Favoritos de los expertos de dark_lock en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por los expertos de dark_lock http://www.vidaextra.com <![CDATA[Esto es todo lo que necesitas saber sobre el multijugador de Call of Duty: Advanced Warfare]]> http://www.vidaextra.com/fps/esto-es-todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-el-multijugador-de-call-of-duty-advanced-warfare http://www.vidaextra.com/fps/esto-es-todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-el-multijugador-de-call-of-duty-advanced-warfare Tue, 12 Aug 2014 04:31:28 +0000 seleccionado por los expertos de dark_lock Call of Duty Advanced Warfare

La franquicia ‘Call of Duty’ se ha ido renovando año tras año, con distintos estudios y equipos de desarrollo que le daban su particular toque a una fórmula multijugador con cambios casi imperceptibles para los no habituales, pero finalmente han sido los chicos de Sledgehammer Games los encargados de revolucionar la saga con ‘Call of Duty: Advanced Warfare’.

Campaña a un lado, que siempre contará con sus más y sus menos, el factor principal sigue siendo el multijugador, donde además de una perceptible mejora gráfica que no se preocupa por alcanzar el salto de calidad visible en su modo historia, los cambios consiguen que siga sintiéndose la esencia que le catapultó a la fama pero se juegue como algo completamente distinto.

El exoesqueleto de Advanced Warfare

Call of Duty Advanced Warfare

Todos los cambios de ‘Call of Duty: Advanced Warfare’ giran entorno a un único accesorio, el exoesqueleto. 50 años en el futuro la guerra se libra con superhombres, y eso implica incluir una serie de habilidades que acercan su jugabilidad a títulos como ‘Crysis’, ‘Titanfall’ o incluso el reciente ‘Destiny’.

El apodo de laberinto para ratas con el que siempre acabábamos refiriéndonos a sus mapas deja de ser válido al introducir la verticalidad en el juego. Los exoesqueletos cuentan con la posibilidad de realizar un doble salto y desplazarnos rápidamente en cualquier dirección con un empuje similar al de los titanes del juego de Respawn.

La diferencia aquí es que ese movimiento no sólo se hará en el suelo, también se podrá realizar en medio de un salto y, además, terminar con un golpe contra el suelo capaz de dañar a nuestros rivales. Una habilidad principal, apenas tres párrafos, y ‘Call of Duty: Advanced Warfare’ ya presenta el mayor cambio desde el lanzamiento de ‘Modern Warfare’.

Entre esas jugosas novedades se incluyen habilidades como el camuflaje óptico o el escudo, que sumadas a la posibilidad de flotar durante unos segundos engordan la lista de opciones con las que podremos personalizar nuestras distintas clases, todas disponibles durante el tiempo que dure la batería de nuestro exoesqueleto.

El sistema Pick 13 y la personalización

Precisamente en su sistema de personalización encontramos su otro gran cambio, esta vez no tan revolucionario como el anterior. En él Sledgehammer Games toma el testigo de Treyarch para recuperar el sistema Pick 10 de ‘Black Ops 2’, evolucionado aquí hasta una selección de 13 elementos capaces de modificar nuestra selección de armas y estilo de juego.

 Duty Advanced Warfare

Lo que en otras entregas presentaba una personalización más limitada, cada clase con sus armas, granadas, perks y rachas de bajas, dejaba en el juego de Treyarch una libertad total para escoger el camino a seguir, desde ir con armas con más accesorios de lo habitual hasta inundar de perks a nuestro personaje.

En ‘Call of Duty: Advanced Warfare’ se retoma la idea y se lleva un paso más allá con 3 puntos adicionales especialmente centrados en la posibilidad de personalizar las rachas de bajas.

El ejemplo más claro para explicar ese añadido lo encontramos en una racha que nos permite colocar una torreta en el mapa. Dependiendo de la habilidad que incluyamos podremos hacer que la munición de esa racha cambie de las balas a los cohetes o incluso que podamos arrancarla del suelo y pasearla por el mapa como si fuese una minigun.

Supply Drops

Además de eso las rachas vuelven a la suma de puntos en vez de muertes y permitirán acciones cooperativas, todo para echar un cable a novatos y mancos que, siendo sinceros, nunca ha molestado al resto. La idea no es sólo hacer más accesible el juego a ese tipo de jugadores, también permitir incluir otra capa de profundidad a los pro de la franquicia que se completa con la llegada de los regalos a la saga.

Call of Duty Advanced Warfare

Al subir de nivel y superar desafíos se nos hará entrega de distintos paquetes de abastecimiento con tres niveles de calidad posibles. En ellos encontraremos trajes y accesorios con los que modificar nuestro aspecto, pero también armas especiales con estadísticas distintas a las habituales que podremos usar por tiempo limitado.

