Favoritos de los expertos de abyssion en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por los expertos de abyssion http://www.vidaextra.com <![CDATA[Microsoft continúa promocionando IllumiRoom frente a la llegada de la nueva Xbox ]]> http://www.vidaextra.com/hardware/microsoft-continua-promocionando-illumiroom-frente-a-la-llegada-de-la-nueva-xbox http://www.vidaextra.com/hardware/microsoft-continua-promocionando-illumiroom-frente-a-la-llegada-de-la-nueva-xbox Mon, 29 Apr 2013 11:14:03 +0000 seleccionado por los expertos de abyssion IllumiRoom

A principios de enero so dábamos a conocer uno de los últimos inventos de Microsoft Research, un sistema conectado a Xbox 360 que, gracias a un proyector y la cámara de Kinect, simulaba un ambiente en la habitación que se integrase con el juego.

Presentado durante el último CES, ahora IllumiRoom vuelve a la palestra con motivo de la feria de conferencias CHI 2013, creada con la intención de investigar sobre la interacción entre usuario y ordenador. El sistema se muestra ahora en un vídeo más completo sobre su funcionamiento y posibilidades que podéis ver a continuación.

Coincidiendo además con la próxima presentación de la nueva Xbox, era de esperar que los rumores sobre su integración con la consola empezasen a brotar. Curioso y poco más, si realmente llega a salir a la luz tendremos el mismo problema que con Kinect, el espacio disponible no siempre va a ser el adecuado, por mucha regulación óptica que exista.

Vía | Polygon
En VidaExtra | Nueva ronda de rumores sobre la próxima Xbox: DRM, amigos y logros

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<![CDATA[Guía para sobrevivir en 'Fire Emblem: Awakening']]> http://www.vidaextra.com/3ds/guia-para-sobrevivir-en-fire-emblem-awakening http://www.vidaextra.com/3ds/guia-para-sobrevivir-en-fire-emblem-awakening Mon, 22 Apr 2013 07:03:38 +0000 seleccionado por los expertos de abyssion Fire Emblem: Awakening

La saga ‘Fire Emblem’ siempre ha sido todo un referente dentro del género de SRPGs. Su mera pronunciación nos evoca batallas épicas. Y también muertes permanentes. De ahí que las batallas sean épicas, porque nos lo jugamos todo hasta el final. Aunque con ‘Fire Emblem: Awakening’, ya a la venta en nuestro país, esto ha cambiado. Tranquilos, seguimos con las muertes permanentes, pero hay también un modo más fácil (“Novato”), que eliminará ese problema para atraer a más gente.

En cualquier caso nosotros, de cara a esta guía para sobrevivir en ‘Fire Emblem: Awakening’, nos centraremos en el modo clásico, el de toda la vida, que para algo es el que hemos escogido. Y de ahí partir con una serie de trucos y consejos para que el camino hasta el final os sea más llevadero.

Adelantar, eso sí, que servidor lo ha completado en difícil. No me animé de entrada con el nivel extremo, “para los más avezados”, pese a ser muy ducho en la saga, por si se me complicaba en exceso su análisis. Todo por tenerlo a tiempo. Aunque si estamos ante una guía y alguno se embarca en nivel extremo es porque ya no necesita una guía, ¿no? Esto va más por los de “normal” y “difícil”.

El triángulo de armas, primer punto crucial de toda la saga ‘Fire Emblem’

Fire Emblem: Awakening

Cualquier fan de ‘Fire Emblem’ conoce el triángulo de armas de memoria, pudiendo decirlo de carrerilla. Pero hagamos como que nadie lo sabe al adentrarse aquí. Por hacer un símil, el triángulo de armas es como el piedra, papel, o tijera. La tijera es la espada, el papel es el hacha, y la piedra es la lanza. ¿Esto qué significa? Que si un soldado equipado con una espada ataca a uno equipado con un hacha, tendrá mayor probabilidad de impacto, reduciendo, ya de paso, la habilidad del rival.

Esto hay que tenerlo muy claro, pese a que en niveles superiores no sea tan determinante si contamos con una habilidad muy alta. Porque precisamente la habilidad determina nuestra puntería. Eso y nuestro nivel con las armas y la propia arma que tengamos equipada, que hay algunas que cuenta con poca bonificación para nuestra puntería. De menor a mayor, el nivel vendrá determinado por las letras E, D, C, B y A, habiendo armas que sólo podremos equipar con nivel A.

A esto hay que sumarle que dentro del triángulo de armas hay que tener en cuenta la bonificación/penalización al enfrentar dos armas opuestas. ¿Esto qué quiere decir? Que si, por ejemplo, nosotros atacamos con una espada a un enemigo que lleve un hacha, se nos sumará un punto de daño al cómputo general de ataque, mientras que el rival reducirá su daño en un punto. No es tan determinante como la variación de la puntería, pero sin duda es otro aspecto a tener en cuenta. De ahí que a veces lo mejor sea utilizar un arma que no flojee contra las demás, por si se da la casualidad de que, por ejemplo, vencemos a un enemigo con una lanza mientras él llevaba equipada una espada, y justo después nos ataca otro situado en la retaguardia con un hacha. En este caso compensaba más atacar con una espada, así no habría penalización con el primer enemigo, y ganaríamos una bonificación con el segundo. En la saga ‘Fire Emblem’ siempre hay que mirar un poco más allá.

Otros aspectos a considerar en las armas

Fire Emblem: Awakening

Aparte del triángulo de armas, hay otras variables que hay que tener muy en cuenta dentro de los combates. Por ejemplo, que cualquier unidad equipada con arcos (arquero, asesino, tirador, guerrero o caballero arco) no podrá atacar a las unidades pegadas a ella. Esto nos será útil para utilizar este tipo de unidades para acorralarlas y atacarlas con las unidades más débiles de nuestro equipo, para subirlas de nivel más fácilmente. Aunque ya entraremos en esto último más adelante.

Sobra decir que si somos nosotros los que utilizamos arcos, deberemos situar las unidades que los lleven en la retaguardia, ya que por lo general (salvo el guerrero y el caballero arco) cuentan con poca defensa. La clase tirador, por cierto, será la única que podrá equiparse con el arco largo, pudiendo atacar a dos y tres casillas de distancia, al contrario que los arcos normales, tan solo a dos.

Otra de las peculiaridades de los arcos es que son sumamente efectivos contra unidades aladas al aplicárseles un daño adicional, por lo que las aurigas y wyverns peligran si están a tiro. Este aspecto ya nos lo deja claro ‘Fire Emblem: Awakening’, igual que anteriores entregas de la saga de Intelligent Systems, al mostrar en el apartado de efectos un icono con una figura alada. Este mismo efecto se aplica para las magias de viento, como Arcwind o Rexcalibur, por nombrar un par.

Sin dejar de lado las magias, su gran diferencia respecto a los arcos es que pueden atacar tanto a una casilla de distancia como a dos. Aunque a lo largo de la historia veremos cómo hay otras magias que varían este hecho, como la magia oscura Ciénaga, con alcance de tres a diez casillas. La pena es que esta última escasea, pese a que en una de las últimas misiones de la historia nos enfrentaremos a un montón de hechiceros equipados con ella y a los que no podremos dar caza.

