Favoritos de los expertos de 9236 en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por los expertos de 9236 http://www.vidaextra.com <![CDATA[Primer tráiler de 'Resident Evil: Revelations' para Nintendo 3DS que atestigua la potencia de la portátil]]> http://www.vidaextra.com/accion/primer-trailer-de-resident-evil-revelations-para-nintendo-3ds-que-atestigua-la-potencia-de-la-portatil http://www.vidaextra.com/accion/primer-trailer-de-resident-evil-revelations-para-nintendo-3ds-que-atestigua-la-potencia-de-la-portatil Tue, 22 Jun 2010 07:23:53 +0000 seleccionado por los expertos de 9236 Resident Evil Revelations
Llevaban tiempo advirtiéndonos de la potencia de Nintendo 3DS, pero los palos que nos hemos llevado hasta el momento nos invitaban a no creernos ni una palabra. Al principio hablaban de la misma potencia que una Xbox 360, pero más tarde se confirmó que esa potencia se tendría que separar en dos partes para generar el efecto 3D, y entonces se nos cayeron los palos del sombrajo. Tras ello mostraron un ‘Kid Icarus’ que bien podría ser de Wii y la expectación aumentó de nuevo.

Finalmente llega Capcom con un tráiler de ‘Resident Evil: Revelations’ bajo el brazo, lo planta sobre la mesa y nos dice “chavales, ésto es un vídeo con una cinemática generada por la consola“. Entonces le das al play y descubres que si han conseguido que algo tan pequeño puede generar eso, llevan años tomándonos el pelo. Eso sí, la época de buenaventura sabe mejor tras una crisis existencial.

O Capcom miente o necesito veinte. Si bien es cierto que tampoco se muestra mucho con tanta oscuridad, la calidad visual del juego y la potencia de Nintendo 3DS es innegable. Los meses venideros vendrán cargaditos de muestras como ésta, así que id preparando el babero porque la espera va a ser muy larga.

Vídeo | YouTube

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<![CDATA[Nintendo 3DS, primer contacto [E3 2010]]]> http://www.vidaextra.com/eventos/nintendo-3ds-primer-contacto-e3-2010 http://www.vidaextra.com/eventos/nintendo-3ds-primer-contacto-e3-2010 Wed, 16 Jun 2010 23:52:49 +0000 seleccionado por los expertos de 9236 nintendo-3ds-0021.jpg

La gran bomba del E3 que Nintendo tenía preparada desde hace meses, algo de lo que se nos informó en una extraña y escueta nota de prensa que firmo Iwata y que levantó la expectación de muchos y la extrañeza de otros tantos. Una nueva Nintendo DS con capacidad para mostrar 3D Real y sin gafas, Nintendo apostando por algo tecnológicamente avanzadísimo y de golpe, sin previo aviso. Nintendo 3DS es ya una realidad y sí, ya la hemos probado para poder contar cómo funciona.

A estas alturas todos os estaréis preguntando lo mismo, después de haber ido al cine y visto esas películas con sensación de profundidad y tal… ¿es esto parecido?, ¿se consigue un efecto semejante? ¿es cierto que no necesitamos gafas? Permitidme que os conteste con un claro, rotundo, meridiano y directo sí. Nintendo 3DS funciona, funciona de cojones hablando en plata. La sensación de profundidad es brutal y además podemos ajustarla para que la vista no se canse, la pantalla grande luce de maravilla y no necesitamos gafas para disfrutar de ella y de sus juegos. Repito por si no había quedado claro, Nintendo 3DS es el futuro, así de claro.

Y ya sabéis que yo era el primero en poner en duda a la compañía de la gran N. He dudado de la consola desde el momento en el que Nintendo la presentó al público, no podía ser que hubieran conseguido un avance tecnológico semejante cuando hace escasos meses en la GDC, empresas especializadas en el sector 3D, nos aseguraban que quedaban años para poder disfrutar de todo esto sin gafas. Pues Nintendo ya lo ha hecho, así de claro.

Eso sí, existen pequeños matices como en todo. Para disfrutar del efecto 3D debemos estar en una posición frontal y el ojo tarda unos segundos en enfocar, algo que sucede a veces. En otras ocasiones y por culpa de haber movido la consola la imagen del título en cuestión aparece duplicada (ya sabéis que para el efecto 3D real se renderiza todo dos veces).

Sí, todo eso pasa, pero pasa tan pocas veces y el resto del tiempo el aparato es tan impresionante que no merece la pena ni prestarle más atención.

Oye Dani, pero ¿es cierto que puede hacer fotos en 3D? Pues sí, en efecto. No sólo puede sino que he sido testigo de cómo funciona el sistema. Una simple fotografía y gracias a las dos cámaras y a un medidor de profundidad que nos permite retocarla en tiempo real acabamos obteniendo instantáneas con efecto 3D, el mismo que en las películas ya sabéis.

La cámara frontal permite que nos fotografiemos y que, por ejemplo en la demos que he podido probar, implantemos nuestro rostro en una especie de enemigo que se dedica a revolotear por la pantalla. Luego, jugando con la imagen real de fondo, podemos usar los nuevos sensores de movimiento para localizarlo y la pantalla táctil para dispararle.