Una vez más giramos la cabeza para mirar a ‘Titanfall’ y su sistema de cartas o los paquetes de ‘Battlefield’, que ofrecen una idea similar, y el único aspecto que alcanza a preocuparnos es precisamente si ‘Call of Duty: Advanced Warfare’ seguirá la misma política de rechazo hacia las microtransacciones de sus rivales. Debería hacerlo para evitar romper el equilibrio del juego.

El retorno a los eSports

Tras el tropiezo de ‘Call of Duty: Ghosts’ en ese (y otros) aspectos, el equipo de desarrollo de Sledgehammer Games vuelve a centrarse en el potencial de la franquicia como baluarte de los eSports no sólo recuperando la retransmisión de partidas, sino también añadiendo nuevos modos de juego que parecen especialmente creados para sumar espectadores.

El clave resulta ser Uplink, en el que dos equipos lucharán por el control de un balón satélite que deberán introducir en su portería, ya sea lanzándolo para conseguir un punto o saltando hacia la cesta como si de un mate se tratase para sumar dos.

Call of Duty Advanced Warfare

La diversión prometida ahí se suma a la facilidad de entender la situación para el espectador, lo que ya postula al modo de juego como uno de los más interesantes de los 12 (Buscar y destruir, Hardpoint, Dominación, Captura de banderas…) que se presentarán en la versión final de ‘Call of Duty: Advanced Warfare’ el 4 de noviembre.

Imágenes y vídeos de Advanced Warfare

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<![CDATA['No Man's Sky' es tan grande como el universo. O casi [VGX 2013] ]]> http://www.vidaextra.com/videos/no-man-s-sky-es-tan-grande-como-el-universo-o-casi-vgx-2013 http://www.vidaextra.com/videos/no-man-s-sky-es-tan-grande-como-el-universo-o-casi-vgx-2013 Sun, 08 Dec 2013 10:51:53 +0000 seleccionado por los expertos de dark_lock No Man's Sky

Los Video Game Awards (abreviando, VGX 2013) nos parecieron un tostón. Alex, Rubén y servidor estuvimos siguiéndolos desde el principio hasta el final, con esas tres horazas de retransmisión. Sobraron muchas cosas, pero al menos hubo un par de ocasiones para la sorpresa. La primera llegó justo al principio, con ese ‘Borderlands’ de TellTale Games, mientras que la segunda lo hizo casi al final, con Hello Games, estudio conocido por ‘Joe Danger’, presentando el enigmático ‘No Man’s Sky’.

Su vídeo de debut arrancó dejando claro que todo lo que íbamos a ver, desde cualquier átomo, hoja, árbol, pájaro, pez, roca, océano, nube, ruina, estrella, Sol, galaxia o planeta, todo, en definitiva, estaba creado de manera procedimental, por lo que cada una de estas cosas iba a ser única.

Pero claro, comenzó el vídeo, con el juego en sí, y vimos un océano, con su fauna marina típica, y se nos vino a la mente el bueno de Ecco, el delfín. Indiferencia de entrada, que fue cambiando nuestra cara a medida que el personaje (que no vemos al contar con vista en primera persona) se iba alejando del planeta en una nave, explorando el resto del universo como si tal cosa. Muy bestia todo, especialmente sabiendo que todo planeta también está creado de manera procedimental, con lo que cada uno es único, pudiendo explorarlos todos con total libertad. Su tráiler nos parece una pasada.

Lástima que Hello Games no haya soltado prenda sobre plataformas y fecha de salida. Por ahora.

Sitio oficial | No Man’s Sky

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<![CDATA[La exquisita música de Gustavo Santaolalla enriquecerá aún más 'The Last of Us']]> http://www.vidaextra.com/videos/la-exquisita-musica-de-gustavo-santaolalla-enriquecera-aun-mas-the-last-of-us http://www.vidaextra.com/videos/la-exquisita-musica-de-gustavo-santaolalla-enriquecera-aun-mas-the-last-of-us Sat, 18 May 2013 04:20:34 +0000 seleccionado por los expertos de dark_lock Santaolalla

Primero haré mención a la parte meramente informativa: el prestigioso compositor Gustavo Santaolalla pone música a ‘The Last of Us’, el último tour de force de Naugty Dog para PS3 en esta generación. Santaolalla, toda una institución en Argentina, tiene en su haber dos premios Oscar por las bandas sonoras de ‘Babel’ y ‘Brokeback Mountain’. Su aportación al juego marcará la diferencia con lo que hemos escuchado hasta ahora en producciones Triple A.

