Favoritos de los expertos de 5127 en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por los expertos de 5127 http://www.vidaextra.com <![CDATA[Cinco errores de 'Dead Island' que destrozan el juego (y hasta te hacen reír)]]> http://www.vidaextra.com/accion/cinco-errores-de-dead-island-que-destrozan-el-juego-y-hasta-te-hacen-reir http://www.vidaextra.com/accion/cinco-errores-de-dead-island-que-destrozan-el-juego-y-hasta-te-hacen-reir Mon, 24 Oct 2011 05:50:05 +0000 seleccionado por los expertos de 5127 Dead Island

Vaya por delante que ‘Dead Island‘ me parece uno de los juegos mas divertidos de este año, que sabe sacar partido a su isla llena de zombies ofreciendo un festival de cortes, ataques en grupo, mutilaciones masivas y sangre con olor a muerto. Pero eso no quita para que sea un producto terriblemente mal finalizado y hecho a retales.

Además de bugs famosos capaces de destrozarte la vida como jugador (como el que te obligaba a reiniciar la partida cuando ya estaba bastante avanzada; terrible para un juego así), en ‘Dead Island‘ tenemos unas cuantas decisiones erróneas y errores de concepto que son realmente divertidos y que sirven para aumentar la sensación de que, aunque Techland lo hayan hecho mal, eso no mata la diversión de serie Z que querían ofrecer.

El tipo de las patadas que no cansan

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En ‘Dead Island’ hay algo fundamental para la narrativa del juego: el concepto de cansancio del personaje. Se supone que es él el que debería marcar los momentos de tensión, los lugares en los que, sobrepasado por la jauría de zombis, el jugador debe tratar de mantener la calma, desarmado y agotado por el cuerpo a cuerpo.

Pero hay un problema: que uno puede pasarse el juego entero dando patadas sin que descienda ni una sola vez la barra de cansancio. Probad a hacerlo en casa: si sois capaces de dar mas de 20 patadas seguidas al aire sin cansaros, os dejo mi teléfono para cuando llegue la Guerra Mundial Z.

‘Dead Island’ y el increíble hombre menguante

Dead Island

Quizás el problema técnico que más se repite en el juego, pequeño pero muy molesto, sea el de cómo las distancias de golpe cambian a antojo de ‘Dead Island’. El protagonista, y da lo mismo cuál escojas porque en todos es igual, parece sufrir una extraña mutación: la misma patada sirve para derribar un zombie alejado del cuerpo a cuerpo que para no poder golpear a aquel al que ya le hueles el aliento a cerebro fresco.

Pero no es solo la longitud de la pierna: también con el brazo es complicado acertar la distancia de golpe cuando no hay reglas claras y el mismo cuchillo sea a veces navaja suiza y otras hacha de leñador.

La convención de actrices porno clónicas

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En uno de esos detalles de homenaje al cine de terror barato del que nace, ‘Dead Island’ coloca en una cabaña la grabación de una película porno de bajo presupuesto que, obviamente, no ha acabado bien. Sin embargo, casi parece que todos las habitantes femeninas de la zona del hotel, la primera del juego, perteneciesen al rodaje de esa película: todas en bikinis minúsculos, con medidas de actriz porno y cara clónica.

Es obvio que es una decisión estética del juego, que unos considerarán desastrosa o no, pero deja bien claro que había que ahorrar en diseño de los personajes que pueblan la isla y la decisión fue utilizar siempre el mismo modelo. Eso da lugar a un ambiente divertidísimo, que acentúa aún más el tono trash del juego.

Red Bull te da alas… Pero no calma la sed

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Si habéis leído ‘La gran superproducción’ de Superlópez (y si no lo habéis hecho, no sé a qué esperáis para leer esa etapa de Jan), sabréis que la frase más repetida del cómic es “¿para qué sirve una script girl?”. Algo así deben pensar los creadores de ‘Dead Island’, que tiene algunos errores de continuidad tremendos a lo largo de todo el desarrollo del juego.

Uno de los que más se repiten es el tema de las bebidas y las comidas: son muchos los habitantes secundarios de la isla que manifiestan estar muertos de hambre o de sed. Y, ok, esto sería algo comprensible: a fin de cuentas una legión de muertos pasea por la isla con mala uva, con lo que ir a por comida es una odisea.

Pero ‘Dead Island’, en una pirueta digna de la mejor comedia de zombies (AKA ‘Shaun of The Dead’), ¡nos ofrece a nosotros, en las mismas salas en las que otros se mueren de hambre, barritas hipercalóricas y latas de bebida energética a tutiplén!

Banoi, donde ataban los zombis con longanizas

No sólo las latas de bebida se regeneran como para calmar la sed de 300 islas infectadas, sino que Banoi entera es un paraíso fiscal en el que nadie mete su dinero al banco. El concepto de que los muertos suelten dinero cada vez que te los cargas funciona muy bien en la zona del hotel (al fin y al cabo, es una región de lujo paradisiaco), pero tiene un momento absolutamente genial cuando acudimos a buscar la tribu de Banoi al interior de la isla.

Para fomentar entre ellos el aislamiento con el mundo y no haber salido nunca de la selva, los indígenas están absolutamente podridos de dinero (y nunca mejor dicho).

Hay muchos más pequeños detalles involuntariamente cómicos en ‘Dead Island’, como que elijas el personaje que elijas los habitantes de la isla siempre te hablan como si fueras hombre, como que empiezas en solitario y de repente te das cuenta de que llevas toda la partida con tres acompañantes (que no ayudan salvo que estés en modo multijugador)…

Esos son los bugs y los fallos de concepción del juego que son divertidos. Otros, como que te quedes atascado en una zona en la que los paisajes comienzan a desaparecer y no hay salida posible (por ejemplo, en la selva, en el avión estrellado), no son ni mucho menos divertidos. Pero el juego sí lo es: no hace falta ser perfecto para conseguir lo que te propones.

En Vida Extra | ‘Dead Island’: todo lo que necesitas saber, ‘Dead Island’ para XBox 360: análisis

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<![CDATA[Operación Guillotina: nuevo vídeo de 'Battlefield 3'. Otra razón más para lanzarnos de cabeza a comprarlo]]> http://www.vidaextra.com/fps/operacion-guillotina-nuevo-video-de-battlefield-3-otra-razon-mas-para-lanzarnos-de-cabeza-a-comprarlo http://www.vidaextra.com/fps/operacion-guillotina-nuevo-video-de-battlefield-3-otra-razon-mas-para-lanzarnos-de-cabeza-a-comprarlo Fri, 09 Sep 2011 14:13:10 +0000 seleccionado por los expertos de 5127 Battlefield 3

Es sorprendente que aún haya gente que se pregunte si merece o no la pena comprar ‘Battlefield 3’. La guerra entre el juego de DICE y el ‘Modern Warfare 3’ de Infinity Ward se acentúa cada vez más creando tres grupos: los que comprarán el juego de EA, los que se decantarán por el de Activision y el tercero, en el que por supuesto me incluyo, aquellos que tienen claro que ambos juegos deben pasar por sus manos sí o sí.

La estrategia de ambas compañías pasar por mostrar las bondades de ambos títulos en sus últimos tráilers, y aunque sé que las horas que le voy a dedicar al multijugador de ‘Modern Warfare 3’ van a ser infinitas, debo reconocer que los gráficos que muestra ‘Battlefield 3’ son un sueño hecho realidad en los juegos de guerra.

Con este nuevo tráiler de ‘Battlefield 3’, que nos presenta la Operación Guillotina y llegará en dos partes, una hoy y otra el próximo día 16 de septiembre, esa diferencia entre uno y otro título vuelve a quedar patente. Lo peor del vídeo es que nos recuerda lo mucho que tenemos que esperar para disfrutarlo en vivo y en directo, y es que el 28 de octubre ahora queda más lejos que nunca.

