Favoritos de 1021 en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por 1021 http://www.vidaextra.com <![CDATA['Call of Duty: Modern Warfare 2': cuatro acciones con las que cabrear a la gente en el online y una pregunta]]> http://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-modern-warfare-2-cuatro-acciones-con-las-que-cabrear-a-la-gente-en-el-online-y-una-pregunta http://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-modern-warfare-2-cuatro-acciones-con-las-que-cabrear-a-la-gente-en-el-online-y-una-pregunta Tue, 19 Jan 2010 14:30:43 +0000 seleccionado por 1021 codmw.jpg

Bueno, chicos, ahora que llevamos unos mese dándole al multijugador online del ‘Call of Duty: Modern Warfare 2’ estaréis conmigo en que ha llegado la hora de poner algunas cartas sobre la mesa: ¿nos molesta casi cualquier cosa que hagan los demás jugadores aunque en ocasiones nosotros mismos seamos igual de cabroncetes? Tranquilos, ya conozco la respuesta. Y os lo voy a demostrar a continuación.

Primero os voy a explicar cuatro cosas que todos podemos hacer si lo que queremos es cabrear como monos al resto de jugadores, tanto si hablamos de nuestros compañeros como de nuestros enemigos. Porque sí, porque el juego nos permite hacer el idiota más de la cuenta sin ningún tipo de problema y porque de vez en cuando tenemos que sacar al maldito cerdo que llevamos dentro.

Correr y acuchillar como un loco

Esto se ha convertido en todo un clásico del ‘Call of Duty: Modern Warfare 2’, no me lo negaréis. Si hasta hay una clase predefinida que está pensada para hacer el cafre a toda velocidad. Basta con elegir las ventajas Maratón + Peso ligero + Comando, a ser posible subidas a Pro, para recorrer los mapas a la velocidad del viento. También podemos sustituir la tercera ventaja por Ninja Pro, con lo que además de rápidos seremos silenciosos como un gatito asesino, pero perderemos algo de alcance del cuchillo.

Podemos optar por correr y correr sin hacer nada más al estilo Forrest Gump, algo que puede resultar bastante hilarante para el resto de jugadores, o podemos pasar a la acción y, además de correr a la velocidad de la luz, podemos ir acuchillando a todo aquel que se cruce en nuestro camino. Si es por la espalda y con el cuchillo táctico, que es más rápido, mejor. Y si acuchillamos al mismo jugador varias veces seguidas (fijaos en las inserciones tácticas) lograremos que su cabreo llegue hasta límites insospechados. Si usa micrófono nos lo hará saber en cuanto se le presente la ocasión.

Plantar Claymores

Eh, ¿siempre has soñado con tener tu propio huerto y poder plantar en él lo que se te antoje? Pues equípate con una Claymore y con la ventaja Carroñero y verás cómo el milagro de los panes, unido a tus ansias por ser un hombre de campo, se convierte en algo verdaderamente siniestro.

Es muy fácil: basta con que elijamos un espacio más o menos reducido del mapa que cuente con un par de entradas para dé comienzo la magia. Colocamos una Claymore en una de las entradas y vigilamos atentamente la otra. Lo ideal es que primero se acerque alguien por la entrada vigilada, así nos lo cepillamos y gracias a la ventaja Carroñero conseguimos otra Claymore. La colocamos en la entrada que estábamos vigilando y ya tenemos ambas entradas protegidas.

¿Y ahora qué? Pues como la trifulca sigue ahí fuera, basta con que salgamos de vez en cuando a recoger los regalitos que los compañeros y enemigos caídos hayan ido dejando. Por cada uno de ellos obtendremos una bonita Claymore, así que las iremos plantando cerca de nuestra zona protegida para que vayan cayendo como moscas. Si lo hacéis bien podéis colocar un puñado de regalitos que harán blasfemar a cualquiera. Pim. Pam. Pum. Y nosotros de fiesta.

Robar paquetes de ayuda

No sé que se habrán pensado vuestros compañeros de equipo, pero si creen que sois amigos se equivocan. Estad atentos a cualquier paquete de ayuda que pidan vuestros compañeros y salid corriendo hacia allí. No hay tiempo que perder, si queréis que se cabree de lo lindo tenéis que robarle el paquete. A poder ser en sus propias narices tras haber muerto a punto de cogerlo y haber vuelto a por él.

