Favoritos de los expertos de cloriko en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por los expertos de cloriko http://www.vidaextra.com <![CDATA[Sony sigue jugando al despiste con 'God of War: Ascension' y vuelve a mostrar su multijugador ]]> http://www.vidaextra.com/videos/sony-sigue-jugando-al-despiste-con-god-of-war-ascension-y-vuelve-a-mostrar-su-multijugador http://www.vidaextra.com/videos/sony-sigue-jugando-al-despiste-con-god-of-war-ascension-y-vuelve-a-mostrar-su-multijugador Thu, 17 Jan 2013 12:31:05 +0000 seleccionado por los expertos de cloriko God of War Ascension

Por si hay alguien que ha estado escondido en una cueva durante los últimos meses y no sabe que ‘God of War: Ascension’ tendrá multijugador, Sony ha liberado un nuevo vídeo centrado en este modo de juego. El juego llega el 13 de marzo a las tiendas y por ahora se conoce muy poco de su campaña principal.

Bueno Sony, sinceramente, yo creo que ya está bien de mostrar el multijugador de ‘God of War: Ascension’, más aún cuando siguen siendo los mismos escenarios, ataques y armas que ya hemos visto en anteriores vídeos. El público reclama conocer qué vamos a encontrarnos en su modo historia, y lo cierto es que la falta de novedades con el juego, a escasas semanas de salir, empieza a asustar.

Sí, el multijugador de ‘God of War: Ascension’ ha resultado ser una apuesta más interesante de lo esperado, ya lo comentamos en el primer contacto con la beta y los usuarios de PS Plus pueden constatarlo desde hace unos días, pero con saber que la historia va a seguir la línea de lo visto hasta la fecha en la saga no es suficiente. Menos aún para los que, como un servidor, creen que ‘God of War III debería haber ofrecido mucho más. Por pedir que no quede.

En VidaExtra | Dos años de duro trabajo y como resultado el modo multijugador de ‘God of War: Ascension’

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<![CDATA[Shigeru Miyamoto: las reglas del juego]]> http://www.vidaextra.com/cultura/shigeru-miyamoto-las-reglas-del-juego http://www.vidaextra.com/cultura/shigeru-miyamoto-las-reglas-del-juego Thu, 25 Oct 2012 04:02:38 +0000 seleccionado por los expertos de cloriko Miyamoto

Shigeru Miyamoto llega hoy a España para recibir el Premio Príncipe de Asturias. Con él muchos comenzarán a darle, aunque sólo sea por unas horas, parte del reconocimiento que se merecen a los videojuegos. Para nosotros, como para Miyamoto esto es, además de entretenimiento, una manera de entender el mundo. Y en su patio de recreo, éstas son las reglas del juego, que además se han hecho patentes en momentos concretos de su vida y de su carrera.

1958 (aprox): El juego está ahí, sólo hay que aprenderlo

Miyamoto

“Recuerdo la sensación que tuve cuando, en un pequeño río, estaba buscando con mis manos bajo una roca, algo me golpeó en el dedo y me di cuenta de que era un pez. Es algo que no puedo expresar con palabras, una situación tan distinta. Me gustaría que ahora los niños pudieran sentir los mismos, pero no es sencillo”.

Los videojuegos no eran nada. Cuando comienza la historia de Miyamoto en Sonobe, el videojuego no existía, aunque varios ya pensaban en un entretenimiento diferente. Tampoco existía el rock’n‘roll, al que el propio Miyamoto ha puesto como ejemplo de por qué los videojuegos no son peligrosos como algunos dicen.

Miyamoto era un niño que, por no tener, no tenía ni televisión y, como él ha reconocido en alguna de las pocas veces que ha hablado de su vida, que se construía sus juguetes. Que era lo que más tarde deseó hacer:

“Lo que quería era hacer juguetes divertidos e interesantes”

Sólo que para cuando llegó, los videojuegos ya eran algo. Y él, aunque no tenía ni idea de cómo hacerlo, sí había aprendido a construirlos.

1977-1979: la suerte del principiante y también la del jugador innato

Donkey Kong

“Creo que mi punto de partida fue que quería escribir y dibujar manga. Básicamente, esta esperanza se materializó en la creación de juego. Algo que, por decirlo de manera simple, es mi trabajo. Mi motivación es que me encanta sorprender a la gente, crear para ellos experiencias divertidas y maneras de ayudarles a pasarlo bien.”

El mercado de las Coin-Op triunfaba en EEUU, pero en Japón, Hiroshi Yamauchi, alguien acostumbrado a triunfar gracias a sus instintos sobre el entretenimiento, se daba por primera vez de bruces con el fracaso continuo. Nintendo intentaba llegar a EEUU a través de los recreativos, pero algo no funcionaba.

