommerce" id="link-ecommerce-1" href="https://www.webedia-afilia.com/redirect?url=https%3A%2F%2Fwww.amazon.es%2FDisney-Classic-Games-Aladdin-Lion%2Fdp%2FB07X4HX2TQ%2F&category=analisis&site=vidaextra&ecomPostExpiration=everlasting&postId=154746" data-vars-affiliate-url="https://www.amazon.es/Disney-Classic-Games-Aladdin-Lion/dp/B07X4HX2TQ/">24,95 euros</a> (con Aladdin)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>

<div class="positivo">
<h3>Lo mejor</h3>
<ul>
<li>Revivir la película de 1994 en videojuego</li>
<li>La diferencia entre Simba joven y adulto</li>
<li>Ver también a Timón y Pumba</li>
</ul>
</div>

<div class="negativo">
<h3>Lo peor</h3>
<ul>
<li>El control con el agarre hace aguas</li>
<li>El sistema de colisión tampoco es bueno</li>
<li>La fase de los monos</li>
</ul>
</div>

<br>

</div>
  </div>
</div>
<script>
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            </item>
                                <item>
                <title><![CDATA[Blade Runner, una de las mejores y más transgresoras aventuras gráficas jamás hechas]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/analisis/blade-runner-mejores-transgresoras-aventuras-graficas-jamas-hechas</link>
                <guid>https://www.vidaextra.com/analisis/blade-runner-mejores-transgresoras-aventuras-graficas-jamas-hechas</guid>
                <pubDate>Sun, 20 Dec 2020 00:22:35 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/3cc0ae/blade-runner1/1024_2000.jpeg" alt="Blade&#x20;Runner,&#x20;una&#x20;de&#x20;las&#x20;mejores&#x20;y&#x20;m&#x00E1;s&#x20;transgresoras&#x20;aventuras&#x20;gr&#x00E1;ficas&#x20;jam&#x00E1;s&#x20;hechas">
    </p>
    <p>Casi cuatro décadas después de su estreno en la gran pantalla, <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/criticas/blade-runner-magica-obra-de-arte-sobre-la-condicion-humana" data-vars-post-title="'Blade Runner', mágica obra de arte sobre la condición humana" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/criticas/blade-runner-magica-obra-de-arte-sobre-la-condicion-humana">Blade Runner</a> sigue siendo uno de los filmes más influyentes de la historia y el máximo referente del cine <em>neo-noir</em>. Una producción rompedora libremente inspirada en <em>¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? y </em>reconocida universalmente como <strong>película de culto.</strong></p>
<!-- BREAK 1 --><p>Eso sí, lo logrado por <strong>Blade Runner</strong> tiene doble mérito, ya que -hasta la fecha- han sido editadas siete versiones con cambios relevantes. Y lo más interesante de todo: diez años antes de que el director <a href="https://www.espinof.com/tag/ridley+scott">Ridley Scott</a> lanzase su montaje final, la legendaria <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/por-todo-esto-le-debemos-tanto-a-westwood-studios-y-el-homenaje-de-the-game-awards-2015-se-quedara-corto" data-vars-post-title="Por todo esto le debemos tanto a Westwood Studios (y el homenaje de The Game Awards 2015 se quedará corto) " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/por-todo-esto-le-debemos-tanto-a-westwood-studios-y-el-homenaje-de-the-game-awards-2015-se-quedara-corto">Westwood</a> se atrevió a expandir la historia original a través de <strong>un nuevo protagonista y una perspectiva diferente.</strong></p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-basadas-peliculas-series-culto" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="13 Aventuras Gráficas basadas en películas y series de culto">
     <img alt="13&#x20;Aventuras&#x20;Gr&#x00E1;ficas&#x20;basadas&#x20;en&#x20;pel&#x00ED;culas&#x20;y&#x20;series&#x20;de&#x20;culto" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/cea581/simpsons1/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/cea581/simpsons1/375_142.jpeg"'>
    </a>
   </div>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-basadas-peliculas-series-culto" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="13 Aventuras Gráficas basadas en películas y series de culto">En Vida Extra</a>
    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-basadas-peliculas-series-culto" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="13 Aventuras Gráficas basadas en películas y series de culto">13 Aventuras Gráficas basadas en películas y series de culto</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p><strong>Westwood</strong> cerró sus puertas en 2003, pero apenas necesita presentaciones: por muchos años que pasen, su legado sigue vivo. <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/dune-en-los-videojuegos-pasado-y-perspectivas-de-futuro" data-vars-post-title="Dune en los videojuegos: pasado y perspectivas de futuro" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/dune-en-los-videojuegos-pasado-y-perspectivas-de-futuro">DUNE</a> revolucionó la manera de hacer juegos de estrategia en tiempo real y la saga <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/command-conquer-a-a-z" data-vars-post-title="Command &amp; Conquer de la A a la Z" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/command-conquer-a-a-z">Command &amp; Conquer</a> está lejos de ser olvidada. Por no hablar de la relevancia de la saga rolera <strong>Eye of the Beholder.</strong></p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-summary article-asset-normal article-asset-center">
 <div class="asset-content">
     <div class="sumario">Con Blade Runner, Westwood supo estar a la altura de las legendarias LucasArts y Sierra</div>
   </div>
</div>
<p>Aquel estudio de Las Vegas se consagró en multitud de géneros, y pese a que <a href="https://www.vidaextra.com/tag/blade-runner">Blade Runner</a> no fue su primera aventura gráfica (recordemos la serie<strong> The Legend of Kyrandia</strong>) supo estar a la altura de LucasArts y Sierra, e incluso ponerse al nivel de la propia película de Scott. Palabras mayores debidamente acompañadas de la ambición necesaria para corresponderlas.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>De hecho, para entender el logro de <strong>Blade Runner</strong> como videojuego, hay que ver más allá de la propia experiencia jugable: la estandarización de la distribución en CDs sumado a la madurez alcanzada por la tecnología a la hora de crear videojuegos hizo que Westwood se atreviese a desarrollar <strong>una experiencia cinematográfica</strong> en forma de <em>point and click</em> y, a la vez, ser muy experimentales en cuestión de narrativas.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Lo cual no quita que el propio desarrollo de <strong>Blade Runner, el videojuego </strong>fuese una odisea en la que el talento -con extra de inspiración- debía corresponder a unas elevadas expectativas, la responsabilidad de expandir la película homónima y, en el proceso, aunar unos derechos sobre la película repartidos en tres entidades diferentes.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Porque, como veremos, dar forma al videojuego de Blade Runner también fue una verdadera alineación de astros.</p>
<h2>Blade Runner: una superproducción para PC sin Rick Deckard</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Desarrollar un videojuego sobre <strong>Blade Runner</strong> podría parecer una apuesta segura, pero lo cierto es que tardó demasiado en hacerse realidad. ¿El motivo? Básicamente, <strong>el caótico desenlace de la producción del filme</strong>.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Tal y como <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20141124022302/http://www.edge-online.com/features/the-making-of-blade-runner/">contó</a> el cofundador de Westwood Louis Castle a Edge en 2013, Scott hizo montones de concesiones para poder obtener los recursos que le permitiesen completar Blade Runner, <strong>diversificando inversores y generando nuevos compromisos.</strong></p>