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En VidaExtra | ‘Battlefield 3’, todo lo que necesitas saber del nuevo ‘Battlefield’

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<![CDATA['Aladdin'. Retroanálisis]]> http://www.vidaextra.com/analisis/aladdin-retroanalisis http://www.vidaextra.com/analisis/aladdin-retroanalisis Thu, 21 Jul 2011 15:18:36 +0000 seleccionado por los expertos de 5127 aladdin-megadrive-retro.jpg

Todos éramos más jóvenes, mucho más inocentes y curiosamente nos enfrentábamos a videojuegos muchísimo más difíciles, pero ese es otro tema. Hoy estamos aquí para retroceder casi 20 años y situarnos en un año inolvidable para todos los barceloneses. Corría 1992 y los niños de aquel entonces disfrutábamos como nunca de la última película de Disney, ‘Aladdin’. Una genial película que se vio convertida en un estupendo videojuego unos meses más tarde. Bienvenidos a nuestra sección de retroanálisis, hoy ‘Aladdin’ para Megadrive.

Como es normal, se hace ahora y se hacía entonces, una película de éxito podía venir acompañada de un videojuego que aprovechara el tirón. Pero a diferencia de ahora y quizá por que los tiempos de desarrollo eran más pequeños, los videojuegos basados en películas si podían tener una calidad extraordinaria. ‘Aladdin’ de Virgin Entertainment y con David Perry a la cabeza no sólo es un gran juego, es el mejor juego del año 1993. ¿A qué se debe?

‘Aladdin’ una obra maestra pero sólo Megadrive y PC

A día de hoy hablar de un juego basado en una película y encima multiplataforma es hablar de que el mismo estudio de desarrollo se encarga de todas las versiones y, por consiguiente, entrega juegos muy parecidos.

En el caso de ‘Aladdin’ fue diferente. Virgin tenía los derechos para lanzar los juegos basados en IP’s de Disney en consolas de Sega y PC’s y Capcom tenía los derechos para las consolas de Nintendo. Dicho de otro modo, las dos mejores consolas del momento, Megadrive y Super Nintendo, tuvieron dos videojuegos de ‘Aladdin’ pero que sólo se parecían en el protagonista.

Uno, el de Virgin, es considerado como uno de los mejores juegos de la época y a día de hoy sigue siendo excelente. El otro sólo es un buen juego que ya ha caído en el olvido. Pero no estamos aquí para hablar de la versión de Super Nintendo, hemos venido a hablar de la primera gran obra de David Perry en Megadrive y PC.

La versión PC salió al mercado unos meses después y estaba basada enteramente en la de Megadrive. Mejoraba los gráficos, el sonido y los menús del juego. Nos centraremos en la versión de Megadrive ya que tuvo mayor distribución y repercusión pero es posible que muchos de vosotros lo hayáis jugado en PC. Es el mismo juegazo.

El feeling de película de Disney

Cuando uno juega a ‘Aladdin’ lo primero que tiene en cuenta es el extremo cuidado al que se ha sometido todo. El juego entero está hecho con muchísimo cariño y los guiños a los espectadores, a la película y al mundo de Disney están por todas partes.

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Pequeños chistes de fondo, unos baños públicos en medio de un desierto, una señal de stop, una botella de Coca-Cola tirada en la arena, el mítico cangrejo Sebastián de La Sirenita empalado en una roca… son detalles que se repiten una sola vez. A nivel de arte desarrollar elementos que sólo se van a ver una vez (si los ves ya que están escondidos o no son evidentes) denota que o tenían mucho tiempo libre o realmente se esmeraron en hacer de este ‘Aladdin’ algo diferente.

El juego nos lleva por los mismos escenarios que la película y así podremos visitar la cueva del genio, el palacio del Sultán, sus mazmorras, el desierto, la ciudad de Agrabah e incluso volar con la alfombra mágica. Todo recreado fielmente de la película.

Estamos hablando de una consola de 16 bits con una paleta de colores limitadísima así que imaginad el mérito que tiene recrear unos escenarios tan coloridos, vistosos y originales como estos. No es moco de pavo, desde luego.

Digicel, avance tecnológico que lo sitúa a años luz del resto

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En su época la gente alucinaba con la animación. No sólo la de ‘Aladdin’, enemigos, sistemas de partículas, detalles de fondo… todo está animado con una perfección y un nivel de detalle que asusta. De hecho el protagonista tiene una de las mejores paletas de animaciones que se recuerdan en la historia de Megadrive y sólo podríamos considerar a su nivel a ‘Earthworm Jim’. Claro, es del mismo equipo de desarrollo.

¿A qué se debe ese salto cualitativo? Si lo comparáis a otros videojuegos coetáneos comprobareis que la diferencia es mucha y esto se debe en gran parte a dos motivos.

En Virgin Entertainment trabajaron codo a codo con los mismos animadores de la Disney y además, David Perry (junto a su equipo, claro) desarrolló una tecnología exclusiva llamada Digicel que permitía convertir rápidamente los dibujos en papel de estos animadores al motor del videojuego. Dicho de otro modo, ‘Aladdin’ está animado al estilo tradicional y pasado a la Megadrive.

El resultado, no me lo podéis negar, es excelente. Tecnología puntera, animadores de Disney y un montón de profesionales del videojuego dispuestos a que ‘Aladdin’ se convirtiese en uno de los juegos del año.

Saltar, empuñar la cimitarra y lanzar manzanas, suficiente para ser un héroe

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‘Aladdin’ es esencialmente un juego de plataformas. Controlaremos al joven héroe y en su camino hasta conseguir el corazón de la princesa Jazmine nos enfrentaremos a guardias armados, faquires que lanzan cuchillos, serpientes, fantasmas… casi cualquier cosa del escenario supone un peligro.

Sólo dispondremos de una cimitarra para defendernos y atacar y manzanas, que debemos recolectar primero, para poder lanzar a los enemigos y deshacernos de ellos a distancia. Por el escenario, además, se encuentran repartidos los típicos elementos del género. Recuperaciones parciales de vida, manzanas que recolectar, checkpoints, vidas extra e incluso objetos secretos que nos llevarán a la pantalla de bonus.

Los elementos típicos que solíamos encontrar en este tipo de juegos desarrollados a principios de los noventa. En esta ocasión se nota que el título está pensado para todos los públicos y el nivel de dificultad no es excesivo. Incluso jugándolo ahora cuando estamos acostumbrados a juegos muy muy fáciles, sigue dejándose pasar bien y no ha perdido nada de encanto.

Y ese es el punto clave. No existen muchos juegos que casi 20 años después sigan sorprendiendo por lo bien hechos y cuidados que están. ‘Aladdin’ lo hace, podrían coger las mismas animaciones y los mismos gráficos en HD y relanzarlo mañana mismo. Estaríamos ante uno de los mejores videojuegos del género y todos seguiríamos alucinando con sus detalles, su suavidad y su cuidado extremo.

Con este título David Perry y su equipo, que más tarde formaron Shiny Entertainment, tocaron el cielo. Luego llegarían el bueno de ‘Earthworm Jim’, ‘Messiah’ o ‘MDK’.

Puede que en su momento no jugarais a este ‘Aladdin’ e incluso puede que ahora, acostumbrados a que todo explote y se llene la pantalla de sangre, os parezca demasiado infantil como para darle una oportunidad. Craso error, es un juegazo y ahora en verano es una de esas excusas imperdonables a las que aferrarnos para volver a sentirnos un niño. Como si estuviéramos en el año 1992, con una televisión de tubo, una Megadrive, la merienda preparada y todo un verano por delante para disfrutar.

Sin preocupaciones, sin responsabilidades… ¿Quién puede negarse a dar una vuelta en alfombra voladora?

