Favoritos de 5881 en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por 5881 http://www.vidaextra.com <![CDATA['Stihl, Get Real, Get Outside', la empresa alemana de jardinería ataca a los videojuegos con un bonito anuncio]]> http://www.vidaextra.com/videos/stihl-get-real-get-outside-la-empresa-alemana-de-jardineria-ataca-a-los-videojuegos-con-un-bonito-anuncio http://www.vidaextra.com/videos/stihl-get-real-get-outside-la-empresa-alemana-de-jardineria-ataca-a-los-videojuegos-con-un-bonito-anuncio Tue, 11 Oct 2011 06:45:53 +0000 seleccionado por 5881

Recuerdo que, cuando los videojuegos empezaron a amenazar el share de las televisiones, estas reaccionaron de forma malintencionada contando en sus informativos las supuestas maldades de eso llamado vulgarmente maquinita. Cada psicópata de turno, cada pésimo resultado escolar, cada terremoto o desgracia en el mundo tenía detrás a ese invento del demonio que eran los videojuegos. También era habitual ver en prensa escrita campañas contra el sedentarismo ilustradas con la imagen de un niño deprimido apoltronado en un sofá con un mando en las manos.

Y es que ya se sabe, los videojugadores no distinguimos entre lo real y lo virtual, somos todos gordos por no ser capaces de levantar el culo del sillón, no tenemos pareja porque no hay tiempo para eso (y además no nos entendería) y las relaciones sociales son únicamente a base de mensajería y redes sociales, estamos paliduchos porque nuestro sol son lámparas de IKEA y, por supuesto, somos seres tristes aunque no nos demos cuenta de ello.

La marca de jardinería alemana Stihl ha puesto en imágenes nuestra pixelada visión de la vida en un anuncio. Me metería con ellos pero tengo que felicitarlos, resulta que el vídeo mola una barbaridad. Su infantil y simplista planteamiento se ha plasmado en bonitas imágenes que a buen seguro os gustarán. Otra cosa es que el caramelo esté envenenado en su mensaje aunque, bueno, no deja de ser gracioso que nos pidan que soltemos el mando para que cojamos una sierra mecánica. Además, nadie está libre de pecado. A Sony le censuraron, en la época de la PSX, un anuncio en el que abogaba porque nos quedáramos en casa los fines de semana, ya que en los restaurantes tenían costumbres nada agradables como poner pelotillas de la nariz en la tapita de turno o pasar el filetón por el contorno interior de un retrete antes de servirlo en la mesa. Y sí, aquel anuncio también molaba.

Vía | Anaitgames
Vídeo | Youtube
En VidaExtra | Press Start. Soy la persona más poderosa del mundo

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<![CDATA[¿Recordáis esa "nueva consola" en la que Sony estaba trabajando? Pues es la NGP]]> http://www.vidaextra.com/hardware/recordais-esa-nueva-consola-en-la-que-sony-estaba-trabajando-pues-es-la-ngp http://www.vidaextra.com/hardware/recordais-esa-nueva-consola-en-la-que-sony-estaba-trabajando-pues-es-la-ngp Mon, 30 May 2011 19:51:06 +0000 seleccionado por 5881 NGP

Hace cuatro o cinco días, en una reunión del ejecutivo de Sony y los accionistas de la empresa, el jefe financiero de la compañía aseguró que los gastos extraordinarios que presentaba en las cuentas se habían destinado al desarrollo de una nueva plataforma de juegos, una nueva consola.

Lo vimos hace unos días y quizá por lo críptico del mensaje o por que tenemos muchas ganas de ver fantasmas donde no los hay, imaginamos que se estaba refiriendo a PlayStation 4. Sí, parecía lógico. Quizá por culpa del señor Masaru Kato, que decidió soltar tan enigmática frase justo cuando se suponía estaba hablando de PS3. El caso es que Sony sale al paso de los rumores y asegura que no entiende el ruido que se ha formado, que Masaru se refería a la NGP.

