Favoritos de fjmv en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por fjmv http://www.vidaextra.com <![CDATA[Gearbox honra la triste muerte de un seguidor del 'Borderlands' de la forma más conmovedora y respetuosa posible]]> http://www.vidaextra.com/cultura/gearbox-honra-la-triste-muerte-de-un-seguidor-del-borderlands-de-la-forma-mas-conmovedora-y-respetuosa-posible http://www.vidaextra.com/cultura/gearbox-honra-la-triste-muerte-de-un-seguidor-del-borderlands-de-la-forma-mas-conmovedora-y-respetuosa-posible Fri, 04 Nov 2011 17:00:28 +0000 seleccionado por fjmv Claptrap dando el pésame a Michael John Mamaril

Todavía tengo los pelos de punta. Gearbox, desarrolladora del exitoso ‘Borderlands’, nos demostró en el pasado que sabía cómo recompensar a sus más fieles seguidores. Pero lo que acaba de hacer ahora va un paso más allá. Aquí estamos ante algo muy serio, puesto que ha fallecido una persona. Muchas se van cada día, pero duele más cuando lo hacen a una edad tan temprana. Cosa que por desgracia ha sucedido con Michael John Mamaril por culpa de un cáncer, dejándonos a la siempre temprana edad de 22 años. Descanse en paz.

La conmovedora historia que tiene lugar entre él y Gearbox se la debemos principalmente a su amigo Carlo, el cuál se puso en contacto con el estudio de Texas pidiendo una simple propuesta: que un Claptrap leyese la carta que le escribió a su difunto compañero. La sorpresa fue que no solamente no pusieron ninguna pega, sino todo lo contrario, mostrando un respeto enorme ante la triste desaparición de un ser querido al ofrecerle algo a mayores de lo que pidió de inicio.

Tras el mensaje del Claptrap, que podréis escuchar en el enlace al final, el equipo de Gearbox ha querido homenajear de un modo más especial a Michael John Mamaril y sus más allegados, haciendo que aparezca como NPC (Non Playable Character, personaje no jugable) dentro del futuro ‘Borderlands 2’. De esta forma el nombre de Michael John Mamaril permanecerá por siempre unido al de una de sus sagas favoritas. Algo que habría deseado con total certeza.

Un detalle altruista que desde aquí no puedo más que felicitar por parte del equipo, porque demuestra la humanidad de la que están hechos. Pocas veces se ven actos de este calibre. Alguna carta, alguna imagen… Pero poco más. Por ello es de agradecer la cercanía que muestran hacia sus seguidores.

Enlace al pésame | Claptrap Eulogy for Michael John Mamaril
Vía | Destructoid
En Vidaextra | ‘Duke Nukem Forever’. El jugador que lo reservó hace 10 años ha recibido un impresionante regalo por parte de Gearbox

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<![CDATA[Cinco spots con Sonic que tienes que ver]]> http://www.vidaextra.com/juegos-retro/cinco-spots-con-sonic-que-tienes-que-ver http://www.vidaextra.com/juegos-retro/cinco-spots-con-sonic-que-tienes-que-ver Wed, 03 Aug 2011 09:28:34 +0000 seleccionado por fjmv Sonic

Hay spots publicitarios que pueden llegar a hacer mucho daño. No solamente a nuestros bolsillos, que de vez en cuando también, sino a nuestras débiles mentes. No sé si es necesario que os recuerde aquel artículo de mi compañero Dani en el que nos martirizó con los mejores anuncios de las consolas que nos traumatizaron. Echadle un ojo si no lo habéis visto.

Lo que os he querido traer hoy es una serie de spots muy locos, cinco en concreto, protagonizados por Sonic. En algunos de ellos el producto a vender es uno de sus juegos, mientras que en otros se trata de alguna de las consolas de SEGA. En cualquier caso todos tienen algo en común: producen risa. Unos por lo malos y feos que son y otros por la propia historia que se montaron los creativos a la hora de llevar a cabo estos anuncios comerciales. Yo creo que no os los podéis perder, así que vamos allá:

El del Sonic brasileño y gritón


Vídeo | YouTube

Este spot brasileño de Tectoy, a nivel visual, no tiene nada de especial. Aparecen Sonic, Tails y algunas imágenes de los juegos que protagonizan. Lo que pone de los nervios de verdad es la maldita voz que le han puesto a Sonic. Parece una de esas gritonas habituales de los programas de televisión más verduleros tipo ‘Sálvame’ y demás. En serio, yo veo un spot así y lo último que pienso es que quiero comprarme un juego en el que sale un personaje tan histérico y chillón.