Para Yamauchi, que regía la progresiva transformación de Nintendo con un fino olfato de lo que tendría éxito y lo que no, era muy decepcionante encontrarse con que sus proyectos favoritos en el mercado arcade, como ‘Radarscope‘, no encontraban tirón alguno en EEUU. Es más: se quedaban apilados en almacenes de New Jersey.

Yamauchi contrató a un joven graduado en diseño industrial, a cuya familia conocía, y le usó para crear los diseños de las cabinas de ‘Radarscope’ y de ‘Sheriff’. Pero aquellos juegos no funcionaron en el mercado y Nintendo tampoco quería que todo el trabajo hecho se fuese a pique. Así que a Yamauchi le ofreció a Miyamoto la posibilidad de crear un juego… sin tener que preocuparse por los aspectos técnicos: la máquina ya existía, sólo había que cambiarle el corazón, los personajes y la mecánica. Y Miyamoto pensó en un gorila secuestrador de chicas. Un gorila no especialmente inteligente, algo testarudo; miró al diccionario de inglés (su padre profesor de inglés y él con dificultades aún para manejarse correctamente) y lo bautizó: Donkey Kong.

Cuando se lo enseñó a Yamauchi, este llamó inmediatamente a su yerno:

“Este nuevo juego nos va a convertir en una de las principales compañías de los recreativos de EEUU

1983-1985: el juego nunca se acaba

Super Mario


“Lo que tratamos de hacer es traer diversión a este mundo. Así que en vez de enfocarnos en “competir”, lo que hago es subir al escenario y mostrar cómo puedo traer esa diversión… al pasarlo bien yo mismo”.

(En el E3 2012)


180 millones de dólares demostraron que la confianza de Yamauchi en ‘Donkey Kong
‘ estaba justificada. Pero el mundo, a veces, se vuelve muy serio. Demasiado. Los negocios, los directivos de las compañías, estiraron la cuerda de la industria de los videojuegos y resultó que, para sorpresa de muchos, esta podía romperse.

Atari, E.T., las acciones de Warner cayendo a plomo, la leyenda de juegos enterrados en un desierto… Todos lo que estamos por aquí conocemos la historia de cómo los videojuegos se fueron al garete. Y, además, estamos condenados a repetirla, seguramente.

Pero, por suerte, siempre tendremos a los Miyamoto, la gente que, más que el negocio, conoce la poética y la mecánica del juego: jugar implica divertirse y ellos entienden cómo conseguir que la diversión no pare, que quieras ir más allá, que siempre quieras volver a intentarlo. Que siempre haya un juego y la necesidad de jugarlo.

Super Mario Bros‘ es un monumento a eso: a la adicción, al irrefrenable deseo de probar otra vez un salto concreto, a la mecánica de repetición, de éxito y de fracaso. A pensar, cuando no estás jugando, en cómo podrías superarte a ti mismo.

Y ‘Super Mario Bros‘ también es un monumento al descubrimiento, a sentir el pez que toca tu dedo por sorpresa. A encontrar cosas donde no estaban sólo porque has tocado en un sitio en el que nunca antes habías probado a hacerlo.

Y para la industria marcó un claro punto de resurrección. Normal que de vez en cuando Yamauchi tocara en la puerta de Miyamoto para decirle “¿no es ya momento de hacer el siguiente juego de Mario?”.

1986-1987: el juego es universal (aunque a veces necesita buenos telefonistas)

The Legend of Zelda

Para 1987, Yamauchi ya confiaba ciegamente en lo que Miyamoto le proponía, le veía como un valor de futuro para toda Nintendo. Y Yamauchi, como hemos dicho, casi siempre tenía razón. Pero esta vez su idea era aún más complicada de triunfar en todo el mundo y Nintendo ya no quería volver a recluirse en Japón.

Miyamoto traía bajo el brazo el primer Zelda: en Japón aquella mezcla de historia de cuento, mecánicas divertidísimas y peculiares, exploración y puzzles iba a triunfar seguro. Pero en el resto del mundo… ¿Cómo vender algo tan basado en los textos, tan complejo?

Cuando llevaron el juego a las oficinas de Nintendo en EEUU, aquello era terriblemente difícil (aún estaba en japonés) y, sin embargo, era también atractivo como pocos: los empleados lo jugaban aunque no supiesen qué les estaban contando. La obra de Miyamoto era capaz de superar la barrera del idioma, haciendo del propio juego algo que no se explicaba por sí mismo, pero sí que se compartía, algo universal.