Hay otro tipo de armas que también ejercen efectos de daño adicional a otras unidades, y que deberemos tener muy en cuenta. Algunas por su propio nombre ya lo dejan claro, como la espada Machacawyrms, la peor aliada de Zelcher, o la espada Machacacorazas, efectiva contra armaduras (por ejemplo infantería pesada o general). Chrom, sin ir más lejos, lleva equipado el Estoque, espada que produce daño adicional tanto a armaduras como a jinetes. En el apartado de lanzas tenemos la Aterrafieras, con daño adicional a jinetes, la Lanza bendita, la peor pesadilla de los Resurrectos (y que además nos devolverá 10 PV en cada turno), mientras que en las hachas tenemos el popular Martillo (efectivo contra armaduras) y la escasa Hacha volante, capaz de propiciar daño adicional a unidades aladas. Si tenemos controlado todo esto nos evitaremos sorpresas mortales. Aparte de poder sacarle beneficio a nuestro favor, claro está. Como para tener controladas a las unidades aladas.

Fortalecer vínculos y utilizar las agrupaciones en ‘Fire Emblem: Awakening’

Fire Emblem: Awakening

Como comentamos en nuestro análisis de ‘Fire Emblem: Awakening’, pese a que en esta entrega se han mantenido muchas de las características de la saga intactas, se ha añadido como novedad el tema de luchar a dúo o agrupar unidades. Lo primero consiste en situar a una unidad nuestra en una casilla contigua a la de otra de nuestro equipo. De ese modo no solamente se beneficiarán entre sí con leves mejoras de puntería, evasión o capacidad de críticos, sino que se podrán ayudar en combate (depende de una variable que aumentará si ambas unidades cuentan con un vínculo fuerte), tanto para atacar como para defender. Mientras que agrupar unidades mejorará varios parámetros de una unidad, incluso hasta aumentando en uno su cifra de desplazamiento.

Esta última opción es la más recomendable, pese a que sacrificaremos una unidad. Entendiendo por “sacrificar” el contar con una unidad activa en vez de dos. Aunque podremos separarlas en cualquier momento. Pero perdiendo un turno. Otro aspecto muy a tener en cuenta. Pero como decimos, la opción de agrupar unidades puede convertirse en nuestro mejor seguro de vida, y por varios motivos. El primero, el más obvio: mejorar temporalmente los parámetros de una unidad. Si a un debilucho mago le agrupamos un general, la clase con más defensa, podrá mejorar su capacidad defensiva de forma importante hasta 9 puntos. Esto nos servirá sobre todo para poder paliar ciertas carencias de algunas unidades, teniendo más papeletas para sobrevivir si van juntas dos.

Otro motivo, el hecho de poder relevar unidades agrupadas. ¿Esto qué quiere decir? Pues cambiar la unidad que está al frente. Por si en un momento determinado de la partida queremos curar con una valquiria situada en segundo plano, o mismamente para cubrir a una unidad a la que le han herido. Sus posibilidades nos dan mucho juego. Y también a nivel ofensivo, ya que cuanto más fuerte sea el vínculo entre dos unidades, mayor serán los beneficios por agruparse entre sí. Y no solo eso, sino que la probabilidad de que la unidad en retaguardia ataque o nos defienda será mayor. Imaginad por un momento lo que esto supone. Si ambas unidades cuentan con más velocidad que el rival (+5 puntos, para poder realizar un ataque doble), se podrá dar el caso de cuatro ataques dentro de un mismo ataque (uno de cada al inicio, después la contra del rival, y finalmente otros dos). Pero esto se puede multiplicar estando equipados con armas “Valor”, doblando el número de ataques. Con lo cuál podríamos estar hablando de ocho ataques por uno del rival. Una completa locura.

Agregar también que la mejor forma de fortalecer vínculos, tanto por ser la más segura y la más rápida, es agrupando unidades. Lo ideal es ver el apartado de conversaciones para saber qué unidades podrán alcanzar el grado de compenetración S, ya que los beneficios irán más allá. Más que nada porque en algunos casos al alcanzarlo podremos tener descendencia. ¿Y qué significa esto último? Para evitar sorpresas mayores, adelantamos que aquí soltaremos un ligero SPOILER. Comentaremos qué pasa al tener descendencia, con lo cual, salvo que vayamos más o menos por la mitad de la historia, lo mejor será no seguir leyendo. ¿Habéis dejado de leer? ¿Seguro? Bien, tomaremos esto como un no, y escribiremos un poco más para no chafar una de las sorpresas del juego. Vale, tal vez ahora podamos decirlo… El caso es que alguno se preguntará “vale, tener hijos”. ¿Y cuánto esperaremos para que crezcan? Ahí está la gracia. Nada más ver cómo dos unidades se declaran amor eterno, al volver al mapa, se desbloqueará un desvío que nos permitirá reclutar a nuestro futuro vástago. Ya que como nos hizo ver Lucina, estos vendrán del futuro. Lo que deberemos tener en cuenta, por lo tanto, a la hora de embarcarnos en estos desvíos, es que no es recomendable hacerlo cuando nuestras unidades sean todavía débiles y por promocionar. Más que nada porque los hijos heredarán las habilidades de sus padres. De ahí que lo ideal sea hacerlo cuando los padres sean fuertes y hayan desbloqueado todas las habilidades que les toquen, ya que sus descendientes heredarán todo lo bueno de ellos, llegando incluso a aumentar el límite de algunos parámetros. Es algo que he podido comprobar, por ejemplo, con Cynthia, hija de Chrom y Sumia. Una auriga que cuenta con dos puntos adicionales en el máximo de fuerza, habilidad, velocidad y suerte respecto a su madre, también auriga. Eso sin olvidar la poderosa habilidad Éter de su padre, el citado lord Chrom.

Sacarle provecho a las habilidades pasivas

Fire Emblem: Awakening

Otro detalle importante en ‘Fire Emblem: Awakening’ al que deberemos prestarle mucha atención es al de las habilidades pasivas. Si no nos fijamos bien en los preparativos de un combate puede sorprendernos un asesino con la habilidad Pasar, pasando entre nuestras unidades sin ningún tipo de restricción, o un guerrero con la habilidad Contraataque, devolviéndonos el daño que le hemos causado. Cada clase cuenta con dos habilidades a desbloquear. Con lo que si seguimos el curso normal de una unidad, podremos acabar con cuatro habilidades para una clase promocionada. Dos sin estar promocionada, dos tras promocionarse. En concreto una clase básica (no promocionada) partirá con una habilidad ya desbloqueada, y ganará otra al alcanzar el nivel 10. Mientras que una promocionada tendrá que esperar hasta los niveles 5 y 15. La excepción viene de parte de las clases especiales, como bailarina, aldeano, manakete y taguel, ya que estas no promocionarán y solo desbloquearán una habilidad a mayores tras alcanzar el nivel 15. Su tope de nivel es 30, por cierto.

Entrando de lleno en las habilidades, hay varias que deberíamos tener en cuenta para formar un ejército capaz de sobreponerse a las adversidades. De lo más útiles resultan las habilidades de Potenciar, tanto de aspectos defensivos, como Potencia: Def de la clase general (nivel 5) y Potenciar: Res de la clase valquiria (nivel 5), como ofensivos, como Potenciar: Fue de la clase guerrero (nivel 5) y Potenciar: Mag de la clase sabio (nivel 5). Aunque la mejor de todas ellas sea la de Potenciar: Todo de la clase gran estratega, ya que nos dará +4 a todos los atributos de las unidades situadas en tres casillas a la redonda durante un turno. Y eso incluye el turno del enemigo.

Las habilidades de Potenciar, aparte de permitirnos aguantar o ser más fuertes, también serán especialmente útiles si queremos subir de nivel a unidades más débiles sin que sufran peligro. Aunque también habrá que estar al tanto de que hay un tope de potenciación de diez unidades. Si, por ejemplo tenemos a dos unidades agrupadas, y la unidad situada al frente tiene un beneficio de +9 a la defensa, Potencia: Def no será tan efectivo al no poder sumar cuatro puntos más a la defensa.