Nivel de locura: 5
Detalles impagables: no hay mucho que destacar aquí, salvo la inaguantable voz de Sonic. ¿Acabaría el doblador o dobladora con las cuerdas vocales para el arrastre?

El del vendedor cansino


Vídeo | YouTube

No sé vosotros, pero yo, cuando voy a una tienda, odio que los dependientes me acechen y me molesten. No quiero que se me peguen para ver si pueden ayudarme en todo momento, ni que me pregunten cada 5 segundos “¿puedo ayudarle?”, ni que me persigan. Si necesito algo ya los llamaré yo. El de este primer spot es de estos. Es el típico vendedor cansino que, además, te quiere convencer a toda costa para que te lleves lo que él quiere venderte, no lo que tú quieres. ¡Pesado!

Nivel de locura: 6
Detalles impagables: ¿se supone que eso es una tienda? Fijaos en el letrero luminoso del fondo. Si no es por él podríamos pensar que estamos en cualquier otro sitio. La actuación del que hace de vendedor es brutal. Cómo exagera el tío. Buen detalle el de poner la Super Nintendo al lado de la MegaDrive (o Genesis, es lo mismo) para dejar claro que la consola de Sega es más barata.

El del Sonic de plastilina


Vídeo | YouTube

¿De verdad era buena idea hacer un spot con un Sonic de plastilina feísimo haciendo el tonto subido en un coche? A los japoneses les encanta hacer cosas muy locas, pero en ocasiones se pasan de listos y salen unas historias verdaderamente horripilantes. De esos spots que es mejor no ver de noche porque pueden quitarle el sueño a uno.

Nivel de locura: 7
Detalles impagables: ese dirigible con el careto de Sonic como para recordarle al mundo que, a pesar de parecer algo imposible, el bicho que va subido en el coche es quien dice ser. Ojo también a los bailecitos del erizo… muy lamentable todo.

El del avión, la selva y el señor con la lanza


Vídeo | YouTube

Este spot, junto al siguiente que vais a ver, es uno de mis preferidos, sin duda alguna. No sé en qué estarían pensando exactamente los creativos que se encargaron de este anuncio comercial del ‘Sonic Adventure’ para Dreamcast, pero desde luego se han convertido en mis ídolos. Sólo a unas cuantas mentes enfermas y retorcidas se les podría haber ocurrido hacer algo así. Sobre todo con ese final guapo en el que Sonic cae al vacío para clavarse de cabeza en la lanza de ese buen señor que no sabe qué narices está pasando con tanto avión y tanto bicho raro.

Nivel de locura: 9
Detalles impagables: el espectacular doblaje de los personajes, ese piloto ahí vacilando al personal, el mamporro que se pega Sonic en la cabeza antes de salir despedido por la puerta del avión y el macabro a la par que cómico final.

El del niño loco de India


Vídeo | YouTube

Vale, el spot del ‘Sonic Adventures’ con el avión, el señor de la lanza y todo lo demás está bien guapo, ya lo creo, pero ¿qué tal si pillamos a un chaval que está viendo la tele tranquilamente y le lanzamos imágenes a lo loco, algo de humo y un poquito de viento huracanado en la cara hasta casi provocarle un ataque al corazón? Mucho mejor. En este caso el spot, como habéis podido comprobar, sirvió para anunciar la MegaDrive 2 en India.

Nivel de locura: 10
Detalles impagables: el mobiliario de la habitación donde está el chaval es la bomba. La primera explosión, los caretos que va poniendo y el apoteósico final con el niño en el suelo y luego con cara de loco gritando SEGA de forma imposible. La locura desatada.

Hasta aquí esta pequeña lista de locuras en vídeo. Espero que os hayáis reído un rato con ellas.

En VidaExtra | Los mejores anuncios de las consolas que nos traumatizaron

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<![CDATA['The Lovely Bones', amados huesos, amados videojuegos]]> http://www.vidaextra.com/cine/the-lovely-bones-amados-huesos-amados-videojuegos http://www.vidaextra.com/cine/the-lovely-bones-amados-huesos-amados-videojuegos Mon, 20 Dec 2010 21:09:46 +0000 seleccionado por fjmv The Lovely Bones

Hoy ha sido un día completo y bien aprovechado. He trabajado por la mañana y escrito un par de post por la tarde, es hora de relajarse y de olvidar totalmente el mundo de los videojuegos por unas horas.