Ahora la parte que me toca de lleno el corazoncito: En 2007, estrenando nuevos amigos, nuevo trabajo, nuevas esperanzas, llegué hasta un concierto de Bajo Fondo Tango Club, grupo liderado por un tal Santaolalla. El lugar, un festival de culturas del mundo bañado por la brisa veraniega del Guadalquivir. Empapado en caipiriña, envuelto por Tango, Rock y Electrónica en perfecto y sensual menage a trois. Allí llegué ignorante, y de allí salí conmocionado. Guardo en el recuerdo aquel concierto como una de las mejores experiencias musicales de mi vida. El presente: ¿Santaolalla y ‘The Last of Us’? Felicidad.

Alabo la arriesgada apuesta del estudio, y comparto cada emocionada palabra de Eric Monacelli cuando habla del maestro:

“Nos sentimos honrados de tener la música de Gustavo y contar con su talento en nuestro juego. La textura de la composición de Gustavo sirve a la narrativa del juego y la música está plagada de sonidos conmovedores, descriptivos e íntimos. Su trabajo no se parece a nada que hayáis oído antes en cualquier otro juego. Es bello, cautivador, un paisaje sonoro que hace que los temas del juego resuenen de un modo más emocional y enfaticen con consideración en cómo Joel y Ellie, y el resto de los personajes, perciben el mundo que hay a su alrededor. Es una obra maestra de la música”.

Vía | Playstation Blog

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<![CDATA['Bioshock Infinite': primer contacto]]> http://www.vidaextra.com/analisis/bioshock-infinite-primer-contacto http://www.vidaextra.com/analisis/bioshock-infinite-primer-contacto Sat, 09 Mar 2013 08:01:58 +0000 seleccionado por los expertos de dark_lock Bioshock Infinite

‘Bioshock Infinite’ llega al mercado el próximo 26 de marzo, pero ya hemos podido echarle un vistazo a los primeros compases del juego. Concretamente las dos primeras horas que sirven de introducción a la ciudad de Columbia, su población y el enigmático personaje de Elizabeth.

Reconozco ser muy fan del primero y bastante menos del segundo, pero esta tercera entrega de la franquicia parece querer devolver el rumbo a la saga con una aventura tan sólida cómo arriesgada. Habrá que ver cómo acaba todo, pero las sensaciones tras nuestro primer contacto con ‘Bioshock Infinite’ han sido muy buenas.

Podéis estar tranquilos porque no voy a pararme a detallar nada de lo visto durante esos primeros compases. Creo que es uno de esos títulos en los que vale la pena llegar virgen al videojuego, y no es mi intención estropear unas sorpresas que, aunque a medio camino entre el homenaje y el déjà vu, mantienen un paralelismo con anteriores entregas que se esfuerza en buscar aquello del más y mejor.

Hay cosas que han quedado muy claras tras esas dos horas, y otras por supuesto tendrán que demostrar su potencial cuando el juego llegue al mercado, así que me centraré primero en esos aspectos sobre los que sí podemos apostar sin temor a perder ambas manos, y luego comentaré aquellos que aún me siguen generando dudas.

Bioshock Infinite, con calma y degustación

Irrational Games quiere vender historia y narrativa, un punto en el que se mueven con soltura, pero igual que en anteriores entregas con Ken Levine a la cabeza, aquí la joya de la corona son los detalles. Pocas desarrolladoras han demostrado a día de hoy poder crear un mundo desde cero y hacerlo tan fantásticamente bien.

Mires donde mires hay algo que merece tu atención, ya sea un vídeo con explicaciones sobre la ciudad de Columbia, un grupo de personas esperando que te acerques a escuchar su conversación (el juego está doblado al castellano) o un escenario que, esta vez con los juegos de luces, sombras y destellos en vez de con el agua, reclama tu atención haciendo que te quedes embobado con las vistas.

Bioshock Infinite

Llega incluso a apabullar la cantidad de elementos creados para dar vida a la ciudad y sus personajes, y soy plenamente consciente de que pocos de nosotros conseguiremos verlos todos pese a darle una segunda oportunidad a la campaña.

Están los que se ven a simple vista, por descontado, pero no son menor en número los que se esconden tras una aparente trivialidad. El mejor ejemplo lo encontramos en los primeros pasos con Elizabeth en el mundo, mires donde mires ella se acercará para descubrir algo nuevo: un bote, un castillo de arena, un puesto de comida… y mientras, de fondo, casi imperceptible y con música instrumental, suena el Girls Just Wanna Have Fun de Cyndi Lauper. Una elección muy aguda teniendo en cuenta que la chica se ha pasado su vida encerrada y ahora tiene todo un universo por descubrir.

Combates con sabor a Bioshock

Otro de los puntos a los que este grupo de desarrolladores le tienen cogida la medida es el de los combates. Personalmente la falta de originalidad con la elección de armas y poderes, que pasan de llamarse plásmidos a vigores, me huele más a giro de guión final que nos dejará con el culo torcido que a falta de ganas por ir más allá. Pero eso obviamente es una mera apreciación personal.