Aladdin | Megadrive

Aladdin
  • Plataformas: Megadrive y PC
  • Desarrollador: Virgin Interactive
  • Distribuidor: Virgin Interactive, Disney
  • Lanzamiento: 1993
  • Precio: No disponible

Aladdin fue el primer gran videojuego basado en una película animada de Disney. Catapultó a la fama a su equipo de desarrollo en el año 1993 y sorprendió a medio mundo por su excelente apartado visual.

Vídeo | Youtube
Más en VidaExtra | La edad dorada de los juegos de Disney

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<![CDATA[All your blog are belong to us. Especial número 100 (C)]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/all-your-blog-are-belong-to-us-especial-numero-100-c http://www.vidaextra.com/vidaextra/all-your-blog-are-belong-to-us-especial-numero-100-c Fri, 03 Jun 2011 15:42:47 +0000 seleccionado por los expertos de 5127 All your blog are belong to us - especial número 100 (C)

Hoy es un gran día. Lo anunciamos hace unas semanas a medida que nos acercábamos a la mágica cifra de 100 AYBABTU (¡quién nos lo iba a decir cuando comenzamos con la sección!), y por fin ese momento ha llegado. Hemos llegado al centenar de All your blog are belong to us, y lo hacemos de una manera muy especial. Se trata del mayor repaso sobre la blogosfera hispanohablante hasta la fecha que hayamos visto jamás. Os recomendamos reservar (al menos) un par de horas para dar por finalizada toda la lectura que os proponemos, garantizándoos que váis a disfrutar con todos y cada uno de los artículos que os proponemos. Palabra.

Lamentablemente algunos de los blogs que han salido alguna vez en esta sección se han quedado fuera de este especial por no haber obtenido respuesta de sus representantes, pese a que hemos contactado en varias ocasiones con todos (los posts que vais a ver enlazados en esta edición especial número 100 no los hemos elegido nosotros, sino los propios autores de cada blog). Si alguno ha recibido el e-mail y no nos ha contestado, todavía puede hacerlo e incluiremos el link con mucho gusto. Como se suele decir en estos casos, no están todos los que son, pero sí son todos los que están. O algo parecido. ¡Que dé comienzo All your blog are belong to us!

  • Empezamos el repaso especial conmemorativo con 16 bits Generation dando un paseo por las calles de la ira en un claro homenaje al fantástico ’Streets of Rage II’ de SEGA gracias a un no menos fantástico artículo escrito por hatedpig.
  • Pocos artículos más completos encontraréis por la blogosfera hablando sobre las diferentes versiones del ‘Super Off-Road’. Pero es que estamos hablando de Stranno y su blog 9esferas, así que ya no sorprende tanto este hecho. Documento imprescindible digno de la mejor revista.
  • Si os decimos Computer Space ¿qué os dice? Tal vez nada, pero bajo ese nombre se esconde la primera máquina recreativa de la historia. A cargo de Jose, de Abadía Digital, descubriremos un poco más de dicha máquina.
  • Hablar de Delphine Software es hablar de una compañía que albergó varias joyas que aún resisten el paso del tiempo (‘Another World’, ‘Flashback’, imposible olvidarlas), y como nunca está de más volver la vista al pasado, os traemos esta retrospectiva sobre Delphine Software a cargo de Mr. Pengo, del blog A Clockwork Orange.
  • A cargo de Akihabara Blues, y mediante Kristian y el resto de su equipo, nos llega el primer capítulo de Conchit4G4mes, la serie bizarra sobre bloggers de videojuegos.
  • Desde el blog homónimo de AlmaRockero nos llega una visión nostálgica de todo un clásico de Nintendo. Si os decimos “rejugando el pasado: Donkey Kong” ya sabéis lo que os espera, ¿no?
  • ’Mass Effect 2’ lleva tiempo entre nosotros, incluso ha llegado a PS3, pero en su momento, cuando estaba en desarrollo para PC y Xbox 360 los chicos de Anaitgames, mediante cohaagen, le dedicaron un poético avance. No os lo perdáis.
  • 100 mentiras sobre los videojuegos, así, sin trampa ni cartón es lo que encontraremos en el artículo 100 mentiras sobre los videojuegos de AnotherGames gracias a Ark y la colaboración de algunos lectores. No os mentimos. Palabra.
  • Nunca se hablará lo suficiente sobre el estado actual de las aventuras gráficas en España, pero pocas veces encontraremos debates tan interesantes como el que dirigió Ollodepe, del aventurero blog Botafumeiro AG, gracias a la colaboración de diversos miembros ilustres de este género.
  • Los 40 de Famitsu. Hay que ver lo difícil que era conseguir esa nota y lo fácil que resulta en la actualidad, algo que no ha sido ajeno a GredXII, del desaparecido blog de CetraLand.
  • ¿Por qué recordamos mejores los juegos de nuestra infancia? Ésa es la pregunta que se hace Orion el pastor, de Desconsolados, y que nosotros también nos planteamos. El poder de la nostalgia, dicen.
  • Si sois fans de la saga ’Silent Hill’ tenéis que leer el completo resumen que le ha dedicado Tiex, del Diario de un Jugón, estructurado en dos partes. Para que no os quede de nada.
  • Lord_Sauron sacó su vena más friki en el especial sobre las 7 frikimaravillas del mundo. Un artículo que sería muy del gusto de Chuck Bartowski y de todos los lectores de EfectoTetris, al igual que nosotros.
  • Llevamos unos cuantos artículos (¡y los que nos quedan!), así que hacemos un pequeño alto en el camino para recordar la viñeta de Morán, del webcómic ¡Eh, tío!, titulada Controller Configuration.

Configuration Controller

  • En Flopgames nos proponen un curioso artículo dedicado a un arma que su autor considera como carismática: la motosierra. Nosotros también le tenemos cierto apego a estos cacharros, la verdad.
  • Desde Diseño a ninguna parte nos proponen un post en el que recogen, a modo de mural, todas las portadas de la extinta revista SuperJuegos. La previa la tenéis a continuación, pero os recomendamos verla en condiciones acompañada de su texto correspondiente.

Mural de Super Juegos

  • Muchas veces miramos al pasado y nos enorgullecemos de nuestra trayectoria como jugones, pero los compañeros de Game Under se plantean la situación de otro modo. ¿Hemos nacido demasiado pronto? Que cada cual saque sus conclusiones.
  • ¿Os creéis que la vida del blogger de videjuegos es todo alegría y desenfreno? Qué equivocados estáis, majos. En Games Invaders ponen las cartas sobre la mesa hablando de las complicaciones de este “oficio”.
  • Los videojuegos como soporte pueden llegar a dar de sí mucho más de lo que actualmente nos tienen acostumbrados. Bajo el título ¿Jugamos?, en GamesAjare nos ofrecen una interesante reflexión sobre el medio.
  • ¿Te has preguntado alguna vez lo que sería tener una madre friki? En Generación Pixel se atreven a imaginar las cosas que nos diría una madre así.
  • Siempre da gusto leer sobre la historia de los videojuegos, y desde Infoconsolas nos invitan a leer sobre los comienzos de esta industria.
  • Nuestro antiguo compañero q256 ha seleccionado este interesante artículo sobre trucos, secretos, bugs y leyendas urbanas de ‘Ocarina of Time’ como destacado de su blog ion litio.
  • Otro poco de mirar al pasado con Insert Coin y su artículo dedicado al primer videojuego. ¡Cómo nos gusta aprender con esta sección!
  • Otro antiguo miembro del equipo de VidaExtra, el señor Kedume ha destacado de su blog personal un artículo sobre ’Guitar Hero’ como culminación del fenómeno fan.
  • En la Gran N nos ofrecen la nota romática de la jornada declarando su amor incondicional a Vanessa Z. Scheneider, un bellezón en toda regla.
  • Un poco de polémica con Legend SK y su descarga de ironía titulada Final Fantasy VII es una mierda.
  • Metodologic también han elegido un artículo de aire nostálgico para esta celebración, aunque en su caso la protagonista es Konami en el sistema MSX.
  • Y puestos a mirar al pasado, desde Modo 7 nos invitan a recordar con mucho humor una historia incómoda: cuando Microsoft intentó comprar Nintendo. ¿Os imagináis las consecuencias que hubiera tenido semejante movimiento?