Otro punto fuerte, o fuertísimo, es el vídeo. Sí señores sí, las películas se ven con efecto 3D Real y la pequeña Nintendo DS jamás había alucinado tanto al personal como con su paso a las 3D reales. Es que es así de sencillo, funciona y punto, no hay más.

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Llegados a este punto y habiendo comprobado que sí, que el efecto tridimensional funciona y que funciona muy bien merece la pena parar un momento y profundizar en los videojuegos que la acompañan. ‘StarFox 3DS’ es una pequeña gozada, recupera las sensaciones de los anteriores y además gana la profundidad de la que es capaz la nueva consola de Nintendo. Jugabilidad máxima, arcade puro y duro y efectos 3D, apuntadlo en vuestra agenda si queréis recuperar a un mito.

Y llegamos al punto fuerte, a lo que a mi me ha dejado más noqueado. ‘Resident Evil Revelations’. Sólo es un vídeo con efecto 3D, o mejor dicho, son escenas de juego ingame, cinemática en tiempo real vamos, ejecutadas sobre la pequeña Nintendo 3DS y con el objetivo de demostrar su nueva potencia gráfica.

Una potencia gráfica que ha aumentado exponencialmente desde la DS original. Estamos hablando de una calidad gráfica sensacional, bestial para una portátil y que además se potencia con el efecto de profundidad. Las texturas, las cámaras, la perspectiva, los efectos… algo me dice que los juegos de temática adulta van a experimentar un notable crecimiento en esta plataforma.

Por que claro, además hemos de sumar el perfecto stick analógico que incorpora y que sumado a la cruceta, a los botones y a la pantalla táctil abre un abanico inmenso de posibilidades.

Nintendo 3DS ya está aquí, no sabemos fecha de salida, sus precios ni alguna que otra especificación interesante pero os aseguro que importa poco. Si Nintendo la coloca a un precio adecuado al mercado tiene un verdadero hit entre manos. 3DS va a arrasar, seguro. Algunas fuentes de la industria apuntan a febrero o marzo como fecha de lanzamiento, esperaremos pues con los brazos abiertos. Hoy Nintendo a dado otro pasito más hacia la dominación global del mercado portátil, ahora todo japonés volverá a comprarse una DS y la rueda volverá a girar. Son muy listos, pero es que con un producto así da gusto.

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<![CDATA['Assassin's Creed II': desveladas las primeras imágenes del juego]]> http://www.vidaextra.com/ps3/assassins-creed-ii-desveladas-las-primeras-imagenes-del-juego http://www.vidaextra.com/ps3/assassins-creed-ii-desveladas-las-primeras-imagenes-del-juego Mon, 13 Apr 2009 21:17:37 +0000 seleccionado por los expertos de 9236

Al fin. Ha costado, pero finalmente alguien ha escaneado las imágenes exclusivas y primeras de ‘Assassin’s Creed II’‘.

Hasta ahora sólo habían aparecido algunas capturas bastante borrosas y con unas marcas de agua bastante penosas, pero afortunadamente ya han aparecido otras que no están tan estropeadas y se ven bastante mejor, aunque lejos de ser capturas directas del juego. Algo es algo.

En esta galería de imágenes vemos como Ezio, el antepasado que encarnará esta vez Desmond Hume Miles, realiza varias de las acciones que se habían adelantado hace unos días. Podemos ver las dos hojas retráctiles, una en cada brazo; verlo nadando, asaltando enemigos desde lo alto de edificios y entre canales venecianos y, por supuesto, usando los inventos de la era Da Vinci que le permiten volar.

Son once imágenes que os van a sorprender por su calidad, no ya del escaneo, sino del juego, y porque a tenor de lo visto y lo que nos queda por ver, estoy seguro de que las nuevas misiones del Credo de los Asesinos van a ser de lo más espectaculares.

Galería de fotos

(Haz click en una imagen para ampliarla)

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Vía | Fantasymundo

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<![CDATA[Nintendo DSi destripada, ¿quieres verla por dentro?]]> http://www.vidaextra.com/ds/nintendo-dsi-destripada-quieres-verla-por-dentro http://www.vidaextra.com/ds/nintendo-dsi-destripada-quieres-verla-por-dentro Mon, 13 Apr 2009 20:15:14 +0000 seleccionado por los expertos de 9236 ifxuwdxfxwtxjxkr.jpg

Existen por la red numerosos sitios donde, por costumbre, se suele despedazar cada aparato geek que sale al mercado. Uno de los más atractivos últimamente ha sido la Nintendo DSi y, por supuesto, no se ha librado de caer en las manos de los pervertidos que estaban deseando verle las partes más íntimas.

En la web ifixit han diseccionado por completo y en sólo 17 pasos a la nueva consola de Nintendo. En las fotos podemos ver cosas que a muchos os pueden interesar del hardware de la consola, como por ejemplo los dos sensores CMOS VGA de 0,3 megapíxeles, la CPU, la antena Wi-Fi, la batería, la memoria interna, las dos nuevas pantallas…

La verdad es que no deja de ser interesante ver cómo están compuestos nuestros aparatos favoritos por dentro, aunque después no queramos ver esos componentes de manera voluntaria, ya que si se nos cae y se parte por la mitad, las veremos queramos o no.

