Favoritos de los expertos de athok en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por los expertos de athok http://www.vidaextra.com <![CDATA[Historia en VidaExtra: 'Daikatana', el sueño que se convirtió en pesadilla (Final)]]> http://www.vidaextra.com/accion/historia-en-vidaextra-daikatana-el-sueno-que-se-convirtio-en-pesadilla-final http://www.vidaextra.com/accion/historia-en-vidaextra-daikatana-el-sueno-que-se-convirtio-en-pesadilla-final Wed, 21 Apr 2010 20:02:04 +0000 seleccionado por los expertos de athok daikatana_parte_3.jpg

El desarrollo de ‘Daikatana’ parecía estar maldito aunque las causas habría que buscarlas en motivos mucho más terrenales. Egos, inexperiencia, decisiones erróneas, cambios de última hora, un proyecto demasiado ambicioso, abandonos o el aceptar que simplemente luchaban contra molinos de viento y sus posibilidades de ganar eran prácticamente cero.

En el primer capítulo vimos cómo se gestaba la idea, el segundo nos mostró las primeras decepciones y cómo el equipo intentaba sobreponerse a ellas. No todos lo consiguieron y nuestra historia arranca con un John Romero sólo e intentando sacar adelante el proyecto con gente nueva. Es la mejor parte, sin duda, todavía quedan piedras en el camino pero la luz al final del túnel ya empieza a vislumbrarse. Bienvenidos de nuevo a la parte final de la leyenda de ‘Daikatana’.

Nuevo equipo, viejos problemas y nuevas soluciones

Contratar a un nuevo equipo fue bastante complicado. Muchos habían pasado ya y habían dejado su huella personal en un código que empezaba a parecerse a un galimatías. Pero los elevados salarios y el hecho de trabajar junto a una leyenda como Romero pudieron convencer a varios programadores experimentados que se marcaron el reto de conseguir que ‘Daikatana’ empezase a funcionar.

romero_rocjstar.jpgConvertir el viejo código al nuevo motor de ‘Quake II’ resultó una tarea infernal. Los artistas, por otra parte, seguían haciendo de las suyas y como anécdota de este periodo siempre se cuenta lo que ocurrió con una pequeña flecha que lanzaba una determinada arma.

Era una flecha que aparecía un par de segundos hasta que impactaba en un enemigo y que tenía un tamaño muy muy reducido. Uno de los artistas diseñó un modelo de flecha y lo pasó para que se implementara en el juego. El archivo tenía una dimensión de 1300 × 900 pixeles y estaba dibujado con todo lujo de detalles. Nadie, en el equipo, había hablado con ese artista y le había explicado cómo se trabajaba o que esas delirantes medidas eran una exageración para algo que en pantalla no llegaría a medir más de 10 milímetros. En ese momento John Romero y su gran amigo Tom Hall, cuentan, entendieron que el proyecto venía lastrado desde el principio y decidieron actuar.

Romeró dejó de preocuparse por lanzar jugosas declaraciones y tener presencia en los medios para trabajar codo a codo junto a los diseñadores de niveles. Romero entraba en acción y los tours por el lujoso edificio se acababan de golpe.

E3 1999, segunda puñalada

Aunque el plan de Romero quizá llegaba un poco tarde ya que el E3 del año 1999 estaba a la vuelta de la esquina y en Ion Storm estaban decididos, esta vez sí, a sorprender a propios y extraños con una demo de verdad. No pasaría como en 1997, esta vez las cosas estaban yendo bien… o eso parecía.

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Después de pasar cinco meses en el infierno la demo estaba lista. Pero como siempre pasaba en Ion Storm apenas había tiempo de probar nada y las últimas horas se dedicaron a testeo intensivo y a terminar la compilación. Una compilación que dio errores y que, por falta de tiempo, no pudieron ser arreglados. Era poca cosa, una cuestión de horas probablemente, pero es que ya no las tenían. Para este momento se calcula que Eidos llevaba gastados unos 20 millones de dólares.

La demos se ejecutó ante la prensa especializada y la atenta mirada de medio mundo. Por fin ‘Daikatana’ iba a verse de verdad, con una demo funcional. Ahora los fans podrían agacharse y hacer lo que Romero les había pedido en aquel célebre póster…y efectivamente, la reacción no se hizo esperar.

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Por el error de compilación el juego no pasaba de los 12 fotogramas por segundo y se ejecutaba en modo compatibilidad de software. Lo que viene a ser, en términos profanos, que no aceptaba aceleración 3D después de más de dos años de trabajo para conseguir que lo hiciese. Unas horas después, para echar un poco de sal en la herida, ID Software presentaba por sorpresa a ‘Quake III Arena’ y a su nuevo motor gráfico, el Tech III.

Un motor gráfico que, de nuevo, volvía a dejar en ridículo al anterior y contra el que ‘Daikatana’ no podía competir de ninguna manera. La única esperanza pasaba por lanzar el juego antes que la última iteración de ‘Quake’ y así poder aspirar a esa cuota de mercado. Lo intentaron, nadie podrá decir que no lo intentaron.

Los acompañantes, los malditos acompañantes

Una de las geniales ideas que Romero tuvo en el año 1996 eran los acompañantes del protagonista. Dos personajes que debían de ser capaces de luchar junto a nosotros sin molestarnos, buscar cobertura, ayudarnos y evitar los obstáculos y trampas que escondían los escenarios. Se convirtió en el auténtico infierno que acabó lastrando, una vez más, a todo el proyecto.

Debían lanzar el juego antes que ‘Quake III’ que se esperaba en la campaña Navideña. El tiempo corría deprisa y los personajes secundarios seguían sin funcionar bien. Era complicado y ninguno de los programadores que lo había intentado había conseguido lograrlo. La presión era máxima, las broncas y las autoritarias maneras de Porter chocaban frontalmente con Romero y el equipo. Problemas internos, división, odio entre el equipo de arte y los diseñadores de juego, programadores al borde del colapso y el reloj marcando las horas… una vez más.

Estaban a punto de rendirse cuando alguien tuvo la feliz idea de darle la oportunidad a Noel Stephens, un joven ingeniero que se ocupaba tan sólo de la página web de la compañía y que aceptó el reto. En relativamente poco tiempo llamó a sus superiores para que probaran lo que había estado haciendo el “chico de las webs”. Las caras debieron de ser antológicas.

Los compañeros de Hiro Miyamoto, protagonista cuyo apellido es un homenaje a ya sabéis quién, se movían correctamente, disparaban, cubrían al protagonista y no molestaban. Pero lo mejor estaba por llegar y Tom Hall iba a probarlo en carne propia. Se lanzó por un acantilado que lo dejó mal herido en el fondo, debía de haber cogido el ascensor para bajar sin perder vida, evidentemente, pero quería comprobar cómo el bot saltaba detrás del protagonista para seguirle a una muerte segura. No pasó.

Siguiendo los patrones de Stephens los personajes secundarios entendieron que aquello era un suicido así que buscaron el ascensor adecuado y bajaron en él hasta posicionarse junto al héroe. Hall estaba impresionado, quién menos pensaban lo había logrado y ‘Daikatana’ había superado el último escollo. Ahora ya podían presentarlo a Eidos como versión Gold. Parecía que llegaban a tiempo…

Lanzamiento accidentado

Dicen que Eidos llegó a los 27 millones de dólares en un juego que, ni de lejos, recuperó un 10% de la inversión. Pero eso no lo podían saber cuando aún contaban con lanzarlo antes que ‘Quake III’. El salto tecnológico entre uno y otro era tan grande que ‘Daikatana’ quedaría muy ensombrecido por cualquiera de los niveles de la última creación de Id Software. Debían de salir antes.