Tras pensar un rato en qué hacer decido desempolvar una película en dvd que lleva tiempo arrinconada. Me la pasó hace tiempo un amigo y pienso que por fin ha llegado el momento de darle uso. Su título es ‘The Lovely Bones’, y desconozco de qué va y quién es su director. Perfecto, es así como más disfruto del cine, enfrentándome a sus historias como un papel en blanco. Le doy al Play.

No hay créditos iniciales. Una niña observa ensimismada la figurita de un pingüino con bufanda dentro de una bola de cristal. La voz en off de una chica me pone en unos nostálgicos antecedentes, pero el cálido y exultante color de las idílicas imágenes familiares se torna frio y gris cuando pronuncia estas palabras:

Me llamo Salmon, como el pez, de nombre Susie. Tenía 14 años cuando fui asesinada el 6 de diciembre de 1973.

Desde ese momento sé que el argumento transcurrirá entre dos mundos, el de los vivos y el de los muertos. No me equivoco, lo que no me puedo imaginar es cómo se plasmará eso en pantalla. Continuamos. Aparecen imágenes de la familia en un centro comercial, conocer el destino de la protagonista me hace pensar en el prólogo de ‘Heavy Rain’. Olvídalo, nada de videojuegos, concéntrate en la película.

Heavy Rain

La historia prosigue y se cumple el trágico destino anunciado, empieza el previsto viaje entre dos mundos. La transición entre uno y otro se muestra como un deambular entre calles cubiertas por una fantasmagórica niebla… Y yo me imagino que el nombre de ese pueblo es ‘Silent Hill’.

Silent Hill

Las bellas imágenes del otro lado me recuerdan a los universos oníricos que he visitado de forma digital e interactiva. Desde esas flores y sus pétalos volátiles que aparecían en ese maravilloso poema visual llamado ‘Flower’

Flower

... A ese árbol que sobresale en mitad del prado y que es idéntico al que podíamos ver en el final de ‘Zelda Majora´s mask’, pasando por ese estallido de luz y color que es ese viaje sinestésico llamado ‘Child of Eden’... En ese momento empiezo a pensar que necesito unas vacaciones.

Majoras Mask

La chica hace de ese nuevo mundo su hogar y lo moldea a su gusto. Mi mosqueo crece hasta límites insospechados cuando aparece una imagen que está claramente inspirada en ‘Super Mario Galaxy’. Ya no hay duda, esto no puede ser un cúmulo de casualidades, aquí pasa algo raro.

Mario Galaxy

A partir de ahí ya no me resisto y empiezo a dejarme llevar. Mientras la película en sí bascula entre lo agradable, lo intenso y lo sonrojante, yo imagino el faro de ‘Alan Wake’ en ese lugar que al espíritu de Susie le asusta visitar.

Alan Wake

Cuando se va acercando el final de la historia ese enorme puzle que se ha ido formando en mi cabeza se rellena con unas cuantas piezas a la vez. Esta es la secuencia: Chica se introduce por una ventana en la casa del asesino y se pone a indagar entre cajones. Llega el asesino en su vehículo. Montaje en paralelo con este en la planta baja y la chica en el piso superior. El asesino se da cuenta de su presencia produciéndose una intensa persecución que termina con la chica escapando por los pelos por la ventana. Sí, lo mejor de la película es una escena que calca en su planificación al ‘Taxidermista’, capítulo descargable de ‘Heavy Rain’.

Taxidermista

Aún así el puzle está incompleto, siento que falta una pieza fundamental que de sentido a todo lo que acabo de ver. Obtengo mi premio justo al terminar la película: Dirigida por Peter Jackson.

Jackson pertenece a esa joven generación de directores que no sólo reconoce sin complejos su pasión por los videojuegos sino que además imbuye a su obra de esa influencia (la anterior estaría encabezada por George Lucas y Steven Spielberg). Es más que conocida su honesta lucha por llevar ‘Halo’ al cine, así como su implicación en las adaptaciones que acompañaron en las consolas a su trilogía de ‘El Señor de los Anillos’ o ‘King Kong’.