En la web que comento tienen fotos de todo el proceso de desmembramiento, pero a mí la que particularmente más me ha gustado es la que tenéis bajo estas líneas.

Como ellos mismos dicen al concluir el reportaje… Rest In Pieces.

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Vía | Engadget
Más información | IFixIt

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<![CDATA[Videojuegos y anime (II)]]> http://www.vidaextra.com/accion/videojuegos-y-anime-ii http://www.vidaextra.com/accion/videojuegos-y-anime-ii Mon, 13 Apr 2009 08:44:23 +0000 seleccionado por los expertos de 9236 Videojuegos y anime

Gracias a los comentarios que me habéis dejado en el primer post de este especial dedicado a videojuegos y anime ha quedado bien claro que sois muchos los que seguís todo tipo de series animadas provenientes de Japón. Y me habéis dado un montón de nombres de animes que han acabado pisando el mundo de los videojuegos, cosa que os agradezco, sin duda, pero me vais a permitir que no siga al pie de la letra todas vuestras propuestas.

Muchos me habéis comentado que en este especial debería hablar de series como ‘Bleach’ y ‘One Piece’. Otros, por ejemplo, decís que sería un pecado dejar fuera a ‘Pokemon’. Pues sí, ‘Pokemon’ tiene una barbaridad de videojuegos a sus espaldas y tanto ‘Bleach’ como ‘One Piece’ cuentan con una cantidad absurda de títulos basados en sus historias. Ahí quedan mencionados, para que no se diga, pero, como ya avisé, mi intención no es hablar de absolutamente todos los animes japoneses adaptados a videojuego y me ha dado por elegir otros títulos…

En el primer post os hablé de cuatro animes realmente conocidos por todo el mundo. Digamos que quise dar comienzo al especial pisando terreno firme y me ayudé de series como ‘Dragon Ball’ o ‘Naruto’ que, gusten más o menos, son muy populares. Vayamos a por la ración de hoy que, si bien contiene animes muy conocidos, quizá no son tan evidentes como ‘Pokemon’.

Cowboy Bebop

Cowboy Bebop

A pesar del título, y como los seguidores de la serie sabréis perfectamente, ‘Cowboy Bebop’ no tiene como protagonistas a ese tipo de cowboys cuya imagen típica podemos tener todos en mente. No es un anime ambientado en el lejano oeste del siglo XIX, sino en un futuro (año 2071) en el que estos cowboys son sencillamente una serie de cazarrecompensas que se mueven de un lado a otro en una nave espacial llamada Bebop.

Creada por Shinichiro Watanabe, a quien podemos encontrar tras otro conocido anime llamado ‘Samurai Champloo’ y dos de los cortos contenidos en ‘Animatrix’ (‘Kid’s Story’ y A ‘Detective Story’), fue estrenada en televisión en el año 1998 y consta solamente de 26 episodios. Posteriormente se publicaron tres volúmenes en formato manga, una película y, como no, un par de videojuegos.

A diferencia de otros animes que hemos visto, y como os adelantaba al final del párrafo anterior, estos cazarrecompensas no se han prodigado demasiado en el mundo de los videojuegos y solamente cuentan con dos títulos a sus espaldas: ‘Cowboy Bebop’, un shoot’em up desarrollado y publicado por Bandai para Playstation, y ‘Cowboy Bebop: Serenade of Remembrance’ (también conocido como ‘Cowboy Bebop: Tsuioku no Yakyoku’ en Japón), un título de acción y repartición de tortazos para Playstation 2 desarrollado por Banpresto y distribuido por Bandai.

Akira

Akira

Katsuhiro Otomo fue capaz de sacar de su chistera particular un excelente manga de corte post-apocalíptico situado en Neo-Tokio (una reconstrucción de la devastada ciudad de Tokio tras una guerra nuclear) llamado ‘Akira’ y protagonizado por una serie de personajes increíbles con el propio Akira, Tetsuo y Kaneda en cabeza.

El manga apareció por primera vez en 1982 y finalizó en 1990, pero antes, en el 88, apareció en el mercado una película basada en él que nos dejó a todos de piedra. Creo que he perdido la cuenta de las veces que he llegado a verla y al escribir estas líneas me están entrando ganas de nuevo.

‘Akira’ no escapó de las garras del mundo de los videojuegos y podemos encontrar tres títulos basados en él, aunque hay que decir que ninguno de ellos llega al nivel de la obra de Otomo ni por asomo. El primero de ellos se trata de una aventura gráfica para NES cargada de imágenes estáticas y opciones a seleccionar de una lista. Posteriormente apareció otro ‘Akira’ para la plataforma Amiga CD32, en este caso en forma de título de acción, y finalmente, ya en el año 2002, apareció en PS2 un juego de pinball llamado ‘Akira Psycho Ball’. El primero y el último, si no me equivoco, no llegaron a salir de Japón de forma oficial aunque visto lo visto tampoco pasa nada.