Cambiamos las abejas por cuervos, las llamaradas por granadas de fuego, el control de máquinas se mantiene, se añade la posibilidad de hacer levitar a los enemigos… van sobre seguro con este aspecto, y al fin y al cabo es algo que acabas agradeciendo frente a experimentos extraños. Por suerte aquí la recepción de nuevos poderes tiene más ritmo y pronto te verás combinando varios pese al gran trecho que te queda por recorrer.

Bioshock Infinite

No admite dudas o críticas lo bien que funcionan las armas, ya no por su potencia o cadencia de fuego (pueden mejorarse en máquinas expendedoras), sino por lo bien planteadas que están a la hora de hacerte sentirte poderoso. ¿Sabes esa sensación que generan algunos juegos con el peso de las armas, que además al disparar producen tanta potencia que parece que vayas a salir despedido hacia atrás? Pues aquí está elevado a la enésima potencia y le sienta de maravilla.

Más complicados parecen los combates cuerpo a cuerpo, que reclaman, aunque no es estrictamente necesario, la activación de un golpe final al estilo fatality sangriento requiriendo un timing al que habrá que cogerle el truco durante un par de horas.

Una ciudad entera para explorar, pero no un sandbox

Una de las dudas que tenía respecto al juego era la del tema de la libertad, no sólo a la hora de explorar, que se entiende no deja grandes muros pese a los que acaben creciendo para hacer que avance la historia, sino principalmente en los combates.

Llevamos mucho tiempo viendo como Booker salta sobre los raíles con su Sky-Hook y eso al final crea una falsa sensación de amplitud. Queda por ver cómo quedará el asunto en el juego cuando llegue a las tiendas, pero todo parece bastante limitado para que no puedas huir de los peligros saltando de un nivel a otro.

Bioshock Infinite

Hay que entender los raíles como una herramienta más a la hora de luchar y desplazarse, no como una vía de escape. El sistema es muy simple, apuntando a cada vía escoges una dirección u otra, pulsas el botón A (X) y el magnetismo del cacharro hace el resto, permitiéndote saltar sobre enemigos con ataques devastadores y ralentizando ligeramente el tiempo cuando toque dar el salto a una plataforma u otro raíl.

No creo que sea un juego que destaque especialmente por sus gráficos (pese a ser magníficos sus puntos fuertes son otros), pero los viajes con el Sky-Hook son realmente espectaculares, sobre todo cuando entran en juego las secciones scriptadas en primera persona.

Bioshock Infinite: historia, religión, racismo, esclavitud

He aquí la duda que más pesa sobre mi cabeza respecto a ‘Bioshock Infinite’, aquello que desde Irrational Games se encargan de vanagloriar como pilar absoluto de su narrativa. Si la cantidad de detalles que ofrece me parece difícil de digerir, más aún lo son todos los temas a los que quiere hacer referencia.

Aplaudo, y además lo hago con fuerza, para que me duelan las manos, que un estudio ponga sus colgajos encima de la mesa para decidir que pueden hablar de lo que les venga en gana, ya sea tachando a Lincoln de Satanás, introduciendo lapidaciones con pelotas de beisbol o remarcando lo terriblemente suculentas que pueden ser algunas ideas sectarias (y religiosas) pese al oscuro trasfondo que esconden.

Bioshock Infinite

Pero, ay, ojo con esto más allá de la publicidad generada por integrantes del estudio que critican la frivolidad con la que se han creado algunos personajes, y las probables futuras campañas de fervientes creyentes con críticas hacia la imagen que se ofrece de la religión.

Estas cosas, si se hacen, deben hacerse hasta las últimas consecuencias, y no quedar en un mero macguffin que se acabe diluyendo con el paso de las horas. Podré estar más o menos de acuerdo con lo que se defienda, pero que se haga clamando al cielo y no con susurros de vieja.

¿Pinta bien ‘Bioshock Infinite’? Pinta genial, bastante mejor de lo esperado, pero habrá que ver si el conjunto finalmente está a la altura de un título que se ha retrasado demasiadas veces para ser mejorado y pretende convertirse en un nuevo pilar de la futura narrativa del sector. Confianza tengo, pero no sería la primera vez que me llevo un palo, así que calma, fe y suerte.

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<![CDATA[Esta es la intro de ‘Gears of War: Judgement’]]> http://www.vidaextra.com/videos/esta-es-la-intro-de-gears-of-war-judgement http://www.vidaextra.com/videos/esta-es-la-intro-de-gears-of-war-judgement Wed, 20 Feb 2013 11:55:39 +0000 seleccionado por los expertos de dark_lock Gears of War: Judgement

Hace escasos minutos ha aparecido en la red un nuevo vídeo de ‘Gears of War: Judgement’. Se trata de la secuencia que sirve de introducción al juego.