Apago el reproductor de DVD. Mi cabeza echa humo por lo que yo creía una extraña experiencia y que al final no lo era tanto. Me dispongo a dormir, es hora de descansar. Sin embargo una última imagen aparece en mi mente antes de abandonarme a mis sueños. ¿No era aquel pingüino con bufanda, que aparecía dentro de una bola de cristal al inicio de la película, clavadito a Prinny?

Prinny

En VidaExtra | ‘El taxidermista’, primer DLC de ‘Heavy Rain’, ya tiene fecha y precio, Steven Spielberg interesado en los derechos de ‘Halo’ para el cine, Prinny, el pingüino de Disgaea, ya tiene su propia aventura

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<![CDATA['Super Meat Boy'. ¡Desbloquea a Tofu Boy!]]> http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-meat-boy-desbloquea-a-tofu-boy http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-meat-boy-desbloquea-a-tofu-boy Fri, 03 Dec 2010 15:01:20 +0000 seleccionado por fjmv Tofu Boy

Me meo (de la risa, se sobreentiende), y es que es imposible no reírse a carcajada limpia tras ver la respuesta de Team Meat sobre esa parodia que presentó la PETA sobre el clásico instantáneo llamado ‘Super Meat Boy’ y del que nunca me cansaré de venerar. La citada organización sacó una copia protagonizada por un tofu sin percatarse de que el propio Meat Boy no era un trozo de carne animal, sino humano. La primera en la frente.

La respuesta de Edmund McMillen, uno de los genios que se esconden tras Team Meat, fue más o menos positiva, ya que a fin de cuentas iba a recibir promoción gratuita sobre su ‘Super Meat Boy’, pero es que no ha tardado nada en cumplir lo prometido: ya podemos desbloquear a Tofu Boy en dicha obra. El resultado, como podréis ver a continuación, es sencillamente delirante.

Para desbloquearlo tan solo tendremos que introducir “petaphile” (sin las comillas) en la pantalla de selección de personaje, y aparte de recibir un logro (“Well look at you!”), ya estaremos listos para comprobar lo poco efectivo que resulta Tofu Boy. De hecho, es que ni será capaz de pasar la simple primera pantalla. De traca.

Nota: esto sólo funciona en Steam, y doy fé de que va, porque lo acabo de comprobar. Por su parte, he hecho lo mismo en XBLA y no sirve el código.

Vídeo | Youtube
Vía | Team Meat Blog
En Vidaextra | PETA presenta ‘Super Tofu Boy’ parodiando a Team Meat, ‘Super Meat Boy’. Análisis

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<![CDATA['Dead Space 2' y Halloween. Isaac Clarke ensañándose a base de bien con una pobre...]]> http://www.vidaextra.com/accion/dead-space-2-y-halloween-isaac-clarke-ensanandose-a-base-de-bien-con-una-pobre http://www.vidaextra.com/accion/dead-space-2-y-halloween-isaac-clarke-ensanandose-a-base-de-bien-con-una-pobre Fri, 29 Oct 2010 23:37:03 +0000 seleccionado por fjmv dead-space-2.jpg

Si empiezo el titular del post hablando de ‘Dead Space 2’ seguro que os vienen a la cabeza un montón de imágenes asquerosas. Muertos andando con los miembros amputados, cabezas cortadas, vísceras, sangre, mutaciones asquerosas, un tío con un traje de minero cortando con láser a todo aquél que se le acerca… y todo muy jugoso y pringoso. No vais mal encaminados.

Y si al concepto anterior le sumamos el de ‘Halloween’ pues la cosa todavía sigue aumentando en asquerosidad. Ya sabéis el gusto que le tienen los americanos a esa celebración y lo cotidiano que es ver a niños disfrazados de muertos vivientes, vampiros y demás parafernalia mortuoria. Ahora bien, ¿qué haría Isaac Clarke si le cogiese justo esta festividad mientras está luchando por su vida en una nave espacial infestada de necrófagos? La respuesta en el siguiente vídeo.

Efectivamente, con un montaje que parece que no nos quiera enseñar el desmembramiento de algún bicharraco y con un fuerte cuidado visual y sonoro los chicos de Visceral nos desean feliz Halloween. Si es que incluso en la profundidad del espacio, ese lugar en donde nadie puede escuchar tus gritos, hay tiempo para celebrar cosas así. ¿Qué hará Isaac Clarke en ‘Dead Space 2’ si le toca celebrar la Navidad?

Por cierto, la continuación del titular es “... calabaza”.