Pero en Nintendo no se fiaban, ni siquiera con los textos traducidos: querían que el jugador estadounidense entendiera fácilmente Zelda, así que además de un extenso y gráfico manual, abrieron una línea telefónica gratuita en la que se resolverían dudas y se les ayudaría a superar obstáculos. Tres años después ya trabajaban en ella más de 200 telefonistas.

1989-1991: El juego es compartido (hasta en su creación) y es repetición

Miyamoto no tenía un cheque en blanco en Nintendo, sino que se había ganado algo mejor: el respeto de quienes trabajaban con él. Sólo así podía empezar proyectos a los que Yamauchi no había dado su visto bueno. Sólo así pudo contar, a comienzos de los 90, con un equipo enorme dedicado a hacer el mayor Mario visto hasta la fecha.

El cerebro de la bestia pedía sensaciones fuertes y en ‘Super Mario World‘ trabajaron dos equipos completos, tratando de… hacer otra vez lo mismo, pero hacerlo diferente.

Es curioso, porque pese a que Mario ha sido sacado a la palestra por Nintendo una y otra vez, y pese a que todo estaba ya definido en el primer título, Miyamoto y los suyos nunca han dejado de encontrar la manera de superarse.

Quizás sea que crear un juego no es algo tan diferente a jugarlo. A jugarlo bien, a jugarlo a la manera en que Miyamoto cree que hay que jugarlo:

“Estás constantemente dándole a los jugadores nuevos desafíos, pero al mismo tiempo les permites fases y momentos en los que, simplemente, puede hacer algo, lo mismo, una vez tras otra. Y eso, en sí, ya puede ser diversión”

Hacer una vez tras otra, lo mismo, pero a la vez tener desafíos nuevos es lo que ocurre en cualquier nuevo Mario. Y, sin embargo, nosotros, como Yamauchi, no podemos dejar de pensar… “¿no va siendo hora ya del siguiente juego de Mario?”.

1977-2012: Jugar también es perder

Wii Music

Aunque hoy a Miyamoto se le vea, y con razón, como uno de los artífices del éxito de Nintendo, no siempre ha ganado. De hecho, ha perdido en numerosas ocasiones… y en el fondo no importa, porque forma parte de las reglas del juego.

Fracasos de Miyamoto hay unos cuantos. Desde el sonado ‘Wii Music‘ hasta el primerizo ‘Devil World‘, un comecocos de mayor dificultad. Otros títulos han ido peor en ventas aún siendo reconocidos por la crítica.

Da igual, porque A Miyamoto el fracaso no le para. Como a los jugadores, los fallos cometidos le hacen intentarlo de nuevo.

2001: El juego es a la vez misterio y algo cotidiano

Miyamoto creó ‘Pikmin‘ de mirar lo que tenía a su alrededor. De sus jardines, de la vida que hacía en casa, cuidando las flores. ‘Nintendogs‘ se le ocurrió cuidando de su mascota. La idea detrás de ‘Wii Fit‘ nació cuando dejó de fumar y empezó a ponerse en formar y a medir sus progresos.

Ése tipo de anécdotas son comunes en alguien que, como ya hemos visto, siempre ha tenido muy presente lo que ocurre a su alrededor para dar forma a sus ideas. Y sin embargo…

“Para que un misterio o un chiste funcionen, hay que dar la cantidad necesaria de información. No demasiada, ni tampoco muy poca, sino el equilibrio perfecto, el que haga que la gente al final se pregunte “¿Cómo no he podido darme cuenta de esto?”

Para Miyamoto los videojuegos son chistes y son misterios detectivescos. Al menos, funcionan con esa misma premisa, con la diferencia principal de que aquí es el jugador quien decide si ve o no ve la información que nos deja el autor.

1960 (aprox): la cueva de Miyamoto

Volvamos casi al principio, a cuando los videojuegos no eran nada. Y, claro, hay que ir a la historia de la cueva. Separar a Miyamoto de la historia que él mismo ha contado muchas veces es imposible. No sólo aparece en todos los perfiles que se hacen de él, sino que además es terriblemente atractiva y los fans acuden a la zona en busca de las pistas.

Miyamoto encontró, cuando era niño, una cueva cerca de Sonobe a la que acudía todos los días, para explorar. Volvía un día tras otro, se aventuraba un poco más, así todo un verano. Repetía. Tenía nuevos desafíos. Había misterio y gozo. La vida como un juego. Zelda. La leyenda. La de Miyamoto, claro.