Si bien no podemos decir que haya spoilers, pues ya sabemos que es una precuela de la trilogía actual y conocemos su punto de partida (30 días después del Día-E), quizás algunos preferís esperar a tener el juego en la consola y el pad en las manos para verla. A vuestro gusto.

Sólo me queda recordaros que ‘Gears of War: Judgement’ saldrá en nuestro país el próximo 22 de marzo para Xbox 360.

Vía | AGB
Más en VidaExtra | ‘Gears of War: Judgement’ ya está listo para su reserva en nuestro país

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<![CDATA[Si no te gusta cómo luce ‘Aliens: Colonial Marines’ en PC puedes mejorarlo]]> http://www.vidaextra.com/fps/si-no-te-gusta-como-luce-aliens-colonial-marines-en-pc-puedes-mejorarlo http://www.vidaextra.com/fps/si-no-te-gusta-como-luce-aliens-colonial-marines-en-pc-puedes-mejorarlo Tue, 19 Feb 2013 09:46:54 +0000 seleccionado por los expertos de dark_lock Aliens: Colonial Marines

A pesar de las buenas ventas que ‘Aliens: Colonial Marines’ está cosechando en algunos países —en el Reino Unido fue la semana pasada el juego más vendido—, el descontento que ha generado, sobre todo a nivel visual, sigue dando de qué hablar. Algunos jugadores de PC han preferido dejar de quejarse y ponerse manos a la obra para mejorarlo.

‘Aliens: Colonial Marines’, aunque no lo parezca, cuenta con el Unreal Engine 3 como motor gráfico. Lo curioso es que aquellos que han decidido dedicar su tiempo libre a investigar las tripas de la versión para PC del juego han podido comprobar que Gearbox ha dejado algunas cosas a medias y que se puede hacer algo para mejorar el aspecto visual. Por no hablar de los mods.

Porque tenemos dos cosas sobre la mesa: la personalización de determinados ajustes que, incomprensiblemente, no vienen optimizados de serie por parte de Gearbox, y por otro lado la creación de mods.

¿Tarjetas gráficas posteriores a 2007? Ni hablar

Es especialmente sangrante la dejadez del estudio de desarrollo en cuanto a ciertos ajustes en la configuración del juego que 1) no están activados por defecto y 2) el juego no ofrece ninguna posibilidad de activarlos en sus menús. Y el tema de las tarjetas gráficas es de traca: en el archivo con los productos compatibles no aparece ni una sola tarjeta gráfica posterior a 2007. Así se entiende que, incluso con todo al máximo, el apartado visual del juego sea paupérrimo si tenemos en cuenta que ha sido lanzado en 2013 como producto oficial de la franquicia.

Un usuario de Steam llamado adonys ha puesto a disposición de todo el mundo en los foros de dicha comunidad una guía para poder tunear y ajustar a nuestro gusto todos esos parámetros que Gearbox se ha olvidado ofrecernos a los jugadores.

Si no queréis hacerlo todo de forma manual siguiendo dicha guía, también se han creado mods que ajustan de forma automática muchos de los aspectos del juego: sombras, iluminación, filtros, etc. Ambas opciones son bienvenidas si se trata de mejorar el juego de una forma u otra, aunque este trabajo le correspondiera a Gearbox. ¿Cómo es posible que lancen un juego con el Unreal Engine 3 y no permitan exprimirlo con un equipo potente? ¿Tarjetas gráficas anteriores al año 2007? ¿Estamos locos? Un ejemplo del mod SweetFX:

Aliens Colonial Marines Sin el mod SweetFX
Aliens Colonial Marines Con el mod SweetFX

Pero lo importante no son los gráficos, ¿verdad?

Hombre, en un juego que necesita de una ambientación muy concreta y que ha sido lanzado para plataformas muy potentes como son la PS3, la Xbox 360 y el PC, el apartado gráfico es muy importante. Pero es cierto que los gráficos no lo son todo y que ‘Aliens: Colonial Marines’ adolece de una IA horrible.

El trabajo del usuario adonys con su guía, así como el de los modders, me parece muy importante y digno de admiración, pero por desgracia la mejora del apartado gráfico no nos aleja de esos personajes controlados por la IA que parecen idiotas y de esos aliens que actúan como imbéciles. Está muy bien que el Unreal Engine 3 pueda lucir mucho gracias al trabajo de la comunidad, pero Gearbox todavía nos debe muchas cosas en ‘Aliens: Colonial Marines’.