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El 3 de Diciembre de 1999 ‘Quake III Arena’ salía a la venta. En Marzo del año 2000 ‘Daikatana’ seguía esperando aprobación final para empezar a duplicarse y venderse. Tenía un problema con las partidas guardadas que no conseguían solucionar. Los malditos personajes secundarios no guardaban la posición y en un código tan destrozado como el del juego era casi imposible hallar la razón. Al final, el 21 de Abril del 2000 el juego recibía el aprobado de Eidos y se lanzaba en medio de una fuerte campaña de publicidad.

Pero ya era tarde, el juego parecía, olía, se sentía antiguo y los excesos de Romero y su equipo así como su actitud de Rockstars les pasaba factura. Nadie esperaba nada ya del juego y pese a que resultó no ser tan malo, ni mucho menos era tan bueno como se habían pasado prometiendo 4 años que sería. Ion Storm pasaba a ser el hazmerreír de la industria, la figura de John Romero quedaba marcada para siempre y los fans daban la espalda a un juego que en ningún momento pudo ser una realidad.

La figura de Romero se evaporó de la primera línea de fuego al poco tiempo e Ion Storm cerró sus puertas para nunca volver. La historia de un sueño imposible, un proyecto maldito, alguien que quiso construir una casa y empezó por el tejado, una idea desmesurada, un equipo inconsciente, dinero perdido, noches sin dormir, ilusiones rotas y en definitiva, un pedacito de historia que contar de generación a generación.

Por desgracia, no hay mucha diferencia entre un soñador que triunfa y que es tratado como un visionario y uno que fracasa. Los dos acometen la aventura con ilusión, ganas y trabajo a raudales sin ser conscientes de que, quizá, su proyecto estaba maldito desde el principio. El de John Romero lo estaba y aunque le avisaron no quiso bajar de su nube… total, el sueño era suyo .

Vídeo | YouTube
Más en VidaExtra | Historia en VidaExtra: ‘Daikatana’, el sueño que se convirtió en pesadilla (I)
Más en VidaExtra | Historia en VidaExtra: ‘Daikatana’, el sueño que se convirtió en pesadilla (II)

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<![CDATA[La desquiciante historia en la que el desarrollo de Cell, sentó la base del procesador de Xbox 360]]> http://www.vidaextra.com/ps3/la-desquiciante-historia-en-la-que-el-desarrollo-de-cell-sento-la-base-del-procesador-de-xbox-360 http://www.vidaextra.com/ps3/la-desquiciante-historia-en-la-que-el-desarrollo-de-cell-sento-la-base-del-procesador-de-xbox-360 Fri, 02 Jan 2009 01:36:24 +0000 seleccionado por los expertos de athok cell.jpgAgarraos que vienen curvas y esta vez es mejor ir avisados. La guerra de las consolas (triste que tengamos que acuñar esa expresión) se divide claramente en tres bandos enfrentados que, a su vez, ejemplifican a tres consolas diferentes.

Xbox 360, Nintendo Wii y PlayStation 3. Tres maneras diferentes de acercarse al mercado, tres estrategias de venta divergentes y una lucha tecnológica brutal entre dos de ellas. No vamos a hablar de la consola más vendida de esta generación, Nintendo Wii no entra en esta disputa así que centrémonos en los “músculos gráficos” de la batalla.

Todos sabemos lo que cuesta la consola de Sony y lo maravillosamente potente que nos han vendido que es. Y todos sabemos, de nuevo, que la consola de Microsoft es mucho más barata y que a la hora de la verdad muestra gráficos muy semejantes o incluso mejores (por ahora, según los desarrolladores). Pero ¿sabíais que Xbox 360 sólo existe gracias a que Sony decidió embarcarse en el desarrollo del Cell junto a IBM? ¿Sabíais que IBM vendió partes de la estructura del procesador a Microsoft antes de que la mismísima Sony pudiese ni tan siquiera probarlo, para desarrollar Xbox 360?

Lo dicho, agarraos que vienen curvas.

libro.jpgTodo ha salido a la luz debido a la publicación de un libro llamado ‘The Race for a New Game Machine’. Sus escritores, David Shippy y Mickie Phipps, formaban parte del equipo de desarrollo del Cell original y vivieron de primera mano unos tiempos confusos y oscuros. Unos tiempos que pueden haber marcado el futuro de la multinacional japonesa.

Corría el 2001, Sony veía como marchaba todo viento en popa y tanto PlayStation 1 como su segunda iteración vendían como la espuma. El mercado era suyo, sin apenas rival, y era el momento de empezar a pensar en la tercera versión de su popular consola.

Para ello querían sentar precedente, crear un monstruo y adueñarse completamente del panorama global. PlayStation 3 empezaba a dibujarse en el horizonte, pero toda apuesta tan épica lleva una carga implícita y en este caso pasaba por desarrollar una arquitectura de hardware completamente nueva.

Y eso es tremendamente costoso ya que los procesadores heredan muchísima tecnología de sus antecesores. Pero este caso era diferente, se tenía que desarrollar una arquitectura que redefiniera el concepto y la escala de la potencia en el mundo de los PC’s.

Para ello, Sony, aliada con Toshiba e IBM, planeó el Cell. Un procesador radicalmente nuevo y que debería conseguir fabricarse en unos 5 años, se preveía lanzar PS3 en el 2005, y por 400 millones de dólares.

La encargada de diseñarlo y desarrollarlo fue IBM, así que de inmediato y cuando se formaron los equipos de trabajo, Sony y Toshiba mandaron ingenieros propios para ayudar. Así que nos encontramos ante un feliz panorama de ingenieros de tres compañías, trabajando juntos en las instalaciones de IBM en Texas.

David Shippy era el encargado de diseñar el núcleo del procesador y jamás pudo haber intuido cómo se iban a torcer las cosas.

Fue en el 2002, momento en el que Microsoft entró en el juego y mediante la correspondiente gran cantidad de dinero consiguió que IBM desarrollase también el futuro procesador de su consola.

En 2003, Adam Bennett de IBM, mostró a Microsoft el proyecto de Cell que pese a estar en desarrollo ya daba una idea de las características técnicas que tendría. La resolución estaba clara, el chip que se iba a preparar para Microsoft tenía que estar desarrollado alrededor del mismo núcleo que IBM desarrollaba para Sony.

De hecho, en el trato inicial entre Toshiba, Sony e IBM se especificaba que la constructora de procesadores podría llegar a vender el Cell a otros clientes. Lo que a Sony no se le ocurrió nunca es que IBM iba a vender partes clave del procesador antes de que estuviese completo y, además, al principal rival de la compañía en el mundo de las consolas.

Según Shippy, el resultado está claro. El dinero que Sony había destinado para crear su procesador, fue también aprovechado para crear un componente para que Microsoft lo usara en su contra.

Y resulta que la situación se volvía cada vez más extraña, llegando incluso al punto en el que los ingenieros de IBM escondían información a los de Sony y Toshiba, en los puestos de trabajo cercanos.

