Favoritos de 5127 en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por 5127 http://www.vidaextra.com <![CDATA[Nintendo 3DS y su precio. ¿Merece la pena?]]> http://www.vidaextra.com/3ds/nintendo-3ds-y-su-precio-merece-la-pena http://www.vidaextra.com/3ds/nintendo-3ds-y-su-precio-merece-la-pena Wed, 23 Mar 2011 11:50:17 +0000 seleccionado por 5127 nintendo3ds_precio.jpg

Continuamos con nuestro especial sobre Nintendo 3DS y hoy toca abordar un tema peliagudo, el precio. Siempre que sale una consola nueva al mercado lo hace a un precio prohibitivo. Un precio que sólo los llamados early adopters parecen tolerar y que baja progresivamente en poco tiempo. El problema es que ante un evento tan masivo como el de la próxima Nintendo 3DS todos parecemos estar dentro de ese grupo de gente dispuesta a desembolsar un elevado precio por hacerse con la consola el primer día.

Hablamos de 249,95 euros aproximadamente (ya sabéis que hay cadenas de tiendas en las que mediante diversas ofertas se puede conseguir un poquito más barata). Una cifra muy elevada que se equipara a lo que vale una Xbox 360, queda extremadamente cerca de lo que cuesta una PS3 y supera por 100 euros al precio de una Nintendo DS tradicional o una PSP. Estamos ante un lanzamiento caro y se ha de valorar como tal.

Hace seis años, cuando todo iba bien y la crisis no había golpeado al planeta (según los economistas) PSP se lanzó con un precio que entonces fue considerado casi abusivo, 250 euros. Nintendo DS por la misma época apareció a 150 euros aproximadamente colocándose en una escala mucho más razonable para la plana mayor de los jugones.

Nintendo 3DS llegará el 25 de Marzo a las tiendas españolas y lo hará, como hemos dicho antes, rozando los 250 euros. Si pagarlos hace 5 años era duro, en la situación actual casi lo es más. Pero, al margen de la coyuntura económica… ¿merece la pena pagar ese precio por la sucesora de Nintendo DS?

En VidaExtra nos lo cuestionamos seriamente y para ello vamos a intentar dar la opinión de cada uno de los editores que formamos este blog. Antes, sin embargo repasemos todo lo que lleva la consola.

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Por los 249,95 euros del precio oficial nos llevaremos la nueva consola portátil de Nintendo con capacidad para mostrar imágenes 3D sin necesidad de gafas, un hardware considerablemente más potente que el de la DSi, cámaras para hacer fotos, tecnologías nuevas para compartir datos y jugar en red (StreetPass y SpotPass), compatibilidad con juegos de DS, títulos pre instalados, acceso a la tienda online de Nintendo… y un formato de consola que ha sido líder durante un montón de años y que seguirá estando ahí durante mucho tiempo más.

No hay peligro en comprar algo que quede olvidado en relativamente poco tiempo, por decirlo así.

¿Ofrece suficiente innovación como para lanzarse de inmediato a por ella? ¿Justifica el cambio desde una DS? ¿Es mejor esperar y aguantar con las portátiles actuales hasta que baje de precio? Y en lo que respecta a los editores de Vidaextra, ¿nos la vamos a comprar ahora?

Alex C

no.jpgMuchos dicen que la Nintendo 3DS es cara, pero ¿qué significa eso exactamente? Es decir, si la comparamos con una lechuga está claro que sí, pero si tenemos en cuenta el precio de salida de las anteriores DS y las novedades que ofrece la 3DS con respecto a sus antecesoras quizás no sea para tanto. ¿Que nos duele rascarnos el bolsillo para aflojar casi 250 euros en un cacharrito? Probablemente, pero entonces nos esperamos un poco, dejamos que el ansia por tenerlo todo el primer día se pase y ya veremos qué pasa con el tiempo. Yo de momento esperaré.