Jugadores 1 – Gearbox 0

Más información | Steam, DSOG
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‘Aliens: Colonial Marines’ en VidaExtra

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<![CDATA[Por qué Sony debe presentar PS4 en el PlayStation Meeting 2013]]> http://www.vidaextra.com/eventos/por-que-sony-debe-presentar-ps4-en-el-playstation-meeting-2013 http://www.vidaextra.com/eventos/por-que-sony-debe-presentar-ps4-en-el-playstation-meeting-2013 Tue, 19 Feb 2013 07:01:27 +0000 seleccionado por los expertos de dark_lock playstation2013

Sony está haciendo un ruido ensordecedor estos días. La compañía nipona está empeñada en que todo el mundo tenga su mirada puesta en el PlayStation Meeting 2013 que tendrá lugar en Nueva York en la madrugada (hora española) del miércoles 20 al jueves 21. Lo que empezó como un lejano sonido de tambores es ahora una algarabía: todos los rumores apuntan a que se presentará la sucesora de PS3.

Si lo pensamos un poco resulta extraño. La fecha lógica para un bombazo de ese calibre sería el E3 de junio, más exactamente unos días antes del arranque de la feria de Los Ángeles para asegurar la plena atención de los focos. No encaja de primeras una puesta de largo de PS4 ante la prensa en el mes de febrero. Analizando la situación tal vez sea esta la jugada más inteligente de Sony en mucho tiempo. Veamos el porqué Sony debe presentar PS4 en PlayStation Meeting 2013.

“La próxima generación empezará cuando nosotros digamos”

Esta demostración de prepotencia se soltó desde Sony en respuesta a la salida al mercado de Xbox 360 en noviembre de 2005. PS3 llegaría al mercado un año después. No había miedo, la pley había reinado holgadamente en las dos generaciones anteriores convirtiéndose en sinónimo de videojuego. Ya conocemos qué ocurrió. PS3 empezó a rozar en consolas distribuidas a Xbox 360 a finales de 2012. Del susto que dio a ambas la raquítica Wii ni hablamos (bueno, sí: casi 100 millones de máquinas distribuidas).

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Así las cosas, aquello de que PS3 tendría un ciclo de vida de 10 años quedó poco a poco en el olvido. Tocaba mirar de reojo al rival para no caer en el mismo error. Esta vez Sony sería la primera en golpear.

La crisis de Sony y PS4 como bálsamo

Sony lleva cuatro años presentando resultados económicos negativos. La dura reestructuración que está llevando a cabo la compañía está empezando a dar sus frutos, pero una de las rémoras en este duro proceso de recuperación es la división de juegos. Aunque no parecen tiempos halagüeños para la fortísima inversión y el riesgo que supone sacar al mercado una nueva máquina está claro que quien se queda parado en esta industria es el que tiene más posibilidades de perder.

La venta de consolas de la actual generación parece estancarse. PS Vita es un auténtico quebradero de cabeza. Una nueva máquina puede refrescar el panorama. A pesar de que todos pensamos que PS3 todavía puede dar mucho de sí, cada vez está más claro que Sony necesita sacar ya PS4.

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¿Por qué Sony debe presentar PS4 en el PlayStation Meeting de febrero?

Puestas las cartas sobre la mesa llegamos a la cuestión que da título a este post. Y es que ha sorprendido que todo apunte a febrero y no al habitual E3 de junio como fecha para soltar el órdago que supondría la presentación de una nueva consola.

Tened en cuenta esto: los previsibles números negativos de la división de videojuegos en el final del año fiscal el 31 de marzo pueden pasar a segundo plano si lo que propone Sony con PS4 resulta lo suficientemente interesante. Subida del valor de las acciones en bolsa, inversores más tranquilos, accionistas mirando con otros ojos al futuro…

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Tal vez me equivoque y este post sea tras el PlayStation Meeting papel (digital) mojado. Por ahora no parece descabellado. PS4 puede ser el As en la manga de Sony de cara a maquillar sus resultados presentes, y toda esta brillante apuesta sin un rival que pueda cuestionar su baza, que Microsoft está ahí con su particular cuenta atrás con fecha final en el E3. Tal vez el ganador de la próxima generación no esté en el más prepotente sino en quien golpee primero, y eso puede ser el 20 de febrero. Por supuesto, Allí estará VidaExtra para contártelo.

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<![CDATA[‘Aliens: Colonial Marines’ llega hoy. Aquí tenemos el tráiler de lanzamiento ]]> http://www.vidaextra.com/videos/aliens-colonial-marines-llega-hoy-aqui-tenemos-el-trailer-de-lanzamiento http://www.vidaextra.com/videos/aliens-colonial-marines-llega-hoy-aqui-tenemos-el-trailer-de-lanzamiento Tue, 12 Feb 2013 10:34:38 +0000 seleccionado por los expertos de dark_lock Aliens: Colonial Marines

Hoy llega a nuestras tiendas ‘Aliens: Colonial Marines’, por lo que vamos a celebrarlo, para empezar, con el tráiler de lanzamiento.