Y es que aunque suponemos que tanto en Microsoft como en Sony ya están preparando el desarrollo de las sucesoras de Xbox 360 y PS3, todavía es pronto como para empezar a lanzar indirectas, ¿no? Se suponía que esta generación de consolas iba a durar hasta el 2016 como poco así que aún tienen tiempo para estudiarlo bien.

NGP, por su parte, viene a sustituir a la ya viejecita (pero guerrera) PSP y su principal objetivo es el de llevar la potencia de PS3 a una escala portátil. Masaru se refería a esta consola, todavía en desarrollo, y no a su hermana mayor de sobremesa. En el E3 tendremos más noticias sobre NGP pero para PS4 habrá que esperar un poquito (o bastante) más.

Vía | Ripten
Más en VidaEtra | Sony confirma que trabaja en una nueva consola

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<![CDATA["Debemos volver a ganar la confianza de los usuarios. Es nuestra meta", Sony dixit]]> http://www.vidaextra.com/industria/debemos-volver-a-ganarnos-la-confianza-de-los-usuarios-es-nuestra-meta-sony-dixit http://www.vidaextra.com/industria/debemos-volver-a-ganarnos-la-confianza-de-los-usuarios-es-nuestra-meta-sony-dixit Tue, 17 May 2011 21:56:40 +0000 seleccionado por 5881 psnhacker.jpg

Tiempos duros se le plantean a Sony en el horizonte después del escandaloso hackeo de PSN. Sí, la escala y la fama de la red han ayudado radicalmente a magnificar el caso pero no nos engañemos, lo que ha pasado es una brutalidad y, además de garantizar la seguridad del sistema, Sony debe ganar la confianza del montón de usuarios que ahora miran con recelo.

Después de tres semanas de intensivo trabajo y de mejorar la seguridad de la red, rehaciéndola desde cero, empiezan los planes de compensación, las promesas de un nuevo plan de protección de datos… en resumen, Sony está dando los primeros pasos para volver a ganarse la confianza de sus usuarios. Una tarea complicada pero, la mejor manera de empezar es asumir los errores, poner toda la carne en el asador y luchar (todo lo humanamente posible) para que nada de esto vuelva a pasar. Howard Stringer y Kaz Hirai tienen muy clara la situación y en una reciente entrevista en el Wall Street Journal asentaban sus posiciones.

Para Hirai, pese a que todavía es pronto para sacar conclusiones sobre la cantidad de gente que se ha podido dar de baja, el porcentaje no debería ser muy elevado. Confía en que las iniciativas aplicadas por la compañía y la mano firme que van a mantener contra los hackers den su fruto.

Howar Stringer, CEO de Sony en EEUU, apuesta a que dentro de todo lo malo esto beneficiará a todos en un futuro. Desde luego el que no tiene pan ajos come.

“Nuestro caso, desgraciadamente, ha sido a una escala tan grande y la red PSN es tan conocida que ha sido casi obligado ser el centro de atención. Pero a la larga creo que esto será bueno para todos aunque para nosotros no ha sido una experiencia muy grata.”
“No tenemos razones para creer que nuestra seguridad no fuera suficientemente buena, tenemos a un montón de profesionales trabajando en ella. Lo que hemos aprendido es que no puedes dormirte, debes seguir mejorando la seguridad sin parar. Tenemos que recuperar la confianza y la lealtad de los usuarios que la hayan perdido por estas circunstancias. Esa es nuestra meta, la que debemos alcanzar.”

Y se lo proponen sabiendo que la protección 100 % eficaz no existe. Que pueden estar suficientemente preparados hoy pero no mañana. Volverán a ganarse la confianza de los usuarios, tienen dinero, medios y publicidad para hacerlo. Pero esto ha sido una lección muy valiosa para todos, de eso no tengo duda. Los primeros, para nosotros.