Gallego

si.jpgPartiendo de la base de que todas las consolas tienen un precio elevado en su lanzamiento, política extensible a cualquier producto electrónico de gama media-alta, creo que Nintendo 3DS realmente no es tan cara. No hay más que tirar de calculadora para ver a lo que me refiero: si miramos el precio de lanzamiento de otras portátiles anteriores, y le sumamos la inflación acumulada de estos años, veremos que 3DS incluso tiene un coste relativamente ajustado para ser de estreno.

Vale, estamos de acuerdo en que todo eso no es más que pura cháchara económica que no sirve para consolar nuestros bolsillos a la hora de soplar semejante dineral. Pero insisto en que si vamos a comparar esta consola con el precio en que se mueve a día de hoy el ocio electrónico, veremos que el asunto no está tan desmadrado. Y como sabemos que Nintendo no es muy amiga de bajar precios a la ligera, el que se la compre hoy podrá estar tranquilo con su inversión porque no habrá rebajas sustanciales hasta dentro de bastante tiempo.

Jarkendia

no.jpgOpino que es cara, pero por una sencilla razón: de entrada todas las consolas me parecen caras. De hecho nunca he comprado ninguna nada más salir, sino que siempre me he esperado a la primera rebaja. O a la segunda o tercera, dependiendo de lo cara que haya sido la consola en cuestión. En mi caso no me motiva nada su compra teniendo la DS Lite y viendo que el catálogo de inicio de ella se basa en versiones de videojuegos que ya tengo, principalmente. Aparte que pertenezco a ese minoritario grupo que detesta esta moda autoimpuesta de las 3D para vender cualquier producto, sea película o videojuego.

Si merece o no la pena comprarla dependerá de cada uno y de las portátiles que tenga, especialmente si tiene alguna DS de Nintendo. De todas formas en mi caso por descontado que la compraré en el futuro, pero de entrada, recalco, no. Sé que tampoco va a ver rebajado su precio pronto, porque todos conocemos la política de Nintendo con estas historias, y tal vez veamos por el camino una revisión de la consola, por lo que me parece aún más prudente esperar y ver cómo su catálogo de videojuegos va engordando poco a poco hasta que llegue el día en el que haya que dar el inexorable salto a esta nueva consola.

Dani Candil

no.jpgMe parece cara, excesivamente cara. Soy uno de los más entusiastas ante lo nuevo de Nintendo y las posibilidades gráficas del aparato me tienen totalmente encantado. Esa pantalla dará muchísimo juego en un futuro pero ahora mismo pagar 250 euros por ella roza el exceso. Al menos para mi economía claro. Si vais en un Corvette a comprar el pan entonces puede que lo veáis con otros ojos.

Yo esperaré a que baje de precio y se sitúe en la barrera de los 180 euros. Una cifra que considero más justa ya que, independientemente de la pantalla 3D, no estamos hablando de un hardware puntero o un producto de primera necesidad si la generación actual de consolas sigue siendo vigente. Nintendo DSi, una PSP y en especial un dispositivo iOS seguirán siendo mis compañeros de viaje durante un buen tiempo. Cuando los juegos especialmente diseñados para la consola lo pidan a gritos, cuando baje de precio o cuando la rediseñen en formato “Lite” hablamos.

Rubén

no.jpgEs cara, y lo seguirá siendo durante bastante tiempo. La política de precios de Nintendo siempre se ha mantenido contra viento y marea y ahora no va a ocurrir lo contrario. Siempre habrá compradores interesados y las estrategias de marketing de la gran N conseguirán que el gran público vea en Nintendo 3DS la opción moralmente correcta para regalar a hijos y abuelos. Tarde o temprano conseguirán que la gente piense que NGP es peor porque no tiene 3D, una afirmación absurda, en eso estamos todos de acuerdo, pero creo que todos somos conscientes de la realidad que se nos avecina. Si ya te gusta, cómprala. Si tienes dudas, espera a ver cómo evoluciona el catálogo.