Por el momento se ha puesto a la venta para PC, PS3 y Xbox 360. Más adelante llegará también a Wii U, aunque todavía se desconoce la fecha definitiva de lanzamiento. Allá va el vídeo, que además cuenta con subtítulos en nuestro idioma:

‘Aliens: Colonial Marines’ funciona como continuación de la saga cinematográfica que nació en 1979 con ‘Alien, el octavo pasajero’. Una película que, a fecha de hoy, todavía sigue siendo difícilmente superable dentro del género. En el juego deberemos dirigirnos al planeta LV-426, del que proviene una señal de socorro de la USS Sulaco. Y a partir de ahí ya sabéis…

Más en VidaExtra | ‘Aliens: Colonial Marines’ y sus requisitos para PC, ‘Aliens: Colonial Marines’ desvela el contenido de su Pase de Temporada

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<![CDATA[¿Sin segunda mano? No con estos precios]]> http://www.vidaextra.com/industria/sin-segunda-mano-no-con-estos-precios http://www.vidaextra.com/industria/sin-segunda-mano-no-con-estos-precios Mon, 11 Feb 2013 05:30:52 +0000 seleccionado por los expertos de dark_lock Segunda mano

Hace un par de días salía a la luz cierta información sobre la próxima Xbox en la que se hacía referencia a la limitación de juegos de segunda mano. ¿Estaríamos a favor de esta medida, de perder la oportunidad de vender un juego para comprar otro? No con los precios actuales.

El problema siempre ha sido el precio

Segunda mano69,99 euros en España, sí, pero también en Italia, Francia, Alemania… No se pueden comparar esos precios a los 59,99 dólares de Estados Unidos (44,86 euros al cambio), las 39,97 libras inglesas (47,23 euros), o los 98 dólares canadienses (72,99 euros), porque hay una variable en la que entra el nivel de salario mínimo de cada uno de esos países, así que los únicos que acabarían salvándose de esa quema son Inglaterra y Estados Unidos. Ejemplos que tampoco nos valdrían demasiado porque hay una maraña de tasas y estrategias comerciales que nada tienen que ver entre zonas como las citadas y la nuestra.

Sin embargo una cosa está clara, el bolsillo actual no puede permitirse seguir este ritmo, a no ser que sea recurriendo a la segunda mano o el alquiler, una situación ideal para el consumidor en la que puede acceder a más juegos por menos dinero.

La historia viene de lejos y han acabado implicados tribunales, compañías como EA y su pase online, la suma de Ubisoft al modelo de negocio y de THQa las críticas… El problema es que es un negocio en el que la distribuidora y la desarrolladora no entran, y ahí da comienzo la fiebre de los modos multijugador que alarguen la vida del título para que estés enganchado a él y no lo vendas, los pases online para que vuelvas a la caja si la segunda mano no te facilita dicho código, la promesa de contenido descargable que arañe horas de juego a la par que ingresos… y ahora, si finalmente los rumores acaban siendo ciertos, la conexión a internet permanente y el bloqueo de juegos de segunda mano.

Aquí tienes un ticket para venderlo cuando lo termines

Tú, que eres fan de una saga, quieres evitar que ocurra lo que ha pasado con ‘Darksiders’, que se encuentra en la cuerda floja a falta de alguien que compre la franquicia, por lo que viendo como sagas y estudios van cayendo como moscas intentas entender que, tal vez, las bajas ventas sean más preocupantes de lo que a priori podría parecer.

Pero luego llegas a la tienda, te pones a mirar en la estantería y compruebas que ese juego al que estuviste enganchado durante semanas roza los 70 euros, mientras que otro que te duró dos tardes y además no te gustó lo más mínimo cuesta exactamente lo mismo. Ahí hay algo que no funciona, el baremo no es el correcto y o uno está perdiendo dinero o el otro se está intentando aprovechar.

Puedes permitirte uno o dos juegos al mes, con suerte, así que toca mirar mucho más qué compras. El problema es que llegados a ese punto la distribuidora quiere que compres su juego y se gasta dinero en publicidad, por lo que el coste del juego finalmente se encarece y hay que tocar el precio para que las cuentas acaben saliendo. Uróboros y videojuegos, la relación finalmente se muestra en todo su esplendor.

Segunda mano

Es que para hacer este juego hemos comprado una licencia importante, hemos creado un motor nuevo y hemos hecho todo lo posible para que las horas de su campaña, su multijugador, y su posible rejugabilidad sean la máximas.