El desarrollo del procesador para Microsoft era un auténtico secreto y se estaba llevando en paralelo y por casi los mismos ingenieros, utilizando las investigaciones para el desarrollo del Cell. Incluso el libro relata cómo el Xenon (nombre que finalmente recibiría el procesador de Xbox 360) se testeaba unas plantas más arriba del lugar de trabajo del equipo Cell y cómo se escondieron las pruebas para que nadie de Sony o Toshiba se diese cuenta.

El final todos lo sabemos, Cell tuvo problemas de desarrollo y fabricación, que dieron lugar a que PS3 se retrasase un año. Xenon, en cambio, llego a tiempo y listo para el lanzamiento en 2005.

El tiempo ha pasado, acabamos de llegar a 2009 y resulta curioso cómo ha evolucionado el mercado. Una lucha, con subterfugios, tretas y malas jugadas entre dos contendientes muy poderosos y que apuestan por la tecnología hasta sus últimas consecuencias, y una consola que utiliza un procesador muy antiguo, un revolucionario mando y que ha conseguido ser un fenómeno en ventas.

Si todavía no habéis acabado la lista a los reyes magos, quizá es una buena oportunidad para pedir algo de lectura. ‘The Race for a New Game Machine’ podría recordarnos que todos los bandos implicados en una guerra tienen cosas que esconder.

Y recordad, IBM provee procesadores para PS3, Xbox360 y Wii, así que los grandes ganadores son ellos. Éstos sí que saben montárselo.

Vía | WallStreet Journal

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<![CDATA['Killzone 2'. Análisis]]> http://www.vidaextra.com/fps/killzone-2-analisis http://www.vidaextra.com/fps/killzone-2-analisis Thu, 05 Feb 2009 10:01:00 +0000 seleccionado por los expertos de athok Killzone 2

Esta es una de las pocas ocasiones en las que tenemos el honor de poder probar un juego del calibre de ‘Killzone 2’ mucho antes de su salida oficial, que en España está prevista para el próximo 25 de febrero. Y no me refiero a la demo que desde hoy mismo podréis encontrar en la Playstation Network, sino al juego completo, que me ha durado aproximadamente unas 7 u 8 horas.

Durante todo este tiempo me he metido en la piel del Sargento Tomas Sevchenko, un joven integrante del Equipo Alfa de las Fuerzas Especiales ISA (International Strategic Alliance), y he aniquilado una cantidad ingente de Helghast. Y en Helghan, su propio planeta. Se lo merecían después de haber decidido atacar el planeta Vekta, origen de Sevchenko y sus compañeros Garza, Rico y hasta el mismo Jan Templar, protagonista del título original aparecido en PS2 a finales del año 2004.

Los Helghast, también conocidos como “ojos rojos” entre los compañeros de la ISA, no son más que humanos mutados. Tiempo atrás, en plena era de colonización espacial, existió una facción descendiente de la raza humana que colonizó un árido planeta llamado Helghan. Sus condiciones extremas forzaron a estos nuevos habitantes a adaptarse y, con el paso del tiempo, a mutar hasta convertirse una especie de humanos mejorados, por llamarlo de alguna forma. Más fuertes, resistentes y rápidos. Y con muy mala leche.

Nuestro objetivo final en ‘Killzone 2’ es capturar al Emperador Scolar Visari, líder de los Helghast. Para ello, como os comentaba un par de párrafos más arriba, nos vamos de excursión a Helghan. Las cantimploras las dejamos en casa y en su lugar nos llevamos unas cuantas armas y un buen puñado de acero para nuestros nervios.

Apunta y dispara

Killzone 2

Se podría decir que el primer contacto con Helghan y sus molestos habitantes es algo confuso e incluso incómodo. El sistema de control, sobre todo si estamos muy acostumbrados al ‘Call of Duty 4’ (o al 5, que para el caso es lo mismo y los cito por ser los más recientes), se nos presenta como el primer obstáculo. Eso de tener que mantener uno de los gatillos pulsado (L2 en este caso) para permanecer agachados o que el sistema de apuntado, una vez activado pulsando el stick derecho, tenga que ser desactivado pulsando de nuevo dicho stick resulta un poco desconcertante.

Es cierto que, como todo lo que presenta una novedad, se acaba dominando con un poco de práctica. Incluso el método usado para agacharnos tiene sentido, como veremos a continuación, pero si a todo esto le sumamos que la cámara está situada en un nivel algo más bajo de lo normal (da la impresión de que siempre vamos medio agachados y no entiendo por qué) hay determinados momentos en los que la confusión vuelve a apoderarse levemente de nosotros.

Una de las principales novedades que presenta ‘Killzone 2’ con respecto a la gran mayoría de FPS es el sistema de cobertura, gracias al cual el particular uso de L2 para agacharnos cobra sentido. Si lo mantenemos pulsado cerca de una pared o cualquier otro elemento que pueda servirnos de parapeto nos cubriremos. En otros títulos lo único que podemos hacer es agacharnos tras algo, esperar a que no nos den y salir con cuidado (o sin él, allá cada cual con su estrategia). En ‘Killzone 2’ nos cubrimos de verdad y podemos asomarnos para disparar tanto por encima como por cualquiera de los flancos que nuestro improvisado escudo nos permita. Incluso tenemos la opción de suministrar algo de fuego ciego. Este elemento, el de la cobertura, es básico para sobrevivir.

Sí, cubrirse está muy bien, pero hay que disparar. Los Helghast no dejan de hacerlo, así que más nos vale estar a la altura. Para ello contaremos con unas cuantas armas a nuestro alcance. Hay un par de ellas que son especialmente destructivas, como el lanzagranadas o el lanzacohetes, pero lógicamente su precisión no está a la altura de un rifle de asalto, por ejemplo. Encontraremos lanzallamas, armas capaces de propinar unas buenas descargas eléctricas para dejar fritos a esos malditos “ojos rojos”, rifles de francotirador, escopetas y alguna cosa más. Por descontado hay granadas. Y son de dos tipos: las típicas de fragmentación y las eléctricas, que producen el mismo efecto sobre los enemigos que el arma de la que os hablaba hace un momento.

En algunos momentos del juego podremos controlar algún vehículo que otro. Básicamente un tanque y… bueno, no os desvelo qué otros dos momentos vamos a dejar de ir de pie para postrar nuestros culos sobre un mullido asiento a los mandos de algo que nos va a permitir crear el caos más absoluto tanto en tierra firme como en el espacio. Son casos aislados, como véis, ya que prácticamente la totalidad del juego se basa en avanzar a pie aniquilando todo ser viviente, pero son bastante espectaculares.

Avanza sin parar

Killzone 2

‘Killzone 2’ se caracteriza por una cosa: va al grano. Olvidaos de tener que pensar estrategias de ataque y mandangas varias. Aquí se trata de avanzar, avanzar y avanzar sin dejar de pulsar el gatillo. Solamente hay un par de misiones en las que, además de soltar plomo a diestro y siniestro, deberemos colocar una serie de cargas explosivas para hacer volar ciertas estaciones Helghast. Como anécdota cabe decir que para colocar estas cargas podremos hacer uso del Sixaxis, girándolo de un lado a otro para activarlas. Es simplemente un detalle.

Esto, según como se mire y sumado a la prácticamente nula existencia de mapas abiertos, se puede ver como algo monótono. Y en cierto modo así es, ya que excepto en un mapa en concreto nuestro camino está totalmente prefijado. Avanzar, cubrirse, disparar. Pero ojo, el juego es consciente de ello. En ningún momento se nos ha vendido como otra cosa que no sea batalla tras batalla hasta alcanzar nuestro objetivo, por lo que como FPS directo y sin distracciones es un claro ganador.