Villalobos

si.jpgNintendo me tiene cogido por ahí abajo. ¿Que la consola es cara? Pues sí que lo es sí, y mucho ¿Que su catálogo inicial no me atrae demasiado? También afirmativo, teniendo en cuenta que no me van ni los juegos de lucha ni los de fútbol. Entonces ¿Me la voy a comprar de salida? Al principio pensé en esperar a la llegada en verano de ‘Zelda: Ocarina of time’, el título por el que el corazón se impone a la razón (y al bolsillo), pero claro, apareció en el horizonte ‘Pilotwings’. Ese exquisito ‘simulador’ de vuelo es de mis videojuegos favoritos en su versión de N64. Sé que el de 3DS no es un remake, pero ya disfruté como loco sobrevolando en avión la isla Wuthu en Wii Sport Resort. Sí amigos, la compraré de salida. Y es que ya lo dije al principio, estos de Nintendo me tienen bien cogido por ahí abajo.

Txaumes

si.jpgAunque las prestaciones de hardware la Nintendo 3Ds no son particularmente revolucionarias respecto a, por ejemplo, la DS Lite, hay que tener en cuenta que las pantallas se cuentan entre los componentes más caros a la hora de crear un nuevo producto, sea un teléfono móvil o una consola de bolsillo. En ese orden de cosas, el precio de la Nintendo 3DS no me parece exagerado, sobre todo teniendo en cuenta que acaba de salir a la calle y no hay consola barata en su lanzamiento. En cuanto a si me la compraré o no, la respuesta es, de momento, un no, pero no porque considere que su precio es abusivo sino porque soy más de PC y de consolas de sobremesa y la lista de caprichos pendientes ya es muy larga.

Más en VidaExtra | Especial lanzamiento Nintendo 3DS

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<![CDATA[Rockstar, algunos empleados se quejan y afirman vivir en un infierno]]> http://www.vidaextra.com/industria/rockstar-algunos-empleados-se-quejan-y-afirman-vivir-en-un-infierno http://www.vidaextra.com/industria/rockstar-algunos-empleados-se-quejan-y-afirman-vivir-en-un-infierno Wed, 13 Jan 2010 00:08:44 +0000 seleccionado por 5127 rockstar_blood.jpg

Es una noticia que surgió hace un par de días y que ha ido evolucionando hasta llegar al nivel que tiene hoy. Así que antes de nada vamos a ponernos en antecedentes ya que pese a que hay una parte que culpa y una culpable, todo como sabéis tiene dos lecturas y nuestra misión no es inscribirnos en uno de los dos bandos sino saber lo que se ha dicho hasta el momento.

Todo empezó hace poco cuando las mujeres de un grupo de empleados de Rockstar San Diego se quejaron publicamente del estrés y la presión que la empresa ejercía sobre sus empleados. Largas jornadas de trabajo, apenas días de vacaciones, pocas o escasas recompensas y muchísima presión.

Al poco diversos trabajadores de Rockstar San Diego salieron a la palestra (escondiendo su identidad) para afirmar que lo escrito por sus mujeres era cierto, que trabajaban sin rumbo y que todo el equipo estaba desquiciado.

Uno de ellos llegó a afirmar que Rockstar NY, el cuartel general del desarrollador, era como el Ojo de Saurón y que cuando aparecía para controlar se armaba la de Dios. Una pésima planificación les está haciendo trabajar en proyectos que, una vez muy avanzados y encauzados, son totalmente descartados por que alguien de Rockstar Nueva York (sin haber prestado atención al desarrollo) así lo decide.

Esa sensación de estar trabajando para nada parece haberse apoderado de la mayoría del staff de Rockstar San Diego.