<blockquote>Ridley tuvo que firmar muchos acuerdos con actores por derechos residuales. Aquello generó muchas complicaciones en el sentido de que diferentes personas tenían diferentes acuerdos. Y peor aún, la producción terminó con una nota amarga y muchos de los registros se perdieron.</blockquote>
<p><strong>The Blade Runner Partnership</strong> estaba muy interesada en que se hiciese el juego y, de hecho, había propuesto desarrollar una adaptación a las grandes desarrolladoras del momento como EA, Sierra o Activision sin buenos resultados. Por suerte, <strong>la predisposición de Virgin Interactive fue diferente</strong>, aunque tuvo que lidiar con el verdadero problema.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>El inestable equilibrio de derechos de autor se resume mal y pronto en que una compañía poseía los derechos de explotación en Estados Unidos (<strong>The Ladd Company</strong>) otra los propios a nivel internacional (<strong>Run Run Shaw</strong>) y, finalmente, los referidos <strong>The Blade Runner Partnership</strong> quienes disponían de la comercialización doméstica. ¿Cómo hacer un videojuego en esas condiciones?</p>
<!-- BREAK 8 --><blockquote>Nadie sabe quién podría reclamar la propiedad de la película, o incluso partes concretas de la misma. Así que, se nos prohibió usar cualquier material de archivo o audio porque nunca sabríamos qué derechos podríamos estar pisoteando.</blockquote>
<p>Por suerte, la responsabilidad de darle forma recayó en una <strong>Westwood en racha y especialmente inspirada</strong>. Lo suficiente como para atreverse a explorar una historia nueva que transcurre en paralelo a la película. <strong>Sin Rick Deckard</strong>, pero con varios miembros del reparto original regresando a sus roles quince años después.</p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Ahora llega el auténtico desafío: crear un videojuego a la altura de las expectativas generadas sin el inmortal personaje de Harrison Ford. Y lo cierto es que <strong>los de Las Vegas pusieron toda la carne en el asador: </strong>&nbsp;se volcaron completamente en lo creativo, fueron transgresores en lo narrativo e incluso se atrevieron a usar tecnología y técnicas de vanguardia para la época.</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<ul>
  <li>Por un lado, <strong>el apartado visual era sencillamente rompedor.</strong> Además de unas espectaculares cinemáticas realizadas en digital que estaban entre lo mejor de 1997, Blade runner sacaba músculo a través de unos flamantes personajes realizados con voxeles y unos fondos de altísima calidad.</li>
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</div>
<ul>
  <li>Por otro lado, prácticamente se había eliminado al personaje de Rick Deckard de la experiencia. A lo largo de la aventura veríamos referencias a él y que<strong> ambas historias -la del juego y la de la película- transcurrieran en paralelo</strong> hará que tarde o temprano el jugador acabe reconociendo y relacionando situaciones y paseándose por lugares comunes.</li>
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      </div>
</div>
<ul>
  <li>Eso sí, <strong>la regla de oro</strong> durante la producción es que <strong>en ningún momento se podía contradecir lo mostrado en las películas</strong>. Toda la libertad creativa con la que contó Westwood siempre estuvo al servicio del film que ya era considerado una obra de culto.</li>
</ul><ul>
  <li>Y pese a que no podían hacer uso del metraje, en Westwood tenían la tecnología para <strong>recrear en 3D varias tomas y escenarios e implementarlas en la propia historia</strong>. &nbsp;Lo cual puedes ver con más detalle en el vídeo que hay sobre estas líneas.</li>
</ul><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<ul>
  <li>A lo que hay que sumar que todo lo relacionado con los personajes que reaparecían en el juego había sido creado para la ocasión. Una genialidad, que <strong>requería un extra de esfuerzo e ingenio.</strong></li>
</ul>
<p>Sin embargo, el mayor hito de <strong>Blade Runner</strong> fue su manera de ofrecer una verdadera experiencia inmersiva: pese a que en Westwood desecharon la idea de adaptar directamente la película o su guión, quisieron replicar su espíritu a través de su nuevo protagonista. Ofreciendo al jugador <strong>una verdadera experiencia de investigación</strong> con una altísima rejugabilidad.</p>
<!-- BREAK 11 --><div class="article-asset-summary article-asset-normal article-asset-center">
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     <div class="sumario">Blade Runner es una impecable experiencia de investigación diseñada para no ofrecer dos partidas iguales</div>
   </div>
</div>
<p>De modo que, pese a que podremos usar armas en determinados momentos, todo queda sobresalientemente atado a la labor detectivesca diseñada para <strong>no ofrecer dos partidas iguales.</strong></p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>El modo de lograrlo es una genialidad en sí mismo: como un <strong>Blade Runner</strong> novato, nuestra misión consistiría en realizar una compleja investigación y <strong>dar caza a dos replicantes</strong>, androides de apariencia humana. Sin embargo, lo interesante es que Westwood elaboró un sistema en el que en cada nueva partida <strong>cualquiera de los quince sospechosos podría ser nuestro objetivo</strong>: el juego determinaba la verdadera naturaleza de éstos de manera aleatoria.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>A lo anterior hay que sumar detalles como un sistema de elecciones que derivó en <strong>doce posibles finales</strong> (una locura para la época) y lo mejor de todo: conseguir que el jugador se cuestione constantemente si <strong>Ray McCoy</strong>, el protagonista del juego, es también un replicante.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/las-mejores-aventuras-graficas-clasicas-desde-king-s-quest-hasta-broken-sword" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las mejores aventuras gráficas clásicas: desde King's Quest hasta Broken Sword">
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   </div>
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<h2>Blade Runner, una de las mejores y más transgresoras aventuras gráficas jamás hechas</h2><p>La película de <strong>Blade Runner</strong> fue una de las confesas inspiraciones de Mike Pondsmith a la hora de crear <strong>Cyberpunk.</strong> Y, de manera directa o indirecta, el hito logrado por Westwood con su videojuego <strong>todavía resuena entre los grandes lanzamientos actuales</strong>. Especialmente, en un <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-cyberpunk-2077-mundo-abierto-que-no-solo-quiere-marcar-generacion-que-despedimos-tambien-a-que-damos-bienvenida" data-vars-post-title="Análisis de Cyberpunk 2077: un mundo abierto que no sólo quiere marcar la generación que despedimos, también a la que damos la bienvenida" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-cyberpunk-2077-mundo-abierto-que-no-solo-quiere-marcar-generacion-que-despedimos-tambien-a-que-damos-bienvenida">Cyberpunk 2077</a> que toma muy en serio nuestras decisiones.</p>
<!-- BREAK 14 --><p>El &nbsp;<strong>Blade Runner</strong> de Westwood no solo era un prodigio técnico presentado en cuatro CDs y con unos requisitos especialmente exigentes para 1997, también estaba años por delante de los juegos que buscaban fusionar la experiencia puramente cinematográfica <strong>con la esencia más pura del videojuego.</strong></p>