Con esto conseguiremos que le entren ganas de pasarse al otro equipo para meternos de todo por donde no entra la luz del sol, sobre todo si lo que le hemos birlado es un Pave Low, un Apoyo Aéreo o algo por el estilo. Si se trata de munición o un UAV el efecto no será el mismo, porque incluso hay jugadores que ceden estos paquetes para ganar mayor experiencia, pero qué le vamos a hacer.

Por cierto, si los paquetes se los robáis a los del equipo contrario el cabreo será mucho mayor. Sobre todo si os cargáis al sujeto que lo haya pedido justo antes de que se haga con él. Escucharéis sus gritos por la ventana aunque vivan en Wisconsin y vosotros en Soria.

Obstruir la visión de nuestros compañeros

Esto no es fácil, pero podemos conseguirlo si nos lo proponemos. Gracias a la ausencia de fuego amigo en los modos más jugados, lo que haremos será estorbar lo máximo posible. Tenemos que ser conscientes de la dificultad de nuestra misión, ya que nos hará quedar como verdaderos inútiles a ojos de nuestros compañeros, pero nadie dijo que esto fuera a ser fácil.

Básicamente la técnica consiste en ponernos delante de nuestro compañeros. Como verdaderos idiotas. Es especialmente tocapelotas cuando el que está apuntando lleva un rifle de francotirador y está apostado en un buen punto estratégico. Estará tranquilo, confiado de su posición, armado de paciencia… y llegaremos nosotros y nos plantaremos delante suyo agachados, de forma que sea incapaz de ver un pimiento. Si tiene micro, y si no también, escucharemos sus bellas palabras hacia nosotros en el idioma que haga falta.

Conclusión

Hay una cosa que está clara, y ahora dejo un poco de lado el cachondeo de las cuatro acciones arriba expuestas (que suceden realmente y que a veces sí pueden llegar a cabrear), y es que hagan lo que hagan algunos jugadores, siempre hay otros que lo van a ver mal. Si corren y acuchillan, porque corren y acuchillan; si campean, porque campean; si lanzan granadas a lo tonto, porque lanzan granadas a lo tonto; si van con una ametralladora a lo Chuck Norris, porque van con una ametralladora a lo Chuck Norris. Entonces, ¿cómo deben jugar? ¿acaso el juego no ofrece todas esas posibilidades para que cada cual elija la que le venga en gana?

La pregunta que os quiero lanzar, para que nos demos cuenta de que hagamos lo que hagamos habrá alguien al que le moleste, es: ¿qué es lo que más os molesta del online del ‘Call of Duty: Modern Warfare 2’? Y me refiero al juego sin mods ni trucos ni historias raras, sino a lo que se puede hacer con lo que el título trae de serie.

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<![CDATA['Project Needlemouse': el nuevo juego en 2D de Sonic ya tiene personaje principal y primera imagen oficial]]> http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/project-needlemouse-el-nuevo-juego-en-2d-de-sonic-ya-tiene-personaje-principal-y-primera-imagen-oficial http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/project-needlemouse-el-nuevo-juego-en-2d-de-sonic-ya-tiene-personaje-principal-y-primera-imagen-oficial Mon, 18 Jan 2010 17:28:53 +0000 seleccionado por 1021 001-project-needlemouse.jpg

‘Project Needlemouse’, el ansiado regreso de Sonic a las 2D y, esperemos, el fin de su agónica muerte de plataforma en plataforma vestido disfrazado con disfraces a cuál más estúpido, ya tiene un protagonista principal. Sí, Sega pensaba que iban a crear expectación sin afirmar que era Sonic hasta el final.

El caso es que junto con ese anuncio también ha salido a la luz la primera imagen oficial de ‘Project Needlemouse’. Un concept art que además de desvelar el aspecto de uno de los enemigos que nos encontraremos en esta nueva aventura, también nos indica qué camino seguirá el erizo a partir de ahora (guiño, guiño, a los nostálgicos). Os dejo con dicha imagen.