Cualquiera de la oficina de NY es temido, por que la gente de esta oficina (San Diego) sabe que son inestables y caprichosos… en otras palabras, si un comentario o sugerencia viene de alguien de NY, es un mandato que necesita ser inmediatamente realizado por encima de cualquier otra prioridad, sea la que sea.”
“Nos encontramos con un estudio trabajando sin guía y sin milestones durante casi dos años y entonces Rockstar NY de repente pone atención al proyecto y decide realizar multitud de cambios muy importantes de la nada. Eso es opuesto a cualquier otro estudio en el que hay reuniones regulares y milestones, sitios en donde no puedes profundizar mucho por un camino antes de que la gente que tiene que decidir venga y decida si cambiar o seguir.”

Pero la cosa va más allá y es que los trabajadores de la propia Rockstar NY están empezando a afirmar las declaraciones de sus compañeros en San Diego y, además, descubren situaciones bastante lamentables que ellos mismos han de aguantar.

“Doy soporte a lo que esos compañeros están diciendo, ya que estamos trabajando un montón de horas con demandas a última hora y sin dirección alguna.”
“Hay veces en las que te llaman los fines de semana y no sabes ni tan siquiera el motivo de que estés ahí. Es sólo tiempo para que te vean las casa, para que la cúpula de Rockstar te vea ahí currando. Tengas o no tengas nada que hacer ese día ellos te tienen que ver allí.”

Claro que la otra cara de la moneda, y es que el que no se consuela es por que no quiere, consiste en entender que Rockstar no afronta proyectos normales y que oportunidades de trabajar en auténticos monstruos del entretenimiento como los ‘GTA’ no se presentan todos los días. Formar parte de algo así parece ser suficiente para algunos.

“Durante los tiempos finales de ‘San Andreas’ probablemente tuvimos sólo seis días de vacaciones desde Mayo de 2004 hasta Octubre de ese mismo año. Pero estábamos trabajando en ‘San Andreas’... no es como decir, estoy desarrollando un juego de ‘Pokemon’. Haces sacrificios, pero por el resultado final. Hay my pocas veces en las que podrás ser parte de algo como eso.

Por el momento no ha habido respuesta oficial y aunque la haya no podemos tomar parte hasta que las pruebas, si las hay, salgan a la luz. Estrés y disconformidad laboral nos las pueden proporcionar un montón de trabajos pero siempre hasta una determinada línea que no se puede cruzar. No se si será el caso de Rockstar o si es algo que sólo afecta a las sucursales Americanas y no a las Europeas.

De cualquier modo, tarde o temprano sabremos la verdad.

Vía | MTV

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<![CDATA[Paseando por el Valle Inquietante. Cuando el 3D "casi" se hace humano]]> http://www.vidaextra.com/cultura/paseando-por-el-valle-inquietante-cuando-el-3d-casi-se-hace-humano http://www.vidaextra.com/cultura/paseando-por-el-valle-inquietante-cuando-el-3d-casi-se-hace-humano Tue, 22 Dec 2009 16:18:24 +0000 seleccionado por 5127 valle.jpg

Llevas rato observándola fijamente. Intentas descifrar sus pequeños movimientos, un fugaz parpadeo, una leve sonrisa dibujada en la comisura de sus labios, un ceño fruncido de incomprensión… detalles, son pequeños detalles, estás buscando una nimiedad, algo que no encaje, algo que deshaga la ilusión… estás intentando entrar en El Valle Inquietante.

Un lugar extraño, un roto en la progresiva curva de la confianza entre el ser humano y lo que pretende serlo, una sensación de repulsión ante algo que casi es como nosotros, algo que intenta desesperadamente parecer humano y que, por muy poco, no lo consigue. En ese momento, cuando nos damos cuenta de que algo falla y se rompe la ilusión, es cuando ponemos el primer paso en el terrible valle.

El concepto de Valle Inquietante nace en los años setenta y es obra de Masahiro Mori, un robotista japonés dedicado al estudio de las respuestas emocionales de los humanos verso a los robots y otros entes no humanos. En su teoría, rebatida desde algunos ámbitos científicos por no considerarla demostrable del todo, se establece una curva progresiva entre la respuesta emocional humana y el grado de humanidad que tenga su interlocutor.

