Favoritos de 7898 en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por 7898 http://www.vidaextra.com <![CDATA[La importancia del guión en los videojuegos]]> http://www.vidaextra.com/cultura/la-importancia-del-guion-en-los-videojuegos-2 http://www.vidaextra.com/cultura/la-importancia-del-guion-en-los-videojuegos-2 Sat, 17 Jan 2009 09:30:00 +0000 seleccionado por 7898 Guión videojuegos

En los viejos tiempos, la sinopsis de un videojuego no debía de ir más allá de una línea de texto garabateada en una servilleta. Y la verdad es que no hacía falta más, dada la simplicidad de los títulos. Un par de frases como por ejemplo: “Un carpintero rescata a una princesa de manos de un gorila que le lanza barriles” o “Un marine espacial se enfrenta a miles de demonios. La acción transcurre en Marte.”

Sin embargo, a medida que los videojuegos adquieren mayor complejidad técnica, sus argumentos crecen en consonancia. Sin llegar al extremo de aventuras clásicas como ‘Broken Sword’ en las que el guión es absolutamente determinante, lo cierto es que hoy en día, sin guión a la altura, muchos grandes juegos ven rebajada su calidad varios enteros, aunque esto no se perciba de forma consciente.

Un videojuego no es una película interactiva (y de hecho, los juegos que han intentado ir en esta vertiente son en su mayoría soporíferos) por lo que hay que tener en cuenta factores diferentes a la hora de escribir un guión para el mismo.

Y es que por mucho que nos guste pensar lo contrario, los videojuegos, en su mayoría, no han llegado todavía a la complejidad argumental del cine. Principalmente, porque mientras en el cine las imágenes deben servir a la historia, en los videojuegos ambas vertientes, la historia y las imagenes, sirven al final a un ente superior. Aunque no tenga lógica encontrar cargadores de munición (y además que valgan para el arma que llevamos) cada dos pasos, mientras avanzamos por en medio de la jungla, los jugadores aceptamos facilmente estas incongruencias en pos de un único objetivo: la jugabilidad. La lógica interna del videojuego en sí, que está por encima de la coherencia de la historia.

A partir de aquí, puede el texto tenga algunos spoilers sobre los juegos comentados, aunque he intentado minimizarlos en la medida de lo posible. Avisados quedáis.

La virtud, como siempre, está en el equilibrio. Vayamos hacia uno de los extremos, con nombre y apellidos: ‘Assassin’s Creed’, un juego con una documentación sobresaliente, una recreación histórica más que notable y una historia que podía gustarnos más o menos, pero estaba bien contada. Sin embargo, en este juego se olvidó el factor fundamental: la jugabilidad. Y de ese modo nos encontramos con misiones y submisiones clónicas, que son un calco unas de otras y parece que no tienen más objetivo que hacer pasar el tiempo hasta el siguiente punto de inflexión en la trama.

'Assassin's Creed' Altair duda

Las acciones que debemos desarrollar a lo largo del juego no se encuentran hiladas, son repetitivas y ni siquiera tienen un sentido claro. Porque el que haya que robar a tres personas, escuchar a cinco y defender a un ciudadano para llegar a nuestro objetivo puede pasar un par de veces, pero cuando se repite demasiado ya suena a cachondeo.

La dificultad radica en saber combinar la libertad de acción con la narración de una historia, sino lineal, sí que se desarrolle de forma coherente. En cualquier de los juegos de la saga GTA se nos cuenta una historia, y aunque podamos salirnos de la misma para dedicarnos a vagabundear por la ciudad durante horas, lo cierto es que cuando volvemos a alguna de las misiones “clave” estas no solo suponen un avance en la narración, sino que cambian nuestra forma de ver al personaje: percibimos una evolución.

En el cine, y esto sí que es igual para los videojuegos, todo buen guión debe presentarnos unos personajes en un punto de partida distinto al punto donde terminan al acabar la historia. Una película es, ante todo, la narración de un cambio en la vida de sus protagonistas, ya sea este una invasión alienígena o una historia de amor. Si los personajes no reaccionan, no cambian en relación (y de forma coherente) con respecto a la historia narrada, no nos parecen “reales” y nos cuesta, por tanto, empatizar con los mismos.