Super Ratón

  • Las descargas digitales, o el alquiler de las posesiones del futuro es un tema que le trae de cabeza a Azel_Dragoon, de Nations of Videogames. Aunque me da que no es al único al que le pasa…
  • La historia jamás contada, así da comienzo el primer capítulo creado por shadowjuan, de No más hype. Si queréis saber de qué va, ya sabéis a dónde tenéis que ir.
  • La Dreamcast es una de las mejores consolas que ha dado la historia, pero tristemente sufrió de un agonizante final que desde Old School Generation nos recuerdan. Lagrimilla…
  • Si queréis un buen manual para rejugar abandonware sin prejuicios os recomendamos el artículo que Toni, de Píxels Mil se ha currado. ¡Viva lo retro!
  • Leyendas urbanas y mitos de los videojuegos III. Sí, parece una de esas típicas películas de “terror”, pero no, se trata de uno de esos artículos que tanto nos gustan de Pixfans. Jimmy es el encargado de “dirigir” esta interesante película aderezada con todas esas curiosidades que nos encantan.
  • Curioso artículo titulado “De cómo curé a la pequeña Olivia de su adicción a la Wii” el que nos trae el Padre Karras, del blog Sexo, drogas y videojuegos. Menuda combinación.
  • En Tentáculo Púrpura se marcan un buen artículo acerca de la historia de ‘Civilization’. Si no habéis descubierto este título hasta la fecha, echadle un ojo.
  • Bajo el nombre Canon: racing games (I) nos encontramos con una guía en forma de reflexión subjetiva sobre el género, absolutamente alejada de academizaciones o imposición de criterios basada en la experiencia personal de Holdy, del blog The Videogame Culture.
  • En el artículo sobre el fino erotismo de ‘Bayonetta’, escrito por juancarlos, de triattack, no hace falta aclarar qué es lo que veremos, ¿verdad?
  • Metal Gear: Frikis al poder es toda una declaración de intenciones por parte de los Hermanos Truñeros, de Truño Games. Encontraremos detalles para aburrir.
  • 45 muertes para reflexionar. No podría ser otro que Laocoont, del reflexivo blog Under my Mind, el que se plantease esa reflexión, valga la redundancia. Reflexionemos, pues.
  • En VideoShock nos proponen un post llamado Internet kill the Tendero Star. ¿Hace falta que os digamos de qué va? Da igual, vais a tener que ir a leerlo.
  • En el artículo pájaros Javi, de Warclimb, se desahoga con esos animales voladores. Una de sus pocas obsesiones cuando se cansa de un juego.
  • Yonkykong traslada el mundo Pokemon a la realidad y se hace las preguntas pertinentes en el interesantisimo y original post La Utopia del mundo pokemon. ¿Quién paga los centros pokemon, cosecha la comida o mantiene los gimnasios pokemon? Je, je, yo no lo sé, lo que es seguro es que no volveréis a mirar de la misma manera a Pikachu y compañía.

En esta ocasión no os podéis quejar. La selección de este especial ha sido la más variada hasta la fecha y con mucha calidad de por medio. Hemos llegado a los 100 AYBABTU, pero habrá muchos más, de eso que no os quepa la menor duda. Seguiremos repasando cada semana lo mejor que ha dado la blogosfera de habla hispana, y os recordaremos siempre que todos vuestros blog son nos pertenecen. Sin excepción. Y en esta ocasión con mucha más experiencia de por medio, que no todos los días se cumplen 100 artículos de una misma sección. ¡Hasta la próxima!

En Vidaextra | All your blog are belong to us (I)

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<![CDATA['Portal 2'. Análisis]]> http://www.vidaextra.com/analisis/portal-2-analisis http://www.vidaextra.com/analisis/portal-2-analisis Tue, 03 May 2011 22:45:32 +0000 seleccionado por los expertos de 5127

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‘Portal’ es la mejor experiencia que ha parido esta generación, plagada de plagios camuflados, ínfimos riesgos y expectación desmesurada. Sería absurdo ponerse a deshilvanar a estas alturas cada uno de sus incontables logros, puesto que quien no se haya emocionado ya con la obra de Valve es porque simplemente no ha querido. Desde luego comentarios y valoraciones que van de lo excelente al obra maestra no han faltado.

Sin embargo sí hay que abordar aquella aventura para realizar este análisis de ‘Portal 2’ como es debido. ‘The Orange Box’ ofrecía los episodios de ‘Half-Life 2’ en consolas, la resurrección multijugador que ofrecía ‘Team Fortress 2’ y, tal y como rezaba en la caja del juego, además ‘Portal’, lo que se nos vendió desde buen principio como un mero juego de puzzles abordable en poco más de una hora que utilizaba un sistema de portales como protagonista.

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La antesala de ‘Portal 2’

Aquella fue, sin duda alguna, la mejor estrategia de márketing que ha visto este sector durante los últimos años. Y es que lejos de venderte lo que realmente era el juego, Valve optó por hacernos creer que no era nada lo que en realidad suponía un todo.

No tardamos en comprobar que lo que escondía ese juego de puzzles era una historia extraña, con un principio y un final, pero de la que sólo tendríamos constancia al llegar a los últimos compases del juego, cuando el escenario se vendría abajo para mostrarnos lo que realmente ocultaba. Fue entonces cuando descubrimos que la mentira no era la tarta, sino lo que sus desarrolladores nos habían vendido hasta la fecha con tal de no arruinarnos lo que realmente ofrecían.

Era necesario recordar todo esto porque en ‘Portal 2’ ese factor sorpresa que nos encandiló desde el principio ya no existe. La experiencia que supone empezar a superar niveles sin motivo aparente para darte cuenta que lo que has hecho en realidad es vivir el siguiente paso en la escala evolutiva de los videojuegos es irrepetible. Y sin embargo aquí estamos.

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Distinta fórmula, idéntico resultado. Great success

La realidad nos golpea en la cara porque el éxito de su predecesor bien podría haber aportado unos ingresos millonarios a Valve con el simple propósito de añadir nuevos niveles a dicha experiencia, sin más. Sin embargo su intención ha sido bien distinta, buscando satisfacer nuestras emociones añadiendo respuestas a las preguntas, humanizando al ente que domina la historia y aliñando la travesía con nuevos puzzles y posibilidades jugables.

El misterio no se destroza, eso sería un error, pero nos permite ver a través de una rendija los orígenes y razones que han llevado a GLADOS a ser lo que es, qué se esconde tras Aperture Science y por qué estábamos allí. De todo esto no se debe hablar en exceso, pues se trata de uno de los mayores pecados que rigen la comunidad de jugadores.

GLADOS vuelve, sí, y lo hace junto al magnífico guión que caracterizó a la primera entrega, esta vez aderezado con nuevas locuras, guiños e insultos sutiles y desmedidos que también contagian a los nuevos entes que pueblan ‘Portal 2’. Nos instará a seguir resolviendo puzzles mientras nos llama gorda y se ríe de nuestros errores, afianzando aún más esa curiosa unión que nos encariña con nuestro némesis. Inolvidable será también el momento de la sorpresa, que con toda seguridad consigue que GLADOS se reafirme como uno de los 10 mejores personajes que nos ha brindado esta industria.

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Portales, torretas y más

A la espectacularidad de su planteamiento, que en esta ocasión abandona las salas blancas e impolutas y combina naturaleza con abandono apocalíptico en un claro guiño al ‘Bioshock’ de Levine, hay que sumarle la integración de nuevos elementos en sus puzzles que consiguen alejar a ‘Portal 2’ de ese oscuro abismo que supone en el sector del videojuego la repetición.