Dicho de otro modo, cuanto más humano en comportamiento y apariencia sea el robot (hablemos de robot aunque más adelante lo sustituiremos por personaje tridimensional), mayor empatía desarrollaremos con él y, por lo tanto, mayor respuesta positiva obtendremos.

La curva sigue aumentando a medida que el robot adquiere rasgos humanos hasta que nuestra respuesta emocional se rompe y pasa a tocar la repulsión. En ese momento es cuando entramos en el Valle Inquietante, en ese momento es cuando el robot casi parece humano y la similitud es tanta que cualquier pequeño fallo rompe la ilusión y nos produce rechazo.

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Explicado así se que puede sonar un poco confuso pero veámoslo con algún ejemplo. Todos recordáis aquella película llamada ‘Final Fantasy: The Spirits Within’, fue uno de los primeros intentos por recrear tridimensionalmente actores de manera compleja. Con expresiones faciales, animación muy cuidada, intentando imitar la imposible recreación de la piel y cómo la luz le afecta, el brillo de los ojos, el pelo… una película que caía casi entera dentro del Valle Inquietante.

Es cierto que en algunos planos el invento funcionaba, sobre todo en imágenes fijas y escenarios, los modelos tridimensionales y su movimiento parecían casi humanos. Y ese casi adquiere especial relevancia puesto que en él reside el secreto.

Esos pequeños matices, esas recreaciones imposibles de conseguir, esos micro movimientos de la cara, esas zonas de piel translúcida que dejan pasar la luz y consiguen esos tonos anaranjados, las imperfecciones, las rapidísimas reacciones de los ojos casi imperceptibles al ser humano pero tan fundamentales para recrear una ilusión perfecta… en definitiva, demasiadas trampas mortales como para evitar caer en la sensación de repulsión a la que se refiere el doctor Mori.

Por desgracia la robótica camina más lenta que la imagen sintética y aunque pasarán muchos años antes de poder tener a replicantes entre nosotros que no nos arrojen al Valle de la Inquietud, sí sería factible llegar a creernos que una representación tridimensional es real.

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Y en ese campo los videojuegos tienen mucho que decir. La potencia de las consolas ha aumentado de manera exponencial en los últimos años, las tarjetas gráficas y la capacidad de proceso de los ordenadores actuales ralla a un nivel que hace un tiempo hubiese sido impensable y los desarrolladores, ahora más que nunca, pueden intentar pasar la barrera que separa lo real de lo virtual.

Cuando hace un tiempo hablábamos de estilización en la representación visual, ahora podemos empezar a hablar de realismo. Quizá todavía no lleguemos a la calidad necesaria ni para caer en el dichoso Valle, aún estamos lejos de visionar a personajes casi humanos, pero no cabe duda de que caminamos en esa dirección.

Ver a ‘Heavy Rain’, por ejemplo, da una idea de lo que podríamos tener entre manos dentro de un tiempo. En el fondo puede que se trate de una película interactiva y que los esquemas de juego se hayan olvidado, no lo sabemos aún, pero lo que está claro es que para meternos en la ilusión argumental que pretenden los chicos de Quantic Dreams, deben de haber sabido jugar muy bien con las limitaciones actuales.

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Marcus Fénix, Nathan Drake o el Comandante Sheppard, todos personajes muy detallados, con multitud de capas de volumen, suciedad, brillo specular, normal mapping, auto sombreado… y todos a años luz de parecer humanos. No dejan de ser representaciones muy estilizadas de lo que nuestro ojo espera ver y por eso consiguen empatizar con nosotros.