Vídeo | Joystiq
Vía | Joystiq

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<![CDATA[Rockstar, The Daily Star y la vergüenza y asco que dan algunos periodistas]]> http://www.vidaextra.com/cultura/rockstar-the-daily-star-y-la-verguenza-y-asco-que-dan-algunos-periodistas http://www.vidaextra.com/cultura/rockstar-the-daily-star-y-la-verguenza-y-asco-que-dan-algunos-periodistas Thu, 22 Jul 2010 10:33:31 +0000 seleccionado por fjmv 179517-header.jpg

Este es un artículo difícil y me voy a dejar de monsergas. No se si es el lugar adecuado para algo así pero después de enterarme de la noticia y recabar información necesito desahogarme y compartirla con vosotros. Ya sabéis que nosotros no somos periodistas, somos bloggers y amantes de los videojuegos, pero de algún modo hemos convertido nuestra tarea diaria en compartir noticias con vosotros. Por eso, cuando veo el ejemplo de Jerry Lawton, un periodista del Daily Star inglés, siento asco, repulsa y hasta vergüenza. Vamos por partes.

Hace unos días que en Inglaterra están viviendo una situación extraña y terriblemente triste. Un portero de discoteca que justo acababa de salir de prisión, Raoul Moat, asesinaba a sangre fría a su ex pareja, dos tiros en el estómago dejando que se desangrase, y al novio actual de esta. Una muerte que todos sabían que podía acabar ocurriendo ya que el asesino llevaba años mostrando una conducta enloquecida, violenta y poco cabal. El destino de Samantha Stobbart parecía escrito desde que rompió con él hacía bastante tiempo. Chris Brown sólo cometió el error de enamorarse de ella en el peor momento.

Al día siguiente Moat, creyendo erróneamente que Brown era agente de policía, decidió tirotear un coche de patrulla dejando a uno de los agentes herido de gravedad. Su siguiente movimiento fue todavía más enloquecido, se dio a la fuga, se rapó el pelo a lo Mohicano y empezó a poner en práctica técnicas de supervivencia al estilo Rambo para evitar ser encontrado. La zona boscosa del lugar de los hechos, Rothbury, facilitaba su pequeña fantasía.

Televisiones, radios, periódicos, blogs… toda Inglaterra había encontrado su pasatiempo favorito durante los días en los que las autoridades intentaban encontrar al maldito asesino que se creía Rambo. Helicópteros, patrullas caninas registrando la zona, especialistas en caza y Operaciones Especiales empezaban a llegar a localidad para intentar encontrarle. A los pocos días, al sentirse cada vez más acorralado y sin escapatoria, acababa con su vida de un certero disparo.

Esa es la historia a grandes rasgos. Un asesino que se convirtió en un icono mediático durante los días de su desaparición en el bosque y ocupó casi en su totalidad el espacio de noticias del Reino Unido.

Días después y aprovechando el tirón mediático del asunto, un desgraciado (iba a colocar la palabra periodista pero no se la merece) de The Daily Star, un periódico sensacionalista inglés, decide lanzar una noticia apoyándose en “diversas fuentes especializadas en videojuegos de internet”. Fuenta falsa, por cierto.

Jerry Lawton, que así se llama el individuo, afirmaba que Rockstar Games ya preparaba un nuevo ‘Gran Theft Auto’ basado en los sucesos.GTA Rothbury’, un videojuego creado única y exclusivamente para lucrarse de tan cruenta y triste historia. Su única prueba, un terrible montaje Photoshopeado con la cara de los protagonistas y la tipografía de la popular saga de videojuegos. Un montaje que da vergüenza ajena y que cualquiera con dos dedos de frente identificaría como montaje. Eso sí, a Jerry no le interesaba el montaje, le interesaba lucrarse del dolor de las víctimas.

Ni corto ni perezoso dio caza a Ann Horsby, la pobre abuela de setenta años de Samantha, la ex novia que Moat había asesinado a sangre fría de dos tiros en el estómago días antes, y que todavía se encontraba en estado de shock por la pérdida de su querida nieta.

Le mostró la portada del videojuego y le aseguró que era real, que un juego utilizaría la muerte de su querida Samantha y de su novio para lucrarse. La reacción de la mujer, entre lágrimas, no pudo ser otra que maldecir a Rockstar y asegurar que todo el dinero que ganasen a expensas del título era dinero manchado de sangre, algo que iba más allá de la cordura.