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Vía | SEGA Blog
En VidaExtra | ‘Project Needlemouse’: más info sobre el retorno de Sonic a las 2D esta semana

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<![CDATA['Fable' fue un auténtico infierno que acabó con la vida personal de sus desarrolladores]]> http://www.vidaextra.com/accion/fable-fue-un-autentico-infierno-que-acabo-con-la-vida-personal-de-sus-desarrolladores http://www.vidaextra.com/accion/fable-fue-un-autentico-infierno-que-acabo-con-la-vida-personal-de-sus-desarrolladores Wed, 18 Mar 2009 22:07:21 +0000 seleccionado por 1021 fablebloody.jpgEl maldito infierno, aquello era el maldito infierno. Todos podemos llegar a presuponer que desarrollar un videojuego es algo complicado y que a medida que se acercan los plazos de entrega los desarrolladores entran en el “modo locura”, pero es que según Molyneux, el rey del hype, lo de ‘Fable’ fue demasiado.

Demasiado para el cuerpo y para la plana mayor de su equipo que acabo desquiciado y con problemas personales y familiares.

Y es que trabajar junto a Molyneux, además desarrollando algo tan ambicioso como era el primer ‘Fable’, no debió ser plato grato de comer. Eso sí, aprendieron la lección y en ‘Fable 2’, ya con un equipo nuevo, nadie sufrió tanto y la mayoría de sus trabajadores pudieron proseguir. También puede ser que el bueno de Molyneux exagere, que no es la primera vez.

“Si te soy honesto, en ‘Fable’ quemamos las vidas de nuestra gente; destruimos al equipo. Semana tras semana, mes tras mes, trabajaban primero 50 horas semanales, luego 60, 70 y acabaron con jornadas semanales de 80 horas. Destruyó sus vidas y sus matrimonios. Y eso no se puede repetir más, nunca más.”

Eso sí, como decíamos antes, Molyneux asegura que en ‘Fable 2’ tan sólo hubo un periodo de locura muy breve hacia el final y que, esta vez sí, se consiguió llevar un proceso sano y equitativo en el que los trabajadores no tenían que quedarse 80 horas por semana a trabajar.

Por cierto, me encanta el hecho de que el bueno de Molyneux hable en tercera persona sobre esas jornadas brutales… ¿quizá él no se quedó?. Seamos buenos y pensemos que sí.

Vía | Joystiq

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<![CDATA['Fallout 3'. Análisis]]> http://www.vidaextra.com/fps/fallout-3-analisis http://www.vidaextra.com/fps/fallout-3-analisis Sun, 01 Mar 2009 10:31:07 +0000 seleccionado por 1021 analisis_x360-fallout-3-1.jpg

“No sé cuáles serán las armas de la III Guerra Mundial, pero en la IV serán palos y piedras” Albert Einstein

Tras varias semanas experimentado con las cuasi infinitas posibilidades que ofrece el título de Bethesda, hoy por fin os traemos el análisis de ‘Fallout 3’.

Una aventura apocalíptica que nos muestra hasta donde es capaz de llegar el peor enemigo de la raza humana, nosotros mismos.

Meteros en vuestro traje antiradiación, coged vuestras armas y acompañadnos al yermo de ‘Fallout 3’.

‘Fallout 3’. Y el hombre destruyó la tierra

Como muchos de vosotros ya sabréis, ‘Fallout 3’ es la tercera entrega de la saga nacida de la mano de Black Isle en 1997.

La intorducción de la historia es bastante sencilla. Nos encontramos en la Vault 101, un refugio antinuclear donde los humanos se protegen de los peligros del exterior, incluyendo la temida lluvia radioactiva (fallout).

Por una razón desconocida nuestro padre escapa del refugio y nosotros nos embarcamos en su búsqueda por las ruinas del yermo.

A partir de este punto nos espera una aventura donde la falta de moral, la lucha por la supervivencia y las ruinas de una destruida Washington D.C serán nuestros únicos acompañantes.

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Jugando a ‘Fallout 3’

‘Fallout 3’ olvida por completo el esquema jugable de anteriores entregas para convertirse en lo que muchos han denominado como un ‘The Elder Scrolls IV: Oblivion’ con pistolas.

Podemos afirmar sin temor a equivocarnos que dicha clasificación no es más que una frivolidad.