Vía | WSJ, CVG
Más en VidaExtra | Mantenimiento PSN: todo lo que necesitas saber, Sony presenta su plan de protección de datos en Europa

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<![CDATA[Valve por ahora no piensa en Source Engine 2]]> http://www.vidaextra.com/industria/valve-por-ahora-no-piensa-en-source-engine-2 http://www.vidaextra.com/industria/valve-por-ahora-no-piensa-en-source-engine-2 Sat, 14 May 2011 16:49:29 +0000 seleccionado por 5881 Source logo

Con siete años ya a sus espaldas, Source es uno de los motores más veteranos de la actualidad, y gracias a múltiples actualizaciones aún sigue aguantando el tirón con títulos como ‘Portal 2’ o ‘Left 4 Dead’. Optimistas rumores llevan tiempo apuntando a que Valve tendría en el horno una segunda generación de dicho motor que supuestamente se estrenaría por todo lo alto con ‘Half-Life 3’, pero parece que la realidad es bien distinta.

Y es que Gabe Newell, presidente de la compañía, ha decidido comerse nuestras ilusiones sobre Source Engine 2 del mismo modo en que se come las hamburguesas: rápido y sin mirar atrás. Así lo ha hecho en unas recientes declaraciones donde ha descartado por completo que Valve esté trabajando en esta nueva generación del motor, y asegurando además que no tienen planes de ponerse con ello.

En su lugar, la desarrolladora prefiere seguir mejorando el primer Source, tal y como lleva haciendo los últimos años, pues cree que son muchas las ventajas que ofrece este crecimiento paso a paso. En cierto modo es lógica la postura de Newell, porque meterse en el fregado de crear un motor gráfico completamente nuevo no es algo precisamente barato, así que desde el punto de vista empresarial es preferible seguir rentabilizando el trabajo que ya tienes hecho mientras que aguante.

Vía | Develop

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<![CDATA['Okami' y 'God Hand'. ¿Se puede resucitar a los muertos a base de emails?]]> http://www.vidaextra.com/accion/okami-y-god-hand-se-puede-resucitar-a-los-muertos-a-base-de-emails http://www.vidaextra.com/accion/okami-y-god-hand-se-puede-resucitar-a-los-muertos-a-base-de-emails Fri, 29 Apr 2011 20:48:38 +0000 seleccionado por 5881 God Hand

Qué injusta es a veces la vida ¿Verdad? Trabajas en una industria que se mueve con pies de plomo para no errar un solo paso, que mide cada aliento para asegurar la existencia del siguiente, que sólo sabe de innovación si le señalan la palabra en un diccionario.

De repente se abre un lugar para experimentar, para dar rienda suelta a la imaginación. El público lo agradecerá piensas, está deseoso de ideas nuevas y harto de ver siempre lo mismo. Craso error. ‘Okami’ y ‘God Hand’ fueron un fracaso en ventas y Clover Studio, aquel dream team al amparo de Capcom, aquel soplo de aire fresco, se disipó en el huracán de las cifras de mercado. Qué injusta es a veces la vida ¿Verdad?

Motohide Eshiro ha declarado recientemente a Gameinformer que esos dos títulos se mantienen latentes en su memoria, y que no descarta traerlos de nuevo a la actualidad si el público así lo pide:

Nos encantaría explorar la opción de lanzar un nuevo juego de Okami si el mercado existe para él. Si el público lo pide, estaremos encantados… Sería fantástico ver cómo ‘God Hand’ se convierte en una serie. Depende de la demanda, de cuanta gente lo pida… Enviad correos a las direcciones de Capcom y a ver qué pasa. Es más fácil conseguir desarrollar una idea si parece que se tiene apoyo

Okami

Pobre Motohide. No se da cuenta de que el público al que se refiere fue el mismo que enterró aquel sueño. Que el público, así, en general, tal vez guste de utilizar el nombre de ‘Okami’ para quedar bien en las cultas conversaciones pixeladas, pero realmente llena sus estanterías con juegos clónicos numerados por años.

El público gusta de quejarse de la monotonía del medio, de la estandarización de los géneros, de la falta de alma en según qué productos, pero es que ese mismo público es el que se niega a arriesgarse a la hora de probar las propuestas de quienes quieren romper con esas tendencias.