Si en la primera parte nuestro reto se centraba en cómo colocar los portales para acercarnos a nuestro premio, aquí lo difícil será averiguar dónde los colocamos, limitándose las posibles soluciones y obligándonos a hacer uso del entorno y la incursión de los geles para conseguir llevar a Chell a buen puerto.

Patear el trasero de quienes han criticado a ‘Portal 2’ por ser corto no sería de caballeros. Y reconozco que en estos momentos me alegro de no acercarme a ese título denominativo. La primera aventura era de una hora y esta puede llevarte hasta las 6, ampliables a otras 5 con el modo cooperativo sobre el que a continuación hablaremos. ¿Qué demonios esperabais? Ni nos han vendido más de lo que realmente es ni ese tiempo supone un mero trámite. Vivirás la aventura con la misma intensidad que otros juegos de mayor duración y el resultado será notablemente mejor.

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‘Portal 2’. Still Alive

La propuesta se cierra con un modo para dos jugadores disfrutable tanto online como en local, con nuevos puzzles y salidas de tono de GLADOS. El doble de jugadores, el doble de portales y el doble de diversión.

‘Portal 2’ sirve de ejemplo para cerciorarnos de que hay vida después de ‘Portal’, que aún hay innovaciones por explotar en esta industria y que, más que nunca, no debemos limitarnos a jugar por jugar, sino a jugar para adentrarnos en una nueva experiencia. De eso en Valve saben mucho, y lo demuestran con otra obra a tener muy en cuenta, de esas que pasados los años se recordarán advirtiendo que, de un modo u otro, ese cambio, lo que nos depara el futuro, todo empezó con ‘Portal’.

Ficha Técnica: Portal 2

Portal 2
  • Plataformas: PC, PS3 (versión analizada), XBox 360
  • Editor: EA
  • Desarrollador: Valve
  • Lanzamiento: ya a la venta
  • Precio: 69,95 euros

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<![CDATA[All your blog are belong to us (XCV)]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/all-your-blog-are-belong-to-us-xcv http://www.vidaextra.com/vidaextra/all-your-blog-are-belong-to-us-xcv Fri, 29 Apr 2011 06:46:42 +0000 seleccionado por los expertos de 5127 All your blog

Es viernes y como cada mañana te levantas para ir a trabajar o a clase. Es la misma rutina de siempre, la tiranía del despertador, pero la obligación se impone y no te queda más remedio que cumplir con ella. No obstante el viernes no es como el resto de días laborables, pues dentro de ti sientes que al acabar la jornada, llegará la libertad del fin de semana.

Nos encantan los viernes, pues ya de serie son bastante buenos, pero nos gusta aportar nuestro granito de arena para hacerlos aún más alegres con la publicación de All your blog are belong to us, la sección semanal que gusta a todos. Se acerca ya en el horizonte la edición número cien de la serie, la cual pretendemos que sea muy especial, así que estad atentos. Mientras tanto, damos paso a los enlaces de esta semana:

  • Hace unos años lo normal era comprar un juego cada mucho tiempo y exprimirlo al máximo, pero ahora estamos acostumbrados a acudir religiosamente a nuestra tienda para comprar varios títulos mensualmente. ¿Se está convirtiendo esta industria en un negocio de usar y tirar? ¿Andamos pagando cada poco tiempo por productos muy similares? En No Más Hype reflexionan sobre este delicado tema.
  • Aunque no todas corresponden a videojuegos, merece la pena echar un vistazo a la lista de las mejores 25 armas publicada en Efecto Tetris. Creo que la primera no admite ninguna discusión, ¿no os parece?
  • Bayonetta es una mujer de armas tomar, en el sentido más literal de la expresión. Pero aunque cuenta con un obvio reclamo sexual en su diseño, no se trata del típico personaje femenino hueco por dentro y recauchutado por fuera. Triattack le dedica un merecido homenaje al fino erotismo de esta adorable bruja.
  • Un poco de la imprescindible dosis retro de la semana con AlmaRockero, que se ha rejugado Donkey Kong para hablar como es debido de este clásico entre los clásicos.
  • Pero a veces también tiene su gracia echar un vistazo al pasado para ver algún bodrio a la antigua usanza. Un buen ejemplo de ello es Uchi Mata, un simulador de judo que de malo que era, daba hasta miedo. En El Pixeblog de Pedja encontramos un análisis para los que se atrevan con él.
  • ¿Vivimos tal jugamos o jugamos tal vivimos? ¿Qué es el tempo en un videojuego? Preguntas complicadas, lo sé. Sobre planteamientos tan filosóficos se diserta esta semana en Under My Mind con el artículo titulado Stop Motion.

¿Os ha gustado la recopilación? Más os vale, porque si no… Golpe de remo. Feliz fin de semana, y como siempre recordad que todos vuestros blog son nos pertenecen. Sin excepción.

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<![CDATA[Mantenimiento PSN: todo lo que necesitas saber]]> http://www.vidaextra.com/industria/mantenimiento-psn-todo-lo-que-necesitas-saber http://www.vidaextra.com/industria/mantenimiento-psn-todo-lo-que-necesitas-saber Wed, 27 Apr 2011 14:55:03 +0000 seleccionado por los expertos de 5127 mantenimientopsn.jpg

Llevamos unos cuantos días bastante complicados en lo que se refiere a PlayStation Network. Son muchas las dudas que tenéis sobre el tema tal y como hemos podido constatar tanto en las Respuestas VX como en la multitud de correos que hemos recibido. Por eso hemos decidido crear un post resumen de toda la situación, para que sepáis en qué punto está el tema, cómo evoluciona y las últimas novedades que lleguen desde Sony.

A estas alturas ya sabemos qué ha pasado y empezamos a ver hasta qué punto puede haber afectado a la integridad del sistema y a los datos personales de sus usuarios. Llevamos desconectados de PSN desde el día 20, así han sucedido las cosas en orden cronológico. Recordad que iremos actualizando este mismo post (podréis acceder a él desde el destacado lateral) con la información más candente. Empezamos.

Tened en cuenta que empezaremos en el mismo orden en el que han sucedido los eventos así que la información actualizada la encontraréis al final del post.

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PSN entra en estado de mantenimiento

En ese momento todavía no sabíamos qué había pasado y Sony decidía desconectar PSNetwork y Qriocity. Pasábamos al estado de mantenimiento y se hacía público un listado con los diversos errores que la red estaba arrojando a los usuarios: 80710092, 8071053D, 80710d36, 8071053D, 8001050F, 80023017, 80023102, 80023103, 80028ED6, 8002A220, 8002A227, 8002A548, 8002AD23, 80710092 y 80710102.

Problemas con el acceso, con la autenticación e incluso en algunas páginas web de la compañía. El blog oficial de PlayStation empieza a recoger noticias al respecto y se facilitan el Twitter y el Facebook oficial para que los usuarios puedan seguir en tiempo real la evolución del mantenimiento.

Lo explicamos en un completo post a petición del aluvión de preguntas sobre el tema.

Sin tiempo estimado oficial para el restablecimiento del servicio.

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Se hace público que ha sido por culpa de una intrusión

Tres días después de que empezasen las labores de mantenimiento Sony anuncia algo que muchos temían. Han decidido “desconectar” PSN y Qriocity por culpa de una intrusión externa en los sistemas, la compañía toma medidas exhaustivas para investigar qué ha pasado y verificar la estabilidad y seguridad de los servicios de red. No pueden arriesgarse a arrancarlos de nuevo con la seguridad comprometida y sin poder asegurar que no volverá a pasar.

Algunas voces apuntan a que el 25 de Abril todo habrá pasado y los sistemas reanudarán su marcha habitual. Se escuchan los primeros rumores en los que se asegura que ha habido pérdida y robo de datos.

En VidaExtra os contamos el estado de la situación y nos preguntamos sobre las ofertas exclusivas para Semana Santa que tenían preparadas. Es de suponer que cuando acabe todo esto vuelvan a colocarlas.