Jugosas declaraciones, debió pensar Lawton que ni corto ni perezoso escribió un terrible artículo dándolo todo como cierto. Había utilizado el dolor de una mujer mayor, el asesinato de dos chicos y la violencia de Moat para cargar contra los videojuegos y para conseguir popularidad.

Una actitud enfermiza y deleznable, no cabe duda. Aunque más enfermiza ha sido su reacción en Facebook a la multitud de críticas recibidas.

“Desconcertado por la furia de los gamers adultos. Se supone que han crecido pero se limitan a estar sentados todo el día jugando a videojuegos con otro que hoy decidió entrar al mundo real durante el tiempo suficiente como para criticarme por mi historia de la versión ‘GTA’ de Raoul Moat. ¡Ni que hubiese negado el Holocausto! Creo que voy a retarles a todos a un duelo en la realidad virtual… puñalada… ¡Yo gano!.”

Desde luego no se si se piensa que los jugones somos imbéciles, pero desde luego no estamos a su nivel. Evidentemente obvia la parte en la que utiliza un burdo montaje fotográfico para inventarse una noticia y avasallar a una pobre anciana que acababa de perder a uno de sus seres más queridos con el único fin de obtener declaraciones jugosas. De las que dan de qué hablar.

Lo ha conseguido. Hoy hablamos de él. Hablamos de una gran oportunidad perdida para pedir perdón a la familia. Hablamos de él y lo ponemos como ejemplo de algo de lo que hay que huir como de la peste. Hablamos de cómo manipular a las personas aprovechándose de su dolor. Hablamos, en resumen de The Daily Star, de Rockstar y de la vergüenza y asco que da Jerry Lawton.

Más Información | Dtoid, CVG, La Información, El País

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<![CDATA[Las míticas frases de los grandes bocazas de la industria convertidas en arte]]> http://www.vidaextra.com/industria/las-miticas-frases-de-los-grandes-bocazas-de-la-industria-convertidas-en-arte http://www.vidaextra.com/industria/las-miticas-frases-de-los-grandes-bocazas-de-la-industria-convertidas-en-arte Sat, 22 May 2010 09:36:19 +0000 seleccionado por fjmv frases-000.jpg

Las frases lapidarias que nos han regalado esta generación desarrolladores y demás fauna de este sector podrían dar para escribir un bestseller de humor. Cosas como que si 360 se rompe es porque las cosas se rompen tarde o temprano, que si Nintendo no cuida su online es porque a los jugadores no les importa, que Home se iba a convertir en la ciberciudad por antonomasia…

Mamarrachadas a cuál más gorda que ahora servirán para adornar nuestros cuartos en forma de posters aderezados con cierto aire de propaganda soviética. A continuación tenéis una galería de imágenes con las creaciones que se han sacado de la manga los chicos de IGN para la ocasión. No os las perdáis porque son una verdadera delicia.

[[gallery: posters-frases]]

Si has sufrido los aires de grandeza de esta generación, lo mejor que puedes hacer es pegarlo al lado del ordenador y reírte un rato cada vez que algún lumbreras nos suelte otra fantasmada.

Vía | All Games Beta

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<![CDATA[Momentos inolvidables de la presente generación: el modo 'cooperativo' de 'Heavy Rain']]> http://www.vidaextra.com/ps3/momentos-inolvidables-de-la-presente-generacion-el-modo-cooperativo-de-heavy-rain http://www.vidaextra.com/ps3/momentos-inolvidables-de-la-presente-generacion-el-modo-cooperativo-de-heavy-rain Thu, 20 May 2010 07:09:01 +0000 seleccionado por fjmv Heavy Rain 01

‘Heavy Rain’ se reposiciona en el recuerdo según pasa el tiempo. Aparece ahora con más claridad el riesgo que supuso su novedoso planteamiento, resultando admirable su carácter contracorriente. Más de uno se habrá extrañado con el titular de este post, y es que es de sobra conocido que ‘Heavy Rain’ no dispone de un modo cooperativo. ¿Dónde está entonces el truco?

‘Heavy Rain’ es, en esencia, una aventura gráfica sobre un asesino por la que podemos pasar de principio a fin sin pegar un solo tiro. Es en definitiva un juego casual, en el mejor sentido de la palabra, que puede ser disfrutado por cualquier tipo de público. Partiendo de esas premisas paso a explicar la situación tan determinada que sirve de base a este post.