Si bien es cierto que ‘Fallout 3’ comparte grandes similitudes con el anterior título de Bethesda, la experiencia que nos aportan uno y otro son muy distintas.

No sólo el panorama totalmente desolador y perfectamente trabajado de ‘Fallout 3’ tienen la culpa de ello. La inclusión de las armas de fuego, así como del sistema V.A.T.S y la ampliación del S.P.E.C.I.A.L característico de la saga, aportan a esta aventura postapocalíptica un componente estratégico que no se encontraba en ‘Oblivion’.

El V.A.T.S hace referencia al Sistema de Apuntado Asistido de Vault-Tec (Vault-tec Assisted Targeting System), una opción bastante útil y lograda que podremos utilizar para acabar con nuestros enemigos de una forma más precisa.

La intención de sus desarrolladores era la seguir ciertas estrategias para acabar con nuestros enemigos. Así podremos dirigir ataques a brazos y piernas para que nuestros objetivos dejen de disparar o se muevan con mayor lentitud.

Pese al acierto de dicho esquema, el noventa por ciento de las veces acabaremos apuntando a la cabeza. Objetivo difícil de alcanzar pero bastante más efectivo a la hora de gastar la preciada munición.

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Por otro lado tenemos el sistema S.P.E.C.I.A.L, Fuerza-Percepción-Resistencia-Carisma-Inteligencia-Agilidad-Suerte (Strengh-Perception-Endurace-Charisma-Inteligence-Agility-Luck), un clásico en la serie que se convierte en el gran potencial del lado RPG de ‘Fallout 3’.

Con nuestras acciones y subidas de nivel, iremos añadiendo puntos a cada característica, potenciando así cada una de ellas con la intención de facilitarnos más nuestra aventura por el yermo.

Tal y como hemos visto en muchos otros juegos, también cuenta con una gran importancia el karma de nuestro personaje.

Aunque con menos peso del que recibe en títulos como ‘Fable II’, donde los habitantes llegaban a huir de ti en función de tus acciones, en ‘Fallout 3’ también deberemos de tener en cuenta el trasfondo moral de nuestras acciones si queremos conseguir ciertos objetivos.

Un claro ejemplo sería la negativa de algunos personajes a acompañarnos en nuestra aventura. Pero chaval, ¿qué esperabas si has robado, vendido esclavos y arrasado la población civil?

Para dar por finalizado el apartado que nos ocupa me gustaría destacar otro de los grandes logros de ‘Fallout 3’: la perfecta mezcla entre aventura de acción, RPG y survival horror.

Sobre la aventura podréis cleer de aquí en adelante como la inmensidad del terreno del título de Bethesda invita a pegarnos unas cuantas excursiones con el fin de explorar.

De los toques de RPG ya hemos hablado unas líneas más arriba sobre el sistema V.A.T.S y S.P.E.C.I.A.L, pero merece especial mención los inicios del juego.

A modo de tutorial pasaremos por diversas etapas de la niñez de nuestro personaje y sin duda es para enmarcar el momento en que somos un bebe que apenas gatea. Nunca la primera etapa de un RPG me había parecido tan amena y atrayente.

En cuanto a los toques de terror, hay que tener en cuenta que tanto la ambientación de los lugares por los que deberemos transcurrir como el diseño de los enemigos es brutal, y no sólo gráficamente.

Los desarrolladores juegan con nosotros moviéndonos por claustrofóbicas estancias, sorprendiéndonos con enemigos tras cada esquina que nos harán dar más de un bote en la silla.

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La experiencia de juego de ‘Fallout 3’

Si hay algo que valoro en un juego por encima de gráficos y otras mandangas es que la experiencia sea lo más amplia posible. Me explico.

¿Qué hizo grande a la serie GTA? Sin duda alguna lo que más han valorado los usuarios de dicha franquicia han sido sus innumerables posibilidades, su libertad de acción y la oportunidad de poder desplazarte a tu antojo por bastas extensiones de terreno.

Precisamente una de las cosas que menos me gustaron de ‘GTA IV’, y destaqué en un artículo de opinión hace ya unos meses, fue ese paso atrás en cuanto a locura y libertad de acciones.