Los puntos de guardado son automáticos y se producen tras alcanzar los objetivos marcados más inmediatos. Un ejemplo: asegurar un emplazamiento. Tanto si se trata de una zona de un edificio como de una plaza exterior deberemos aniquilar a la horda de Helghast que haya decidido plantarnos cara. Una vez cumplido este objetivo se nos comunicará el siguiente y se guardarán nuestros progresos. Eso quiere decir que si tenemos que cargarnos a 50 Helghast y morimos cuando llevamos 49 volveremos a vernos las caras con todos. Y os aseguro que hay zonas, sobre todo en el tramo final del juego, en las que los enfrentamientos son descomunales.

Sobresaliente en el apartado técnico

Killzone 2

Hay algo que salta a la vista y que todos teníamos claro antes de poder probarlo: gráficamente es imponente. El trabajo de Guerrilla en este sentido es para quitarse el sombrero y marca un nuevo nivel. Todo en pantalla luce de forma espectacular y fluida. Las escenas de corte son tremendas (la intro quita el aliento), las animaciones de los personajes también, los escenarios están llenos de detalles (columnas de humo, restos de ceniza revoloteando, etc.), la destrucción de elementos del escenario es muy efectiva, pero también hay cosas que se podían haber mejorado. Un ejemplo es el diseño de los Helghast, aunque más bien debería decir la variedad de los mismos. Creo que he podido contar tres o cuatro tipos diferentes Helghast y entre algunos de ellos las diferencias son mínimas…

Lo que sí es cierto es que son muy listos, los malditos. La IA es altísima y pocas veces los pillaremos desprevenidos. Se esconden, nos flanquean y nos atacan constantemente pero siempre intentando buscar un lugar seguro.

La banda sonora, como mandan los cánones en este tipo de juegos, es muy épica y las composiciones son excelentes. Los efectos sonoros, tanto los de las diversas armas como los de las explosiones, los vehículos y demás están muy conseguidos. El único apartado que no puedo valorar correctamente es el del doblaje. La copia del juego que nos ha hecho llegar Sony no es la final y aquí es donde encontramos lo que falta por cuadrar. Es cierto que está doblado al castellano, y muy bien, pero a veces hay frases que se solapan o que se descuadran ligeramente. No llega a ser molesto y se entiende esta situación al no tratarse del montaje de audio definitivo. Lo que sí he notado es que, a pesar de que se ha optado por un acento neutro, los actores (yo diría que son españoles) sesean.

Lo último que cabría reseñar es el modo online, pero me encuentro con la imposibilidad de probarlo. Si bien la opción se puede seleccionar desde el menú, el servicio no está disponible por el momento. Hay un modo llamado Escaramuza que, al menos, me ha permitido echarle un vistazo a los mapas y al tipo de misiones que nos encontraremos en el online. Los mapas son muy grandes y en este modo conservan la misma calidad que en la campaña (no en vano sigue siendo un modo local), aunque imagino que en el online seguirán gozando de ese imponente aspecto. Las misiones van desde asegurar determinados puestos hasta eliminar al enemigo, colocar explosivos o portar objetos a determinados puntos del mapa.

Ah, antes de acabar un par de cosas: ojo al enemigo final, que es uno de los más puñeteros que recuerdo en los últimos tiempos (hay otro enfrentamiento a mitad el juego con cierto engendro mecánico que también me tocó las narices un buen rato, pero este es un pesado). Y un último apunte. Por ahí lo han comparado con ‘Gears of War 2’ y si os he de ser sincero, habiendo jugado y disfrutado con ambos de principio a fin, he de decir que la comparativa es totalmente válida. Uno es en tercera persona y el otro en primera, sí, pero tienen muchísimos puntos en común (haced un esfuerzo mental e imaginaros a ‘Gears of War 2’ en primera persona o a ‘Killzone 2’ en tercera. Lo veréis más claro, es un simple cambio de perspectiva). Los dos comparten el viaje de los protagonistas hasta la propia casa de sus enemigos, ambos juegos cuentan con protas fortachones y malhablados (el nivel de tacos en ‘Killzone 2’ es exagerado, eso sí), hay escenarios de uno que recuerdan a los vistos en el otro, etc. Lo mejor es tener los dos y punto.

Ficha Técnica: Killzone 2

Killzone 2
  • Plataformas: PS3
  • Distribuidor: Sony
  • Estudio: Guerrilla Games
  • Lanzamiento: 25 de febrero de 2009
  • Precio: por confirmar

Vídeo | Gametrailers

Sitio oficial | Killzone 2

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<![CDATA['Wii Music'. Análisis]]> http://www.vidaextra.com/wii/wii-music-analisis http://www.vidaextra.com/wii/wii-music-analisis Wed, 19 Nov 2008 11:20:59 +0000 seleccionado por los expertos de athok analisis_wiimusic1245.jpg

Señoras y señores vayan pasando. Quítense sus abrigos y sombreros y tomen asiento, nos encontramos aquí reunidos para llorar una gran pérdida. La magia de Nintendo, ha muerto.

Bueno quizás no esté muerta, pero desde luego, como nuestra economía, se encuentra en un proceso de recesión.

Cuando se gasta más en promocionar un juego de música que a una obra tan bien parida como ‘Wario Land: The Shake Dimension’, cuando Sony lanza un plataformas con aspecto infantil y la prensa se desvive por él, cuando el ‘Zelda’ al que estás jugando no es mejor que el anterior, cuando te paras a pensar en que en las pasadas navidades compraste ‘Super Mario Galaxy’ y ahora solo ves en la estantería copias de ‘Wii Music’; algo va mal.

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Puede que muchos me tildéis de neurótico al realizar estas declaraciones, y muy posiblemente así sea, pero es que tras trabajar en este análisis me siento abandonado por la gran N. Y, ojo, no voy a entrar en la infinita guerra de si es casual o no es casual y si en eso se basa su calidad.

En primer lugar porque creo que es un debate que a estas alturas ya es absurdo seguir alimentando. En segundo porque al igual que hay juegos hardcore malísimos, también encontramos títulos casual que son dignos de ocupar nuestras juegotecas.

Tras varias horas experimentando con lo que nos propone ‘Wii Music’ debo decir que, o esta industria crece tan deprisa que yo me he perdido algo, o este título no merece llevar el sello de calidad que Nintendo introdujo en los ochenta.

Odio tener que aburriros con la explicación de los diversos modos de juego que se incluyen en cada título (algo que podéis ver en cualquier otra noticia o mirando el manual del juego), pero creo que en esta ocasión debo de hacer mención.

El modo principal consistirá en que vayamos tocando canciones, con el fin de desbloquear más paisajes, más canciones y más instrumentos (hasta sesenta distintos). La combinación de ellos, grabando en varias partes cada canción, o con la ayuda de tus amigos, hará de cada sesión una obra distinta en cada ocasión, ya sea para mejor o para peor.

Hasta aquí podríamos decir que se trata de un nuevo concepto de juego musical, uno que consigue aportar un soplo de aire fresco al trillado ‘Guitar Hero’. Pues sí, podríamos; otra cosa muy distinta es que tuviésemos razón. Os explicaré porqué.

Tenemos cuatro tipos de instrumentos en función de la colocación de los mandos. Piano, guitarra, violín y trompeta. Con la combinación de wiimando y nunchako, cambiando la posición como si estuviésemos sujetando uno de esos instrumentos, y moviendo ambos o uno de ellos, conseguiremos realizar las distintas notas.