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<p>Lo cual no quita que, como aventura gráfica, también fuese sobresaliente. Con montones de diálogos y escenas cinemáticas de vanguardia, una localización excepcional (con las voces totalmente en español) y <strong>una interfaz de juego muy minimalista </strong>en la que sólo debíamos prestar atención al color y la animación del cursor para saber qué tipo de interacción podíamos tener.</p>
<!-- BREAK 15 --><div class="article-asset-summary article-asset-normal article-asset-center">
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     <div class="sumario">Blade Runner fusionó la experiencia &nbsp;cinematográfica con la esencia más pura del videojuego</div>
   </div>
</div>
<p>Pese a lo que pueda parecer, <strong>hacer uso de nuestra pistola será la excepción y no la regla</strong>. Y lo mismo se aplica a los puzzles tradicionales y otros muy acertadamente &nbsp;inspirados en el filme, incluyendo <strong>el test Voight-Kampff </strong>o el sistema de escaneo de fotografías <strong>Esper.</strong></p>
<!-- BREAK 16 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Pero el juego también es consciente de que no todos los fans de Deckard están acostumbrados a las aventuras gráficas, con lo que se implementó un muy práctico sistema de registros y pistas dentro de la interfaz.<strong> Se puede decir que todo eran aciertos.</strong></p>
<!-- BREAK 17 --><p>Por su parte, <strong>Virgin era plenamente consciente de lo que tenía entre manos.</strong> Tanto como licencia como en lo relativo a su experiencia de juego, y correspondió con Westwood arropando a <strong>Blade Runner </strong>mediáticamente y en lo relativo a su promoción de manera muy generosa.</p>
<p>Traduciendo lo anterior en<strong> un éxito comercial</strong> que <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20030627220215/http://www.gamestudies.org/0202/pearce/">alcanzó las 800.000 copias vendidas</a> en 2002. Y, pese a que esa cifra hoy parecería <em>casi irrisoria,</em> si la ponemos en perspectiva la cosa cambia: por cada copia de <strong>La maldición de Monkey Island</strong> -un titán del género de las aventuras gráficas- se vendieron <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_164.pdf">tres copias de Blade Runner.</a></p>
<!-- BREAK 18 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Lo cual hizo que, durante años, fuese incomprensible que no se hubiese rescatado este pedacito de historia de las aventuras gráficas. Quedándose en el incómodo limbo de los videojuegos sin distribuidor durante décadas. Hasta <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/blade-runner-esta-regreso-clasico-westwood-studios-vuelve-a-vida-22-anos-despues-gracias-a-gog" data-vars-post-title="¡Blade Runner está de regreso! El clásico de Westwood Studios vuelve a la vida 22 años después gracias a GOG " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/blade-runner-esta-regreso-clasico-westwood-studios-vuelve-a-vida-22-anos-despues-gracias-a-gog">un inesperado y muy celebrado</a><strong> </strong>regreso 2019 <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gog.com/game/blade_runner">en GOG</a>, la plataforma de videojuegos de CD Projekt.</p>
<!-- BREAK 19 --><p>Y lo que es todavía más interesante: como hizo con otros grandes clásicos inolvidables, como System Shock, <strong>Nightdive Studios</strong> se encuentra implicado en el desarrollo de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/aventura-grafica-blade-runner-finales-90-regresara-este-ano-remasterizacion" data-vars-post-title="La aventura gráfica de Blade Runner de finales de los 90 regresará este año con una remasterización " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/aventura-grafica-blade-runner-finales-90-regresara-este-ano-remasterizacion">una versión mejorada y actualizada de Blade Runner</a>, cuyas mejoras puedes ver a continuación.</p>
<p>No se puede decir que el videojuego de <strong>Blade Runner</strong> haya logrado causar un <em>gran impacto</em> dentro del género de las aventuras gráficas. De hecho, ni siquiera igualó el calado del resto de sagas de la propia Westwood. Pero eso no eclipsó su estupenda recepción, el acierto de sus transgresoras ideas y cómo <strong>sus ambiciones narrativas</strong> encontraron nuevas maneras de hacerse realidad en los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 20 --><p><strong>Blade Runner</strong> nunca fue una conversión a los videojuegos de la película a la que rinde culto, pero es una imbatible adaptación de su esencia a ratón y teclado. Una aventura gráfica imprescindible que, por méritos propios, <strong>está a la altura de la obra maestra de Ridley Scott.</strong></p>
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                <pubDate>Sat, 18 Apr 2020 19:01:13 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/command-conquer-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-pc" data-vars-post-title="Retroanálisis de Command &amp; Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/command-conquer-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-pc">Command &amp; Conquer</a> fue el excelente punto de inflexión dentro de la emergente estrategia en tiempo real. Desde aquel 1995, pasaría a ser uno de los géneros estrella en PC gracias a Westwood Studios con sus <strong>Command &amp; Conquer</strong>, Blizzard Entertainment con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/warcraft-ii-battle-net-edition-analisis-review-precio-experiencia-juego" data-vars-post-title="Retroanálisis de Warcraft II: Battle.net Edition, un clásico de la estrategia por el que sí han pasado los años" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/warcraft-ii-battle-net-edition-analisis-review-precio-experiencia-juego">WarCraft II</a> y demás, y Ensemble Studios con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/estrategia/20-anos-de-age-of-empires-asi-es-la-historia-de-uno-de-los-rts-mas-laureados-del-pc" data-vars-post-title="20 años de Age of Empires: así es la historia de uno de los RTS más laureados del PC " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/estrategia/20-anos-de-age-of-empires-asi-es-la-historia-de-uno-de-los-rts-mas-laureados-del-pc">Age of Empires</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Poco tardaría Westwood Studios, de hecho, en lanzar al mercado el siguiente C&amp;C, sorprendiendo con su cambio de ambientación en <strong>Command &amp; Conquer: Red Alert</strong>, estrenado en 1996. De la futurista batalla entre GDI y Nod pasábamos a una ambientación más realista, pero basada en una distopía que <strong>cambiaba por completo el devenir de la Segunda Guerra Mundial de un modo bastante loco</strong>.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/command-conquer-a-a-z" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Command &amp; Conquer de la A a la Z">
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     <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/command-conquer-a-a-z" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Command &amp; Conquer de la A a la Z">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/command-conquer-a-a-z" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Command &amp; Conquer de la A a la Z">Command &amp; Conquer de la A a la Z</a>