Otras habilidades muy útiles (para nuestro beneficio) son las ya comentadas Pasar y Contraataque. Es más, la clase asesino contará con una de lo más letal, Letalidad, capaz de derrotar a un enemigo de un solo golpe, aunque contará con un porcentaje de probabilidad resultante entre dividir su habilidad por cuatro. Éter, de Gran lord, también será otra de las más fuertes, al activar Helios y Selene en un mismo ataque. Helios absorberá la mitad del daño infligido, con lo que recuperaremos algo de vida, y Selene reducirá la defensa y resistencia del enemigo. Si además nos va el rollo de mandar a una unidad poderosa al frente la habilidad Renovación de los caballeros pegaso nos será muy útil, ya que restaurará un 20% de nuestra vida cada turno si no hay aliados en tres casillas a la redonda. Aunque mejor si cabe será la de Recuperación del monje o sacerdotisa soldado al no depender de ningún aliado. Y recuperaremos un 30%. Y ojo, el tope de vida (sin contar la habilidad PV +5) es 80.

Otras habilidades a destacar son la de Promesa, de la clase aldeano, al contar con un 20% de probabilidad de mejorar atributos al subir de nivel. Que ya sabemos lo que pasa a veces con la saga ‘Fire Emblem’, subimos de nivel e igual tan solo sumamos dos puntos a nuestros parámetros. Con esto nos aseguramos que habrá muchas veces subiendo siete puntos de golpe. Y eso es una pasada. Donnel, al ser aldeano, contará con esta habilidad de base, y podrá heredarla a su vástago. Pero ya incluso para él, si queremos cambiarle de clase después, nos seguiremos beneficiando de Promesa. En mi caso he hecho la prueba, convirtiendo a Donnel en luchador, y después en guerrero. Y de una primera pasada ha barrido las estadísticas de Vaike, mi otro guerrero. Olivia, la bailarina, a su vez cuenta con una habilidad a desbloquear en nivel 15 muy útil, la Danza especial. Ya que aparte de permitirnos otra acción tras el baile, nos dará +2 a la fuerza, magia, defensa y resistencia.

Clases especiales de ‘Fire Emblem: Awakening’ y la utilidad del segundo sello

Fire Emblem: Awakening

Como hemos comentado en varias ocasiones en ‘Fire Emblem: Awakening’ contaremos con clases especiales. Es otra constante en la saga, y estas clases no podrán promocionar mediante el uso del sello maestro. Su tope de nivel es 30, y tan solo contarán con dos habilidades. En algunos casos puede que más de uno piense que, por ejemplo, el aldeano no sirva para nada, o que la utilidad de la bailarina se reduce a regalarle otro turno a una unidad de nuestro equipo. Pero nada más lejos de la realidad. El aldeano, como dijimos, cuenta con la habilidad Promesa, ideal para mejorar nuestras estadísticas, y la bailarina puede enfundar una espada. Y cuenta con unos topes de habilidad, velocidad y suerte muy altos (41, 41 y 45). Mientras que un taguel, si bien es una unidad que solo puede utilizar piedras bestia (alcance de una casilla), su habilidad Cazabestias (daño adicional a bestias y jinetes) nos puede dar mucho juego, mientras que un manakete, si bien su habilidad Matawyrms solo se centra en los dragones, puede alcanzar dos casillas gracias a las piedras dragón.

¿Pero qué pasa si llegamos a nivel 30? ¿Nos quedamos así al no poder promocionar? No. Hay una posibilidad de seguir mejorando nuestras estadísticas. El camino por el que he optado en la mayoría de mis unidades ha sido utilizar el segundo sello para volver a nivel 1 de la misma clase sin perder todos los atributos y habilidades logrados hasta el momento. Y esto se aplica tanto a las clases especiales como a las normales y promocionadas. Una forma de no depender de las gotas de energía, alas veloces, escudo dragón y compañía. Que como bien sabe cualquier fan de los ‘Fire Emblem’, nos suben +2 a distintos parámetros, como fuerza, velocidad o defensa, respectivamente.

Pero la utilidad del segundo sello no se queda ahí. Eso es tan solo un pequeño truco, por si no queremos prescindir de una clase en concreto. La gracia del segundo sello es permitir cambiar de clase, con lo que optaremos a nuevas habilidades y armas. Yo, sin ir más lejos, he hecho del aldeano Donnel un guerrero de lo más curtido gracias a su habilidad promesa, de Miriel una hechicera que se beneficia de su pasado como sabio, o del caballero arco Virion un arquero más competente gracias a que antaño fue tirador. Sí, he optado por prescindir de su capacidad de enfundar arcos largos para ganar en movilidad y poder utilizar espadas a mayores. Eso a gusto de cada uno.

La única pega del segundo sello es que no podremos cambiar a cualquier clase. Habrá algunas que tendremos vetadas para según qué unidades. Mientras que si “reseteamos” mucho a una unidad cada vez nos costará más subir de nivel ya que los enemigos nos darán bastante menos experiencia.

Consejos para subir de nivel fácilmente

Fire Emblem: Awakening

Como todo SRPG que se precie, el aspecto estratégico de ‘Fire Emblem: Awakening’ será muy importante. Planificar los combates antes de empezarlos será esencial. Situar a nuestras unidades desde el comienzo en sus correspondientes casillas para llegar hasta un enemigo, provocarlo, y darle matarile para allanar el siguiente turno será otro de los aspectos a tener en cuenta si queremos salir con vida aquí. Cuantos más enemigos eliminemos por turno será importantísimo, porque en la campaña nos aguardan misiones en las que recibiremos de sopetón enemigos por la retaguardia. Aquí será vital también la comentada opción de agrupar unidades. Aunque también nuestra experiencia.

La experiencia de nuestras unidades, se sobreentiende. Ya que por mucha estrategia que dominemos, si nos enfrentamos a enemigos de mayor nivel que el nuestro tendremos todas las de perder. Si cuentan con +5 de velocidad, nos atacarán dos veces. Si nos doblan en fuerza o magia, tendremos que estar constantemente curando a nuestras unidades, perdiendo turnos importantísimos para los sabios o valquirias, que también propinan mucho daño con sus magias. En definitiva, que nuestro nivel importará también mucho en cada batalla, con lo que será esencial contar con unidades promocionadas y unos parámetros de nuestras estadísticas lo más altos posibles para ganar.

En nivel difícil, a lo largo de toda la campaña, me he encontrado con dos misiones bastante puñeteras en este sentido. En especial la última de todas, aunque milagrosamente salí de ahí con vida a la primera. Pero si queréis tener garantías para la campaña, nada mejor que subir de nivel con los encuentros aleatorios por el mapa en las zonas que hayamos superado, o utilizando la caja hedionda para invocar resurrectos en la zona que deseemos. De este modo podremos seleccionar tanto zonas de nivel avanzado, para mejorar a nuestras unidades más poderosas, o bien seleccionar zonas del comienzo de la historia para darle una oportunidad a las más flojas con el objetivo de promocionarlas.