Al comenzar a ver vídeos y leer sobre ‘Wii Music’ pensaba: “si realmente consiguen calibrar nuestros movimientos como si fuesen notas distintas, va a ser un juegazo”. Lamentablemente no es así.

Las notas están totalmente prefijadas, por lo que tanto importa si movemos las manos como mandan los cánones lógicos o si nos empezamos a rascar la oreja, siempre oiremos la misma entonación. Sí es cierto que al pulsar ciertos botones el tono cambiará pero ¿Qué sentido tiene?

Estaréis pensando que si me limito a mover el mando arriba y abajo sin ton ni son y encima paso olímpicamente de aportar tonos distintos a cada nota no voy a superar ni una sola fase.

Eso también pensaba yo, pero no. Puedes olvidarte perfectamente de la fantástica guía que te marca el tempo para cada nota y destrozar completamente la canción, el juego ni se inmutará. Aquí la única puntuación es la que te das tú a ti mismo al finalizar cada actuación. Ni margen de error, ni record, nada. Nuevo instrumento, nueva canción y vuelta a empezar hasta el infinito.

Aquí es donde muchos comenzarán a criticarme por no entender una revolución como la que nos propone el maestro Shigeru Miyamoto. Pues bien, que baje y me lo explique porque yo desde luego no le veo la gracia. No existe un aliciente para mejorar cada canción. Hasta con ‘Brain Training’ mi abuela compite con su amiga por ver quién tiene la edad cerebral más joven. Aquí no, simplemente pones el juego veinte minutos y tocas algo.

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Quizás el error reside en que no soy el público objetivo y por eso no consigo averiguar donde reside la magia de este concepto. Así que preparo tres mandos y siento frente al televisor a mi novia y a mi hermano pequeño para que hagamos una canción entre los tres. La inexperiencia a los mandos por un lado y la habilidad de poder entretenerte con cualquier cosa que todos teníamos de niño deberían enfocar la mecánica de ‘Wii Music’ desde otro ángulo. Puede que ellos lo disfruten más, e incluso puede que me contagien esa diversión.

O puede que no. El juego girando dentro de la consola no ha durado más de treinta minutos. De verdad que lo he intentado, pero han sido ellos los que se han sentido más atraídos por la idea de echarnos unas carreras al ‘Mario Kart’ o unas partidas a ‘Wario Ware’ que volver a tocar otra canción con el banjo.

He fallado de nuevo en el intento de encontrar la magia que supone jugar a ‘Wii Music’. Pero no me rendiré, me niego a pensar que tras una obra de Shigeru Miyamoto se esconde solo lo que puedo ver a simple vista. Así que continúo investigando el juego y sus posibilidades.

Entre otras opciones podemos grabar nuestras actuaciones, crear una carátula y archivarlas. Pero tras tres o cuatro carátulas, las siguientes se quedan en blanco.

Tal vez los minijuegos que tiene el título consigan orientarme para saber sobre que escribir, así que me pongo a experimentar con ellos. Un modo en el que deberemos marcar el compás para nuestra orquesta. Otro en el que tocaremos campanas cuando pasen las notas por encima con el fin de crear una melodía en lo que podría denominarse ‘Campana Hero’. Uno más en el que deberemos de afinar nuestro oído para diferenciar unas notas de otras tal y como hacíamos en clase de música…

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Un momento, ahí está la clave, lo tengo. ‘Wii Music’ es un juego educativo, por eso Miyamoto visitaba escuelas japonesas para presentarlo. Pero claro, igual que pasaba en el colegio, la asignatura de repente se vuelve aburrida. Puede que necesite a alguien que forme parte de ese mundo, una persona que haya dado clases de música para poder valorarlo como es debido.

Afortunadamente cuento con una amiga que lleva muchas horas de solfeo a sus espaldas. Toca el fagot en una orquesta, por lo que ella comprenderá mejor que yo la mecánica del juego.

Cuál es mi sorpresa cuando nada más comenzar la primera canción me comenta: “Para ser un juego de música, si pretende enseñar algo es bastante simple ¿Por qué se escucha tan mal? ¿No hay sonidos reales?”

Para un oído que ha crecido entre melodías de Super Nintendo y ruidos de ordenador ese es un detalle que se puede pasar por alto, pero no para alguien que escucha música clásica en sus ratos libres.

Todos los sonidos de los instrumentos son en formato MIDI. ¿Quizás es que hemos vuelto de golpe a la época de los politonos y yo no me he dado cuenta? Pero claro, pese a que eso hubiese pasado, junto al auge de las músicas para móviles de la pasada generación también nacieron sagas como ‘Gran Turismo’. Título que contaba con la particularidad de poseer en un cd los sonidos de motor de decenas de coches distintos.

¿Tan difícil era grabar sonidos reales para cada instrumento? Podría llegar a entender que eso no fuese posible si realmente pudiésemos acceder a cada nota de esos instrumentos, pero es que, señores, los sonidos están prefijados.

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Que sí, también es cierto que contamos con más de sesenta instrumentos pero, ¿no podríamos haber obviado algunos tan inútiles como el sonido de un gato o un perro en pos de la calidad de un título de estas características?

Llegado a este punto me siento frente a la pantalla del ordenador y comienzo a escribir todo lo relatado previamente. Con cada letra mi enfado empieza a crecer, no puede ser, me siento engañado, esto no es un videojuego.

De repente, silencio. Que tonto he sido, todas estas horas dándole vueltas y ni siquiera me he dado cuenta. Si no puedo sacar una conclusión de este análisis no es por culpa de ‘Wii Music’, la culpa es mía, lo estoy enfocando mal, estoy intentando criticar algo que no es un videojuego. Es un juguete.

‘Wii Music’ no es más que el siguiente paso en la escala evolutiva de aquél teclado electrónico Casio, que reproducía melodías mientras tu tocabas las teclas y introducías ruidos estridentes. Y como juguete que es, simplemente cumple con su cometido, ni más, ni menos.

Y permitidme aclarar que esto no se convierte en un punto negativo para ‘Wii Music’. Eso sí, siempre y cuando las pretensiones por parte de Nintendo no sean otras y el público no se sienta engañado al invertir su dinero. Algo que no necesariamente debería pasar con ‘Wii Music’ pero que, la experiencia nos dice, no es tan inusual.

El problema es que, tal y como todos hemos hecho en más de una ocasión cuando éramos niños, tras abrir un juguete y disfrutar de él un par o tres de días, el siguiente paso era abandonarlo en una esquina y jugar con su envoltorio.

Así que la verdadera cuestión a analizar es: ¿Tras desembolsar los 49,95 euros que cuesta ‘Wii Music’, le importará a Nintendo que abandonemos el DVD en un estante para jugar con su caja?

Ficha Técnica: ‘Wii Music’

Wii Music
  • Plataformas: Wii
  • Distribuidor: Nintendo
  • Estudio: Nintendo
  • Lanzamiento: Ya disponible
  • Precio: 49,95€

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<![CDATA['Left 4 Dead'. Análisis]]> http://www.vidaextra.com/fps/left-4-dead-analisis http://www.vidaextra.com/fps/left-4-dead-analisis Mon, 08 Dec 2008 20:41:40 +0000 seleccionado por los expertos de athok Left 4 Dead

Bajo una idea tan simple, pero tan bien llevada, ‘Left 4 Dead’ ha estado exhibiendo sus cuatro películas sin descanso desde que salió a la venta. Una idea que, si bien peca de repetitiva hasta el exceso, no llega a cansar, al contrario de lo que pudiera parecer. Al menos en mi caso, claro está.