(Para este post hemos usado como fuentes artículos de Edge, el New Yorker, y fragmentos del libro ‘The Ultimate History of Video-Games’)

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<![CDATA[Imagen de la semana: brutal pixel-art con mil y una referencias]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/imagen-de-la-semana-brutal-pixel-art-con-mil-y-una-referencias http://www.vidaextra.com/vidaextra/imagen-de-la-semana-brutal-pixel-art-con-mil-y-una-referencias Sat, 20 Oct 2012 07:28:22 +0000 seleccionado por los expertos de cloriko PXL CON (Imagen de la semana)

Que nos encanta el píxel es un hecho. Y si se trata de trabajos de pixel-art enormes, tanto, como para que su autor haya tardado casi un año en terminarlo, mucho más. Y aquí en Vidaextra hemos visto varios ejemplos de esto mismo, siendo todos ellos una gozada para ver con calma y admirar los mil y un detalles que guardan en cada píxel. ¿Queréis otro ejemplo? Aquí tenéis uno de los mejores.

Esta imagen de la semana nos mostrará la hipotética feria PXL CON, centrada, como habréis deducido sin dificultad, en todo lo que tenga que ver con píxeles. Y lo que no también, aunque pasado por el filtro de estos cuadraditos. Porque veremos hasta al protagonista de la película 300 hacerle un “THIS IS SPARTA!” al mítico Príncipe de Persia. Si buscábais algo en plan “¿Dónde está Wally?”, aquí lo tenéis. ¿Queréis más? Pues encontrad a tres pikmins con cubos del ‘Minecraft’ siguiendo al capitán Olimar, o a un Gato Samurai repartiendo pizza… Como decimos hay mil y una referencias.

Aunque antes de dejaros explorar libremente la brutal imagen vamos a hacer una excepción con la sección de la imagen de la semana para mostrar otra que tenía todos los papeles para ser la elegida por motivos obvios. Habéis visto la hazaña de Felix Baumgartner, ¿no es cierto? Pues imagináos eso mismo pero con cierto protagonista de un credo de asesinos… Ni traje especial ni gaitas. Un salto al vacío con todas las de la ley… pero cayendo en un carro de paja, claro. Y sin un rasguño, cómo no.

Assassin's Red Bull Creed Stratos

Ahora sí, vamos con el brutal pixel-art del usuario de Reddit “omgwerhvngafire_sale”, primero con una previa, y justo debajo dos enlaces a tamaño original: uno pixelado, otro suavizado. ¿Cuál preferís?

PXL CON (Imagen de la semana)

(ver a tamaño original pixelado o bien a tamaño original suavizado)

Vía | GamesAjare > Reddit / Cheez Burger
Imagen | tumblr

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<![CDATA[Escuchar varias de las melodías más míticas del 'Super Mario Bros.' a capela animan a cualquiera. Subid el volumen ]]> http://www.vidaextra.com/videos/escuchar-varias-de-las-melodias-mas-miticas-del-super-mario-bros-a-capela-animan-a-cualquiera-subid-el-volumen http://www.vidaextra.com/videos/escuchar-varias-de-las-melodias-mas-miticas-del-super-mario-bros-a-capela-animan-a-cualquiera-subid-el-volumen Sun, 30 Sep 2012 10:57:53 +0000 seleccionado por los expertos de cloriko Super Mario Bros. a capela por Nick McKaig y Trudbol

¿Qué podemos decir a estas alturas sobre el mítico ‘Super Mario Bros.’ que no se haya dicho ya? ¿Que es el juego de referencia en cuanto a plataformas? ¿Que por él no pasa el tiempo? ¿Que su protagonista es un icono que traspasa la frontera del videojuego? ¿Que su banda sonora, compuesta por Koji Kondo, es de las más conocidas y versionadas de la historia? ¿Que se me nota poco lo gallego que soy al hacer tan pocas preguntas para hablar de esta saga de Nintendo? Sí, un poquillo…

El caso es que en esta ocasión os traemos algo relacionado con su banda sonora, ésa que tenemos más que memorizada y podemos tararear sin problemas. Lo que os traemos es un pequeño popurrí de canciones cantadas a capela. Sí, por Internet se pueden ver muchas, pero lo cierto es que ésta de Nick McKaig & Trudbol acaba de convertirse en una de mis favoritas, tanto por ejecución, como por presentación. A uno de le dibuja una sonrisa en la cara al escuchar su trabajo, y se nota mucho que disfrutan haciendo esto. No en vano también se dedican a esto de la música. Todo encaja.

Hechas las presentaciones de rigor, os dejamos con esta versión a capela de varias de las melodías más míticas del ‘Super Mario Bros.’ Si os gusta (lo más natural), que sepáis que podéis haceros con este tema en diversos formatos de audio desde Amazon, Bandcamp, iTunes y Google Play.