Dicho de otro modo, son entidades suficientemente diferentes al ser humano, aunque parecidas, con lo que sus características humanas se ven resaltadas hasta conseguir nuestra empatía. En el lado contrario, si esos personajes estuvieran hechos para intentar ser humanos, como no conseguirían una representación perfecta no veríamos sus aciertos sino sus características inhumanas. El resultado rozaría la repulsión y plantaría la idea de que estamos ante una cosa rara, algo decididamente no humano pero que intenta serlo, cuando desde un punto de vista objetivo podría tener más puntos en común con nuestra apariencia que el primer ejemplo, el que sí gozaba de nuestro agrado.

En el 2014 dicen llegará la nueva generación de consolas, quizá entonces y gracias a su tremenda potencia gráfica debamos enfrentarnos a lo que significa caminar por el Valle Inquietante. Mientras tanto parece que títulos como ‘Heavy Rain’ están siendo pensados para ponernos a prueba.

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La industria del cine, por su parte, lo intenta cada poco tiempo con producciones que ya rozan la demencia que significa recrear en 3D a un actor para hacerle protagonizar una película entera. ‘The Polar Express’, ‘Beowulf’, ‘Final Fantasy: The Spirits Within’... todas caminan por el Valle Inquietante. Ejemplos como el de Emily, recreada tridimensionalmente a través de captar la animación de una actriz, permiten imaginar cómo sería cruzar el valle, aunque si os fijáis atentamente en ocasiones seguimos sintiendo esa sensación de que nos encontramos ante una “cosa”.

Parece que faltan años para que un personaje tridimensional se plante ante nuestros ojos, nos mire fijamente mientras acepta su destino y confiese:

“Yo he visto cosas que no creerías, atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos C brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser… todos esos momentos se perderán… en el tiempo… como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir.”

Depende de lo que sintamos después de escucharle sabremos si por fin, después de tantos intentos, hemos conseguido atravesar el Valle Inquietante. Sabiendo que el viaje ha merecido la pena y que el mundo habrá cambiado para siempre. Un mundo en el que ya no seremos capaces de diferenciar entre lo orgánico y lo sintético, entre lo tangible y lo virtual, entre la realidad y un videojuego. Ese mundo, tarde o temprano, acabará llegando.

Vídeo | YouTube
Más Información | Wikipedia

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<![CDATA['The Last Dance' gana el premio Mejor Concept Art en ArtFutura 2009]]> http://www.vidaextra.com/eventos/the-last-dance-gana-el-premio-mejor-concept-art-en-artfutura-2009 http://www.vidaextra.com/eventos/the-last-dance-gana-el-premio-mejor-concept-art-en-artfutura-2009 Thu, 05 Nov 2009 08:33:54 +0000 seleccionado por 5127 The Last Dance

El pasado fin de semana tuvo en lugar en Barcelona, un año más (y ya van 20), el festival de Cultura y Creatividad Digital ArtFutura. Con algunas novedades con respecto a las últimas ediciones, como por ejemplo el cambio de ubicación, que no fue nada acertado, se pudieron ver en él exposiciones, cortos animados, conferencias (con la de Tim Schafer encabezando la lista, sin duda), y, como siempre, tuvieron lugar los premios ArtFutura a la creación de videojuegos.

Este año el concurso tenía un significado especial para dos de los que formamos el equipo de VidaExtra (Dani Candil y un servidor), puesto que ‘The Last Dance’, uno de los videojuegos presentados a través del Máster de Creación de videojuegos del idEC (Universidad Pompeu Fabra), pertenece al Looser Team, el equipo de desarrollo del que forma parte Dani Candil junto a cinco personas más (yo no formo parte del equipo, pero he compuesto la banda sonora del juego). Y como habéis leído en el titular ‘The Last Dance’ se llevó el premio Mejor Concept Art, precisamente gracias a la labor de Dani, Director de Arte del mismo.

‘The Last Dance’, que podéis descargar de forma totalmente gratuita desde aquí, es, tal y como reza en su página oficial:

Un juego de acción en tercera persona que nos traslada a un Chicago de los años 30 ficticio. Un lugar corrupto, repleto de mafiosos a los que ajusticiar y una venganza que redimirá nuestros pecados si somos capaces de completarla.