Imaginad, ‘Heavy Rain’ recién comprado y al que he jugado tan sólo unas horas. De repente se me presenta un lluvioso fin de semana junto a una persona mayor que no sabe de videojuegos y que pretende disfrutar de su programa de coplas favorito (que por cierto, dura como cinco o seis horas de la imprescindible noche del sábado).

Heavy Rain 02

Ni me planteo conectar la consola con esa persona, llamémosla X, delante. Esperaré a que se vaya del salón, el día es largo, me digo. El sábado avanza y ya no distingo dónde termina el señor X y empieza el sofá y viceversa. La hora del comienzo del programa de coplas se acerca de forma inexorable y en ese momento ya no habrá solución que valga.

Se me enciende entonces la bombilla. Punto uno, al señor X le encanta la tele, punto dos, al señor X le encanta el cine, punto tres, al señor X le encantan las películas de misterio. Me arriesgo y suelto esta propuesta:

Señor X, como todavía queda un poco para que empiece su programa favorito, he pensado que podíamos hacer algo. Tengo aquí un videojuego que es como una película de misterio de esas que a usted tanto le gustan. Ya se, ya se, usted no entiende de mandos ni de videojuegos pero no se preocupe, yo me encargaría de controlar al personaje de la pantalla y usted se encargaría de controlarme a mí.

Sabiendo que esa mirada que le estoy poniendo va a ser dura de vencer, acepta mi descabellada propuesta a regañadientes. Enciendo la consola sin tenerlas todas conmigo pero está claro que es mi única oportunidad de ver ‘Heavy Rain’ más allá de su caja de embalaje.

Heavy Rain 03

Es difícil resumir lo que ocurrió después, baste decir que fue una experiencia irrepetible, que llegó un momento en que aparecieron más personas por casa (adultos, jóvenes y niños) que se pusieron a participar incondicionalmente de la historia, que todos gritamos, nos mordimos las uñas, nos llevamos las manos a la cabeza y nos emocionamos.

Ni que decir tiene, el programa de la copla desapareció de los planes del sábado. Disfrutamos ‘Heavy Rain’ todo ese fin de semana y, cuando llegamos a su conclusión, el señor X me preguntó con tono ilusionado:

¿Tienes más cosas como esta?.

A lo que respondí apesadumbrado:

¿Lo siento mucho señor X, no existe nada como Heavy Rain, este juego es único…

Sitio oficial | Heavy Rain

En VidaExtra | La gran mentira de ‘Heavy Rain’, ‘Heavy Rain’, su éxito en ventas le manda un mensaje a la industria, Cosas que no conocías sobre ‘Heavy Rain’

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<![CDATA[El crítico de cine Roger Ebert desprecia el potencial artístico de los videojuegos]]> http://www.vidaextra.com/cine/el-critico-de-cine-roger-ebert-desprecia-el-potencial-artistico-de-los-videojuegos http://www.vidaextra.com/cine/el-critico-de-cine-roger-ebert-desprecia-el-potencial-artistico-de-los-videojuegos Wed, 21 Apr 2010 11:22:18 +0000 seleccionado por fjmv ICO

Roger Ebert ha declarado una vez más que los videojuegos no son arte. Para quien no lo sepa, Ebert fue el primer crítico de cine en ganar un premio Pulitzer, popularizó el modelo de recomendación de películas basado en pulgares hacia arriba o hacia abajo y sus columnas pueden leerse en más de 200 periódicos de los Estados Unidos.

¿Podemos los jugadores rebatir las palabras de un personaje de tanto prestigio y tan respetado por la industria cinematográfica? Desde estas humildes líneas intentaremos hacer algo al respecto. Empieza el combate.

Rez

Round One: Fight!

Una diferencia obvia entre el arte y los juegos es que en un videojuego puedes ganar. Tiene reglas, puntos, objetivos y un resultado… puede citar un juego sin puntos ni reglas, pero diría que entonces deja de ser un juego y se convierte en una representación de una historia, una novela, una obra, un baile, una película. Esas son cosas en las que no puedes ganar; sólo las puedes experimentar.

Señor Erbet, todo arte tiene sus reglas, y cada vez que surge una nueva expresión artística esta marca las suyas de forma inédita. Cuando surgió el cine, su referente principal era el teatro, por lo que la cámara se limitaba a filmar un plano fijo como si se tratara de una representación.