Vídeo | Youtube
Vía | Geeks are Sexy

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<![CDATA[Imagen de la semana: 'Nintendo vs. Capcom' para Wii ]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/imagen-de-la-semana-nintendo-vs-capcom-para-wii http://www.vidaextra.com/vidaextra/imagen-de-la-semana-nintendo-vs-capcom-para-wii Sat, 29 Sep 2012 17:02:04 +0000 seleccionado por los expertos de cloriko Nintendo vs. Capcom (Wii)

Que la Wii de Nintendo tiene sus días contados es un hecho. Más que nada porque su sucesora, la Wii U, está cerca de su estreno, con lo que si desde hace unos meses el ritmo de bombazos para Wii ha disminuído, a finales de noviembre la cosa irá a peor. Pero, ¿qué pasaría si Nintendo y Capcom lanzasen ahora un hipotético ‘Nintendo vs. Capcom’ para Wii? ¿Que se colapsaría el mundo, tal vez?

Bueno, no sabemos si se llegaría a tal extremo, pero lo cierto es que sería una guinda prácticamente inmejorable para el paso de testigo de Wii a Wii U. Mario, Ryu, Samus Aran, Mega Man, Fox McCloud, Leon S. Kennedy, Captain Falcon, Captain Commando, Link, Strider Hiryu, Kirby y sir Arthur. ¿Menudo elenco de personajes y menudos duelos protagonizarían todos ellos, eh? Lástima que no sea real.

No, porque es obra de un artista gráfico apodado Lwiis64 en deviantART que simplemente ha creado esta carátula sobre un crossover ficticio entre Nintendo y Capcom. Pero quién sabe, igual en el futuro vemos algo del estilo… Total, los crossover siguen en plena forma a día de hoy. Os dejamos el trabajo al completo, a modo de imagen de la semana, del citado Lwiis64. Su enlace a deviantART está abajo.

Nintendo vs. Capcom

Vía | Cheez Burger > deviantART (Lwiis64)

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<![CDATA[Llega el tráiler con los zombis del ‘Call of Duty Black Ops II’ y se anuncian tres modos zombi distintos]]> http://www.vidaextra.com/videos/llega-el-trailer-con-los-zombis-del-call-of-duty-black-ops-ii-y-se-anuncian-tres-modos-zombi-distintos http://www.vidaextra.com/videos/llega-el-trailer-con-los-zombis-del-call-of-duty-black-ops-ii-y-se-anuncian-tres-modos-zombi-distintos Wed, 26 Sep 2012 16:07:01 +0000 seleccionado por los expertos de cloriko Call of Duty Black Ops II Zombis

Los zombis del ‘Call of Duty Black Ops II’ no mienten. Hace siete días se dejaron ver un poco, tímidamente, pero nos hicieron una promesa. Nos dijeron que hoy volverían, pero esta vez sin tonterías, sin medias tintas, a lo loco. Y nosotros los recibimos como es debido: con mucho plomo y mucha mala hostia.

El tráiler de presentación del modo zombis de ‘Call of Duty Black Ops II’ tiene una duración de un par de minutos y deja una cosa clara: viene cargado de novedades. Para empezar vemos un gran mapa en el que contamos con el bus que vimos en el primer vídeo para movernos de una zona a otra. Hasta ahora teníamos que acumular puntos para abrir puertas o barreras que nos dieran acceso a nuevas zonas, pero aquí vamos a poder movernos tanto a pie o motorizados. Este modo se llama Tranzit, y es uno de los tres modos zombi que vamos a encontrar en el juego. Echadle un ojo:


Vídeo | YouTube

El final del vídeo nos deja con ganas de más al mostrarnos por encima lo que parece ser una nueva arma de esas megadestructoras que tanto nos gustan.

Hay otros dos modos llamados Survival y Grief. En el primero de ellos se llevará a cabo en una sola área del gran mapa que tenemos disponible en el modo Tranzit y tendremos la posibilidad de acceder a distintas zonas dentro de ese área concreta como hemos hecho en las anteriores entregas. Digamos que es el modo al que ya estamos acostumbrados.

El tercer y último modo zombi, llamado Grief, es completamente nuevo y tiene pinta de locura, ya que en él podrán tomar parte hasta 8 jugadores en dos equipos de 4 cada uno, los cuales tendrán no sólo que acabar con los zombis, sino ponerle las cosas difíciles al equipo humano contrario. No podremos matar con nuestras armas a los otros jugadores, pero sí complicarles la partida para que duren menos que nosotros. Ganará aquel equipo que quede en pie en última instancia.

Call of Duty Black Ops II Zombis

Ya lo he dicho en más de una ocasión, pero lo repetiré: el modo zombis de las entregas desarrolladas por Treyarch es razón más que suficiente para hacerse con ellas, independientemente de lo que nos acabe gustando la campaña o el resto de modos multijugador, y estas novedades no hacen sino hacerlo todo mucho mejor.