Nos pondremos en la piel de John McClain, un atormentado ex detective que intentará vengar la muerte de su amada, asesinada años antes a sangre fría en plena calle. Ahora, habiendo descendido al infierno por culpa del alcohol se aferrará a su pistola, Gladys, y a su sed de venganza para castigar a los culpables de la muerte de su amada.

Vídeo | YouTube

Galería de fotos

(Haz click en una imagen para ampliarla)

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No queremos dejar fuera al resto de premiados, así que os dejo un vídeo de cada uno de ellos con su correspondiente galardón.

Mejor Diseño: ‘Rotorscope’

Vídeo | YouTube

Mejor Obra Musical: ‘Hack Attack’

Vídeo | YouTube

Mejor Entrega: ‘Zezen’

Vídeo | YouTube

Mejor Juego ArtFutura 2009: ‘Luxi’

Vídeo | YouTube

Descarga ‘The Last Dance’ (requisitos mínimos: Windows XP/ Vista, Core 2 Duo / AMD, 2Gb Ram)

Sitio oficial | The Last Dance

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<![CDATA[GDC 09: Sony anima a que los desarrolladores se pasen a PSN... haciéndose cargo de los gastos]]> http://www.vidaextra.com/eventos/gdc-09-sony-anima-a-que-los-desarrolladores-se-pasen-a-psn-haciendose-cargo-de-los-gastos http://www.vidaextra.com/eventos/gdc-09-sony-anima-a-que-los-desarrolladores-se-pasen-a-psn-haciendose-cargo-de-los-gastos Fri, 27 Mar 2009 11:47:40 +0000 seleccionado por 5127 sonyhelp.jpgDesarrollar un videojuego no es algo barato, ni mucho menos, y por eso es normal que las compañías se las inventen todas con tal de conseguir convencer a los estudios para que apuesten por su consola. Hace poco veíamos la nueva versión del XNA para Xbox 360 y ahora le llega el turno a PlayStation 3.

¿Cómo animar a que más estudios se pasen al desarrollo de la consola de Sony en exclusiva? La respuesta es fácil. En una época en la que las exclusividades parecen estar condenadas, por precio y por rendimiento, el truco podría pasar por compartir, de manera amistosa y casi fraternal, la cuenta de gastos.

En otras palabras, si me aseguras amor eterno y la exclusividad de tu videojuego, yo te ayudo a que puedas desarrollarlo ya que tengo lo que tú más necesitas, dinero. Esa manera tan bestia podría definir al nuevo programa de ayuda al desarrollador que Sony ha puesto en marcha para incentivar el desarrollo en PSN, el ‘Pub Fund’.

Lo bueno del tema es que la propiedad intelectual seguirá perteneciendo al estudio que la inventó, así como los derechos de imagen y todo lo que el juego pueda generar a posteriori.

Sony sólo quiere la exclusividad de lanzamiento en PSN y estrechar lazos amistosos con developers alrededor del mundo. Prestad atención por que en palabras de Chris Eden, manager de relaciones de desarrollo de Sony, están buscando más títulos interesantes en los que invertir.

“Estamos buscando grandes juegos, y en compensación por la exclusividad nos haremos cargo de las necesidades de desarrollo, con los derechos intactos.”
“Algo muy importante que remarcar es que esto no es una publicación en plan first-party, esto no es Sony comprando tu producto.”
“Tu serás el publisher, tu mantendrás los derechos sobre la IP y controlarás el producto. Esto es Sony ayudándote a dar el paso de desarrollador a publisher.”

Olvidémonos de los tratos en exclusiva con los publishers, Sony quiere ir directamente a la comunidad desarrolladora y tender un puente entre el producto y el usuario final.