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<h2>¿Y si Adolf Hitler hubiese muerto en 1924?</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p><strong>Command &amp; Conquer: Red Alert</strong> arrancaba en 1946, precisamente un año después de finalizar esa masacre bélica que asoló a todo el mundo. Dentro del centro de pruebas en Trinity, Nuevo México, veíamos al mismísimo <strong>Albert Einstein</strong> a punto de viajar atrás en el tiempo para cambiar el curso de la historia. <strong>Su objetivo, Adolf Hitler</strong>: con un simple apretón de manos erradicaría a ese genocida del planeta.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Sin embargo, esto provocó un cambio en el curso de la historia, al hacer que la <strong>Unión Soviética, con Joseph Stalin</strong> al frente, cobrase mucha fuerza, siendo la primera potencia mundial. Los Aliados de las naciones europeas, por lo tanto, tenían que impedir su hegemonía y de esta forma se creó una <strong>Segunda Guerra Mundial alternativa con bombas nucleares, cronoesferas</strong> y más tecnología punta.</p>
<p>Westwood Studios conservó buena parte de la esencia de su obra original de 1995, pero cambiando la gran mayoría de unidades para cada bando, al igual que la ambientación, por darle coherencia al nuevo universo y para que no diese la sensación de estar ante una mera expansión con otro aspecto. Y lo cierto es que lo logró en parte, pese a no estar precisamente ante un RTS revolucionario, sino bastante continuista respecto a su predecesor con unos pocos añadidos de peso.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Una de las peticiones más demandadas por toda la comunidad se hizo realidad en <strong>Red Alert</strong>, al implementar las <strong>Escaramuzas</strong> para jugar contra la máquina. Así ya no dependíamos única y exclusivamente de las misiones de la campaña (una por bando, al igual que el clásico de 1995) o el modo multijugador LAN u <em>online</em> contra otra gente. Su vida útil se disparaba considerablemente, en definitiva. Y eso gustó.</p>
<h2>Red Alert, el otro gran Command &amp; Conquer</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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                   <img class="centro_sinmarco" height=406 width=650 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/bc0d93/150420-redalert-review-02/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/bc0d93/150420-redalert-review-02/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/bc0d93/150420-redalert-review-02/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/bc0d93/150420-redalert-review-02/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/bc0d93/150420-redalert-review-02/450_1000.webp" alt="Red Alert" onerror="this.src='https://i.blogs.es/bc0d93/150420-redalert-review-02/450_1000.jpeg';this.srcset='https://i.blogs.es/bc0d93/150420-redalert-review-02/450_1000.jpeg 450w, https://i.blogs.es/bc0d93/150420-redalert-review-02/650_1200.jpeg 681w,https://i.blogs.es/bc0d93/150420-redalert-review-02/1024_2000.jpeg 1024w, https://i.blogs.es/bc0d93/150420-redalert-review-02/1366_2000.jpeg 1366w';return false;">
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      </div>
</div>
<p>Uno se sentía como en casa al adentrarse en <strong>Command &amp; Conquer: Red Alert</strong>, siendo bastante fácil acostumbrarse a los nuevos estilos que proponían tanto los Aliados como los Soviéticos. Cada uno repetía algunas unidades respecto a GDI y Nod, pero con diferencias sustanciales entre ellos para que las tácticas a aplicar fuesen distintas, por mucho que, en esencia, los Aliados evocasen levemente a los Nod y los Soviéticos a los GDI, irónicamente, en cuanto a potencial ofensivo.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Se benefició, además, de dos expansiones con más misiones y unidades (tanque tesla soviético, cronotanque aliado...), a la par que ver incrementado el número de bandos a escoger, con leves diferencias entre los partidarios de los Aliados y de los Soviéticos. Esto último, de todos modos, no se explotaría hasta su secuela del año 2000, viendo su culminación en <strong>Command &amp; Conquer: Generals - Zero Hour</strong>.</p>
<p>Sí que hubo un detalle que marcó la diferencia respecto al primer C&amp;C: el uso de las <strong>unidades marítimas</strong>. Y para los dos bandos, además. Esto derivó en mapas y misiones que aprovechaban los enfrentamientos por tierra, mar y aire, pese a que Westwood Studios no fuese capaz de arreglar los <strong>engorrosos cuellos de botella</strong> que se formaban en ciertas secciones por una IA deficiente, incapaz de seguir la ruta más óptima sin dar vueltas. Y para colmo, la interfaz tampoco se mejoró.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Que no fuese revolucionario no impidió que se convirtiese en <strong>todo un bombazo en 1996</strong>, a lo que volvió a ayudar la inestimable ayuda del maestro <strong>Frank Klepacki</strong>, creando otra banda sonora para el recuerdo encabezada por la icónica <strong>Hell March</strong>.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/1998-para-mi-1996-fue-mejor-por-estos-21-juegos" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿A qué jugábamos en 1996? Estos son los 21 mejores videojuegos de aquel año inolvidable">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/1998-para-mi-1996-fue-mejor-por-estos-21-juegos" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿A qué jugábamos en 1996? Estos son los 21 mejores videojuegos de aquel año inolvidable">¿A qué jugábamos en 1996? Estos son los 21 mejores videojuegos de aquel año inolvidable</a>
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<h2>¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?</h2>
<p><strong>No tanto como me habría gustado</strong>, por mucho que me duela siendo otro de mis juegos favoritos, como sucedió con el retroanálisis de <strong>Command &amp; Conquer</strong>. Y es que proyectos como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/necesitas-motivos-para-adentrarte-en-openra-aprovechando-su-10o-aniversario" data-vars-post-title="¿Necesitas motivos para adentrarte en OpenRA aprovechando su 10º aniversario?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/necesitas-motivos-para-adentrarte-en-openra-aprovechando-su-10o-aniversario">OpenRA</a> nos han demostrado cómo se debería conservar un clásico renovando su esencia y respetando al máximo su obra original. Algo que la propia EA hará con la ansiada remasterización del primer <strong>Tiberian Dawn</strong> y este <strong>Red Alert</strong> a mediados de 2020, una colección que se nos antoja muy golosa.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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</div>
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    <div class="nota-analisis"> 
<div class="resumen ficha-tecnica">
<img alt="Red Alert" src="https://i.blogs.es/e76990/150420-redalert-review/2560_3000.jpeg" class="cover">
<h2>Red Alert</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<th class="plataformas">Plataformas</th>
<td>PC (versión analizada) y la primera PlayStation</td>
</tr>
<tr>
<th class="plataformas">Multijugador</th>
<td>Sí, LAN y online (hasta ocho jugadores)</td>
</tr>
<tr>
<th class="desarrollador">Desarrollador</th>
<td>Westwood Studios</td>
</tr>
<tr>
<th class="compania">Compañía</th>
<td>Virgin Interactive Entertainment</td>
</tr>
<tr>
<th class="lanzamiento">Lanzamiento</th>
<td>1996</td>
</tr>
<tr>
<th class="precio">Precio</th>
<td>No disponible por separado (<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.origin.com/esp/es-es/store/command-and-conquer/command-and-conquer-the-ultimate-collection">29,95 euros </a>dentro de Command &amp; Conquer: The Ultimate Collection en Origin)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>