Como suele pasar en los juegos de este género, los curanderos suelen ser los grandes olvidados. Pero al final, si nos aprovechamos de sus recursos, serán los que llegarán a promocionar antes de tiempo. Tanto la sacerdotisa como el monje (es la misma clase, pero de distinto sexo) no solamente consiguen experiencia al curar a sus aliados, sino también con otras magias de apoyo. Una de las que más experiencia da, y para la que no necesitaremos mejorar nuestro nivel con los bastones, es la de Rescatar (nivel de bastón E). Esta magia desplazará a un aliado distante a una casilla adyacente del que la lance, siendo, por cierto, una magia indispensable en misiones de rescate o para librarnos de una muerte segura tras un ataque desafortunado (pensando en las consecuencias del turno del rival), y será la más indicada para promocionar en seguida a nuestra sacerdotisa o monje, pudiendo pasar después a sacerdotisa/monje soldado o valquiria, con lo que ya podríamos realizar ataques con hacha o grimorios, respectivamente. La pega es que hasta la misión 12, en Puerto Ferox, no podremos comprar Rescatar. Pero mientras podremos aprovecharnos de otros truquillos bastante fáciles.

El más idóneo, acorralar a un arquero en un cuartel para que reponga su vida en cada turno, pudiendo atacarlo con una unidad para que vaya subiendo experiencia poco a poco, y exponiendo a otra a un ataque suyo para curarlo con otra unidad. De este modo iremos subiendo en cada turno a dos unidades sin ningún esfuerzo. Otro truquillo lo tenemos en zonas cerradas, bloqueando el paso con nuestra unidad más fuerte en aspectos defensivos (el general es el mejor) para que no pase el rival. Le quitamos sus armas para que no ataque. Y dejamos que las que están en la retaguardia lo hagan por él, como los arqueros o unidades equipadas con jabalinas, hachas de mano o espadas trueno. Eso y el apoyo de nuestra bailarina, para evitar que le demos pie al enemigo para un ataque desafortunado. Y de paso para que también vaya subiendo la bailarina, que será muy útil.

Siguiendo estos sencillos trucos y consejos para ‘Fire Emblem: Awakening’ no deberíamos tener problemas en evitar la muerte instantánea, algo que nos puede dar muchas tristezas a la larga.

En Vidaextra | ‘Fire Emblem: Awakening’: análisis

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<![CDATA[Nacidas antes de los 80 (IX): Capcom]]> http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-ix-capcom http://www.vidaextra.com/industria/nacidas-antes-de-los-80-ix-capcom Fri, 11 Jan 2013 19:00:57 +0000 seleccionado por los expertos de abyssion CAPCOM (Logo)

Nuestro repaso por las compañías nacidas antes de los 80 se acerca a su fin. Nos quedan dos por repasar a fondo, y una de ellas es Capcom, la que nos sitúa hoy. Así que vayamos al lío sin demora.

Por poco, pero entra. Capcom se fundó en Japón (¡cómo no!) en 1979, y como tantas otras compañías que hemos ido repasando, no empezó desarrollando videojuegos, sino como fabricante y distribuidor de máquinas electrónicas. Hubo que esperar hasta 1983 hasta que la Capcom que hoy todos conocemos arrancase oficialmente como desarrolladora de videojuegos, iniciando una carrera que aún hoy en día se mantiene, gracias sobre todo a franquicias tan consagradas como ‘Street Fighter’ o ‘Resident Evil’, por nombrar tan solo dos de las incontables que hay a sus espaldas.

Las siglas de Capcom, a todo esto, derivan de “Capsule Computers”, en referencia tanto a la fabricación antes mencionada que ejercieron en su primera época con máquinas arcade, como por ese concepto de cápsula en alusión a la diversión que proporcionaban sus productos, como envueltos en una cápsula. Estas siglas también se pueden ver en un personaje que Capcom creó ya en los noventa, el protagonista del beat’em up ‘Captain Commando’, aunque nunca ha conseguido ser un icono de ésta. Ese honor ha recaído más bien en Mega Man, quién lleva desde 1987 con nosotros.

1984: nacen ‘Vulgus’, SonSon’ y ‘1942’

Vulgus

La historia de Capcom en cuanto a desarrollo de videojuegos se empezó a gestar en 1984. Como otras tantas compañías que hemos ido repasando estas semanas, es harto difícil quedarse tan solo con los títulos más característicos de toda su historia (Capcom sigue, como bien sabemos, en activo, además), pero hay algo que no se puede obviar, y es el inicio de cada compañía.

El honor de ser el primer título desarrollado por Capcom recae en ‘Vulgus’, un shoot’em up de scroll vertical con ciertas similitudes con el ‘Xevious’ de Namco (publicado dos años antes), que hoy en día poca gente recuerda, y con razón. Tanto por aportar poco al género en su día, como por no haber visto continuidad de parte de Capcom. Eso sí, lo hemos visto en varias recopilaciones de la compañía de Osaka, como por ejemplo en la ‘Capcom Classics Collection Reloaded’ de PSP.

Por otro lado a mediados de 1984 Capcom nos brindó un sencillo plataformas de scroll lateral protagonizado por un niño mono (inspirado levemente en la famosa obra china ‘Viaje al Oeste’) con ‘SonSon’, título que también podemos encontrar en la recopilación antes citada, que tan solo gozó de dos versiones del original (una para recreativas, otra para NES) y una secuela, en este caso para la Turbografx-16 (que ya vimos al hablar de Hudson Soft) en 1989, bajo el nombre de ‘SonSon II’, con mucho más colorido y un desarrollo más complejo, pudiendo recordar en cierto modo al ‘Wonder Boy’ de SEGA. Éste ya no salió fuera de Japón, pero si os quedáis con las ganas por ver cómo era…

Ya a finales de 1984 recibimos un título que sigue siendo más conocido a día de hoy. Hablamos, cómo no, de ‘1942’, otro shoot’em up de scroll vertical con aviones de la segunda guerra mundial. Sí, está también en la recopilación de PSP, y junto con su secuela publicada en 1987, ‘1943: The Battle of Midway’, y sí, al contrario que los dos títulos antes citados, gozó de mejor reconocimiento de parte de crítica y público y fue versionado a multitud de sistemas, como Amstrad CPC, MSX y ZX Spectrum.

Aparte de su secuela, que en lo personal disfruté en mi Amiga 500, con el paso de los años fue recibiendo varias iteraciones más, mejorando su apartado gráfico y modificando algunos parámetros de juego. Así, en 1990 llegó ‘1941: Counter Attack’, en 1995 hizo lo propio ‘19XX: The War Against Destiny’, y ya en el año 2000 el desconocido por estos lares ‘1944: The Loop Master’.

En la actualidad lo hemos visto adaptado a los cambios estéticos de esta generación a cargo del estudio Backbone Entertainment con ‘1942: Joint Strike’ para Playstation Network y Xbox Live Arcade. Título que se incluyó años después en el recopilatorio en formato físico para Xbox 360 ‘Capcom Digital Collection’ junto con otros trabajos míticos de Capcom que veremos a continuación.

1985: ‘Commando’ inspira a los run-and-gun

Commando

Uno de ellos es, precisamente, la tercera entrega del clásico ‘Commando’ (también conocido como ‘Wolf of the Battlefield’ según su título original en japonés), un juego que despuntó sobremanera en su momento y que inspiró a los demás run-and-gun, como el ‘Ikari Warriors’ de SNK visto la semana pasada. Un género que ha ido evolucionando con el paso de los años y cuya versión más primigenia, con una dificultad desaforada, aún hoy se recuerda, y como ejemplo más claro tenemos el ‘M.A.C.’.