Gran parte de la culpa la tienen los zombies y las películas de George A. Romero. Matar zombies siempre es gratificante, y si son tan duros de pelar como en esta nueva creación de Valve, la sensación final es más placentera si cabe.

Porque desde luego, hay que ver, algo tan simple, como digo, el sobrevivir junto a tres compañeros a una oleada zombie, llegando al punto de rescate después de pasar por diversas zonas con varios puntos de control por el camino, y que sea tan divertido. Ya lo es jugando solos, con una IA que cumple por los pelos (a veces bien, otras no tanto…), por lo que jugándolo en compañía la diversión se dispara tanto como balas soltemos contra los zombies. Y no son pocos.

Left 4 Dead

Pero no todo es tan bonito. Junto con una IA un tanto especial a veces, se le une un apartado gráfico algo viejuno. Tampoco es que sea algo tan necesario, puesto que la inmersión es total, pero puestos a sacarle algún fallo más al juego, habría que nombrarlo, sin duda. Aparte que hace aguas con desapariciones espontáneas de algunos objetos. Por suerte, el motor del juego aguanta bien cuando se juntan varias oleadas de zombies.

El uso de la linterna no será testimonial, ya que aparte de iluminar los diversos parajes oscuros, podrá alertar a los zombies de nuestra presencia y, lo que es peor, a la Witch. Y aquí está una de las grandezas del título de Valve. No se limita a mostrar zombies standard (bueno, muy normales no son ya de por sí, que a poco más ganarían a Usain Bolt en los 100 metros lisos), si no que añade 5 infectados especiales que son los que le dan toda la salsa cooperativa.

Left 4 Dead - Boomer

Con esta última frase no pretendo decir que sin ayuda de los demás no los podamos eliminar, puesto que cada uno tendrá un sonido característico que nos alertará de su presencia, pero es muy difícil estar atento a todo, y es más que probable que alguna vez nos den caza. Como por ejemplo el Smoker, el infectado que odio con más diferencia. Suele aparecer en zonas elevadas, casi siempre a nuestras espaldas, para lanzarnos su lengua extensible y ahogarnos fuera del alcance de nuestros compañeros. Si éstos no están atentos y nos rescatan, nuestra muerte estará asegurada.

Junto a él, el Hunter comparte esa pasión por aparecer desde los sitios más inverosímiles, aunque sin duda es mucho más fácil de eliminar y de predecir sus movimientos. Ahora bien, al igual que el fumador, si nuestros compañeros no nos ayudan cuando nos haya cogido, nuestra muerte también está garantizada.

El premio al infectado más blandengue se lo lleva el Boomer (imagen superior), con escasa resistencia y una habilidad que poco daño nos hará. Nos vomita encima y alerta a una oleada de zombies. Como se suele decir, un pincho.

Y para el final, los dos infectados más duros. La anteriormente citada Witch, de la que lo más preferible es evitarla (si la disparamos, la iluminamos con la linterna, etc. vendrá a por nosotros). De un toque nos incapacitará, por lo que la colaboración con el resto de compañeros es vital. Y en segundo lugar, el Tank. Antes de cada aparición triunfal, cambiará la música y sus pisadas se oirán a kilómetros. Es el que impone más respeto, pero una vez cogido el truco no es tan difícil como aparenta. Además, ninguno nos matará de inicio, si no que nos incapacitará en tal caso, que viene a dejarnos tumbados en el suelo desangrándonos hasta que un compañero nos ayude a levantarnos. Si nuestra barra está en rojo, habrá que curarse con un botiquín, si no llegará un punto que seremos carne de cañón para los zombies debido a nuestra lentitud y pérdida de visión (algo que ayuda a subir el nivel de agobio y depender más si cabe de nuestros compañeros).

Left 4 Dead - Boomer

Retomando la frase inicial del tema, ‘Left 4 Dead’ se basa en cuatro películas ficticias: No Mercy, Death Toll, Dead Air y Blood Harvest. Cada una con su propia ambientación, pero con muchos puntos en común. Partir de la zona A hasta llegar al primer refugio pasando por equis zombies e infectados especiales. Ir después desde ese refugio hasta el siguiente, y así varias veces más hasta llegar a la zona final de rescate.

Como digo, una mecánica repetitiva que jugándolo en compañía no se hace cansina ni por un momento. Y si por algún casual nos cansamos, llega el plato fuerte: jugar como infectado especial. Salvo la Witch, podremos manejar al Smoker, al Hunter, al Boomber y al todopoderoso Tank (este último es un vicio cuando nos toca). Cada uno con su habilidad especial, aunque tendrá un tiempo de recarga cada vez que la usemos. Lo mejor será utilizar la habilidad pasiva que tienen todos, que es la de poder escalar determinadas zonas en busca de una posición más ventajosa para sorprender a nuestros rivales humanos.

Left 4 Dead

Dichos humanos serán siempre Francis, Louis, Bill y Zoey, y ninguno de ellos tendrán habilidad especial que los reconozca. Todo dependerá del jugador y el arma que escoja (rifle de asalto, escopeta, pistola o rifle de francotirador), con su correspondiente arma arrojadiza, como el molotov o la bomba casera. A mayores, aparte del mencionado botiquín de curación, tendremos unas píldoras que elevarán temporalmente nuestra salud. Ah, y sin olvidar que podremos atacar cuerpo a cuerpo con cualquier arma. Algo indispensable para sacarnos de encima a tanto zombie.

Y eso es todo. Como digo un esquema repetitivo, pero que divierte más que la mayoría de títulos del mercado actual. Ahora lo ideal sería que en un futuro sacaran más películas para seguir con este festín de zombies.

Ficha Técnica: Left 4 Dead

Left 4 Dead
  • Plataformas: PC y Xbox 360 (versión analizada)
  • Distribuidor: EA
  • Estudio: Valve
  • Lanzamiento: Ya disponible
  • Precio: 66,95 euros

Vídeo | Gametrailers

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<![CDATA[Los jefes finales ya no son lo que eran]]> http://www.vidaextra.com/fps/los-jefes-finales-ya-no-son-lo-que-eran http://www.vidaextra.com/fps/los-jefes-finales-ya-no-son-lo-que-eran Wed, 10 Dec 2008 13:44:48 +0000 seleccionado por los expertos de athok Resistance 2

Cuando digo que los jefes finales ya no son lo que eran me refiero en concreto a aquellos que debemos derrotar en última instancia, aquellos que tras caer nos muestran una secuencia de vídeo final y/o los créditos. Aquellos a los que llegamos tras horas y horas de juego y cuyos poderes y fuerza damos por hecho que van a ser descomunales. Esos que son temidos y esperados a partes iguales. Que no, que ya no son lo que eran.

Sería contraproducente meter a todos estos enemigos finales actuales en el mismo saco porque hay que reconocer que algunos siguen siendo muy duros de roer. Por poner un ejemplo reciente os hablaría del puñetero bicho final del ‘Dragon Quest IV: Capítulos de los Elegidos’ de DS, del que curiosamente no recuerdo el nombre… Los monstruos que me han llevado a escribir esta pequeña rabieta son los enemigos finales de dos de los títulos más espectaculares e importantes del año: ‘Gears of War 2’ y ‘Resistance 2’, para XBox 360 y PS3 respectivamente.