Miles de gritos en forma de mail resucitaron a ‘Ico’, otros tantos trajeron en volandas a nuestras tierras aquella maravillosa boutade de tres discos con ‘Subsistence’ grabado en su portada. Ya hablamos por aquí del club de las segundas oportunidades. Tal vez sea hora de volver a aporrear las puertas de la industria, igual se creen que por fin hemos cambiado. Pero ¿Hemos cambiado?

Vía | Meristation

En VidaExtra | ‘Beyond Good & Evil’ y el club de las segundas oportunidades

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<![CDATA[La música de videojuegos empieza a asentarse como categoría en los premios Grammy]]> http://www.vidaextra.com/cultura/la-musica-de-videojuegos-empieza-a-asentarse-como-categoria-en-los-premios-grammy http://www.vidaextra.com/cultura/la-musica-de-videojuegos-empieza-a-asentarse-como-categoria-en-los-premios-grammy Tue, 12 Apr 2011 09:18:07 +0000 seleccionado por 5881 Grammy

Las bandas sonoras de videojuegos han evolucionado muchísimo desde los inicios del medio interactivo. No en la calidad de las composiciones, que siempre la ha habido, sino en la riqueza y complejidad sonoras de las mismas. Desde aquellos primitivos sonidos que permitían los primeros títulos a las composiciones orquestales de los últimos tiempos parece que ha pasado toda una vida.

La velocidad a la que han evolucionado técnicamente los videojuegos ha permitido una rápida asimilación de los parámetros de la composición clásica. Hoy día y cada vez más, se deja de lado el sonido MIDI para arropar la riqueza de matices que ofrecen las orquestas reales. La organización de los premios Grammy se ha dado cuenta de ello, por lo que ha empezado a incluir en sus categorías un reconocimiento a las bandas sonoras de juegos.

Así, La música para los Medios Audiovisuales, Mejor recopilación sonora para los Medios Audiovisuales, Mejor Canción para los Medios Audiovisuales y Mejor Banda Sonora de los Medios Audiovisuales incluirán desde ahora entre los nominados a las piezas creadas para juegos junto a las realizadas para el cine y la televisión.

A principios de este mismo año estos populares galardones ya daban un primer paso en este sentido al premiar ‘Baba Yetu’ como una de las mejores canciones. El tema de Christopher Tin apareció originalmente en 2005 como parte de la banda sonora de ‘Civilization IV’. El autor rescató esa composición como parte de un disco autoproducido que es el que se ha estrenado recientemente. Influido por los álbumes conceptuales de Pink Floyd, Tin crea un homenaje a la vida en tres actos en el que ‘Baba Yetu’, con su colorida fusión entre música sinfónica y World music, brilla especialmente.

Creo que no habrá entre nuestros lectores ninguna voz discordante con respecto a la calidad de la música de videojuegos. Si hay algún escéptico en la sala sólo tiene que pasarse por nuestra lista de Spotify. Sin ningún tipo de duda, caerá rendido a la evidencia.

Vídeo | Youtube
Vía | Vadejuegos
En VidaExtra | La lista Spotify de VidaExtra. La mejor música de videojuegos

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<![CDATA['Ragnarok Online' se convierte en free-to-play]]> http://www.vidaextra.com/juegos-online/ragnarok-online-se-convierte-en-free-to-play http://www.vidaextra.com/juegos-online/ragnarok-online-se-convierte-en-free-to-play Sun, 10 Apr 2011 10:45:24 +0000 seleccionado por 5881 Ragnarok Online

Estoy completamente seguro de que muchos de los aquí presentes se iniciaron en el universo de los MMO con ‘Ragnarok Online’. Antes de la fiebre ‘World of Warcraft’ muchos dimos nuestros primeros pasos con la vistosa creación de Gravity Corporation. Más sencillo y kawaii que otros de la competencia, dando como resultado, hasta la fecha, 50 millones de jugadores por todo el mundo.