‘Commando’ nos ponía en la piel de Super Joe, un comando que no tenía reparo alguno en afrontar una guerra él solito. Y equipado con una metralleta con munición infinita y unas pocas granadas. Hoy eso es impensable. Aunque como decimos, la fórmula se fue perfeccionando, añadiendo power ups y mayor variedad de arsenal a nuestra disposición, como en su secuela, MERCS, la cuál se publicó en 1990 bajo la placa CPS-1 y contó con un apartado gráfico más rompedor, con personajes de mayor tamaño, explosiones más espectaculares, y la posibilidad de manejar vehículos. Eso sin olvidar que podíamos jugar a tres bandas. Un lujazo para la época que aún hoy se disfruta la mar de bien.

No hay que irse tan lejos, en cualquier caso, para ver otro ‘Commando’ a cargo de Capcom. A finales del mismo 1985 vimos su versión del salvaje oeste mediante ‘Gun.Smoke’, aunque contó con varias diferencias respecto a él en cuanto a su control. Su futuro, eso sí, ha sido completamente distinto, ya que ha sido el germen del ‘Red Dead Revolver’ de Rockstar, título que en un primer momento fue desarrollado por Capcom y que acabó dejando en 2002 por la otra compañía. El resto, como se suele decir, es historia, ya que sin él no habríamos recibido posteriormente esa obra maestra llamada ‘Red Dead Redemption’ en 2010. Por lo tanto, la influencia de ‘Commando’ es mayor de lo que más de uno pudiera pensar de inicio. La pena es que el último título de dicha saga haya tenido que ser el ‘Wolf of the Battlefield: Commando 3’ visto hace unos años en Playstation Network y Xbox Live Arcade, un trabajo de Backbone Entertainment que no ha estado a la altura de lo esperado.

1985: los gayumbos de ‘Ghosts’n Goblins’

Ghosts'n Goblins

1985 fue otro gran año para Capcom, y si no llega la prueba de antes, la otra taza se llama ‘Ghosts’n Goblins’, conocido en su país de origen como ‘Makaimura’. Su protagonista, el caballero Sir Arthur, es otro de los iconos de la compañía. Un caballero que ha protagonizado varias aventuras, y todas ellas difíciles de cojones, hablando en plata. Es de las sagas que más recordamos a la hora de mencionar los videojuegos más difíciles de la historia, y por algo será. Además su primera entrega era puñetera como pocas, puesto que nos obligaba a rejugarlo tras finalizarlo para ver el final verdadero. Y para más inri el nivel de dificultad se incrementaba. Jamás he sido capaz de pasarlo.

Su influencia en el mundo de los videojuegos nos lleva hasta nuestros días, y como ejemplo más destacable tenemos el ‘Maldita Castilla’ de Locomalito. Pero aparte de su dificultad y de lo gran juego que es ‘Ghosts’n Goblins’, otra de sus características y que siempre me ha llamado la atención es que Sir Arthur, tras perder su armadura, se queda en gayumbos. No pocas bromas ha habido a este respecto, y ciertamente es uno de sus sellos más divertidos. Algo que se ha mantenido con el tiempo y que incluso hemos visto en ‘Marvel vs. Capcom 3’. Uno de los luchadores más llamativos, sin duda.

La saga ‘Makaimura’ se ha mantenido prácticamente todo este tiempo fiel a sus raíces, ofreciendo distintos capítulos en dos dimensiones con una dificultad al alcance de pocos, y para múltiples plataformas distintas. En 1988 vimos, por ejemplo, ‘Ghouls’n Ghosts’ en recreativas (un año después en Amiga 500 y Megadrive), en 1991 el gran ‘Super Ghouls’n Ghosts’ de la Super Nintendo, o ya más recientemente el ‘Ultimate Ghosts’n Goblins’ de PSP en 2006. A destacar sobre todo el alto nivel del que han gozado sus múltiples entregas oficiales. Algo que también se ha hecho extensible, quizás no con tanta brillantez, en distintos spin-offs que ha sufrido, como los ‘Maximo’ de PS2 (ya en tres dimensiones), o los ‘Gargoyle’s Quest’ de Gameboy. Aquí sin duda destacar el magistral ‘Demon’s Crest’ de Super Nintendo. Una joya para todo usuario del cerebro de la bestia.

1987: nace el mito de la lucha ‘Street Fighter’

Street Fighter

Dos hechos históricos se produjeron en 1987, aunque en su día Capcom no fue consciente de lo que había parido. Por un lado, nació el videojuego más famoso de la historia. Ni más ni menos que el ‘Street Fighter’. Y lo hacía rompiendo moldes con un estilo más complejo, añadiendo técnicas especiales que se ejecutaban con unos movimientos difíciles (por aquel entonces) de dominar. Bueno, para ser honestos. Aún hoy en día lo son. Y es que aunque supuso un punto de inflexión, el primer ‘Street Fighter’ dista mucho de la brillantez experimentada con su secuela. O dicho de otro modo menos suave. Se conserva muy mal, y sin duda ha envejecido fatalmente con el paso del tiempo.

Sería injusto, en cualquier caso, no reconocer su valía. Y es que como decimos, supuso un auténtico punto de inflexión entre los versus de uno contra uno. Gracias a él Capcom pulió la fórmula de forma sobresaliente cuatro años más tarde con el mítico como pocos ‘Street Fighter II’. Y suyo es también el honor de iniciar una verdadera avalancha de títulos intentando imitar su estilo, con tan solo una compañía capaz de hacerle sombra, SNK. Aparte de echar incontables monedas en la recreativa del ‘Street Fighter II’, muchos fuimos testigos de primera mano al comprobar que los sueños, a veces, se hacían realidad, y ese sueño no era otro que ver una gran conversión a Super Nintendo, dando forma a un pack de lo más demoledor. Y yo con la mala suerte de jugar a la de Amiga 500…

Ante tal éxito, Capcom no se quedó de brazos cruzados y empezó a retocar su gallina de los huevos de oro, y así fueron llegando revisiones con más velocidad, los jefazos seleccionables, y muchas más cosas. Llegaron ‘Street Fighter II: Champion Edition’, ‘Street Fighter II’ Turbo: Hyper Fighting’, e incluso ‘Super Street Fighter II’, el cuál también recibió más revisiones. Incluso esta generación, en formato descargable. Y es que el tirón de ‘Street Fighter II’ no tiene fin. Ni por asomo, vaya.

Street Fighter IV Artwork por EastMonkey (deviantART)

A ello han contribuído la múltiples iteraciones, crossovers o spin-offs que estamos experimentando casi cada año desde entonces. Hemos conocido sus orígenes bajo la sub-saga ‘Street Fighter Alpha’, conocida como ‘Zero’ en Japón, hemos experimentado los parries y un buen lavado de cara de su plantilla con las tres entregas del ‘Street Fighter III, e incluso jugado a colocar fichas con el altamente adictivo ‘Super Puzzle Fighter II Turbo’, sin olvidar esa ristra de crossovers, como ‘Marvel vs. Capcom’ y compañía. La lista es tan grande que daría para un especial aparte sin pestañear.

‘Street Fighter’, y por ende Capcom, puede vanagloriarse a su vez de haber creado el icono más reconocible de los juegos de lucha. El solitario Ryu. Es curioso, porque en sus inicios no se distinguía en demasía (más allá de detalles meramente estéticos) de Ken. Aunque pasados unos años uno (Ryu) se centró más en potenciar su archiconocido hadoken, mientras que el otro (Ken) hizo lo propio con la técnica shoryuken. Hasta hemos visto cómo técnicas menores han sufrido cambios, como sus patadas.