El Puño de la Estrella del Norte

El Puño de la Estrella del Norte

Es curioso, pero en ninguno de los comentarios del primer post de este especial aparece mencionado ‘El Puño de la Estrella del Norte’ (‘Hokuto no Ken’ en japonés). Y yo lo tenía en mente desde el primer momento, puesto que lo recuerdo como uno de los animes más salvajes y violentos en su momento.

Al igual que en ‘Akira’, ‘El Puño de la Estrella del Norte’ nos propone un mundo post-apocalíptico, en este caso derivado de la Tercera Guerra Mundial, en el que sólo los más fuertes sobreviven. Es fácil recordar las técnicas usadas por Kenshiro, el protagonista, un gran conocedor de los puntos vitales del cuerpo humano (conocidos como tsubos) capaz de hacer reventar en mil pedazos a sus oponentes mediante la presión de los mismos. El resultado es un festival de sangre bastante exagerado.

Yoshiyuki Okamura (también conocido como Buronson) y Tetsuo Hara fueron los creadores del manga original en 1983. Posteriormente vendría la serie animada, las películas, las novelas y lo que nos ocupa: los videojuegos. La lista es interminable y lo más curioso es que podemos encontrar varios títulos de mecanografía para PC y Mac basados en ‘El Puño de la Estrella del Norte’ como ‘Typing Ōgi Hokuto no Ken Gekiuchi’ o ‘Typing Shūgyō Hokuto no Ken Gekiuchi Zero’.

Los hay de lucha, de aventuras y también en plan Pachinko (una especie de máquinas de pinball con vídeo), donde incluso podemos encontrar un título para Wii llamado ‘Jissen Pachi-Slot Pachinko Hisshôhô! Hokuto no Ken’ lanzado en el 2007 exclusivamente en Japón.

Mazinger Z

Mazinger Z

Al igual que quise dar comienzo a este especial con ‘Dragon Ball’, una de las series japonesas más queridas en nuestro país, quiero acabar este segundo post hablando de uno de los animes que más me engancharon de pequeño y del que todavía guardo un más que agradable recuerdo: ‘Mazinger Z’.

La serie, originalmente creada en formato manga en 1972 por Go Nagai y posteriormente, ese mismo año, trasladada a la televisión, nos presentaba una historia con super robots de por medio en la eterna batalla entre el bien y el mal, representado aquí por el Dr. Hell y sus ansias de dominar el mundo tras haber hecho cierto descubrimiento arqueológico relacionado con gigantescos robots.

En el mundo de los videojuegos podemos ver a nuestro querido robot en la saga ‘Super Robot Wars’, aunque en 1994 Banpresto lanzó un shoot’em up con perspectiva cenital en formato arcade titulado sencillamente ‘Mazinger Z’ en el que podíamos controlar a Mazinger Z, Great Mazinger y UFO Robo Grendizer.

Con esto llegamos al final de este breve repaso de animes que posteriormente han aparecido en el mundo de los videjugegos. En el tintero quedan, además de los que he comentado al principio del post, un montón de títulos basados en animes como ‘Neon Genesis Evangelion’, ‘Fullmetal Alchemist’, ‘Golgo 13’, ‘Detective Conan’, ‘Hikaru no Go’, ‘Mach Go Go Go’ (de donde ha salido la película de los hermanos Wachowski ‘Speed Racer’), ‘Gundam’, ‘Yu-Gi-Oh!’, etc., etc., etc.

En el próximo post, si todo va bien, nos iremos al caso contrario y le echaremos un vistazo a algunos de los videojuegos que han dado lugar a animes.

Más en VidaExtra | Videojuegos y anime (I)

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<![CDATA[Videojuegos basados en películas, ¿son necesarios?]]> http://www.vidaextra.com/cine/videojuegos-basados-en-peliculas-son-necesarios http://www.vidaextra.com/cine/videojuegos-basados-en-peliculas-son-necesarios Sun, 12 Apr 2009 23:36:31 +0000 seleccionado por los expertos de 9236 videojuegos_basados_peliculas.jpgHoy ha sido un día especial. Independientemente de la cantidad de lluvia que ha caído, o quizá precisamente por ello, he acabado dando con mis huesos en un cine. Un cine del que voy a evitar dar el nombre y que, entre otras películas, proyectaba ‘Street Fighter: La Leyenda’.

Lo habéis adivinado. Allí estaba yo, rodeado de niños moqueando y haciendo de tripas corazón, esperando a que Kristine Kreuk me demostrase si había sido capaz de interiorizar la profundidad psicológica que entraña un personaje de Oscar como es Chun-Li, entiéndase la ironía.

Después de las dos horas más largas de mi vida y habiendo llegado al punto extremo de que mis párpados arrojasen borbotones de sangre, con el consabido susto de los niños que se sentaban a mi lado y la consecuente bronca de sus padres, he llegado a formularle una pregunta a Dios. ¿Son necesarios los videojuegos basados en películas?, ¿no basta con el hambre y las guerras?