Desde el 2002 lleva dando juego, y por primera vez su estudio ha dado el paso de convertirlo en free-to-play, esto es, gratuito para todo el mundo, con la integración de una cuenta VIP especial, pasando por caja, en la que no tendremos algunas limitaciones o desventajas. Como por ejemplo, mayor ratio de experiencia obtenida, enemigos que sueltan mejores objetos, menos pérdida de experiencia tras una muerte, o acceso a áreas especiales. Pero eso no nos impedirá poder jugar a ‘Ragnarok Online’ en cualquiera de sus servidores de manera gratuita.

Los pasos a seguir para iniciarse en ‘Ragnarok Online’ son sencillos: nos registramos en la página oficial, descargamos el cliente (1,5GB), instalamos, actualizamos, y jugamos. Y si queremos tener luego los privilegios de la cuenta VIP, pasamos por caja.

Vía | Gamershell
Sitio oficial | Ragnarok Online

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<![CDATA[La lista Spotify de VidaExtra. La mejor música de videojuegos]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/la-lista-spotify-de-vidaextra-la-mejor-musica-de-videojuegos http://www.vidaextra.com/vidaextra/la-lista-spotify-de-vidaextra-la-mejor-musica-de-videojuegos Mon, 28 Mar 2011 12:41:09 +0000 seleccionado por 5881 spotify-vx-video-games.jpg

Ponle una banda sonora a tu vida. Y es que con música todo entra mejor, mucho mejor. Canciones de relax para los momentos de máximo estrés, canciones movidas para recordarte que el día tiene muchas horas y que puedes rendir más, temas melódicos y suaves para los momentos en los que el jugón se pone tierno… sin música esta vida sería un coñazo, no me podéis decir que no.

Y por eso en VidaExtra nos hemos propuesto algo. Crear una lista cojonuda, con perdón, de música seleccionada de videojuegos y compartirla con todos vosotros. Son 100 temas de lo más variopinto y seleccionados uno a uno por nosotros. Desde los compases iniciales de ‘Call of Duty’ hasta Departure, de ‘Alan Wake’, pasando por el tema central de ‘Assassin’s Creed’, de Sonic, de ‘Mass Effect‘… progresivamente la iremos ampliando pero creemos que partir de 5 horas de música distribuida en casi 100 temas es un buen comienzo.

Para acceder a ella tendréis que tener una cuenta gratuita en Spotify, podéis acceder a su página web aquí. No es necesario nada más. Durante unos días dejaremos un banner en el lateral para que recordéis que ahora VidaExtra también tiene su propia lista de música de videojuegos. ¿Qué tema os gusta más de todos los que hemos puesto? Yo creo que me quedo con el “Mass Effect Theme” de Sam Hulick y Jack Wall. Me parece, sencillamente, una pasada.

Acceder a la Lista de VX aquí.

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<![CDATA['Dead or Alive: Dimensions', cuando la censura ridícula llega a los videojuegos]]> http://www.vidaextra.com/accion/dead-or-alive-dimensions-cuando-la-censura-ridicula-llega-a-los-videojuegos http://www.vidaextra.com/accion/dead-or-alive-dimensions-cuando-la-censura-ridicula-llega-a-los-videojuegos Wed, 23 Mar 2011 21:27:21 +0000 seleccionado por 5881 doa_dimension-censhorship.jpg

¡Ah el censor! Esa figura oscura sobre la que recae el peso de tener que decidir qué es lo adecuado y que es lo nocivo para la santa sociedad en la que vivimos. Debe ocuparse de que los jovencitos que todavía deben amueblar el cerebro lo hagan de manera adecuada. ¿Medra nuestra libertad? No hombre no, se preocupa por nuestra sensibilidad ante las cosas susceptibles de ver a la tijera de cerca. Y hablando de tijeras, que le pregunten a la portada de ‘Dead or Alive: Dimensions’.

En una decisión que desde aquí no alcanzo a comprender han decidido censurar, tapar, vestir, una parte de la anatomía de Kasumi. Pero no es que la chica estuviese en una posición indecorosa o con una carga sexual explícita, no. Estaba arreándole una patada a alguien. Quizá al mismo tío que ha decidido que enseñar ese trozo de pierna era demasiado fuerte para la sociedad americana.