Todos estamos de acuerdo en que el salto gráfico entre ‘GTA: San Andreas’ y ‘GTA IV’ es abismal. La historia y la profundidad de los personajes también son dignas de mención. Pese a ello se recortaron libertades, se perdió ese absurdo característico de las últimas entregas en pos de un argumento y poderío gráfico que juegan en una división superior.

Cuidado, no confundir mis palabras con una crítica negativa, tan bueno es lo que nos sugería la historia de Carl Johnson como la aventura de Niko Bellic (uno de los mejores personajes de los últimos años), la única diferencia es que la propuesta es totalmente distinta.

Además de continuar con la libertad que caracterizaron las anteriores entregas, y de la que hablaremos largo y tendido unas líneas más abajo, ‘Fallout 3’ consigue adentrarnos en una aventura que camina entre esas dos mencionadas aguas.

Por un lado tenemos una historia consistente, con altibajos y numerosos personajes y situaciones de una profundidad moral aplastante. Por otro, en cambio, contamos con las locuras bizarras de guión y diseño que nos trasladan a una película de serie B de los años 50 acunando lo mejor y peor del género fantástico y de terror de dicha época.

La mezcla que nos presenta ‘Fallout 3’ entre esa desesperación apocalíptica por la supervivencia, unida a esa mitología post nuclear de cucarachas gigantes y mutantes sobredimensionados, consigue despertar en nosotros un interés prácticamente enterrado sobre la ciencia ficción más terrenal.

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Animales rabiosos, personas desesperadas, claustrofobia, soledad; peligros sorprendentemente comunes que se alejan de las hordas de lagartos espaciales armados hasta los dientes a los que estamos acostumbrados. Y en ese punto precisamente es donde radica otro de los aciertos de la saga, y concretamente de este ‘Fallout 3’.

Pese a tratarse de una historia totalmente ficticia, no se aleja de las posibles repercusiones que tendría una hecatombe nuclear en nuestro planeta, las preocupaciones y peligros nos son más cercanos que otras obras como ‘Gears of War’ o un RPG clásico a lo ‘Final Fantasy’.

Lógicamente no me refiero a los super mutantes con lanzacohetes en los brazos, sino a la escasez de población y recursos, la falta de agua y comida en buen estado, la lucha por la supervivencia y la anarquía más insegura que nos podamos imaginar.

Volvemos ahora a la característica que habría este apartado, la sensación de libertad.

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Todos tenemos muchas experiencias inolvidables en el mundo del videojuego. Aquellas historias que únicamente puedes contar a gente que compartan tus mismas aficiones para ser entendido.

Con la mencionada sensación de libertad tengo dos bastante curiosas.

La primera de ellas corresponde al ya manido en este texto ‘Grand Theft Auto: San Andreas’. Tras adquirirlo un jueves por la noche en una tienda de Barcelona, en el día previo a su lanzamiento oficial, llegué a mi casa con la intención de reventar el máximo posible de la aventura de CJ.

Tras hacer un poco el cabra y completar la primera misión, cogí una bicicleta y me dispuse a comprobar la archiconocida extensión de su área jugable. Tras pedalear durante unos cuantos minutos, el sol comenzó a caer mientras yo mantenía el botón X pulsado con la intención de llegar hasta lo algo de una montaña.

Por casualidades de la vida mi llegada a la cima se unió al choque del sol con el horizonte, conformando una estampa épica, mientras admiraba todo el camino que me quedaba por recorrer en el juego, que probablemente se quede grabada en mi memoria durante mucho tiempo.

Algo parecido me ocurrió con la salida del búnker de ‘Fallout 3’. En un alarde de conducción por parte de los desarrolladores, tras pasar entre claustrofóbicas estancias y estrechos pasillos los primeros minutos de juego, salimos del vault y lo único que encontramos es la inmensidad de un escenario que nos asombra de una forma increíble a la vez que empequeñece nuestra existencia en un mundo aún sin descubrir.

No vemos ríos ni océanos, tampoco paredes ni montañas que nos corten el paso, simplemente ruinas y desierto. El horizonte como único destino y nuestras ganas (o tiempo) para explorar como único obstáculo en el camino.

Si la historia, las cuestiones morales y la acción del juego no os parecen suficientes puede que lo haga la siguiente pregunta ¿qué me espera tras esa montaña?