En épocas de crisis se tiende a cortar la grasa o todo lo que sobra, y quizá una relación de tres sea demasiado. A priori pinta bien y si se cumple lo prometido habrá que darle una palmadita al señor Sony y decirle aquello de: – Ahora, ahora me gustas.-

Vía | GamesIndustry

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<![CDATA[El videojuego ya es una industria cultural gracias a los apoyos del congreso]]> http://www.vidaextra.com/industria/el-videojuego-ya-es-una-industria-cultural-gracias-a-los-apoyos-del-congreso http://www.vidaextra.com/industria/el-videojuego-ya-es-una-industria-cultural-gracias-a-los-apoyos-del-congreso Thu, 26 Mar 2009 14:15:34 +0000 seleccionado por 5127 arte-videojuego-1147.jpg

Lo que no pudo el peso de la innovación, el trabajo artístico de los diseñadores y las emotivas historias, finalmente lo ha conseguido el dinero.

La exorbitante cantidad de beneficios que la industria del videojuego ha movido durante los últimos años ha llevado al congreso a aceptarla como una industria cultural con el mismo valor que el cine, la música o las artes plásticas.

Reconocidos por la masa política, ahora sí, como “protagonistas de nuestra cultura”, los desarrolladores de videojuegos de nuestro país podrán optar a las ayudas de promoción y financiación que el gobierno guardaba antes sólo para otros sectores.

Una grandísima noticia que merece celebrarse. Así que, estéis en clase, en el trabajo o en casa, id al bar más cercano y pediros un zumo (sí, también podéis de cebada) a la salud de la industria del videjuego.

Vía | El País

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<![CDATA[GDC 2009: el creador de 'World of Goo' se pronuncia en contra del DRM]]> http://www.vidaextra.com/eventos/gdc-2009-el-creador-de-world-of-goo-se-pronuncia-en-contra-del-drm http://www.vidaextra.com/eventos/gdc-2009-el-creador-de-world-of-goo-se-pronuncia-en-contra-del-drm Tue, 24 Mar 2009 19:27:37 +0000 seleccionado por 5127 DRM

Si las siglas DRM no te dicen nada y nunca has sufrido sus consecuencias, puedes considerarte afortunado. En cambio, si eres consciente de todo lo que implican los tristemente célebres Digital Rights Management (en español Gestión Digital de Derechos), estoy seguro de que estarás totalmente de acuerdo con las declaraciones que ha realizado Ron Carmel, creador del excelente ‘World of Goo’, en la GDC:

[Dirigiéndose a otros desarrolladores] El DRM es una pérdida de tiempo. Dejad de dar dinero a las empresas proveedoras de DRM. Cualquier cosa que sea de interés será crackeada, y la versión crackeada acaba ofreciendo una mejor experiencia al usuario que la original, porque no tienes que estar introduciendo números de serie de 32 caracteres.

Los defensores de estas restrictivas medidas de protección anti-piratería podrían responder que no se trata de una valoración válida por venir de un desarrollador independiente, para el cual no entran en juego presupuestos tan mareantes como las que manejan los grandes estudios.

Sin embargo, el amigo Ron Carmel sigue haciendo un ejercicio de sentido común y de conocimiento de la realidad conforme avanzamos en sus declaraciones:

Quien quiera podrá encontrar un juego en BitTorrent. Va a ser crackeado incluso con DRM, estando disponible muy rápido, por lo que no tiene sentido emplear DRM.

Los datos dados hace unos meses por este creativo revelaban que el 90% de las personas que han jugado a su ‘World of Goo’ lo han hecho en versión pirata, y esta es precisamente una de las razones en las que se basa para sustentar estas declaraciones. Si el juego va a estar disponible para quien quiera hacer la trampa, ¿por qué poner entonces trabas que sólo complican la existencia a quienes han pagado por él?

En el mundo de la música, donde los DRM han estado presentes como una lacra desde que el negocio de la venta digital de discos empezó su andadura, cada vez más distribuidoras han dejado de emplearlo, conscientes de los perjuicios que conlleva. Ojalá las empresas de videojuegos que los emplean atiendan las palabras de Carmel.

Vía | Gamespot

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