¿Qué sentido tiene? No tengo ni idea pero sí que da para pensar sobre el asunto. Estamos hablando de unos centímetros de carne en la pierna de la chica que han sido tapados por un trozo de tela, a lo bestia, en la portada del ‘Dead or Alive: Dimensions’. ¿Qué daño puede hacer la portada original? ¿De verdad le puede resultar ofensivo a algún ciudadano americano el nivel de “destape” que tiene la señorita Kasumi en la versión japonesa?

Desde luego que la actitud de Tecmo frente a este asunto roza la hipocresía. Estamos hablando de los mismos tíos que lanzaron el ‘Dead or Alive: Paradise’ y lo defendieron a capa y espada ante diversas acusaciones. Un juego protagonizado por tías en bikini de voluptuosos senos y cuya aportación a la industria más significativa pasa por un simulador de gravedad pectoral que ya quisiera para si Yamauchi y un buen montón de repeticiones a cámara lenta para deleitarnos con una estupendas recreaciones en 3D y con poca ropa.

Lo dicho, demencial. ¿Qué será lo próximo? ¿Cómo será la portada europea?

Vía | Aussie-Nintendo

Más en Vidaextra | ‘Dead or Alive: Paradise’, Tecmo defiende el título de acusaciones sexistas

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<![CDATA["Minecraft' es lo mejor que he jugado en los últimos 10 años". Palabrita de Molyneux]]> http://www.vidaextra.com/juegos-online/minecraft-es-lo-mejor-que-he-jugado-en-los-ultimos-10-anos-palabrita-de-molyneux http://www.vidaextra.com/juegos-online/minecraft-es-lo-mejor-que-he-jugado-en-los-ultimos-10-anos-palabrita-de-molyneux Mon, 21 Mar 2011 21:59:15 +0000 seleccionado por 5881 minecraft.jpg

En esta industria hay pesos pesados y pesos pesados. Los hay que hablan cada dos por tres y lanzan jugosos titulares a la prensa como quien se hace un huevo frito. Otros jamás hablan para liarla parda cuando se deciden a hacerlo y también existe un tercer modelo muy poco frecuente, el que no es amigo de meterse en berenjenales y procura pasar desapercibido y dedicarse a lo suyo, que viene a ser hacer videojuegos. Luego está Molyneux.

Un genio incontrolable al que esto le va por etapas. Puede estar durante un año callado, sin decir nada, sin aparecer y de repente empezar a soltar jugosos titulares. Puede asumir que un juego suyo está incompleto y que al mismo tiempo redefine un género en la misma frase. Puede vender lo invendible y ahora, además, puede decir que ‘Minecraft’ es lo mejor que ha jugado en los últimos diez años. ¿Cómo se te queda el cuerpo?

Ha sido en una reciente entrevista y es que el popular juego independiente está más de moda que nunca. Arrasó en los premios de la GDC, había que ver la cara de Tim Schaffer (el presentador) cada vez que hacía subir a recoger una estatuilla a Markus Persson, y su número de fans ya se cuenta por legión.

“Creo… que ‘Minecraft’ es lo mejor que he jugado en los últimos diez años. Markus Perssson lo hizo todo él sólo y creo que es brillante e inspirador. No necesitar la fuerza bruta de los publishers y el marketing… “

Hombre, que ‘Minecraft’ tiene “algo” está claro. Yo no se muy bien qué exactamente (sospecho que la libertad de poder construir y diseñar lo que se antoje tiene mucho que ver) y mucho me temo que será algo pasajero. Aunque todavía es pronto ya que el juego, con dos años ya de desarrollo a sus espaldas, sigue estando en estado alpha y va cambiando día a día. Cuando ‘Minecraft’ esté acabado con el infinito abanico de posibilidades que su creador, Markus Persson, tiene en la cabeza podremos hablar.

Mientras tanto no se qué decir, han existido tantos grandes juegos (muchos independientes) en estos últimos diez años…

Vía | Joystiq

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