Vayamos a un ejemplo todavía más reciente que seguro que traerá polémica: ‘Gears of War 2’, coronado por crítica y público como uno de los mejores shooters del pasado año. Opinión con la que coincido plenamente, ojo. Y sin embargo… hay algo en el juego que no encaja. El primer ‘Gears of War’ era más inocente en su concepción. Presentaba una guerra en un futuro de ciencia ficción, entre los humanos y una raza salida del subsuelo, sin complicarse demasiado en los motivos. Bien, hasta aquí todo es correcto y el guión, dentro de sus limitaciones, funcionaba. Es cierto que, cuando uno termina el juego y reflexiona sobre lo que ha vivido, la historia está llena de flecos sueltos, con multitud de cosas que no quedan claras, pero parecen más debidas a la precipitación y el desconocimiento que al mal hacer.

Gears of War 2 - Marcus y Dom

Así las cosas, uno esperaría que la segunda parte de ‘Gears of War’ fuera algo más madura y resolviera alguno de dichos interrogantes, pero en lugar de hacerlo solo plantea nuevas preguntas. En cierto modo a veces tenemos la sensación de no saber muy bien a dónde van los personajes o por qué hacemos lo que hacemos la mayoría del tiempo.

Un ejemplo claro de esto lo tenemos en la historia de de Dom y María. Para ‘Gears of War 2’ en Epic quisieron darle una carga más emocional al juego. Sin embargo, en gran parte esta carga emocional supusiera cambiar la textura de Dom para que siempre tuviera ojos de corderito degollado, y provocarle arranques de genio totalmente salidos de tono. Este no es mi Dom, el que conocí en el primer juego. No es que haya evolucionado, es que cambia bruscamente de personalidad de un momento a otro. En el lado de crítica positiva, debo reconocer que el desenlace de esta subtrama (cuando Dom encuentra a María) es muy bueno. Es una secuencia emotiva y dura, como la propia guerra. Consigue transmitir esa sensación de desesperación, de último recurso, que la campaña de los Gears supone en el juego.

Sin embargo, también es verdad que una vez superado este punto, Dom se desentiende del tema bastante rápido. Más que alguien que acaba de sacrificar a su esposa, parece que se le hubiera muerto el hamster. No existe una progresión dramática marcada y, por tanto, a nosotros también acaba por darnos igual.

En definitiva, el guión, aunque no lo parezca en algunos casos, tiene una gran importancia. No sólo debe servir al juego y relatar una historia al estilo clásico, sino que además debe ser capaz de encajar todas las incongruencias y recursos estilísticos propios de los videojuegos y aun así hacerlo creíble. Y esta, la verdad, no es una tarea nada fácil.

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<![CDATA[Sega y su creación más gore: 'Activator', como la Wii pero mejor]]> http://www.vidaextra.com/cultura/sega-y-su-creacion-mas-gore-activator-como-la-wii-pero-mejor http://www.vidaextra.com/cultura/sega-y-su-creacion-mas-gore-activator-como-la-wii-pero-mejor Fri, 06 Feb 2009 03:43:20 +0000 seleccionado por 7898 activator_sega.jpgNo hay manera de negarlo, aunque quisiéramos no podríamos. Sega posee una parte de nuestros corazones y mirar al pasado para contemplar alguno de sus desquiciados proyectos hace que, además de soltar una lagrimilla, seamos conscientes de que ha sido la mejor compañía de videojuegos de la historia.

Vale, puede que me haya pasado tres pueblos y para enmendar mi error sólo debo retocar ligeramente la frase. Sega es la compañía con más carisma de la historia de los videojuegos, una especie de Ave Fénix autodestructivo que se emperró en invertir en tecnología totalmente desproporcionada y que, evidentemente, no le llevó a ningún lado.

Para que lo entendáis, estamos ante el Mickey Rourke de los videojuegos, ante el Chuck Norris del entretenimiento, ante el Michael Dudikoff del ocio electrónico, en definitiva, ante un héroe noventero como mandan los cánones. ¿Cómo sino se explica el despropósito de ‘Activator’? Si es que había que estar loco… o ser Sega.

Quizá un lumbrera del marketing entró en el despacho del presidente de la compañía y le prometió un viaje directo al templo de Afrodita, por que de otro modo es difícil explicar cómo se pudo invertir en un sistema que intentaba traspasar nuestro movimiento global a un videojuego para intentar controlarlo.

¿Os suena de algo? Sí, la única diferencia es que Nintendo Wii ha nacido en la época tecnológica adecuada y con el planteamiento correcto.