Empecemos por ‘Gears of War 2’, un título con una especial habilidad para hacernos creer que, tras superar algo grande, no van a sorprendernos con algo mayor para justamente hacer lo contrario. Es un juego que siempre va de menos a más en cuanto a espectacularidad, grandiosidad y dificultad. Siendo esto así es lógico pensar que cuando lleguemos al enemigo final va a ser muy grande, muy malo y muy duro. ¿Y qué nos encontramos? Un bicho grande, muy malo y más sencillo que abatir que ningún otro en todo el juego.

Esto no pasa en ‘Gears of War’, del que seguramente todos recordaréis a Raam, todo un hueso duro. Para acabar con él es necesario armarse de paciencia y atacar, atacar y atacar sin dejar de vigilar nuestra posición para no ser destripado por los Kryll que rodean al maldito bicho. ¿Por qué en ‘Gears of War 2’ se ha optado por un enemigo tan débil e inofensivo?

Raam

En ‘Resistance 2’, todo un señor juegazo de los pies a la cabeza, pasa tres cuartos de lo mismo. Nada más empezar a jugar tenemos que derribar a una máquina gigantesca mientras nos defendemos tanto de sus misilazos como del fuego y el incordio de las malditas chimeras. Según vamos avanzando nos topamos con un buen número de situaciones complicadas y monstruos de grandes dimensiones dispuestos a aniquilarnos en segundos. Todo parece apuntar hacia un combate final contra Daedalus de proporciones épicas, pero en realidad nos encontramos con un enemigo parlanchín al que despacharemos en un visto y no visto con la ayuda de unos cuantos disparos y otras tantas descargas eléctricas.

Llegados a este punto veo dos alternativas:

1) nos sentimos engañados al descubrir que, después de sudar sangre durante el transcurso del juego, se nos presenta un enemigo tontorrón y facilucho que derrotamos en un par de minutos. Escena de vídeo final y créditos. ¿Que narices ha sido esto? ¿Dónde está la gracia, la recompensa final en forma de subidón de dificultad?

2) nos sentimos aliviados al comprobar que todos nuestros esfuerzos llevados a cabo durante el juego no se ven frustrados por un maldito engendro feo, grande y casi indestructible que nos impide finalizar el juego de una manera algo más misericordiosa. Gracias, desarrolladores, no teníamos ganas de intentarlo una y otra vez sufriendo como condenados

Yo sinceramente me quedo con la primera opción. No quiero un enemigo final cuya dificultad roce lo imposible, pero sí me apetece un reto final. Algo que me haga pensar que ese enemigo va en sintonía con la progresión de la que he sido testigo durante el resto de horas invertidas. Un bicho tocanaries, con recursos, que me haga pensar en alguna estrategia a seguir, que me sorprenda, que aguante mis ataques con algo más de entereza que el resto de enemigos del mismo juego. Un enemigo final que me lleve de forma digna a esa otra recompensa en forma de desenlace argumental normalmente llevada a cabo en vídeo.

Los jefes finales actuales no son lo que eran. No si tenemos en cuenta lo visto en dos auténticos pesos pesados del calibre de ‘Gears of War 2’ y ‘Resistance 2’. Dos títulos que podían haber marcado un antes y un después en este sentido de haberlo deseado. Y quizás lo hayan conseguido, pero no en el sentido que personalmente me hubiera gustado.

En VidaExtra | ‘Gears of War 2’. Análisis, ‘Resistance 2’. Análisis

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<![CDATA[Desquicio en la época de los 16 bits: juegos que cayeron en el olvido]]> http://www.vidaextra.com/accion/desquicio-en-la-epoca-de-los-16-bits-juegos-que-cayeron-en-el-olvido http://www.vidaextra.com/accion/desquicio-en-la-epoca-de-los-16-bits-juegos-que-cayeron-en-el-olvido Thu, 11 Dec 2008 01:41:54 +0000 seleccionado por los expertos de athok desuicio.jpgLa tenue luz de la luna llena baña a ríos, valles y rocas. Además nos ilumina brevemente el rostro para que nos podamos mirar a los ojos y ayuda a crear el ambiente necesario que toda gran historia necesita. Hoy es un día de recordar, de recordar a los que cayeron en el fragor de la batalla, a los que dieron su vida por un noble ideal y que, por causas del destino, todos hemos olvidado.

Es un día para recuperar el orgullo perdido, levantar los puños al cielo y clamar en favor de aquellos que no están. Encendamos la hoguera, cojámonos de las manos y empecemos un viaje del que quizá no nos recuperemos jamás, una vuelta al inframundo que devolverá recuerdos que creímos muertos y enterrados. Bienvenidos a “Juegos que cayeron en el olvido”.

Un repaso por una serie de títulos que no consiguieron sobresalir ni ocupar el suficiente espacio en nuestro cerebro como para ser considerados míticos. No están todos los que son y seguro que algún ausente os hizo tanto o más daño que los que sí que han acudido a la llamada. Situémonos en la época de los 16 bits, una época en la que por decir “tridimensional” podrías haber perdido el derecho a vivir, una época más feliz que la actual. Empecemos.

Son tres títulos de diferentes géneros y plataformas. Tres exponentes maravillosos de una manera diferente de hacer las cosas, algunas acertadas y casi todas no, pero con algo diferencial que las une: en su momento llamaron la atención y poco después fueron enterrados con vida, respirando…

Boogerman

boogerman.jpgLa primera vez que supimos de la existencia de este individuo, muchos no nos lo creímos. Era una época de Ninjas y Katanas, las Tortugas mutantes partían el bacalao y todo lo que no tuviese que ver con la cultura japonesa quedaba automáticamente descartado. Era 1994 y los niños españoles vivían una auténtica plaga que asoló a la mayoría de escuelas del país, las fotocopias de DragonBall.

Así que en pleno apogeo de lo asiático, ¿quién en Interplay tuvo la brillante idea de presentar a un super héroe cuyo principal atractivo eran los mocos y pedos que podía tirarse? Una demencial idea que, sin duda, es como los mejores vinos, gana con el tiempo.

Snooty Ragsdale era un tipo casi normal, un millonario excéntrico que por casualidades del destino y por un desafortunado concepto de la higiene personal, se acaba convirtiendo en ‘Boogerman’ e introduciéndose en una dimensión paralela en donde la suciedad y lo guarro están a la orden del día. Vamos, un auténtico paraíso.

Boogerman_Toilet2.jpg

Sus habilidades pasaban por lanzar mocos con una precisión mortal, escupitajos asesinos, eructar fuego y gases nocivos, expulsar, mediante contracción anal, una buena dosis de gas mortal envuelto en llamas e incluso utilizar su trasero para hacer puré a los enemigos que se va encontrando.

Los gráficos, sin ser nada del otro mundo, contaban con sprites de gran tamaño realizados de una forma muy simpática y que ayudaba en todo momento a entender el carácter irónico que envolvía a todo el título. La jugabilidad no pasará a la historia como la más ajustada del mundo, pero permitía controlar al bueno de ‘Boogerman’ con soltura y agilidad.

Rememoremos unos cuantos escenarios para que, después de digerirlo, os hagáis una idea del monstruo al que nos enfrentamos. Los diseñadores del juego, en busca y captura después de su publicación, decidieron que los “Pantanos Flatulentos”, Las Montañas Mocosas, Las Cavernas Nasales o el “Palacio de Pus”, eran los pintorescos lugares por los que la acción se desarrollaría. Sin duda una buena elección.