Bueno, señor desarrollador, entonces entiendo que si me va a entregar una joya me la venda a precio de oro. Es algo que comentaban desde Square Enix al comparar los precios de algunos de sus juegos para iOS y Android. Están optimizados para estas plataformas, cuentan con un precio menor que cuando se puso en el mercado por primera vez y además ofrecen muchas horas de contenido. Vale, conforme, pero el coste de desarrollo y distribución ha sido mucho menor que entonces ¿verdad? Y entonces llegamos al segundo punto.

Es que para hacer este juego he usado el mismo motor de los últimos cuatro años con cuatro añadidos, el coste de la licencia ya no entra en juego y las horas que ofrece son exactamente las mismas o menos, pero claro el de la estantería de al lado también cuesta 70 euros y además el sombrero es nuevo.

Entonces entienda usted, señor desarrollador, que mucha gente no va a querer pasar por el aro para pagar el mismo precio por algo que, en mayor o menor medida, y siempre con el sumo cuidado a la hora de escoger las razones, es un juego reciclado.

La solución al problema también es el precio

Y digo yo, ¿qué tal lo de vivir a base de ampliaciones? Si en su día pagué 70 euros por el primero de esos juegos y los siguientes los puedo adquirir a precio reducido ¿no aumentará eso las ventas y reducirá las críticas? ¿no será menos difícil que el mercado acabe aburriéndose de seguir pagando por lo mismo? Aunque si a día de hoy sigue vendiendo igual, para qué reducir margen de ingresos.

Pues porque tendrá sus ventas, sí, pero llegará un día en el que el usuario se cansará y alguien decidirá hacer algo distinto, ya sea por cambio en el modelo de negocio o simplemente de calidad, y usted se verá con los calzoncillos bajados y sin saber qué demonios ha pasado.

El PC estaba muerto, decían, y mira ahora cómo se acercan las rebajas de Steam o plataformas similares y cualquier usuario con dos dedos de frente babea al ver la relación de precios, calidad y horas de juego. Algo estará pasando en el mercado para que en PSN o Xbox Live un juego esté más caro que en una tienda física. Algo malo, ilógico y totalmente criticable, por descontado.

Segunda mano

El mercado sufriría la desaparición de la segunda mano

Si nada de eso cambia y además le cortas las alas al usuario que criticará lo de comprar uno o dos juegos al mes, porque su situación actual no se lo permite, acabará pasando olimpicamente de comprar tu consola y optará por otras alternativas. Es decir, ese mercado que pretendías abrir para conseguir más ingresos acabando con la segunda mano, finalmente está cerrándose precisamente por esa acción. Volvemos a lo del pez que se muerde la cola. Y así seguiremos hasta que alguien intente hacerse rico por unas vías más accesibles e interesantes para el que tiene que soltarle el dinero.

Ojo, los rumores apuntaban a Microsoft pero aquí caen palos para todos, dudo mucho que las tres grandes compañías del sector no se planteen esa posibilidad (a las pruebas me remito), pero que tengan claro que hay aspectos en los que no tenemos intención de pasar por el aro, que con las copias digitales de PC anteriormente mencionadas tampoco tenemos segunda mano, pero al menos podemos permitirnos llenar nuestra biblioteca de juegos por el precio de uno o dos de consola.

La duda estaba en si se podía vivir de otros modelos de negocio, un riesgo demasiado alto para ponerlo en práctica por separado, pero ahora que ya se ha demostrado que siendo más benevolente y accesible con el usuario las arcas se siguen llenando ¿vais a pasar mucho más tiempo intentando exprimir una naranja a la que empieza a asomarle la piel? Tened cuidado que al final el zumo acabará agriándose.

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<![CDATA[Dead Space Mini Series, conoce los secretos de la saga (actualizado)]]> http://www.vidaextra.com/videos/dead-space-mini-series-conoce-los-secretos-de-la-saga http://www.vidaextra.com/videos/dead-space-mini-series-conoce-los-secretos-de-la-saga Fri, 08 Feb 2013 07:10:00 +0000 seleccionado por los expertos de dark_lock Dead Space Mini Series

Aprovechando la salida de ‘Dead Space 3’, lanzado ayer en nuestro país, EA ha creado una miniserie de cuatro capítulos llamada ‘A Journey Through Terror’.

Gracias a estos episodios podremos conocer la historia de Isaac Clarke desde el juego original, la forma en la que Visceral Games consigue meternos el miedo en el cuerpo y más. Por ahora se han publicado tres de los cuatro vídeos de esta miniserie, dos de ellos con subtítulos en español. Allá van los cuatro episodios subtitulados.

Episodio 1: el viaje de Isaac

Episodio 2: el arte de asustar

Episodio 3: la experiencia de juego

Episodio 4 (y último): futuro

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