Os recuerdo que la fecha de lanzamiento del ‘Call of Duty Black Ops II’ es el próximo 13 de noviembre para PC, PS3 y Xbox 360, mientras que la versión para Wii U saldrá el 30 de noviembre.

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<![CDATA[Llegar virgen al videojuego ]]> http://www.vidaextra.com/industria/llegar-virgen-al-videojuego http://www.vidaextra.com/industria/llegar-virgen-al-videojuego Wed, 22 Aug 2012 13:30:00 +0000 seleccionado por los expertos de cloriko Llegar virgen al videojuego

Hay muchas formas de empezar este texto, algunas muy bonitas y emotivas, todas sobre la historia de los videojuegos, de esas que tanto os gusta leer a vosotros y con las que yo disfruto escribiendo, pero como el tema es otro muy distinto me limitaré a formularos una sencilla pregunta ¿qué pasaría si no supierais nada sobre ‘Assassin’s Creed III?

Es sólo un ejemplo, podéis coger un juego que esperéis con ganas en su lugar y mantener el resto del texto, lo importante es la otra parte de la pregunta ¿y si no superais nada sobre él? Nada, ni detalles sobre sus mecánicas, ni vídeos ingame, ni tráilers CGI, ni imágenes, ni datos sobre su historia… se entiende el concepto de nada ¿no?

En todos los años que llevo disfrutando de esta industria a todos los niveles, no sólo jugando a los títulos que llegan al mercado, sino también informándome sobre los dimes y diretes del sector, los avances de la industria y la estrategias de marketing que siguen las marcas, me he encontrado con varias personas que afirman querer llegar vírgenes a un videojuego.

No me destroces la sorpresa

Nada de ver vídeos o leer datos y detalles sobre el mismo, enterándose de la fecha de lanzamiento por pura casualidad, por ver el juego en la tienda o porque simplemente se ha corrido la voz entre su grupo de amigos. A fin de cuentas nadie tiene que venderte una cuarta entrega de ‘Uncharted’, ya has probado los otros, sabes que te gustan y, de paso, te plantas ante el juego asegurándote todas las sorpresas que te pueda deparar.

Seguramente hace años que muchos de vosotros no sentís esa sensación, y es que la expectación y el deseo de saber más sobre el juego en el que te vas a gastar el dinero te invitan a ver qué esconde ese último vídeo o filtración. Ese enorme flujo de datos, que en ocasiones se encarga de anunciarnos con una cuenta atrás el teaser de un tráiler que llegará en tres semanas, ha acabado provocando que se empiece a cuestionar hasta qué punto deberíamos controlar la información que consumimos.

Llegar virgen al videojuego No mires la carátula de Uncharted 2, puede contener spoilers

No puedo entrar personalmente al debate por dos sencillas razones. La primera y más obvia es que yo vivo de ese flujo de información, que a veces se nos viene encima obligándonos en algunas ocasiones a estar hasta altas horas de la madrugada intentando asimilar y compartir lo visto o conocido. La segunda y más importante es que, tal y como he dicho unas líneas más arriba, disfruto con ello, emocionándome con nuevos juegos y máquinas e intentando averiguar cómo va a afectar a la industria del videojuego que una compañía de varios millones de dólares busque un inversor capaz de reflotarla.

No puedo entrar al debate pero sí puedo poner dos peones sobre el tablero que os servirán, no sólo para entender mi postura, sino también para averiguar cuáles son los pros y contras de un público que quiere llegar virgen a un videojuego.

Cuando no había información…

Si habéis llegado hasta aquí daré por hecho que os interesa la industria del videojuego, tanto como para tener algunas nociones sobre su historia. Recordemos entonces la conocida crisis de 1983, sin duda uno de los momentos más complicados del sector, en el que el número de máquinas y juegos programados era tan grande que el nivel de calidad de los mismos era realmente preocupante.

Es lo que tienen las industria en auge, que todo el mundo quiere apuntarse al carro ofreciendo lo justo para llevarse una buena tajada del pastel. Por aquél entonces ni siquiera lo de guiarse por las fotos de la caja de un juego servía para asegurarte de que no te estabas llevando una bazofia inmunda por el precio de una joya.

Llegar virgen al videojuego ¿Un cartucho con mil juegos? Seguro que todos son juegazos

¿Qué cambió aquello? Bueno, seguramente Nintendo con su NES tuvo mucho que ver, pero no me parecería justo dejar fuera de la ecuación a algo tan importante como la información. Que empezasen a salir a la luz medios especializados capaces de probar las últimas novedades e informasen al público de lo que valía la pena y lo que no, seguro ahorró varios disgustos a los jugadores de la época.