Sobre si son necesarias las películas basadas en videojuegos, no hace falta preguntar nada. Evidentemente si el resultado final es tan agradable de digerir como ‘Street Fighter: La leyenda’, la respuesta es no.

Además, el cine de autor mejor dejárselo a los compañeros de Blogdecine que tienen más estómago. Nosotros hablemos de videojuegos y volteemos la pregunta. Videojuegos basados en películas, se que da miedo pero, ¿los necesitamos?

Desde luego que podríamos planear acerca del consabido interés de Hollywood en sacar más dinero explotando, de manera rápida y barata, grandes nombres y franquicias. Por supuesto que el usuario ocupa el último lugar y que el fan de ‘Spider-Man’ (por decir algo), no tiene culpa alguna de que el juego que se supone ha de expandir lo vivido en la sala del cine o, al menos, producirle la sensación de que lo vive en carne propia, sea un subproducto desarrollado a contrarreloj y sin medios.

Ya que a fin de cuentas, el mismo usuario que ha sentido un ansia homicida de cargar contra el estudio desarrollador al jugar al título de antes, es el que paga los platos rotos.

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Es curioso observar que, desde hace ya bastante tiempo, el lanzamiento de una película palomitera viene acompañada de un videojuego. Estos títulos, subproductos a todas luces, sólo tienen un significado que descubrimos al entender que, por ejemplo, el coste de su desarrollo se podría encuadrar dentro de los costes de publicidad de un blockbuster.

Cuando las cosas salen bien, el juego se lanza al mismo tiempo que la película formando un tándem inquebrantable que funcionará, muy bien, durante un corto periodo de tiempo. El éxito en salas de cine de un título palomitero es muy efímero y el de su videojuego también. Y es que nadie se acercaría a comprar un juego basado en la película ‘Transformers’ seis meses después de su estreno, cuando el momento dorado de Optimus Prime y Megan Fox ya haya pasado.

En la otra mano encontramos a juegos de calidad baja, o muy baja, y que por motivos no públicos han visto retrasada su salida diversos meses desde el estreno de la película que debía acompañarlos y protegerlos, a nivel de ventas.

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Ahí es donde encontramos al paradigmático caso de ‘Wanted’. Un título que, a pesar de no entrañar mucha calidad y ser flojo, o muy flojo, en casi todos sus apartados, hubiese recibido un serio empujón a nivel de ventas de haber salido junto a la película o junto a un póster a tamaño natural de Angelina Jolie, pero ese es otro tema.

Aunque seamos claros. Hacer un videojuego no puede equivaler a hacer una película. O dicho de otro modo, lo que un videojuego nos debe ofrecer es tan grande en comparación a lo que ofrece una película, que realizar la adaptación videojueguil de la última producción de Hollywood se convierte en algo infernal.

Si a eso sumamos el poco dinero, la poca dedicación y el desinterés general de la industria del cine que sigue considerando al juego como una herramienta de márketing más, el resultado es tan bueno como ‘IronMan: The videogame’.

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Y aquí llega la gran decisión del diseñador de juegos. La historia que cuenta la película no puede dar para mantener enganchado a un jugón ávido de emociones durante 7 horas, así que hay que inventar algo. Y sobretodo, hay que hacerlo rápido.

Es entonces cuando nos enfrentamos a historias sin sentido, misiones absurdas, desarrollos lentos y poco trabajados, curvas de aprendizaje mediocres o la profundidad de un trozo de corchopan.

Quizá este 2009 la cosa cambie, no ya con el citado desastre de ‘Wanted’, pero sí con los títulos que pueden llegarnos en un futuro. Y es que desde diversos estudios que actualmente se encuentran desarrollando títulos basados en películas, se anota que la relación está cambiando y que en Hollywood empiezan a dar facilidades.

Facilidades que pasan, primero, por tomar en serio a los profesionales que realizan los videojuegos y segundo, entenderlos como una oportunidad de agrandar, aún más, el mundo creado para la película, con la posibilidad de enganchar a muchos más espectadores y jugones. De ese modo empiezan a tomarse en serio las colaboraciones entre los guionistas de las películas y los de los juegos, por ejemplo.

En palabras de Joby Otero, miembro de LuxoFlux, estudio desarrollando el videojuego basado en la segunda película de Transformers, ‘Transformers: Revenge of the Fallen’, los estudios de cine están empezando a portarse bien.

“Creo que en Hollywood se están comunicando a un nivel diferente con toda la industria del videojuego. Ya existe el reconocimiento de que un mal videojuego puede afectar negativamente sobre la franquicia entera, sobre la película en sí o sobre la marca. Quizá se debe a que los que toman ese tipo de decisiones ahora mismo, sí crecieron jugando, son jugones y entienden cómo de mal pueden llegar a salir este tipo de productos.”

Jason Enos, de Electronic Arts, encargado del desarrollo de ‘G.I. Joe: The Rise of Cobra’, cree que parte del futuro de los videojuegos basados en películas podría basarse en expandir lo propuesto en el cine.