Sin tiempo estimado oficial para el restablecimiento del servicio.

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Sony reconstruye a marchas forzadas PSN

No hay noticias del reinicio del servicio y desde el blog oficial de Sony PlayStation se anuncia algo que muchos ya suponían. No hay fecha de retorno fija y la compañía, inmersa en una investigación exhaustiva desde hace cinco días, valora la situación como bastante peor de lo que se pensaba en un principio.

Tanto que se está trabajando a contra reloj para reconstruir el sistema entero y tratar así de fortalecer la infraestructura de red. Decisión complicada y que deja la fecha de restablecimiento de servicio en una gran incógnita, pero necesaria para devolverle la vida al sistema con garantías de que no vuelva a pasar.

El grupo hacktivista Anonymous, al que muchos habían señalado como culpable del desaguisado, publica un comunicado en el que asegura no tener nada que ver con el tema. En este punto todavía no está claro si los hackers han podido apropiarse de datos personales, cuentas bancarias y demás información almacenada por los servidores de Sony.

Sin tiempo estimado oficial para el restablecimiento del servicio.

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Sony reconoce el robo de datos personales

La noticia que nadie quería escuchar se hace realidad. La confirma Patrick Seybold de Sony of America al asegurar que desde el 17 al 19 de Abril la información de los usuarios de PlayStation Network y Qriocity se vio comprometida por una intrusión ilegal en la red.

Los datos robados se ciñen a nombres, direcciones, fechas de nacimiento, contraseñas, direcciones de correo, historiales de compra, trofeos, dirección de cobro y preguntas de seguridad. Desde Sony se afirma no haber detectado robo alguno de datos de tarjetas de crédito pero prefieren contemplar la posibilidad y si se ha producido, en cualquier caso, se limitaría al número de tarjeta y a su fecha de caducidad, nunca el código de seguridad.

“Para proteger el robo de identidades o pérdidas financieras, os instamos a permanecer alerta, revisar vuestras cuentas y monitorizar vuestros movimientos bancarios. Agradecemos vuestra paciencia mientras finalizamos nuestra investigación sobre el incidente y nos disculpamos por las molestias. Nuestros equipos trabajan contrareloj para solucionarlo y restaurar nuestros servicios lo antes posible. Sony se toma muy en serio la protección de información y continuará trabajando para asegurar medidas adicionales que protejan los datos e información personales.“

Sin tiempo estimado oficial para el restablecimiento del servicio.

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Sony aconseja cómo protegerse del hackeo

Sony abre una nueva sección de preguntas y respuestas en las que todos los usuarios pueden encontrar la posición oficial de la compañía a los sucesos de los últimos días. Allí se facilitan, entre otras cosas, consejos sobre cómo protegerte contra el posible robo de identidad o pérdidas financieras.

Siguen trabajando a contrarreloj para arreglar el sistema y devolverle la conexión a los usuarios mientras piden paciencia y comprensión a los afectados. Sony, aseguran desde el blog oficial, tomará el curso de acción correcto con los afectados una vez que se haya resuelto el problema y restablecido los servicios. También confirma que procederán agresivamente para encontrar a los responsables del desastre.

Sin tiempo estimado oficial para el restablecimiento del servicio.

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Sony habla sobre el retraso de información

Sony recoge en su blog de la mano del jefe de comunicaciones, Nick Caplin, que han publicado la información sobre el robo de datos lo antes posible, justo después de conocer el fallo de seguridad.

Queríamos aprovechar esta oportunidad para dejar claro un punto y contestar a una de las preguntas más repetidas de hoy.

Hay una diferencia de tiempo entre la identificación de la intrusión y que el conocimiento sobre el robo de datos. Supimos de la intrusión el 19 de Abril y apagamos los servidores. Se inició una investigación para averiguar cómo había ocurrido todo y la naturaleza y alcance del incidente. Fueron necesarios varios días de análisis forense, y fue ayer cuando nuestros expertos encontraron la brecha de seguridad respecto a la información privada. Entonces compartimos dicha información con nuestros usuarios y publicamos los datos obtenidos.“

Sin tiempo estimado oficial para el restablecimiento del servicio.

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Sony matiza, los datos robados estaban encriptados y fija servicios mínimos en una semana

Siguen las pesquisas por parte de Sony para conseguir reforzar PSN y, al mismo tiempo, rastrear la información que haya podido robar el intruso. Se ha avisado a los 77 millones de usuarios de la red, es un proceso lento y si no habéis recibido el mail lo recibiréis en breve, a los medios de comunicación y se sigue actualizando vía twitter y blog oficial.

Recomiendan extremar la cautela y estar al tanto de los movimientos de nuestras tarjetas de crédito. Al mismo tiempo confirman que los datos robados se hallaban encriptados y que pese a no haber encontrado a día de hoy ninguna evidencia de que se hayan sustraído números de tarjetas de crédito, no pueden descartar la opción por responsabilidad con los usuarios.

Se establece la apertura de servicios mínimos tanto en PSN como en Qriocity para dentro de una semana. Todavía falta por ver qué servicios mínimos son exactamente. En España existen 3 millones de cuentas PSN de las cuales 330.000 tienen una tarjeta de crédito asociada.

Tiempo estimado oficial para reestablecimiento del servicio, una semana.

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Los trofeos, el historial, las listas de amigos… todo está a salvo.

Sony sigue informando de la situación del mantenimiento de PSN y de momento ya se sabe que los trofeos, el historial de descargas, la configuración y las listas de amigos no se verán afectadas por el hackeo. Toda esa información está a salvo y a buen recaudo, de manera que cuando se vuelva a dar de alta el servicio volverá a figurar en nuestra consola.

Es importante también reseñar que desde la compañía aseguran estar estudiando una serie de acciones para compensar a todos los usuarios de PSN por culpa de esta desconexión y la pérdida de datos. En breve darán más información al respecto.

Fecha estimada oficial para el restablecimiento del servicio, 3 de mayo.

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Kaz Hirai, presidente de SONY, dará una conferencia sobre el tema

Los que querían una contestación más dura y definitoria por parte de la compañía podrán escuchar mañana día 1 al mismísimo Kaz Hirai. En ella se establecerán por fin las fechas definitivas para el regreso del servicio a plena funcionalidad y nos enteraremos de qué medidas va a adoptar Sony en todos los ámbitos.

Hoy se empieza a saber, no lo ha confirmado Sony todavía, que una supuesta base de datos robada en el ataque y que podría contener números de tarjetas de crédito así como información confidencial está a la venta en el mercado negro. Una noticia que, lejos de ser confirmada, podría llevar a seguir la pista a los culpables. Recordad, eso sí, que desde Sony se asegura que no hay indicios de robos en la base de datos que almacena los datos bancarios.

01 Mayo 2011

Primeros datos oficiales sobre la restauración del servicio y la compensación a los usuarios

Sony, mediante la rueda de prensa de Kaz Hirai y el correspondiente anuncio oficial, ha asegurado que pronto comenzará la restauración regional por fases de los servicios de PSN y Qriocity, comenzando por activación de juegos, música, y vídeo. La compañía ha anunciado también una serie de pasos inmediatos para aumentar la seguridad de la red y un nuevo programa de apreciación del cliente. A continuación tenéis la información oficial ofrecida por Sony.

Desde el ataque y el apagón de los servicios de PSN y Qriocity, la compañía ha implementado una serie de nuevas medidas de seguridad para ofrecer una mayor protección de información personal. Tras estas medidas, SCE y SNEI planean comenzar la restauración en fases de dichos servicios por región en breve. La primera fase comprende la ejecución de lo siguiente (no se reduce a):

  • Restauración de juegos en red de los sistemas PlayStation®3 (PS3) y PSP® (PlayStation®Portable).
  • Esto incluye títulos que requieran verificación en red y juegos descargados.
  • Acceso a Music Unlimited para usuarios suscritos a Qriocity para PS3/PSP.
  • Gestión de cuentas y restablecimiento de contraseña.
  • Acceso a alquiler de películas activo en PS3, PSP, y Media Go.
  • PlayStation®Home.
  • Lista de amigos.
  • Funciones de chat.