Os aseguro que la sensación que produce recoger tus bártulos, recopilar víveres, marcar un punto en una esquina del mapa y echarte a andar, no tiene precio.

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Un acercamiento a la cultura nuclear

Alrededor de la energía nuclear se ha creado con el paso de los años lo que podríamos denominar como cultura atómica. Ésta última parte del análisis promete hacer un breve acercamiento a dicha cultura a través de algunos elementos populares.

Tras atemorizar la vida de millones de personas durante más de cuarenta años y provocar el último aliento de miles de civiles de Hiroshima y Nagasaki en el trágico verano de 1945, la amenaza del inminente ataque nuclear que pondría fin a la Guerra Fría y con ello a la raza humana, caló muy hondo en la población creativa.

De ese modo los periódicos se vieron inundados por sátiras relacionadas con la energía nuclear al tiempo que se trasladaban los temores de la población a libros y metrajes de ciencia ficción apocalíptica.

Es la época en que nace ‘Godzilla’ (1954), conocida por estos lares como ‘Japón bajo el terror del monstruo’, una metáfora sobre la amenaza nuclear constante con la que Estados Unidos sometía a Japón.

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Para huir de ese componente crítico con la actuación estadounidense, la llegada de la cinta a territorio Norteamericano fue censurada. Varias escenas acabaron cambiando totalmente la trama, convirtiéndose en el relato de un periodista que narraba un ataque de una bestia de origen desconocido.

Las manifestaciones artísticas siguieron su curso y tras el monstruo japonés nacieron historias que parabolizaban la amenaza nuclear.

Si os interesa el tema podéis empaparos de cultura nuclear con títulos como ‘Teléfono rojo: volamos hacia Moscú’ (1964), ‘El planeta de los simios’ (1968), ‘Juegos de guerra’ (1983) o ‘La tumba de las luciérnagas’ (1988) o la serie ‘Jericho’ (2006).

Aunque si hay una película que me marco especialmente esa fue sin duda ‘Hiroshima’ o ‘Barefoot Gen’, basada en el manga de ‘Hadashi no Gen’, relata la vida de un niño japonés durante los sucesos pre y post nucleares acontecidos en Hiroshima.

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El mundo del cómic tampoco se queda corto en la exhibición de elementos relacionados con la energía nuclear. Aunque en este caso, al ser occidente uno de sus mayores mercados, lejos de convertirse en algo negativo, los átomos y la radiación se posicionaban como elementos clave para la supervivencia del planeta.

Así Spider-man pasó de ser un pobre mindundi a convertirse en superhéroe gracias a una araña radioactiva, Bruce Banner se transforma en Hulk a causa de la radiación de una bomba, etc.

Todos ellos superhéroes, emblemas de la bandera norteamericana y colocados en esa honorable posición a causa de un incidente con energía nuclear de por medio.

La música tampoco se queda corta, por lo que podréis encontrar referencias nucleares en canciones como Russians de Sting, With God on Our Side de Bob Dylan o Two Minutes to Midnight de Iron Maiden.

Conclusión

Antes de haceros con él debéis tener en cuenta que ‘Fallout 3’ os va a robar muchísimas horas, algo que llegado este punto ya no sabemos si es bueno o malo.

No temáis tampoco por la dificultad excesiva en este tipo de juegos, otro de los puntos fuertes de la aventura de Bethesda es que, una vez fuera del Vault, podéis ir a donde queráis, vuestro único handycap será la escasez de munición y de víveres si no vais bien equipados.

Resumiendo, y antes de dejaros con un vídeo con varias escenas de gameplay, os diré que ‘Fallout 3’ es un título que te puede gustar más o menos, pero hay que probarlo para entender la evolución actual del mundo del videojuego. Los premios y las ventas lo avalan como uno de los mejores juegos del pasado año, así que tantos millones de personas no pueden estar del todo equivocadas.

Ficha Técnica: ‘Fallout 3’

'Fallout 3'
  • Plataformas: PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)
  • Distribuidor: Bethesda
  • Estudio: Bethesda
  • Lanzamiento: Ya disponible
  • Precio: 49,95 €

Vídeo | Gametrailers

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