“Nuestro juego, por ejemplo, empieza justo cuando acaba la película. Contaremos una historia genuina, exclusiva para el juego pero que se engancha de manera firme con hechos que suceden durante el guión de la película. Eso nos permite agrandar el universo de ‘G.I. Joe’ que se ha creado para la ocasión con personajes, vehículos y cosas que no podrás ver en la película por diversos motivos, pero que sí verás en el juego.”

Llegamos pues al final de nuestro viaje. Hasta ahora los videojuegos basados en un éxito de Hollywood han sido vistos como meras marionetas de marketing en pos de aumentar los beneficios de una saga de películas, pero ahora pueden empezar a ser tomados en serio con todo lo que ello conlleva, que no se si es bueno o malo.

¿Son necesarios los videojuegos basados en películas? Está claro que si mantienen la calidad que han venido teniendo hasta ahora, la respuesta es no. Aunque siempre hay esperanza para el cambio y quien sabe si algún día llegará algún título que cambie el panorama, vosotros, de momento, ¿esperáis algo bueno de las adaptaciones a videojuego de películas hollywoodienses?

¿Imagináis un videojuego de ‘Juno’ o de ‘Bailando en la Oscuridad’?. Esos sí que serían difíciles de digerir, aunque muchos pagarían por ver a Björk protagonizando un plataformas.

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<![CDATA[El servicio de Vídeo para Wii será una realidad... pero diferente a lo que conocemos]]> http://www.vidaextra.com/industria/el-servicio-de-video-para-wii-sera-una-realidad-pero-diferente-a-lo-que-conocemos http://www.vidaextra.com/industria/el-servicio-de-video-para-wii-sera-una-realidad-pero-diferente-a-lo-que-conocemos Sun, 12 Apr 2009 21:18:04 +0000 seleccionado por los expertos de 9236 iwata.jpgUno de los servicios más molones que podemos encontrar en Xbox Live es el de la distribución de películas o vídeos diversos. En PSNetwork podemos hacer algo parecido, descargar vídeos, reproducirlos cuando queramos e incluso pasarlos a PSP, así que era cuestión de tiempo el que Nintendo se animase a desarrollar algo parecido, un sistema de “video on-demand”.

Eso sí, ya conocemos a la empresa japonesa y sabemos que cuando se pone a hacer algo intenta realizarlo de un modo “diferente”. Al menos así lo afirma Satoru Iwata, presidente de la compañía, que de paso confirma que Nintendo ya está preparando un servicio así.

El futuro pasa por descargar vídeos desde Wii y, de algún modo aún no especificado, traspasarlos a DS o a DSi. Era el paso lógico, pero como antes decíamos, Nintendo hará “algo diferente.”

“Si Wii y Nintendo DS están conectadas, debería ser posible descargar vídeos a través de Wii y portarlos a tu DS.”
“Cuando el servicio empiece, veréis cómo se hace en un modo totalmente diferente, al estilo Nintendo. Hay un montón de servicios de “video on-demand”, pero no hay ninguna razón para hacer lo mismo que el resto de compañías hacen, así que nosotros propondremos algo diferente.”

Bueno, ya está Nintendo intentando la cuadratura del círculo, aunque hay que reconocer que suele conseguirlo esperamos impacientes el resultado final de ese nuevo y extraño “servicio de video on-demand”, diferente a lo que hemos visto. ¿Qué será, será?.

Vía | Eurogamer

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<![CDATA['Silent Hill: Shattered Memories' para Wii, parecerá un juego de PS3 o Xbox 360]]> http://www.vidaextra.com/accion/silent-hill-shattered-memories-para-wii-parecera-un-juego-de-ps3-o-xbox-360 http://www.vidaextra.com/accion/silent-hill-shattered-memories-para-wii-parecera-un-juego-de-ps3-o-xbox-360 Sun, 12 Apr 2009 20:52:45 +0000 seleccionado por los expertos de 9236 silenthillwii.jpgMiedo, miedo al jugar, miedo a seguir avanzando, miedo a la maldita radio que sólo emite interferencias, miedo a lo que podría haber detrás de esa puerta, miedo a lo que encontraremos al final del puente, miedo a que tras la niebla se esconda algo mortal, miedo a este maldito pueblo al que jamás deberíamos haber entrado.

Esto es ‘Silent Hill: Shattered Memories’ , como ya nos contó Gallego, y promete dar mucho yuyu en Wii. Al menos no será por que sus desarrolladores no hayan puesto intención en ello.

Y es que para empezar, prometen un apartado técnico que parezca de PlayStation 3 y Xbox 360. Para conseguirlo llevan mucho tiempo desarrollando un motor gráfico capaz de gestionar una gran cantidad de polígonos, iluminación avanzada en tiempo real, una enorme ciudad que se cargará de golpe, sin pantallas de espera y más, mucho más.

De hecho, los que lo han probado, aseguran que pese a ser una versión beta del juego ya destaca por su apartado gráfico y sí, visualmente hablando, podría pasar por un título de PS3 o Xbox 360. Pero centrémonos en lo que dice Mark Simmons, el director del juego.