Trabajando mano a mano con varias firmas externas de seguridad informática, la compañía ha implementado significantes medidas de seguridad para detectar actividad no autorizada y ofrecer mayor protección y seguridad de información personal a los consumidores. La compañía está creando también la posición de Jefe de Seguridad de Información, que estará reportando directamente a Shinji Hasejima, Jefe de Información de Sony Corporation, añadiendo así una nueva posición experta y responsable de la protección de datos, como suplemento al personal existente de seguridad de información. Las nuevas medidas de seguridad implementadas son las siguientes (no se reducen a):

  • Monitorización automática de software y gestión de la configuración para prevenir y defenderse contra posibles nuevos ataques.
  • Aumento de los niveles de protección y encriptación.
  • Aumento de la capacidad de detección de intrusiones de software dentro de la red, acceso no autorizado, y patrones de actividad inusual.
  • Implementación de firewalls adicionales.

La compañía ha acelerado el plan de mover el sistema a un nuevo centro de datos en una localización diferente que ha estado en construcción y desarrollo durante meses. Además, la PS3 tendrá un sistema obligatorio de actualización que requerirá a los usuarios registrados a cambiar su contraseña antes de iniciar sesión en el servicio. Como medida de seguridad extra del sistema, solo será posible cambiar la contraseña en la PS3 donde se activó la cuenta, a través de confirmación del correo electrónico, un paso definitivo para la protección de los datos del consumidor.

La compañía está conduciendo una investigación exhaustiva y trabajando intensamente con la aplicación de la ley para encontrar y perseguir a los responsables de esta intrusión ilegal. Haz Hirai ha hecho las siguientes declaraciones durante la rueda de prensa:

Este acto criminal contra nuestra red ha tenido un impacto significativo no solo en nuestros consumidores sino en la industria en su totalidad. Estos ataques ilegales obviamente subrayan el problema generalizado de la seguridad cibernética. Nosotros nos tomamos la seguridad de la información de nuestros consumidores muy en serio, y estamos comprometidos a proteger la información personal de nuestros consumidores. Además, la organización ha trabajado día y noche para restablecer los servicios en red, y lo hará una vez haya verificado el aumento de los niveles de seguridad de nuestra red. Nuestra audiencia global de PlayStation®Network y Qriocity ha sido interrumpida. Hemos aprendido la lección sobre la valiosa relación con nuestros consumidores en el camino, y por eso mismo, vamos a lanzar un programa de apreciación al cliente para consumidores registrados y expresar así nuestra gratitud por su lealtad durante el cierre de la red, trabajando más duro para restaurar y recuperar su confianza en nosotros y nuestros servicios.

Programa de apreciación de “Bienvenida” y ofertas complementarias

Aun no habiendo evidencia del robo de datos de tarjetas de crédito, Sony se compromete a ayudar a sus consumidores en proteger sus datos personales y ofrecerá asistencia a los usuarios para apuntarse en servicios de protección de datos contra robo de identidad, y/o programas similares. La implementación será a nivel local y los detalles estarán disponibles en cada región muy pronto.

La compañía pondrá en marcha el programa de “Bienvenida” de PSN y Qriocity, que será ofrecido a nivel mundial, y adaptado a mercados específicos para ofrecer a sus consumidores una selección de opciones de servicios y contenidos de calidad como expresión de agradecimiento de la compañía por su paciencia, apoyo y lealtad.

  • Cada territorio ofrecerá una selección de entretenimiento de contenido descargable para Playstation. Detalles específicos de este contenido serán anunciados en cada región.
  • Todos los usuarios existentes de Playstation recibirán 30 días de suscripción gratuita al servicio de PlayStation Plus. Miembros de PlayStation Plus recibirán 30 días de servicio gratuito.
  • Music Unlimited para usuarios suscritos a Qriocity (en los países en los que el servicio está activo), recibirán 30 días de servicio gratuito.

Servicios adicionales de “Bienvenida” y ofertas de servicios serán anunciados en las próximas semanas mientras la compañía restaura los servicios de PSN y Qriocity al nivel de calidad standard que los usuarios han disfrutado, y esperamos superar.

SNEI continuará reforzando y verificando la seguridad de las transacciones antes de restablecer las operaciones de PSN y Qriocity programado para este mes.

Fecha estimada oficial para el restablecimiento del servicio: durante el mes de mayo.

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Sony inicia el retorno de la plataforma

Kaz Hirai, presidente de Sony Computer Entertainment, acaba de dar a conocer mediante un vídeo en el blog oficial de PlayStation el retorno del sistema PlayStation Network. La restauración del servicio se realizará paulatinamente en diferentes regiones, por lo que se nos pide paciencia y se nos invita a conectar nuestros sistemas y actualizar al firmware 3.61 que podemos descargar desde hoy mismo. Los servicios al completo se irán restaurando poco a poco, alcanzándose la fase final del restablecimiento de PSN a finales del mes de mayo.

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Sony anuncia el regreso del servicio completo a PSN

Sony anuncia oficialmente que a finales de esta semana PSN volverá a funcionar al 100 %. Lo hace mediante un comunicado de prensa y un mensaje en el blog oficial. Qriocity y todos los servicios habituales de PSN están de vuelta junto a una serie de medidas destinadas a mejorar la seguridad de la red y a evitar que esta terrible situación pueda volver a darse en el futuro.


La compañía ha implementado considerables mejoras de seguridad a la infraestructura de la red, así como diversas pruebas en el proceso de pago y en las funciones de compra y adquisiciones. La primera fase de la restauración de los servicios de PlayStation Network y Qriocity comenzó el pasado 15 de mayo en los territorios de America y Europa/PAL, seguidos posteriormente el 28 de mayo por Japón y los países y regiones asiáticos. Durante esta fase la compañía restableció parte de los servicios online. Con esta restauración parcial los usuarios pudieron acceder a algunos de los servicios como el juego online, la gestión de sus cuentas, y funcionalidades del chat y listas de amigos. La restauración completa de PlayStation Network, así como parte de los servicios que estarán disponibles en Qriocity, incluyen:

Total funcionalidad de PlyStation®Store.

Adquisiciones online ‘ingame’ (a través de los propios juegos).

La posibilidad de canjear códigos y vales de descarga.

Completa funcionalidad de Music Unlimited powered by Qriocity para PS3, PSP, VAIO y otros PC.

Total funcionalidad de Media Go.

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02 Junio

Sony pone en marcha la PlayStation Store

Sony anuncia que la PlayStation Store ya está activa y confirma una actualización tanto de la PlayStation Store como del servicio PlayStation Plus para el 03 de Junio.

Por el momento el pack Welcome Back (oferta de determinados contenidos que nos ofrecerá Sony de forma gratuita en compensación por todo este tiempo durante el cual la PSN ha estado offline) no está disponible. Según las palabras de Nick Caplin, responsable de comunicación para Sony Computer Entertainment Europe, el pack Welcome Back “está en las últimas etapas de prueba y estará a vuestra disposición para ser adquirido muy pronto“.

Desde este momento ya se puede acceder a la PlayStation Store para descargar contenidos y canjear códigos de descarga.

Seguiremos actualizando a medida que vaya surgiendo nueva información o comunicados oficiales por parte de Sony.