<div class="positivo">
<h3>Lo mejor</h3>
<ul>
<li>Las batallas entre Aliados y Soviéticos</li>
<li>Escaramuzas contra la IA, ¡por fin!</li>
<li>La cañera BSO de Frank Klepacki</li>
</ul>
</div>

<div class="negativo">
<h3>Lo peor</h3>
<ul>
<li>Seguía siendo limitado en el control</li>
<li>Arrastró varios errores del primer C&amp;C</li>
<li>Que EA matase la saga durante tantos años</li>
</ul>
</div>

<br>

</div>
  </div>
</div>
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 (function() {
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            </item>
                                <item>
                <title><![CDATA[Así fue como EA intentó rescatar sin éxito los VHS originales de Command & Conquer para su remasterización ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/estrategia/asi-fue-como-ea-intento-rescatar-exito-vhs-originales-command-conquer-para-su-remasterizacion</link>
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                <pubDate>Fri, 06 Mar 2020 12:15:50 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Jonathan León</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/f7132f/ornjrtnnjogbsafe5ver6d-1200-80/1024_2000.jpeg" alt="As&#x00ED;&#x20;fue&#x20;como&#x20;EA&#x20;intent&#x00F3;&#x20;rescatar&#x20;sin&#x20;&#x00E9;xito&#x20;los&#x20;VHS&#x20;originales&#x20;de&#x20;Command&#x20;&amp;&#x20;Conquer&#x20;para&#x20;su&#x20;remasterizaci&#x00F3;n&#x20;">
    </p>
    <p>Con tanta remasterización de juegos clásicos hoy en día, uno puede llegar a pensar que son fáciles de hacer. Que se trata simplemente de portear el título a sistemas actuales y ya está. En realidad, <strong>es un proceso que lleva bastante trabajo</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>A veces hacen falta recursos que puede que ya no estén a mano, como le ocurrió a los responsables de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/estrategia/primer-video-command-conquer-remastered-esta-aqui-mejorara-tu-recuerdo-original-1995" data-vars-post-title="El primer vídeo de Command &amp; Conquer Remastered ya está aquí y mejorará tu recuerdo del original de 1995" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/estrategia/primer-video-command-conquer-remastered-esta-aqui-mejorara-tu-recuerdo-original-1995">Command &amp; Conquer Remastered</a>, la renovación del clásico juego de estrategia de 1995. Para actualizar las <strong>míticas escenas cinemáticas FMV</strong>, solo tenían los archivos de vídeo del juego a una resolución bajísima.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/los-mejores-juegos-de-estrategia-para-pc" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los 23 mejores juegos de estrategia para PC">
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    </div>
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   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Aunque, como se explica en este vídeo, hubo un rayo de esperanza. Necesitaban los VHS originales, pero no sabían donde estaban, así que preguntaron a una oficina de EA y les dijeron que los habían tirado todos. No obstante, poco después se enteraron de que otra encargada de EA Los Ángeles interceptó esas cintas antes de que se perdieran y <strong>las mandó archivar para su uso futuro</strong>. Cuando el desarrollador llegó allí, las encontró todas.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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  <div class="base-asset-video">
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  </div>
 </div>
</div>
<p>Sin embargo, los problemas no se habían acabado. <strong>Necesitaban digitalizar las cintas</strong>, pero estaban en un formato tan raro y tan antiguo que no había manera de encontrar el equipo adecuado. Finalmente, lograron contactar con una persona que pudo hacerlo, la única en toda la costa oeste de EEUU.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Por desgracia, cuando recibieron las cintas digitalizadas se dieron cuenta de que <strong>no eran las originales</strong>, sino las copias de los mismos archivos de vídeo que ya estaban en el juego, con peor calidad incluso.</p>
<p>El equipo se dio por vencido a la hora de encontrar las cintas. Lo único que tenían eran esos archivos borrosos, así que <strong>intentaron reescalarlos de alguna manera</strong>. Para ello, pidieron ayuda a la comunidad de <strong>Command &amp; Conquer</strong>, ya que algunos usuarios tenían experiencia en este tipo de maniobras.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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   <img alt="Command and conquer" class="" src="https://i.blogs.es/b5ebc8/candc/450_1000.webp">
   