Como en todo había un arma de doble filo, y es que la información, además de algo necesario también era un negocio para las empresas que buscaban vender sus juegos. No hablo de publicidad en portadas, pósters de regalo o esa patética historia sobre los maletines que nunca ha tenido ningún tipo de fundamento. A lo que me refiero es a la necesidad de ser vistos con anuncios, filtraciones controladas, publicación de imágenes, teasers, vídeos, tráilers de lanzamiento, ediciones limitadas, rumores y cualquier otro ejemplo que os pueda venir a la cabeza.

… y ahora que sí hay

Nadie duda que tras el desarrollo de un videojuego esté la necesidad de crear algo propio y disfrutarlo, pero es innegable que detrás hay un negocio con mayores o menores expectativas. Y ese punto sale a relucir incluso en los desarrollos indies. No hay más que ver el ataque de cólera que le entra a Tommy Refenes en Indie Game: The Movie cuando ‘Super Meat Boy’ no aparece como destacado en el bazar de Xbox Live.

A día de hoy puedes escoger entre desarrollar y lanzar tu propio juego esperando que dé buenos resultados o intentar asegurarte al máximo la precisión de ese cartucho llevándolo al mercado de la mano de una distribuidora. Eso incluye contratos en los que, sacrificando un 20, 30 o incluso 50% de los beneficios de las ventas, la distribuidora se encarga de la publicidad del juego, dándolo a conocer al mundo e introduciéndolo en mercados como el americano o el japonés, donde si no vas acompañado de un gran nombre o una compañía de ese país, lo más probable es que los medios ni siquiera se dignen a probar tu juego.

Llegar virgen al videojuego

Arriesgándote a lanzar el juego por tu cuenta podrás hacerte de oro sin tener que dar explicaciones a nadie, pero todos sabemos que además de ser algo bastante improbable, tras estar un par de años gestando tu propio videojuego quieres tener todas las variables lo más controladas posibles.

Escogiendo un camino u otro hay que darse a conocer, y a no ser que tengas entre manos la propiedad intelectual del siglo, eso comporta estar en la palestra el mayor tiempo posible antes y después del lanzamiento, y de ahí, con más o menos vítores a sus espaldas, vienen los teasers, vídeos, tráilers de lanzamiento, ediciones limitadas, rumores, etc.

La era de la información VS llegar virgen al videojuego

¿Qué pasaría entonces si todos quisiésemos llegar vírgenes al videojuego? Pues que la gran mayoría de veces no sabríamos lo que nos estamos llevando a casa, porque que el primer ‘Resident Evil’ te gustase no necesariamente significa que te vaya a gustar ‘Resident Evil: Operation Racoon City’, y todos sabemos que sin la información adecuada sobre los mismos, los juegos basados en películas serían los que ocuparían los primeros puestos en las listas de ventas.

Pese a ello que haya un gran flujo de información destinado a poner los puntos sobre las íes no significa que tengas que renunciar a llegar virgen a un videojuego, siempre podrás optar por establecer tu propio filtro de prioridades y escoger qué y qué no quieres conocer. No hay opciones mejores que otras, sólo opiniones igual de válidas que, sin demasiado esfuerzo, pueden convivir sin problemas.

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<![CDATA[Tráiler de 'Worms Collection', el pack tres en uno (en físico) para PS3 y Xbox 360 de los famosos gusanos de Team 17 ]]> http://www.vidaextra.com/estrategia/trailer-de-worms-collection-el-pack-tres-en-uno-en-fisico-para-ps3-y-xbox-360-de-los-famosos-gusanos-de-team-17 http://www.vidaextra.com/estrategia/trailer-de-worms-collection-el-pack-tres-en-uno-en-fisico-para-ps3-y-xbox-360-de-los-famosos-gusanos-de-team-17 Tue, 21 Aug 2012 14:30:00 +0000 seleccionado por los expertos de cloriko Worms Collection

En Vidaextra nos encantan los gusanos. Bueno, no. Debemos matizar esta frase: nos encantan los ‘Worms’. Desde que debutaron en Amiga 500 hace 17 años no nos perdimos ni una sola entrega, y estamos contando las semanas que quedan para que el prometedor ‘Worms Revolution’ se ponga a la venta. Siete semanas y un día, para ser exactos. Pero como para eso aún queda mucho tenemos que centrar nuestras miras en ‘Worms Collection’, y eso que no es propiamente un videojuego nuevo.