Y llegados a este punto y tras haber visto que se trataba de un sistema futurista, todavía podéis preguntar, vale pero… ¿Qué demonios era ‘Activator’?

activator.jpgPues ni más ni menos que un gadget, un periférico, que Sega decidió fabricar a mitad de la década de los noventa y que debía conseguir traspasar nuestros movimientos a la consola y así controlar los videojuegos de la manera más realista posible. La consola en concreto era la archiconocida MegaDrive (Genesis) y tal y como podéis estar pensando, la potencia de cálculo no sobraba, pero daba igual, donde no llega la cabeza… llega el corazón.

‘Activator’ era una especie de octágono desmontable que se podía plantar en el suelo. Una vez construida la estructura, el jugador tenía que situarse en el centro e ir interrumpiendo los láser infrarrojos que ésta proyectaba hacia el techo.

Al interrumpirlos, el sistema detectaba que se pulsaba un botón. Teniendo en cuenta que cada esquina de la forma geométrica tenía a un botón asignado de una forma más o menos lógica, a priori el sistema podía parecer divertido.

Y ese era el problema de Sega. Por que ¿quién demonios se iba a comprar un monstruo semejante que, además, simplemente sustituía a un gamepad normal y que no aportaba nada?.

Lo mejor del asunto es que para funcionar tenía más letra pequeña que las cláusulas de un préstamo. La lista de condiciones para garantizar un funcionamiento correcto era bastante peculiar puesto que no se podía usar en exterior o bajo una fuente de luz muy grande (olvidad las típicas lámparas de techo), se necesitaba un techo de altura standard, ni muy alto ni muy bajo, y por supuesto intentar evitar espejos y partes metálicas en el mismo.

Son lógicas, sí, pero recordad que es un periférico para una consola de 16 bits y que en aquel momento la edad media del jugón no era tan elevada como la de ahora.

Pero tratándose de Sega siempre hay un conejo en la chistera y es que cada vez que quisiéramos jugar, tanto si la consola se reiniciaba o si se decidía cambiar de cartucho, teníamos que ejecutar una maniobra de calibración que, como mínimo, duraría unos 20 segundos y “mantenernos alejados unos 3 pasos del ‘Activator”. Desde luego la última instrucción tiene su gracia y sólo faltó recomendar el uso de máscaras de gas, por si acaso y para aumentar la diversión.

Creo, después de pensarlo mucho, que el torrente creativo de la compañía les obligaba a dar salida a todo tipo de propuestas descabelladas y que nadie más se habría atrevido a desarrollar. Además, ¡qué demonios!, eran los noventa y en esa época todo tenía cabida, si hasta los Kiss sacaron un disco conceptual.

Puede que muchos de vosotros seáis demasiado jóvenes para soportar algo así, pero se llegaron a grabar anuncios en los que se publicitaba el mejor invento de la década. Los slogans se grabaron a fuego en las mentes de los que llegaron a verlos gracias a impactos del tipo, “tú eres el mando”.

Soy consciente de que después de ver a esta maravilla, al mirar a Nintendo Wii no sentiréis más que rechazo.

Rechazo por que Wii funciona y Activator más o menos, rechazo por que Wii está bien pensada y con el Activator hay que pensar para, simplemente, montarlo y rechazo por que Wii es de Nintendo y por lo tanto ha triunfado y Activator es de Sega y por lo tanto ha conquistado nuestro corazón.

Y es que la leyenda de la compañía por la que se sacrificó Segata Sanshiro no tiene fin. Antes de evolucionar y convertirse en el engendro que es ahora (sobretodo si lo comparamos con su época gloriosa), trufó la historia de los videojuegos con una serie de aparatos maléficos que a día de hoy todavía causan pesadillas.

Todavía puedo oír la risa malévola del MegaCD, sentir la mirada psicópata del 32X clavada en mi nuca, ver escondido entre la maleza al Sega Mega Mouse o contemplar la estoica belleza del mejor bate de béisbol electrónico de la historia de Sega, el BatterUp.

Jugones del mundo, sed conscientes de que algún día el Ave Fénix resurgirá de sus cenizas y acabará con todo. Quizá no estemos vivos para verlo, pero Segata no se sacrificó en vano y si él tenía fe ciega en Sega, sería por algo. Larga vida a ‘Activator’.

Vídeo | YouTube, YouTube
Más información | Wikipedia, Destructoid

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