De todas formas, un detalle que siempre me ha llamado la atención de esta saga es que la inmensa mayoría de los luchadores de esta saga han recibido pocas técnicas especiales nuevas, siendo uno de los mayores afectados en este sentido Guile. Ahí, con su peinado, y una de las melodías más famosas de la historia (y que casa con todo), y sigue con su sonic boom y su flash kick. Como decimos, todo esto y mucho más daría para otro especial distinto, pero no hay que olvidar que la historia de Capcom abarca mucho más. Por lo tanto, tenemos que continuar el especial.

‘Mega Man’ también debuta el mismo año

Mega Man

Como adelantamos al inicio, uno de los iconos más representativos de Capcom es sin lugar a dudas ‘Mega Man’. Sorprende que, tras haber cumplido 25 años con nosotros, el trato recibido por la compañía de Osaka no haya sido el más ejemplar, relegándolo a un estado casi vegetativo de no ser por la labor de sus fans, como vimos con el ‘Street Fighter x Mega man’ de Seow Zong Hui.

Conocido en Japón como ‘Rockman’ (nombre que personalmente me gusta menos que ‘Mega Man’, más chulo; y es que todo lo que lleve “mega” mola más), ‘Mega Man’, al contrario que otras producciones de Capcom, inició su andadura en la NES de Nintendo, y de un modo que sorprendió a propios y a extraños. Para bien, se entiende. Estábamos ante un plataformas de acción, y ante uno que nos permitía elegir ante quién nos queríamos enfrentar de inicio de entre seis posibles candidatos (esta cifra aumentó con el tiempo). Pero lo llamativo del asunto no era sólo eso, sino que al vencer al jefazo de cada zona ganábamos su poder. Y cada poder era especialmente efectivo contra un determinado enemigo. Con lo cuál, era importante saber el orden con el que afrontaríamos las seis fases iniciales para hacer más llevadero el viaje. Cosa por la que nunca ha destacado ‘Mega Man’, y es que se considera otra saga bastante más difícil que la media, algo por lo que apostaron los recientes ‘Mega Man 9’ y ‘Mega Man 10’ de WiiWare, Playstation Network y Xbox Live Arcade, a pesar de que el último ofreció un modo más asequible como alternativa. Muy recomendables los dos.

Pausa para momento musical de ‘Mega Man 2’

Las seis primeras entregas de ‘Mega Man’ se publicaron en la NES, aunque la Gameboy también tuvo su correspondiente ración de ‘Rockman’. Lo que pocos saben es que en los Estados Unidos Capcom publicó una colección por su 15 aniversario en exclusiva para Gamecube bajo el nombre de ‘Mega Man Anniversary Collection’, con esos seis capítulos de NES más el ‘Mega Man 7’ de Super Nintendo, la edición aniversario del ‘Mega Man 8’ de Playstation, y los ‘Mega Man 2: The Power Fighters’ y ‘Mega Man: The Power Battle’ de recreativas. Una pieza de coleccionista que todo fan de ‘Mega Man’ debería tener y que he tenido la suerte de ver de primera mano.

La trayectoria de esta saga también es muy extensa, salvando el panorama actual (todavía me duele la cancelación del ‘Mega Man Universe’), con los ‘Mega Man X’ de Super Nintendo (más adulto, se podría decir, y visualmente una delicia), su paso a las tres dimensiones con los ‘Mega Man Legends’ de finales de los noventa, o los roleros ‘Mega Man Battle Network’ de Gameboy Advance.

‘Final Fight’ y su dominio con los beat’em up

Final Fight

Saltamos un par de años para ir a 1989, obviando otros clásicos de la talla de ‘Bionic Commando’ o ‘Strider’, para hablar de uno con mayor trascendencia histórica. El nacimiento de ‘Final Fight’ y la posterior inspiración para los venideros beat’em ups. Un género que Capcom claramente ha dominado en las recreativas, con permiso de Konami y SEGA. Y lo decimos en pasado, ya que este género hoy en día sigue algo olvidado, pese a los vanos intentos de algunas compañías por intentar reflotarlo. También en parte porque ha evolucionado con las tres dimensiones. Pero no es lo mismo.

Lo que algunos tal vez no sepan es que ‘Final Fight’ iba a ser una continuación del mítico ‘Street Fighter’. Cuenta la leyenda que en un principio se iba a llamar ‘Street Fighter ‘89’, pero finalmente se desechó esa idea y con un cambio de planteamiento de por medio. En vez de lucha uno contra uno recibiríamos a cambio la de “yo contra el barrio”, otra de las que más pegó por los salones recreativos.

No deja de sorprender, eso sí, que pese al pelotazo que supuso ‘Final Fight’ en su día tan solo tres entregas (de estilo clásico) le contemplen, obviando el desenfadado ‘Mighty Final Fight’ de NES, y corriendo un tupido velo por ese ‘Final Fight: Streetwise’ de PS2 y Xbox. Ahora bien, esta saga sin duda marcó el camino a seguir por Capcom ofreciendo clásicos sin parar: el ‘Captain Commando’ del que hablamos al inicio del especial y el retroanalizado ‘The King of Dragons’ (1991), los grandes ‘The Punisher’ y ‘Cadillacs and Dinosaurs’ (1993), o tal vez su obra cumbre, ‘Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara’ (1996), secuela del también destacable ‘Tower of Doom’ de 1993. A la vista está que ha sido un género que ha dominado a la perfección Capcom. Pero no queremos despedirnos de ‘Final Fight’ sin recordar que con la llegada de la sub-saga ‘Street Fighter Alpha’ Cody, Guy y compañía se adentraron en el famoso juego de lucha y en posteriores episodios llegando hasta la actualidad. Y es que al final todos los caminos conducen a Roma, como se suele decir, ¿verdad?

1996: el survival horror de ‘Resident Evil’

Resident Evil Where’s Chris?

Capcom es sin duda una de las compañías que mejor partido le ha sacado a sus sagas. La década de los noventa fue un no parar en cuanto a iteraciones o revisiones de los títulos antes mencionados, y eso que obviamos adrede otras IPs con solera para intentar agilizar más el repaso a su historia, como por ejemplo la serie de RPGs ‘Breath of Fire’ (aún hoy el cuarto capítulo sigue siendo de mis favoritos) o la lucha entre bestias del ‘Darkstalkers’ (que recibirá una revisión este año en formato descargable). Entonces, ¿qué destacaríamos a modo de broche de oro? Pues ‘Resident Evil’.

Creo que lo comenté alguna vez, pero a mediados de los noventa, con la llegada de la Saturn de SEGA y la Playstation de Sony tuve que decantarme por una de ellas, ya que el dinero no me daba para las dos. La de Sony era más barata, pero la de SEGA me atraía más de inicio… hasta que Capcom presentó ‘Resident Evil’ para la segunda. Aunque al final, muchos meses después, acabaría llegando en forma de edición especial. Pero el caso es que la decisión había sido tomada, y no dudé ni un instante en comprar ese survival horror. ¿Cuál fue la reacción? Aparte de cagarme de lo lindo y alucinar a partes iguales experimentando de verdad la “nueva generación”, se produjo un efecto dominó. Buena parte de los colegas del barrio se agenciaron una Playstation para experimentar en sus carnes esa misma sensación. Sensación que tristemente ya no he experimentado con ‘Resident Evil 6’, muestra de la evolución y desgaste de una fórmula que nos dio muchos años de gloria.

Antes la crítica era unánime con la saga. Ahí tenemos los ‘Resident Evil 2’ (una joya con una de las introducciones más memorables de la época de 32 bits) o ‘Resident Evil Code: Veronica’ para atestiguarlo, sin olvidar el brillante remake del primero para Gamecube. Pero como decimos, la fórmula se trilló en exceso, planteando fórmulas más inverosímiles y más palomiteras, llegando a olvidar del todo sus raíces. La industria manda, y lo que antes era rentable ahora posiblemente no. Tal vez.