“Una de las claves que hemos añadido es el mundo streaming. Nuestro ‘Silent Hill’ tiene un pueblo enorme que se carga de golpe. Nada de pantallas de “loading” o grandes difuminados a negro cuando se accede al disco. Además, las criaturas pueden seguirte por todo el poblado, las puertas ya no son barreras para ellos.”
“Hablando de lo visual, nuestra nieve es sorprendente. Cada copo de nueve resulta iluminado por la luz de la linterna y proyecta sombra en el entorno. Se ve sorprendente, y es espectacular apuntar con la linterna al cielo y observar cómo la nieve cae entre nuestro foco de luz.”
“Nuestros efectos dinámicos de hielo son increíbles también. Podríamos congelar la escena y comprobar como cualquier cosa se refleja en el hielo, bancos, edificios, la nieve que cae…”

Habrá que seguir atentamente el desarrollo de este juego, quién sabe si finalmente encontraremos a un título que de la razón a todos aquellos que argumentan aquello de que Nintendo Wii puede dar mucho más a nivel visual de lo que ya ha dado. ‘The Conduit’ y este ‘Silent Hill: Shattered Memories’ pintan bien, tiempo al tiempo.

Vía | Destructoid

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<![CDATA[Quick Time Events: en contra]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/quick-time-events-en-contra http://www.vidaextra.com/vidaextra/quick-time-events-en-contra Sun, 12 Apr 2009 13:01:04 +0000 seleccionado por los expertos de 9236 Quick Time Events: en contra

Al contrario que mi compañero Txema, hoy en día me resultan bastante cansinos los Quick Time Events. En su momento popularizados por el gran ‘Shenmue’ (a pesar de que en realidad nos tendríamos que remontar al año 1983 con el ‘Dragon’s Lair’, que si mal no recuerdo fue el pionero de este sistema), actualmente pocos juegos se salvan de no contar con alguna escena de QTE.

Pero para hablar de ello, antes hay que hacer una diferenciación. Por un lado, están los QTE en la propia partida, como pasa por ejemplo en los ‘God of War’, utilizando este sistema para derrotar a enemigos de gran tamaño en pos de una mayor espectacularidad. Y por otro lado, están los QTE que aparecen en las cinemáticas, como pasa por ejemplo en el reciente ‘Resident Evil 5‘, impidiendo que podamos contemplar los vídeos estando tranquilos.

Teniendo ya en mente esta diferenciación, me gustaría matizar que los QTE pertenecientes al primer grupo, a pesar de contar con mi desagrado, no me resultan tan exasperantes como los del segundo grupo. Antes disfrutábamos los vídeos en CGI, con una calidad que rivalizaba con el mundo del cine. Ahora ya no. Aprovechando las nuevas tecnologías, muchas compañías apuestan por generar los vídeos con el propio motor del juego, reduciendo el impacto visual, como es lógico, y con la posibilidad de crear escenas QTE. Con lo cuál, adiós a disfrutar los vídeos estando tranquilos.

Yo prefiero ver un vídeo sin tener que estar pendiente de si me pedirán pulsar algún botón en algún momento, a modo de premio tras haber llegado a una zona. Contemplar una escena tranquilo, disfrutarla. Porque no sé a vosotros, pero a mí no me sumerge más un vídeo con QTE que uno normal, si no más bien al contrario. Me resulta frustrante. Ya me lo pareció en el antes citado juego de Capcom, y recientemente con la demo del ‘Ninja Blade‘, que ahí sí que resulta exagerado.

Ninja Blade y el QTE

Y ya que estoy, sigo con estos dos juegos, porque entre ellos hay una diferencia muy notable. Por un lado, el ‘Resident Evil 5’ nos castiga al fallar un QTE, mostrando una escena de que hemos muerto (en la mayoría de los casos), mientras que el ‘Ninja Blade‘ opta por retroceder en el tiempo para repetir la misma escena. El espíritu del príncipe de Persia trasladado a las cinemáticas. No sé a vosotros, pero a mi no me convence. Es más, detesto cuando los juegos cambian aleatoriamente los botones a pulsar, porque ahí muchas veces se me va el dedo a donde no corresponde por las prisas del momento.

Por suerte, como he dicho al inicio de esta entrada, los QTE en el discurso de una partida como tal no me desagradan tanto. Sí es cierto que se está abusando mucho de este sistema últimamente, y por eso llegará un día en que no sólo yo estaré cansado, si no un millar de personas más, pero al menos hay ciertos juegos que saben aprovecharlo bien sin resultar del todo tedioso.

God of War y el QTE

Un buen ejemplo de esto sería el ‘God of War‘, ya que por lo general suele aprovecharlo bastante bien sin recaer en la monotonía. Una monotonía que, por contra, sí que sufrió mi querido e incomprendido ‘Viking: Battle for Asgard’, con escasa variedad de QTE, resultando muy repetitivo en este sistema. Otros, como el ‘Resident Evil 5’, se reservan los QTE para acciones finales y puntuales. Y aquí, si bien en las cinemáticas me resultó desesperante por momentos, al menos en los combates incluso fue de agradecer vista la poca movilidad de los protagonistas debido al anquilosado control que permanece impasible tras tantos años.