Si tuviésemos que destacar algo de la propuesta que Interplay realizó a los poseedores de Sega Megadrive y Super Nintendo, sería sin duda el desquiciado argumento y diseño de personajes. Todo un atrevimiento para la época.

Merecería la pena que se rescatase al personaje. Imaginad un mundo repleto de mocos y flatulencias, con el dispositivo gráfico que disponemos a día de hoy, representar un torrente verdoso de mucosidad no sería muy difícil y sí muy espectacular.

Eternal Champions

Eternal-Champions_portada.jpgEra 1993, las crisis económica acababa de estallar y España intentaba sobrevivir como podía. El cerebro de la bestia y la consola del Canal Pirata luchaban a brazo partido por disponer de los mejores títulos. Pero de entre todas las propuestas y los diferentes géneros que poblaban el catálogo, había uno que nos volvía especialmente locos.

Los juegos de lucha vivían en la cumbre. ‘Street Fighter’ y ‘Mortal Kombat’ habían hecho mucho daño y Nintendo andaba preparando junto a Rare un título llamado a marcar un antes y un después, ‘Killer Instinct’. Pero amigos, si Segata Sanshiro decidió proteger a Sega fue por algo y la compañía se guardaba un as en la manga.

Ese as recibía el nombre de ‘Eternal Champions’ y nos presentaba uno de los mejores apartados gráficos de la época. Una auténtica locura visual con sprites enormes, una jugabilidad brutalmente difícil y lo que lo hace mítico, un plantel de luchadores que parecía sacado del Arkham Asylum directamente.

eternal_champions.jpg

Jamás tantos personajes tuvieron tan poco carisma, pero aún y así consiguieron ocupar el corazón de muchos de nosotros, ávidos jugadores y devoradores de sangre humana. Y eso que la línea argumental prometía; Los nueve luchadores más poderosos de todos los tiempos se enfrentaban por conseguir regresar a la vida, cambiar su trágico destino y de paso restablecer el orden del universo. Serie B de la buena, pero nosotros encantados.

Debió ser en este punto cuando la sobredosis de absenta afectó al diseñador en jefe del proyecto y le obligó a decidir que mezclar alquimistas, con robots, cavernícolas, asesinos ninja, detectives privados de los años 20, criaturas marinas con su tridente y todo, vampiros, acróbatas de circo y policías del futuro, era buena idea. Como habéis intuido, el resultado no fue el esperado.

Si bien era un buen juego de lucha que hasta incorporaba una suerte de fatalities de escenario, por mucho que nos duela debemos ser sinceros y admitir que adolecía de algo que curiosamente tienen todos los juegos de pelea que han pasado a la historia. Algún contendiente carismático.

Si tuviésemos que rescatar algo de la propuesta que Sega tuvo el valor de realizar, sin duda abrazaríamos al diseño de personajes. Quizá en el momento no eran lo más, pero entornando los ojos y mirándolos ahora… ¿a que molan?.

Rise of the Robots

rise2.jpgSeguimos con los juegos de lucha y algo me dice que éste no será el último. Es un género que en la época 16 bits sufrió una verdadera revolución y nos regaló a algunos de los mejores títulos jamás realizados. Como por ejemplo el que ahora nos ocupa.

Coged unas pinceladas de cualquier obra de ciencia ficción de finales de los ochenta y mezcladlas con Robots. ¿Robots?, se debió preguntar el encargado del diseño de arte de Mirage, desarrolladora del juego. Sí, robots, ya que los robots siempre molan y no se quejan, le tuvo que contestar el productor del título en un alarde de mercadotecnia avanzada. Y vaya si funcionó el invento.

‘Rise of The Robots’ nos proponía una historia de ciencia ficción en la que encarnábamos a un Cyborg con aspecto humanoide llamado ECO35-2. Una auténtica máquina de matar que luchaba al lado de los humanos y que debía poner orden en las instalaciones de Electrocorp, la típica corporación de robótica que había caído bajo el control de su última creación. Un robot inteligente y despiadado que recibía el nombre de “El Supervisor”.

Nuestro objetivo, llegar hasta el causante de todo el jaleo y desmontarlo a base de golpes robot. Lo que a priori no parecía una mala idea se fue convirtiendo en una auténtica pesadilla que marcaba sus puntos más espeluznantes a la hora de jugar.

Rise.jpg

Una plantilla de 7 luchadores robots incluyendo al jefe final, una jugabilidad creada por el mismísimo Belcebú y unos personajes que podían, o no, responder a nuestra órdenes con el mando. Total, eran Robots con libre albedrío ¿no? Pues a aguantarse toca.

Lo bueno del título era su aspecto gráfico, todo un alarde para el pobre hardware de la época y sobretodo teniendo en cuenta para los muchísimos sistemas que se desarrolló. Contábamos con luchadores pre-renderizados que se movían a las mil maravillas y ocupaban un buen trozo de pantalla. Claro que el diseño de los contendientes era tan malo que podría ser considerado hasta procedural y es que dotar de carisma y personalidad a robots asesinos es harto complicado. Máquinas tan sádicas y violentas como Wall-E o Cortocircuito no son fáciles de replicar, y sobretodo llevan su tiempo.

Y quizá en Mirage lo que no tenían era tiempo. Buena prueba de ello es la que le organizaron al pobre Brian May de la mítica Queen. Después de engañarlo para que compusiera y tocara toda la banda sonora del título (tened en cuenta que fue uno de los juegos con más hype de la época), se decidió desestimar todo su trabajo por diversos retrasos con la discográfica y componer las melodías en la misma desarrolladora.

Había que salir si o sí, y teniendo en cuenta que vio la luz de manera casi simultánea en 12 sistemas de entretenimiento, el tiempo debía ir justito.

Si nos tuviésemos que quedar con alguna de sus características , apuntaríamos sin duda a su jugabilidad. Es lo más cercano que jamás estaremos de experimentar lo que significa competir contra una verdadera inteligencia artificial cabreada con nosotros y empeñada en llevarnos la contraria.

En esta pequeña inmersión al oscuro terreno de los juegos olvidados de la época 16 bits hemos conseguido extraer algunas buenas lecciones.

En el caso de ‘Boogerman’, ir contra la moda o la corriente estética del momento no es cosa buena si lo que queremos es vender. Si por el contrario queremos hacer un título de culto y conseguir envejecer como el buen vino, por supuesto que sí. Por poner un ejemplo actual, si a día de hoy lo que se lleva en los juegos de coches son el Tunning y las carreras salvajes, acometer un acto ‘Boogerman’ sería lanzar un título de carreras de caracoles y pretender que tenga éxito.

Por la parte de ‘Eternal Champions’ y ‘Rise of the Robots’, nos encontramos con la piedra angular de los juegos de lucha. Uno mantiene un plantel de luchadores que parece obra de un demente y el otro, además de lo anterior, presenta una jugabilidad a la altura de la condescendencia de Hideo Kojima con sus trabajadores, vamos, no mucha.

Nos hemos dejado a muchos en el tintero, ‘Primal Rage’ casi entra en la terna pero sus animales salvajes no han conseguido vencer a los fríos puños de ECO35-2. Pero tranquilos… pronto volveremos y recordad que en la época de los 32 bits también había mucha tela que cortar.

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