      </div>
</div>
<p>Juntos desarrollaron una IA con un algoritmo de reescalado para poder <strong>mejorar la calidad de los vídeos</strong>. El resultado final es mejor de lo que tenían, a pesar del fracaso inicial en el rescate de las cintas perdidas. Estas podrían haber ofrecido algo mucho mejor, pero el paso de los años y el descuido de los materiales lleva a estas situaciones.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Por cosas así es importante mirar por la adecuada <strong>conservación y preservación del videojuego</strong>. En el minuto 11:23 del vídeo de arriba podéis ver qué tal han quedado las nuevas cinemáticas remasterizadas en comparación con las originales.</p>
<p>Con todo, una cosa que sí encontraron fueron cintas con escenas inéditas de <strong>Red Alert</strong> y <strong>Tiberian Dawn</strong>, y todas ellas estarán incluidas en la remasterización a través de una característica llamada <strong>Bonus Gallery</strong>.</p>
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                <title><![CDATA[¡Blade Runner está de regreso! El clásico de Westwood Studios vuelve a la vida 22 años después gracias a GOG ]]></title>
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                <pubDate>Tue, 17 Dec 2019 17:38:56 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p>Dos años después de volver a revolucionar el mundo de la estrategia en tiempo real con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/command-conquer-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-pc" data-vars-post-title="Retroanálisis de Command &amp; Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/command-conquer-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-pc">Command &amp; Conquer</a>, Westwood Studios nos sorprendía con su licencia de <strong>Blade Runner</strong>, adaptando a su manera <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/criticas/blade-runner-magica-obra-de-arte-sobre-la-condicion-humana" data-vars-post-title="'Blade Runner', mágica obra de arte sobre la condición humana" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/criticas/blade-runner-magica-obra-de-arte-sobre-la-condicion-humana">la película de 1982 de Ridley Scott</a>, hasta el punto de actuar a modo de <em>spin-off</em> y con varias secuencias entrelazadas.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Fue el segundo videojuego con licencia de ese largometraje de culto (el primero tuvo lugar en 1985) y gozó de una gran acogida entre los fans de las aventuras gráficas. ¿Lo malo? Que llevaba <strong>demasiados años descatalogado</strong>.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/industria/por-todo-esto-le-debemos-tanto-a-westwood-studios-y-el-homenaje-de-the-game-awards-2015-se-quedara-corto" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Por todo esto le debemos tanto a Westwood Studios (y el homenaje de The Game Awards 2015 se quedará corto) ">
     <img alt="Por&#x20;todo&#x20;esto&#x20;le&#x20;debemos&#x20;tanto&#x20;a&#x20;Westwood&#x20;Studios&#x20;&#x28;y&#x20;el&#x20;homenaje&#x20;de&#x20;The&#x20;Game&#x20;Awards&#x20;2015&#x20;se&#x20;quedar&#x00E1;&#x20;corto&#x29;&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/b766fd/021215-westwood/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/b766fd/021215-westwood/375_142.jpg"'>
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    </div>
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   </div>
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<p>Suerte que ahora GOG acaba de rescatarlo, lo que supone su debut en formato digital (<strong>sin DRM, recordemos</strong>) por tan solo <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gog.com/game/blade_runner">8,19 euros</a>. Un precio de "lanzamiento" con un 10% de descuento (<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/pc/gog-comienza-sus-rebajas-invierno-te-hemos-seleccionado-mejores-ofertas" data-vars-post-title="GOG comienza sus rebajas de invierno y te hemos seleccionado las mejores ofertas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/pc/gog-comienza-sus-rebajas-invierno-te-hemos-seleccionado-mejores-ofertas">por las rebajas de invierno</a>) hasta el 2 de enero.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Al ser una historia original de Westwood Studios, pese a ciertas conexiones con la película de 1982, <strong>no controlábamos a Rick Deckard</strong>, sino más bien al detective <strong>Ray McCoy</strong> por la ciudad de Los Angeles en 2019. No podía ser otro año para su regreso, desde luego. Si queréis saber qué le pasa a él y al resto de habitantes, no podéis desaprovechar esta oportunidad gracias a GOG. O esperar a otra rebaja.</p>
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                <title><![CDATA[Retroanálisis de Command & Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995]]></title>
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                <pubDate>Sat, 16 Nov 2019 20:02:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Jarkendia</dc:creator>
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                              <p>
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    </p>
    <p><strong>Hay juegos que te marcan para toda la vida</strong>, como me sucedió a mediados de los noventa con el primer <strong>Command &amp; Conquer</strong>. Como gran seguidor del mítico <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/por-todo-esto-le-debemos-tanto-a-westwood-studios-y-el-homenaje-de-the-game-awards-2015-se-quedara-corto" data-vars-post-title="Por todo esto le debemos tanto a Westwood Studios (y el homenaje de The Game Awards 2015 se quedará corto) " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/por-todo-esto-le-debemos-tanto-a-westwood-studios-y-el-homenaje-de-the-game-awards-2015-se-quedara-corto">Dune II: Battle for Arrakis de Westwood Studios</a>, ese salto que dio el equipo de Brett y Louis<strong> </strong>con <strong>la batalla entre GDI y NOD fue demencial</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Si ya se les consideraba <strong>con Dune los padres de los RTS modernos</strong>, esa sensación se afianzó con esa guerra alternativa entre dos facciones que se inspiró en conflictos reales de la época (concretamente, la Guerra del Golfo). Nada hacía presagiar, en cualquier caso, el tremendo éxito de esta incursión, hasta el punto de revolucionar los juegos de estrategia en tiempo real en el mismo año en el que saldría otro clásico: <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/warcraft-ii-battle-net-edition-analisis-review-precio-experiencia-juego" data-vars-post-title="Retroanálisis de Warcraft II: Battle.net Edition, un clásico de la estrategia por el que sí han pasado los años" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/warcraft-ii-battle-net-edition-analisis-review-precio-experiencia-juego">WarCraft II: Tides of Darkness</a>. Hoy queremos rendirle un retroanálisis sabiendo que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/estrategia/primer-video-command-conquer-remastered-esta-aqui-mejorara-tu-recuerdo-original-1995" data-vars-post-title="El primer vídeo de Command &amp; Conquer Remastered ya está aquí y mejorará tu recuerdo del original de 1995" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/estrategia/primer-video-command-conquer-remastered-esta-aqui-mejorara-tu-recuerdo-original-1995">en 2020 volverá al ruedo</a>.</p>
<p><br></p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/command-conquer-a-a-z" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Command &amp; Conquer de la A a la Z">