Cada vez más y más juegos incluyen QTE en sus escenas, optando por una mayor espectacularidad (en algunos casos, muy discutible esto) en detrimento de la satisfacción de poder lograr esa misma escena con una combinación de botones con el control que nos brinda el juego por defecto. O dicho de otro modo, tener más opciones para una misma situación, no restringir todo a un simple QTE, como si estuviésemos viendo una película y tuviésemos que pegarle una patada al de la butaca de enfrente para que se suceda otra escena.

Al menos, así es como lo veo y como lo siento. Me gustaría que en un futuro no se abusase tanto de los Quick Time Events y nos dieran mayor libertad a la hora de decidir nuestro futuro en la partida.

¿Cómo lo véis vosotros?

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<![CDATA[Quick Time Events: a favor]]> http://www.vidaextra.com/cultura/quick-time-events-a-favor http://www.vidaextra.com/cultura/quick-time-events-a-favor Sun, 12 Apr 2009 13:00:52 +0000 seleccionado por los expertos de 9236 qte-favor.jpg

Recuperamos en VidaExtra una sección que estrenamos hace mucho tiempo y que, por diversos motivos, no habíamos recuperado hasta ahora: los careos.

Son un par de post en el que dos redactores del blog nos enfrentamos verbalmente en un debate sobre alguna temática en concreto. En esta ocasión toca hablar de los Quick Time Events, o QTE para abreviar, donde yo defenderé una postura a favor del uso de este recurso en los videojuegos y Jarkendia, por el contrario, expondrá los motivos por los que está en contra de los QTE.

Pero antes de comenzar, vamos a hacer un breve repaso a la historia de los QTE para entender su trayectoria y funcionamiento. Los Quick Time Events nacieron en 1983 con el juego ‘Dragon’s Lair’, pero no fue hasta 1999 cuando, gracias al maravilloso ‘Shenmue’ de la Dreamcast, alcanzaron la fama que los han precedido hasta hoy.

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Su funcionamiento es bien sencillo. Normalmente, en los juegos de acción, nos encontramos con un QTE cuando nuestro personaje ha de enfrentarse a un enemigo de proporciones descomunales o nos hemos de aventurar en unas acciones que requieren movimientos especiales que no entran dentro del repertorio habitual del juego. En esos momentos, aparecen en la pantalla los símbolos de los botones del mando, que deberemos pulsar en el momento oportuno para que el protagonista realice algunas de esas acciones. Normalmente son o pulsaciones variadas de distintos botones o el uso repetitivo de una misma tecla.

Sí que es cierto que hay algunos juegos últimamente que abusan un poco de este sistema, como por ejemplo ‘Ninja Blade‘ de Xbox 360, pero hay que reconocer que este tipo de juegos sin los QTE serían un verdadero coñazo. Lo espectacular y cinematográfico de este tipo de juegos reside precisamente en usar los QTE para lograr unos efectos visuales y unas luchas fuera de lo normal. Estoy dispuesto a gozar de escenas impresionantes como las de ‘Ninja Blade’ o las que me quiero imaginar de ‘God of War III‘ si la condición es pulsar algunos botones mientras el héroe de turno hace virguerías en la pantalla.

Lo bueno de los QTE es que dan la sensación de que has sido tú, el jugador, quien ha conseguido que el protagonista del juego haya hecho semejantes cosas en pantalla. Cuando nos encontramos con otros juegos de acción que no incluyen QTE simplemente nos sentamos a ver una escena de vídeo donde los personajes actúan por si solos, y no porque yo, que soy quien ha estado manejándolos todo el tiempo, haya realizado algún gesto para conseguirlo.

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Incluso juegos que no son de acción, que son los que en su mayoría hacen uso de los QTE, están incorporándolos a sus sistemas de juego. Por ejemplo ‘Sonic Unleashed‘, donde debemos manejar a nuestro querido erizo azul en un precioso juego de plataformas donde si acertamos los QTE obtendremos mayores anillos y velocidad que si los fallamos y vamos por el camino “normal”.

Llevamos diez años disfrutando de los QTE en juegos y sagas tan grandes como ‘Resident Evil 4’, ‘Resident Evil 5’, ‘God of War’, ‘MadWorld’, ‘Spider-Man 3’, ‘Metal Gear Solid 4’, ‘Uncharted: Drake’s Fortune’, ‘Paper Mario’, ‘Heavenly Sword’, ‘No More Heroes’, ‘Prince of Persia’, ‘Star Wars: El Poder de la Fuerza’, ‘Sonic Unleashed’ o ‘Ninja Blade’ entre otros muchos. La mayoría de estos juegos no serían el éxito que son hoy en día sin los QTE.

Si algún juego abusa un poco más de este sistema, habrá que perdonárselo. Estoy seguro de que los QTE son uno de los grandes inventos de la industria y que difícilmente van a desaparecer o incluso disminuir su presencia, sino todo lo contrario.

Me encantan los QTE pero, en cambio, a Jarkendia no le gustan tanto…

En VidaExtra | Quick Time Events: en contra

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