Links de Interés para los afectados | PlayStation Blog, Sony Preguntas y Respuestas, Twitter SAT Sony

Más en VidaExtra | Mantenimiento de Playstation Network, Sony habla sobre la causa del mantenimiento de PSN, Sony reconstruye a marchas forzadas su PSN después del ataque hacker, Sobre PSN, hackers y targetas de crédito, Sony habla por fin sobre PSN: “Nombres, correos, contraseñas… se han robado datos personales”,Kaz Hirai anuncia el retorno de PSN

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<![CDATA['Call of the Dead', el sueño húmedo de cualquier amante de los zombies]]> http://www.vidaextra.com/fps/call-of-the-dead-el-sueno-humedo-de-cualquier-amante-de-los-zombies http://www.vidaextra.com/fps/call-of-the-dead-el-sueno-humedo-de-cualquier-amante-de-los-zombies Tue, 26 Apr 2011 20:50:17 +0000 seleccionado por los expertos de 5127 machete-call-of-duty.jpg

Nos contaba Alex hace unos días cosas sobre el nuevo pack de mapas para ‘Call of Duty: Black Ops’ llamado Escalation. Varios mapas nuevos, mecánicas nuevas y una gran incógnita no desvelada. Sabíamos que uno de sus mapas sería el popular modo zombi que tanto nos gusta y en Treyarch decidieron guardarse el as bajo la manga hasta una mejor ocasión. Hasta hoy.

Hoy hemos conocido al cuarto mapa que lleva por nombre ‘Call of the Dead’, Y si el nombre ya sugiere que esto se va a desmadrar cuando veáis las imágenes y os cuente de qué va la historia vais, directamente, a flipar. Todo está concebido como un homenaje del estudio de desarrollo a George Romero, ese gran director inventor del género de los muertos vivientes, y para que la fiesta fuese de proporciones bíblicas han decidido meter, como personajes jugables a cuatro piezas de mucho cuidado.

Controlaremos a Dany Trejo (Machete), a Sarah Michelle Gellar (Buffy), a Robert Endglund (Freddy) y a Michael Rooker, uno de los personajes de The Walking Dead. ¿Freak enough? Pues si todavía tenéis más ganas de caña que sepáis que en determinado momento el mismísimo George Romero se sumará a la fiesta de gore y vísceras.

Joder, ¿qué les dan de comer a los creativos de este juego? Mi interés por este pack de mapas acaba de pasar de cero a cien en tan sólo unas imágenes. Por cierto, telita con Buffy y sus pantalones de cuero.

Vídeo | Youtube

Vía | VG247

Más en VidaExtra | ‘Call of Duty: Black Ops’, vídeo y galería del nuevo pack de mapas Escalation

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<![CDATA[All your blog are belong to us (XCII)]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/all-your-blog-are-belong-to-us-xcii http://www.vidaextra.com/vidaextra/all-your-blog-are-belong-to-us-xcii Fri, 08 Apr 2011 06:00:56 +0000 seleccionado por los expertos de 5127 All your blog are belong to us (XCII)AYBABTU, AYBABTU, AYBABTU oooh

Alegría, gente, que ya ha llegado el viernes. El sol y las buenas temperaturas parece que se están dejando ver, así que los fines de semana empiezan a oler de otra forma y los viernes cada vez sientan mejor. En cualquier caso, haga frío o calor, aquí estamos una vez más para traeros una pequeña parte de lo mejor que nos ha dado la comunidad videojueguil en cuanto a artículos se refiere durante los últimos siete días.

Aviso de que hoy la cosa viene cargada. Y muy bien cargada, hay que decir. El menú es variado, como siempre, pero ya os digo que esta vez vais a tener que reservaros un buen espacio de tiempo para desconectar de todo lo demás y leer tranquilamente lo que nos han querido contar nuestros compañeros. No le daré más vueltas al asunto, aquí os dejo los enlaces. Disfrutad.

  • En El Pixeblog de Pedja encontramos uno de esos artículos que tanto nos gustan a algunos. Se titula Arcade Hits: 1986 y creo que no deja lugar a dudas sobre lo que ofrece en su interior. No digo nada más, id a verlo.
  • Generación Pixel nos regala un divertidísimo post titulado Cosas que una madre friki te diría que hicieses (o no) en el que su autor recoge una serie de consejos bastante curiosos del tipo “Olvídate de las princesas” o “Nunca salves la ciudad”. Ya sabéis, los tiempos cambian y las madres, poco a poco, se van modernizando, ¿no?
  • Fijaos, con este llevamos tres enlaces seguidos a tres blogs que llevan la palabra pixel en su título (o casi), ya que nos vamos a ir hasta El Pixel Ilustre. Allí nos topamos con una curiosa disertación sobre libertad y libertinaje. Son dos cosas diferentes, pero en los videojuegos una se puede comer a la otra sin problemas. ¿Quién no disfruta llevando a cabo verdaderas barbaridades en los videojuegos que nunca haría en la vida real?
  • “Las consolas y los ordenadores son como el Nesquick, básicamente lo que te prometen es poder y rapidez”. Con esta frase da comienzo el artículo titulado ¡Poderrr te dará! que encontramos esta semana en Infoconsolas. Solamente por esto ya merece la pena leerlo. Creo que no es necesario explicar de qué va, así que no lo haré.
  • El análisis retro de esta semana viene de la mano del especialista en estos temas Jaimixx, autor de Insert Coin. El título en cuestión, lanzado en el año 1980, se llama ‘Missile Command’ y llegó a convertirse en un juego de culto.
  • Nivel Oculto se encarga de traernos el artículo más extenso de todos los que forman parte de este All your blog are belong to us. ¿Sueña Deus Ex con Ovejas Eléctricas? es su título y sí, habla de ‘Deus Ex’, pero también de otras muchas cosas interesantes. Merece mucho la pena dedicar unos buenos minutos a su lectura.

No os despistéis demasiado, porque la semana que viene os traeremos más artículos jugosos escritos por un buen puñado de compañeros de batalla. Mientras tanto recordad que todos vuestros blog son nos pertenecen. Sin excepción.

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<![CDATA[Genbeta Dev, nueva publicación de WSL enfocada a desarrolladores]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/genbeta-dev-nueva-publicacion-de-wsl-enfocada-a-desarrolladores http://www.vidaextra.com/vidaextra/genbeta-dev-nueva-publicacion-de-wsl-enfocada-a-desarrolladores Thu, 07 Apr 2011 10:54:24 +0000 seleccionado por los expertos de 5127 Genbeta Dev

Hace un par de días estrenamos en Weblogs SL una publicación muy especial: Genbeta Dev, creada por y para desarrolladores. Muchos de los lectores de nuestra red lo veníais comentando desde hace un tiempo, queríais un espacio con unos contenidos más técnicos, más orientados al profesional del sector que busca información específica, actual y directa sobre los retos que tiene en su día a día. Así nace Genbeta Dev, donde nuestros compañeros os ofrecerán día a día artículos con la actualidad del sector, centrándose en las principales novedades de todas las plataformas y lenguajes. Pero, sobre todo, con el objetivo de explicar qué implicaciones tiene cada novedad para los programadores, con análisis personales.

Dentro del contenido ofrecido por nuestros compañeros habrá temas como el mercado laboral, las metodologías de desarrollo o la productividad personal y la gestión del tiempo, e incorporarán tutoriales de interés para una gran parte de los profesionales del desarrollo. Pero mejor que conozcáis Genbeta Dev por vosotros mismos, empezando por artículos como el que nos trae unos buenos consejos para trabajar como freelance o una serie de artículos sobre el desarrollo en equipo. Y por supuesto no nos olvidamos del desarrollo de aplicaciones móviles ni del desarrollo web.

Genbeta Dev
ha nacido con el patrocinio de Microsoft. Si no os queréis perder ninguno de estos artículos os recomendamos añadir Genbeta Dev a vuestro lector RSS o bien seguirlos en Twitter o Facebook. Les deseamos mucha suerte en su andadura, que seguro será del interés de muchos lectores de VidaExtra. Sobre todo de aquellos que estéis metidos o pensando en meteros en algún tipo de desarrollo. Que los videojuegos no salen de la nada.

Enlace | Genbeta Dev

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