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<h2>El inicio de una nueva era para la estrategia</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
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<p>Tan solo tres años son los que separan al RTS de <strong>Dune frente al primer CNC para MS-DOS</strong>, de ahí que sorprenda más si cabe el salto de calidad que experimentó el género en aquella época. Brett Sperry, Louis Castle y resto del equipo se mantuvieron fieles al concepto de las mecánicas que usaron en aquella licencia de la novela de Frank Herbert, limitando el conflicto a tan solo dos facciones, pero con una <strong>mayor fluidez</strong> para la base y las unidades.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>GDI (Global Defense Initiative), pese a representar a los buenos, compartían en cierto modo el poderío ofensivo de los Harkonnen de Dune, mientras que la hermandad de los NOD, liderada por el carismático Kane, destacaba por sus defensas (<strong>el sonido del obelisco me sigue poniendo los pelos de punta</strong>), la gran variedad de sus unidades y la temible bomba nuclear, con la que contrarrestaban la superarma de los GDI, el insistente cañón de iones.</p>
<p><strong>Command &amp; Conquer</strong> constaba, por lo tanto, de <strong>dos campañas diferentes</strong>, cada una con sus propios intereses y con un modo de avanzar la historia único. Es por ello que, para disfrutar este clásico de Westwood Studios en su plenitud, lo ideal era completar ambas, especialmente si queríamos competir después mediante Internet, servicio que estaba despuntando en aquella época como complemento a las socorridas partidas en LAN.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Cualquier seguidor de <strong>Dune II,</strong> o del primer <strong>WarCraft: Orcs &amp; Humans</strong> (1994), se podía hacer en seguida con el control y comenzar a gestionar su base, vigilando muy bien la economía (con cosechadoras de tiberio), la energía que gastaban los edificios y realmente poco más. Porque no ofrecía muchas opciones en cuanto al control, salvo crear grupos o dispersar unidades para evitar, sobre todo, esos vehículos que nos podían aplastar.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/el-legado-de-command-conquer-sigue-vivo-con-todos-estos-juegos-gratis-que-no-te-puedes-perder" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El legado de Command &amp; Conquer sigue vivo con todos estos juegos GRATIS imprescindibles">
     <img alt="El&#x20;legado&#x20;de&#x20;Command&#x20;&amp;&#x20;Conquer&#x20;sigue&#x20;vivo&#x20;con&#x20;todos&#x20;estos&#x20;juegos&#x20;GRATIS&#x20;imprescindibles" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/a020e8/261216-cnc/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/a020e8/261216-cnc/375_142.jpg"'>
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<h2>Command &amp; Conquer, casi 25 años de leyenda</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Las misiones de <strong>Command &amp; Conquer</strong> ofrecían distintos retos, puesto que no todas ellas nos dejaban construir una base mediante un MCV. Igual sólo nos daban infantería con algunos vehículos, o había que robar algunos edificios enemigos mediante los ingenieros. Incluso también había partes de sigilo.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Respecto a juegos que fueron saliendo después, hoy choca recordar que, por ejemplo, no contaba con niebla de guerra, por lo que si despejábamos el mapa no nos toparíamos con ninguna sorpresa después; o que tampoco se podían crear colas de producción desde las fábricas. Había que ir uno por uno, salvo que creásemos más edificios para seleccionar entre uno de ellos la <em>Primary building</em> y que las unidades saliesen con más premura de ahí.</p>
<p>Las cinemáticas de ambas campañas tenían un regusto a serie B que ya forman parte del <em>leit motiv</em> de la saga, pese a que en este clásico de 1995 no hubiese invitados de lujo como en juegos más actuales. La pena es que <strong>no se podían jugar escaramuzas contra la máquina</strong>, por lo que o tirábamos de las campañas y la expansión <strong>The Covert Operations</strong>, con misiones tan solo recomendables para expertos (en su día me las pasé todas salvo dos o tres, donde usé el <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/cinco-errores-que-fastidian-por-completo-la-experiencia-de-juego" data-vars-post-title="Cinco errores que fastidian por completo la experiencia de juego" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/cinco-errores-que-fastidian-por-completo-la-experiencia-de-juego">truco de los sacos de arena para bloquear al rival</a>), o mediante partidas en LAN o Internet.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Por último, destacar la <strong>icónica banda sonora</strong> compuesta por <strong>Frank Klepacki</strong>, con temas atemporales como <em>Act on Instinct</em>, <em>Target</em> (<strong>Mechanical Man</strong>), <em>Warfare (Full Stop)</em> o mi favorita, <em>Air Strike</em>. Y qué decir, por supuesto, del <strong>carismático Joseph D. Kucan</strong>, que puso la voz y rostro del <strong>líder Kane:</strong> a modo de curiosidad, decir que entró en el <strong>libro Guinness de los récords</strong> por su (casi) eterna presencia como villano de la saga <strong>Command &amp; Conquer</strong>.</p>
<p>Hoy por hoy, a falta de la remasterización del clásico de 1995, la mejor opción que tenemos <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/necesitas-motivos-para-adentrarte-en-openra-aprovechando-su-10o-aniversario" data-vars-post-title="¿Necesitas motivos para adentrarte en OpenRA aprovechando su 10º aniversario?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/necesitas-motivos-para-adentrarte-en-openra-aprovechando-su-10o-aniversario">para volver a disfrutarlo es instalar OpenRA</a>. Y <strong>gratis</strong>.</p>
<h2>¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?</h2>
<p><strong>No tanto como me habría gustado</strong>, por mucho que me duela siendo uno de mis juegos favoritos. Su encanto sigue intacto y si le damos una oportunidad volveremos a estar enganchados, pero no se pueden obviar las enormes carencias que tiene respecto a RTS más modernos, con mayor versatilidad en el control y vida útil. <strong>Suerte que la remasterización lo actualizará</strong>.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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    <div class="nota-analisis"> 
<div class="resumen ficha-tecnica">
<img alt="Command &amp; Conquer" src="https://i.blogs.es/44e4c1/161119-cncreview/1366_2000.jpeg" class="cover">
<h2>Command &amp; Conquer</h2>
<table>
<tbody>
<tr>
<th class="plataformas">Plataformas</th>
<td>PC (versión analizada), PlayStation, Saturn y Nintendo 64</td>
</tr>
<tr>
<th class="plataformas">Multijugador</th>
<td>Sí, LAN y online</td>
</tr>
<tr>
<th class="desarrollador">Desarrollador</th>
<td>Westwood Studios</td>
</tr>
<tr>
<th class="compania">Compañía</th>
<td>Virgin Interactive</td>
</tr>
<tr>
<th class="lanzamiento">Lanzamiento</th>
<td>1995</td>
</tr>
<tr>
<th class="precio">Precio</th>
<td>No disponible por separado (<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.origin.com/esp/es-es/store/command-and-conquer/command-and-conquer-the-ultimate-collection">29,95 euros</a> dentro de Command &amp; Conquer: The Ultimate Collection)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>