Como supimos a finales de julio, esta colección está formada por tres títulos protagonizados por estos gusanos que salieron en su día en formato digital. Solo que ahora nos llegarán en formato físico. Los tres en cuestión son ‘Worms’ (no el original de 1995), ‘Worms 2: Armageddon’ (con sus seis DLCs ya incluidos de serie) y ‘Worms Ultimate Mayhem’ (sí, el que es en 3D), y a un precio que no supera las 20 libras. Como véis, primero llegará al Reino Unido. El 31 de agosto a Xbox 360, y el 7 de septiembre a PS3. Para España todavía no hay ninguna fecha confirmada. Y si no siempre podremos importarlo, que a fin de cuentas es PAL UK, con lo que no habrá ningún problema de compatibilidad.

Su tráiler de presentación lo podéis ver a continuación. Si disponéis de los originales en descarga es tontería que os hagáis con este lote salvo que seáis apasionados del formato físico como un servidor.

Vídeo | Youtube

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<![CDATA['Grand Theft Auto V' ve parodiado su tráiler por el 'Battlefield 3' ]]> http://www.vidaextra.com/videos/grand-theft-auto-v-ve-parodiado-su-trailer-por-el-battlefield-3 http://www.vidaextra.com/videos/grand-theft-auto-v-ve-parodiado-su-trailer-por-el-battlefield-3 Sat, 11 Aug 2012 17:00:00 +0000 seleccionado por los expertos de cloriko GTA V parodiado por el Battlefield 3

Que ‘Grand Theft Auto V’ va a venderse como rosquillas tan pronto llegue a las tiendas es algo que tenemos bastante claro. El peso que tiene esta saga de Rockstar es evidente, y su primer tráiler lo único que consiguió es convertir la espera en un sufrimiento para algunos. A estas alturas de la película seguimos sin saber cuándo se producirá su llegada, así que tenemos que conformarnos con lo que nos va llegando, aunque solo sean dos tristes imágenes. Y si no llega nada por la vía oficial, a tirar de los fans, y si es con parodias, mejor. Así calmaremos la tensa espera echándonos unas risas.

Las gracias se las debemos a KETEGANO, quién en su espacio de Youtube ha subido un vídeo parodiando el famoso tráiler del ‘GTA V’ con el juego ‘Battlefield 3’. Ha creado hasta otro tráiler a modo comparativo, por si no recordamos el original, y se ha molestado incluso en hacer una imagen del propio ‘Battlefield 3’ siguiendo el estilo del trabajo de Rockstar North. El resultado, a la vista está, es más que convincente. Bastante más fiel de lo que cabría esperar en un principio, ya veréis.

Salvo que recordéis a la perfección el tráiler de la quinta entrega del sandbox más famoso y polémico de la historia os recomendamos que vayáis directamente al segundo vídeo. Se disfruta mejor.

Tráiler del GTA V parodiado por el Battlefield 3

Vídeo | Youtube

Tráiler comparativo entre GTA V y BF3

Vídeo | Youtube

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<![CDATA[Imagen de la semana: el problema del mineral en el 'Red Alert' ]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/imagen-de-la-semana-el-problema-del-mineral-en-el-red-alert http://www.vidaextra.com/vidaextra/imagen-de-la-semana-el-problema-del-mineral-en-el-red-alert Sat, 04 Aug 2012 17:00:00 +0000 seleccionado por los expertos de cloriko Imagen de la semana (Red Alert)

El futuro de la saga ‘Command & Conquer’ pasa por el ‘Command & Conquer: Generals 2’, secuela del RTS favorito de un servidor. Pero es inevitable recordar los inicios de esta saga iniciada por Westwood Studios. De hecho algunos seguimos disfrutando tanto del ‘Command & Conquer’ como del ‘Red Alert’. Se han quedado obsoletos en algunos aspectos (buena parte de ellos han sido subsanados en el ‘OpenRA’), pero conservan intacto su encanto, lo cuál dice mucho de ellos.

Si tuviese que enumerar cinco de mis sagas favoritas, una tendría el puesto asegurado. No hace falta decir cuál. De ahí que haya sido una decisión bastante fácil decantarme por una viñeta de Dorkly parodiando una situación muy común dentro del ‘Command & Conquer: Red Alert’: nuestras cosechadoras vienen cargadas de mineral y nuestra base está prácticamente destruida por culpa del enemigo. ¿Qué hacemos? Lo lógico sería depositar el mineral en la refinería para obtener dinero y así poder reparar toda nuestra base con la esperanza de que el rival no esté tan atinado en su próxima ofensiva y podamos salir mejor parados de la situación para lanzar la contraofensiva. Pero claro, a los responsables de Dorkly les gusta dar varias vueltas al asunto pensando en otras alternativas.

Como no es tan habitual ver un RTS en la sección de la imagen de la semana aprovechamos para rendirle un pequeño homenaje al género. Un género que a muchos de nosotros nos encanta, ¿verdad?

Imagen de la semana (Red Alert)

Vía | Dorkly

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