Otras sagas a destacar de la actualidad

Dead Rising

Sería injusto cerrar este especial sobre Capcom sin mencionar otras sagas de la actualidad aparte del omnipresente ‘Resident Evil’. Sin abandonar la temática zombi, en lo personal me gustaría destacar las dos entregas de ‘Dead Rising’, una visión más desenfadada (y desenfrenada) con gran sentido del humor, a pesar de versar sobre algo tan apocalíptico: la extinción (en parte) de la humanidad. Su estilo, además, ha inspirado en cierto modo a otros títulos de esta generación, como la fabricación de armas a partir de objetos comunes, como en el ‘Dead Island’ de Techland. Aquí de un modo serio.

No podemos obviar tampoco al bueno de Dante y su saga ‘Devil May Cry’, con cuatro entregas a sus espaldas y una quinta a punto de desembarcar en PC, PS3 y Xbox 360. Se podría catalogar como la versión moderna de los beat’em up de antaño. Estilo que hemos visto posteriormente en títulos como ‘Rygar: The Legendary Adventure’ (Tecmo; 2002) o ‘God of War’ (Santa Monica Studio; 2005), siendo de lo más popular en la actualidad. Y con razón, porque es un género la mar de divertido.

Del mismo modo, hay que hacer mención a las sagas ‘Ace Attorney’ (nunca el sistema judicial había sido tan divertido) y ‘Monster Hunter’ (cazar bestias tiene su miga, pero es muy satisfactorio), aunque personalmente prefiero acordarme de las que han quedado un poco relegadas al olvido, como los ‘Power Stone’ vistos a finales de los noventa, principios del siglo XXI, o los ‘Rival Schools’, mostrando una lucha universitaria con mucho trasfondo de por medio. Hasta ese loable intento por ofrecer algo seminuevo con el RPG ‘Dragon’s Dogma’, el cuál tendrá continuidad este 2013.

Balance general de Capcom. ¿Y su futuro?

CAPCOM (Logo)

Si miramos al pasado y miramos al presente, Capcom sigue en plena forma, y sigue bastante fiel a sus principios. Es una compañía que siempre ha apostado por exprimir hasta el exceso sus franquicias. Hace años lo hacía con productos aparte vendiéndolos a precios de título nuevo, ahora, en muchos casos, lo hace con DLCs por medio, algo que ha perjudicado su imagen inevitablemente, y todo por no comprender el significado justo de DLC. A pesar de ello, sigue siendo una compañía de lo más solvente y que suele ofrecer bastantes garantías con los productos que llevan su sello, lo cuál para una compañía nacida antes de los ochenta es digno de elogio. Y según parece, el futuro nos deparará más de lo mismo. Recibiremos más de las sagas que tanto nos gustan, como ‘Resident Evil’ o ‘Street Fighter’, y de vez en cuando veremos cómo se arriesga con nuevas propuestas, como pasará próximamente con ‘Remember Me’. Aunque ojalá hubiese más productos de nuevo cuño…

Más en Vidaextra

Sitio oficial | Capcom

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<![CDATA[A falta de noticias sobre la tercera entrega, bueno es un tráiler de 'Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX']]> http://www.vidaextra.com/videos/a-falta-de-noticias-sobre-la-tercera-entrega-bueno-es-un-trailer-de-kingdom-hearts-hd-1-5-remix http://www.vidaextra.com/videos/a-falta-de-noticias-sobre-la-tercera-entrega-bueno-es-un-trailer-de-kingdom-hearts-hd-1-5-remix Tue, 25 Dec 2012 11:15:39 +0000 seleccionado por los expertos de abyssion Kingdom Hearts HD

‘Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX’ prepara su llegada a Japón con un nuevo tráiler que podéis ver justo a continuación. La reedición incluirá los juegos ‘Kingdom Hearts: Final Mix’, ‘Kingdom Hearts Re: Chain of Memories’ y las cinemáticas de ‘Kingdom Hears 358/2 Days’.

Nunca sabemos muy bien a qué atenernos con Square Enix, pero por el momento los fans de Sora y compañía tendrán que rasgarse los ojos o recurrir a la importación para acceder a ‘Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX’. Por el momento no hay detalles sobre su posible llegada a occidente.

Podemos mirar más allá y ver en esta reedición HD para PS3 una forma de acercar a nuevos usuarios a una saga que pronto podría contar con su ansiada tercera entrega, pero los sueños, sueños son, y aún tienen que salir a la palestra los directivos nipones de Square Enix para confirmarlo. Lo que sí está claro es que sin el fin del mundo de por medio, esa tercera entrega acabará llegando tarde o temprano, y no aprovechar esta ocasión sería bastante descabellado.

En VidaExtra | El inesperado ‘Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX’ ya cuenta con un primer tráiler animado [TGS 2012]

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<![CDATA[Imagen de la semana: ser un perro es como estar en un juego ]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/imagen-de-la-semana-ser-un-perro-es-como-estar-en-un-juego http://www.vidaextra.com/vidaextra/imagen-de-la-semana-ser-un-perro-es-como-estar-en-un-juego Sat, 17 Nov 2012 17:30:30 +0000 seleccionado por los expertos de abyssion ¡Qué vida más perra!

¡Qué vida más perra! Es lo que estará pensando, tal vez, el perro de la imagen superior mientras se rasca con el objetivo de deshacerse de los bichos (bugs, en inglés; los típicos errores informáticos).

Es tan solo una pequeña muestra de lo que los responsables de Dorkly han encontrado en similitud con los videojuegos. Sí, ser un perro es como estar en un videojuego. Paraos a pensarlo detenidamente. Los perros tienen misiones de escoltar a otras personas, también de ir a buscar distintas cosas (sin rechistar), e incluso hasta se les recompensa por su comportamiento como si de obtener un logro se tratase. Hay más casos, como imaginaréis, causándome especialmente gracia el último ejemplo de Dorkly. Los humanos somos NPCs para los perros. Brutal, como siempre.

Os dejamos con la viñeta al completo a modo de imagen de la semana. A nuestro parecer más que merecida, que todo lo que nos haga sonreír siempre cuenta con varios puntos de ventaja.

Ser un perro es como estar en un videojuego

Vía | Dorkly (Anna-Maria Jung)

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<![CDATA[Aquí tenemos el segundo y esperado tráiler del ‘Grand Theft Auto V’]]> http://www.vidaextra.com/videos/aqui-tenemos-el-segundo-y-esperado-trailer-del-grand-theft-auto-v http://www.vidaextra.com/videos/aqui-tenemos-el-segundo-y-esperado-trailer-del-grand-theft-auto-v Wed, 14 Nov 2012 15:00:32 +0000 seleccionado por los expertos de abyssion Grand Theft Auto V

He dudado sobre si debía escribir este primer párrafo o no teniendo en cuenta que lo que queréis es ir directamente a ver el segundo tráiler del ‘Grand Theft Auto V’. Tranquilos, está justo aquí:


Vídeo | YouTube

Rockstar nos avisó la semana pasada, nos dijo que el 14 de noviembre lanzaría el segundo tráiler del GTA V’, y desde entonces no ha habido prácticamente descanso: detalles por allí, galerías de imágenes por allá, pero lo que queríamos era ver algo de movimiento. Por cierto, la compañía nos ha prometido la versión con subtítulos en castellano para dentro de un rato, así que en cuanto la tengamos sustituiremos el que hay por el nuevo. Ya lo tenemos con subtítulos en castellano.