<div class="positivo">
<h3>Lo mejor</h3>
<ul>
<li>El atractivo de las batallas entre GDI y NOD</li>
<li>El carisma arrollador de Kane</li>
<li>La cañera banda sonora de Frank Klepacki</li>
</ul>
</div>

<div class="negativo">
<h3>Lo peor</h3>
<ul>
<li>Muy limitado en opciones del control</li>
<li>Sin escaramuzas</li>
<li>Que EA matase la saga durante tantos años</li>
</ul>
</div>

<br>

</div>
  </div>
</div>
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                <title><![CDATA[Retroanálisis de Sole Survivor, el Battle Royale que no supo aprovechar Command & Conquer]]></title>
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                <pubDate>Wed, 27 Mar 2019 20:27:34 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Jarkendia</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/eeff50/270319-solesurvivor-review/1024_2000.jpg" alt="Retroan&#x00E1;lisis&#x20;de&#x20;Sole&#x20;Survivor,&#x20;el&#x20;Battle&#x20;Royale&#x20;que&#x20;no&#x20;supo&#x20;aprovechar&#x20;Command&#x20;&amp;&#x20;Conquer">
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    <p>Aprovechando que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/battlefield-v-analisis-review-precio-experiencia-juego" data-vars-post-title="Análisis de Battlefield V, la SGM como nunca la habías visto en un gran (y atípico) Battlefield" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/battlefield-v-analisis-review-precio-experiencia-juego">Battlefield V</a> acaba de recibir su propio <i>Battle Royale</i> y que el género sigue más vivo que nunca gracias a la intensa lucha entre <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/trucos-secretos-estrategias-para-mejorar-fortnite" data-vars-post-title="Guía Fortnite: los mejores trucos, secretos y estrategias para mejorar" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/trucos-secretos-estrategias-para-mejorar-fortnite">Fortnite</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/siete-detalles-que-hacen-apex-legends-experiencia-diferente-battle-royale-mi-br-favorito-paso" data-vars-post-title="Los siete detalles que hacen de Apex Legends una experiencia diferente de Battle Royale (y mi BR favorito, de paso)" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/siete-detalles-que-hacen-apex-legends-experiencia-diferente-battle-royale-mi-br-favorito-paso">Apex Legends</a>, me apetece recordar el olvidado <b>Sole Survivor</b> de Westwood Studios.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Porque este fue un <i>spin-off</i> del mítico <b>Command &amp; Conquer</b> centrado casi en exclusiva al multijugador <i>online</i> (porque había un entrenamiento contra la IA) y que en cierto modo podríamos considerar como uno de los precursores de los <i>Battle Royale</i> por sus mecánicas y el <b>alto número de jugadores por partida</b>. Pero lo mejor es que expliquemos a qué se debe esta definición con un retroanálisis.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
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<h2>Una estrategia más directa...</h2>
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<p>Año 1997. <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/por-todo-esto-le-debemos-tanto-a-westwood-studios-y-el-homenaje-de-the-game-awards-2015-se-quedara-corto" data-vars-post-title="Por todo esto le debemos tanto a Westwood Studios (y el homenaje de The Game Awards 2015 se quedará corto) " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/por-todo-esto-le-debemos-tanto-a-westwood-studios-y-el-homenaje-de-the-game-awards-2015-se-quedara-corto">Westwood Studios ya se había ganado el cielo</a> con el inicio de las sagas <b>Command &amp; Conquer</b> (1995) y <b>Command &amp; Conquer: Red Alert</b> (1996) como claros herederos de la fórmula del no menos mítico <b>Dune II: Battle for Arrakis</b>, por eso se pudo permitir el lujo de sacar a finales de 1997 ese experimento llamado <b>Sole Survivor</b> completamente independiente.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Aquí ya no gestionábamos una base ni teníamos que preocuparnos de los recursos ni de controlar a múltiples unidades. No. Tan solo teníamos el control de una simple unidad y nuestro cometido era <b>sobrevivir a toda costa frente a otros 49 rivales humanos</b>. En cierto modo era como esas misiones de la historia principal de C&amp;C donde se nos daban unas pocas unidades y había que matar a todos los objetivos sin tener opción a crear una base. Salvo que en <b>Sole Survivor todo era más crudo, más directo</b> y no había rastro de estrategia.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Westwood Studios lo planteó más bien como el típico <i>deathmatch</i> de un <i>shooter</i>, pero bajo el control de un RTS y algunos de sus elementos en pantalla más representativos, como el mapa o la posibilidad de chatear con los demás usuarios. El problema fue el modo en el que lo hizo, al enfocarlo a las partidas por Internet (era la época de los cibercafés), sin modo historia para un jugador, tan solo ese modo <i>offline</i> contra la máquina totalmente injusto por las alianzas que iba creando para sacarnos de quicio, como si fuese un "todos contra nosotros".</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Debido a su naturaleza, <b>era difícil que se juntasen 50 personas en una misma partida</b>, pero ya incluso con una docena de jugadores las partidas resultaban algo caóticas por el frenetismo que se llegaba a ver al potenciar a nuestra unidad con ventajas de velocidad y potencia. Porque sí, había cajas desperdigadas por el mapa que mejoraban nuestros parámetros de combate, aunque no siempre eran cajas buenas y nos podían matar al instante. Y eso sí que no molaba nada.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/analisis/battlefield-v-firestorm-impresiones-trailer-experiencia-juego" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Firestorm me ha demostrado que el Battle Royale se siente como en casa en Battlefield V">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/analisis/battlefield-v-firestorm-impresiones-trailer-experiencia-juego" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Firestorm me ha demostrado que el Battle Royale se siente como en casa en Battlefield V">Firestorm me ha demostrado que el Battle Royale se siente como en casa en Battlefield V</a>
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<h2>Sole Survivor no hizo justicia a la saga C&C</h2>
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<p>Otra de las peculiaridades de <b>Sole Survivor</b> fue que nos permitía escoger una unidad de entre 23 posibles. Estaban varios tipos de infantería, los tanques y vehículos de combate más característicos de GDI y NOD... y <b>cinco dinosaurios</b> extraídos de aquellas misiones ocultas de la expansión <b>The Cover Operations</b> del primer <b>Command &amp; Conquer</b>. Pero al menos allí sí que tenían su gracia.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>En este <i>spin-off</i> esa variedad de unidades jugaba en su contra el estar muy desniveladas de entrada, dependiendo demasiado en algunos casos de la obtención de cajas que mejorasen cuanto antes cada parámetro de combate. Porque una <i>Recon Bike</i> de los NOD, por muy veloz que fuese, tenía una armadura pésima y ya sabemos lo versátil que resultaba el <i>Mammoth Tank</i> de GDI.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Pese al nombre del juego, no era una supervivencia absoluta, ya que revivíamos a los pocos segundos cuando nos mataban, ganando el que acumulase el mayor número de <i>kills</i>, no el único que quedase en pie. De ahí que no sea al 100% un <i>Battle Royale</i> pese a que comparta (sin quererlo) algunas de sus señas.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>Westwood Studios no supo aprovechar esa idea, en parte por estar enfrascada en otros proyectos más serios (entre 1998 y 1999 llegarían <b>Dune 2000</b> y <b>Command &amp; Conquer: Tiberian Sun</b>, respectivamente) y por precipitarse demasiado con una mezcla extraña pensada para jugar únicamente <i>online</i>. Eran otros tiempos...</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>A modo de anécdota, decir que entre las cajas nos podía salir alguna superarma (nos podía caer un cañón de iones y morir) o que se podía cambiar la voz de EVA. Además, contó con otros modos, como capturar la bandera y uno de "fútbol".</p>
<!-- BREAK 11 -->
<h2>¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?</h2>

<p><b>Ciertamente, no</b>. Que haya sido desde siempre uno de los apestados de la saga no le ha benificiado más de 20 años después. Aunque no deja de resultar curioso el concepto de <b>Sole Survivor</b>, uno de tantos experimentos fallidos que, al menos en este caso, no llegó a cancelarse pese a que nunca se haya vuelto a recuperar en posteriores recopilaciones de <b>Command &amp; Conquer</b>, lo cuál no extraña.</p>
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      <div class="parcial">
       </div>
       <div class="positivo">
     <h3>A favor</h3>
     <ul>
             <li> Estar ambientado en Tiberian Dawn </li>
             <li> Contar con algunas canciones de Frank Klepacki </li>
             <li> Un número desproporcionado de jugadores a la vez </li>
           </ul>
    </div>
          <div class="negativo">
     <h3>En contra</h3>
     <ul>
             <li> Las unidades estaban desniveladas y los dinosaurios sobraban </li>
             <li> Que sólo pudiese jugarse </li>
             <li> era un palo de aquellas </li>
             <li> Ni rastro de la estrategia de Command &amp; Conquer </li>
           </ul>
    </div>
      <div class="resumen">
    
   </div>
  </div>
 </div>
</div>
<p>Imágenes | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://cnc.fandom.com/wiki/Command_%26_Conquer:_Sole_Survivor">Command &amp; Conquer Wiki</a></p>
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