Por fin podemos ver la forma en la que los tres protagonistas coinciden y empiezan a tramar cosas, así como algunos fragmentos de las misiones que vamos a tener que llevar a cabo. ¿Dos trenes chocando de frente y nosotros por ahí encima? ¿Aviones reventando cosas a lo loco? Un tráiler que habrá que ver unas cuantas veces para pillar todos los detalles. ¿Qué os ha parecido?

Os recuerdo que ‘Grand Theft Auto V’ saldrá en primavera de 2013.

Sitio oficial | Grand Theft Auto V

Más en VidaExtra | ‘Grand Theft Auto V’: Rockstar habla sobre las razones que les llevaron a crear un escenario tan grande

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<![CDATA[BioWare responde de forma magistral al error relacionado con el disco del 'Mass Effect 2' incluido en 'Black Ops II' ]]> http://www.vidaextra.com/fps/bioware-responde-de-forma-magistral-al-error-relacionado-con-el-disco-del-mass-effect-2-incluido-en-black-ops-ii http://www.vidaextra.com/fps/bioware-responde-de-forma-magistral-al-error-relacionado-con-el-disco-del-mass-effect-2-incluido-en-black-ops-ii Wed, 14 Nov 2012 09:30:27 +0000 seleccionado por los expertos de abyssion Black Ops II

Creo que voy a estar aplaudiendo a BioWare durante días por lo que ha hecho tras enterarse de que con algunas copias del ‘Call of Duty: Black Ops II’ de PC viene un CD de su ‘Mass Effect 2’ por error como segundo disco.

Al parecer se han distribuido mil copias de la versión para Windows del ‘Call of Duty: Black Ops II’ con el segundo disco equivocado, pero en Bioware se lo han tomado con humor y prefieren verlo como una señal del universo. Atención al mensaje que ha dejado la compañía en su blog:

Si el universo cree que deberías estar jugando a Mass Effect ahora mismo, ¿quiénes somos nosotros para discutirlo? De hecho, ¡queremos ayudar! Los primeros cincuenta fans afectados por este fenómeno que nos envíen una foto sujetando su disco 2 especial recibirán un código con el que obtener de forma gratuita una copia de Mass Effect Trilogía para PC.

¿Es o no es para aplaudir la reacción de Bioware? Ha convertido este error en una estrategia de marketing para su ‘Mass Effect’ realmente espectacular. Seguramente a Activision todo esto no le ha hecho mucha gracia. Todos podemos cometer errores, pero no me gustaría estar en la piel de quien haya metido la pata para que en la cadena de producción del ‘Call of Duty: Black Ops II’ se haya colado ese segundo disco con ‘Mass Effect 2’.

Por cierto, todo esto deja a esos mil compradores de las copias del juego afectadas sin la posibilidad de instalarlo. Seguro que Activision lo compensará, pero mientras tanto las cosas están así de curiosas.

Vídeo | YouTube
Más información | BioWare Blog

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<![CDATA['Grand Theft Auto V' contará con tres protagonistas. Aquí las primeras imágenes]]> http://www.vidaextra.com/accion/grand-theft-auto-v-contara-con-tres-protagonistas-aqui-los-primeros-detalles http://www.vidaextra.com/accion/grand-theft-auto-v-contara-con-tres-protagonistas-aqui-los-primeros-detalles Thu, 08 Nov 2012 16:15:36 +0000 seleccionado por los expertos de abyssion Grand Theft Auto V

Ya se ha dado a conocer la portada del número de diciembre de la revista GameInformer, en la cual podemos ver a los tres protagonistas de ‘Grand Theft Auto V’. En su interior figuran los primeros detalles oficiales del juego que veremos más tarde.

También han lanzado una imagen dedicada a uno de los tres protagonistas (¿será el gangster del que hablábamos, el de la voz en off del primer tráiler?):

GTA V

Rockstar está apostando muy fuerte por este ‘Grand Theft Auto V’ y tendremos que controlar a los tres protagonistas todavía no sabemos cómo. Lo que sí sabemos es que esto es toda una novedad dentro de la saga. Y de las grandes.


Galería de fotos


(Haz click en una imagen para ampliarla)

Seguid atentos porque esto sólo ha sido la portada. A las 20h debería salir la versión digital de este número de GameInformer y os daremos todos los detalles que en él aparezcan sobre el juego.

Vía | GameInformer, Rockstar Newswire

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<![CDATA['Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate' para Nintendo 3DS vuelve con un nuevo tráiler ]]> http://www.vidaextra.com/videos/castlevania-lords-of-shadow-mirror-of-fate-para-nintendo-3ds-vuelve-con-un-nuevo-trailer http://www.vidaextra.com/videos/castlevania-lords-of-shadow-mirror-of-fate-para-nintendo-3ds-vuelve-con-un-nuevo-trailer Wed, 31 Oct 2012 15:53:59 +0000 seleccionado por los expertos de abyssion Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate

Tras el retraso de ‘Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate’, que finalmente se va hasta 2013, poco o nada habíamos sabido del juego de Mercury Steam para Nintendo 3DS. Me sorprendió mucho no ver algo más del juego durante el último Nintendo Direct, pero ahora el error queda subsanado con un nuevo tráiler.

Vídeo | YouTube

Ya os contamos cuando lo pudimos probar hace unos meses que el juego, a nivel de escenarios y jugabilidad, era toda una delicia. Ahora falta por ver si los seguidores acérrimos de la saga ‘Castlevania’ encuentran en la historia de los Belmont el eslabón perdido que llevan años buscando.

Sea como sea ‘Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate’ es la prueba de lo lejos que pueden llegar las desarrolladoras españolas con mucho trabajo y un poco de suerte a la hora de escoger las compañías. Esperemos que el juego acabe siendo todo un éxito, no será bueno sólo para el catálogo de Nintendo 3DS, también para nuestra industria.

En VidaExtra | ‘Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate’ nos hace aún más difícil la espera con una nueva galería de imágenes

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<![CDATA['Batman: Arkham City Armored Edition' nos enseña cómo interactua con el mando de Wii U ]]> http://www.vidaextra.com/accion/batman-arkham-city-armored-edition-nos-ensena-como-interactua-con-el-mando-de-wii-u http://www.vidaextra.com/accion/batman-arkham-city-armored-edition-nos-ensena-como-interactua-con-el-mando-de-wii-u Wed, 10 Oct 2012 08:32:19 +0000 seleccionado por los expertos de abyssion Batman

Ha sido uno de los mejores juegos del año y Nintendo Wii U va a recibir la que probablemente sea la mejor versión. El tiempo ha pasado y el tremendo éxito de ‘Batman: Arkham City’ de Rocksteady ha posibilitado que, bajo la tutela de WB Games en Montreal, se desarrolle una adaptación especialmente pensada para aprovechar las capacidades del mando de Wii U. Hoy vamos a conocer más el control de ‘Batman: Arkham City Armored Edition’.

Ya nos contó Jarkendia hace un tiempo que se habían diseñado algunas mecánicas para sacar todo el jugo posible a las características del mando. El siguiente vídeo le da la razón y demuestra que gracias a los giroscopios y a la pantalla táctil integrada la inmersión será muchísimo mayor.

Vídeo | Youtube

¿Qué os ha parecido? Entre que mantiene el tipo a nivel visual y las mecánicas han sido adaptadas más que correctamente al mando de Wii U creo que estamos ante un auténtico “must have”. Desde luego los que no hayan jugado al juego en PC, PS3 o Xbox 360 y tengan pensado adquirir una Nintendo Wii U no tendrán perdón como no se lo cojan.

Vía | VG247

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