Los directores, fotógrafos y técnicos pronto se dieron cuenta de que se podía ir más allá. Aparecieron conceptos imposibles en el teatro como el primer plano (aunque se pensaba inicialmente que podía confundir y horrorizar al espectador), las panorámicas, el travelling , la utilización de grúas, el montaje para dotar de ritmo a la acción o imbuir en el espectador ideas subliminales, las conversaciones plano contra plano respetando un eje imaginario entre los personajes, etc. Desde entonces esas reglas se han ampliado, pervertido y manipulado, todo en favor de la expresividad del autor.

¿Los videojuegos utilizan reglas que nos permiten ganar o perder? Por supuesto señor Erbet, son reglas nuevas e inéditas hasta ahora. Los videojuegos son un arte nuevo que está buscando su lenguaje y que tiene como premisa la interacción del jugador con la obra en cuestión. No es una limitación, por el contrario, supone todo un mundo de posibilidades por descubrir.

Flower

Round Two: Fight!

Hace un tiempo nació una nueva forma de entretenimiento. Fue repudiada, criticada y humillada por las artes establecidas. A pesar de la incomprensión que sufrió en sus inicios, el tesón, el talento y el tiempo dieron la razón a los que defendían los valores artísticos de esta nueva manifestación. Estoy hablando de finales del siglo XIX y principios del siglo XX. Aquel arte incomprendido señor Ebert, era el cine.

Hablando de incomprensión, he leído por ahí que su película favorita es ‘Ciudadano Kane’. Pues bien señor Erbet, sabrá igual que yo que la película fue un fracaso tremendo en su época, que un indignado Randolph Hearst, que se vio identificado en el papel de Kane, intentó destruir todas las copias existentes y que se tuvo que conformar con condenarla al ostracismo utilizando el poder de la prensa. ‘Ciudadano Kane’ siempre fue arte, pero no fue reconocido así hasta que los enfants terribles de la Nouvelle Vague lo hicieron patente muchos años después desde Francia.

Super Mario Galaxy 2

Round Three: Fight!

Usted nació en 1942 ¿verdad? Vaya, un hombre de dilatada trayectoria vital. Pues déjeme que le cuente una anécdota. El otro día estaba yo en la sección de videojuegos de un centro comercial donde pude presenciar de casualidad una curiosa escena. Un anciano apoyado en su bastón miraba fijamente un televisor que tenía puesto un videojuego. En la pantalla se podía ver una partida empezada. El personaje protagonista se mantenía quieto en una calle mientras los transeúntes deambulaban de un sitio para otro.

El anciano miraba extrañado, esperaba que ocurriera algo. El mando de la consola estaba junto a la televisión pero para el anciano era un objeto sin sentido en el que posiblemente ni reparó. Los parámetros mentales del anciano asimilaban que la acción debería darse en pantalla de forma automática pero es que aquello no era cine. No podía imaginar que hacía falta alguien que diera vida a esa acción desde fuera de la pantalla.

El hombre pasó unos minutos mirando fijamente hasta que emprendió de nuevo su camino, no sin antes girarse para ver si por fin pasaba algo en pantalla. Lo habrá adivinado ¿verdad señor Erbet? Tras leer sus palabras me recordó usted a aquel anciano. Al igual que él, usted es incapaz de asimilar las nuevas normas que ha fijado este nuevo arte, actualmente la manifestación artística más excitante del siglo XXI.

Mirror Edge

Los videojuegos ya han tomado los museos y las universidades. Son, al igual que el cine, una manifestación artística multidisciplinar (que aglutina diseño, programación, arquitectura, música, dibujo, guión, etc). Son considerados un bien cultural y son reconocidos, por poner un par de ejemplos, por los premios de la academia inglesa de las artes cinematográficas o por el estado francés. Señor Erbet, siento decirle que esta discusión, a estas alturas, ni siquiera tiene razón de ser.

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 ¡KO!

¿Quién es ese que están retirando del ring? Parece aturdido.
No es nadie, sólo un vestigio del pasado.

Vía | Meristation

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<![CDATA[La gran mentira de 'Heavy Rain']]> http://www.vidaextra.com/ps3/la-gran-mentira-de-heavy-rain http://www.vidaextra.com/ps3/la-gran-mentira-de-heavy-rain Thu, 18 Mar 2010 11:25:00 +0000 seleccionado por fjmv

Heavy_Rain_MacGuffin

Con dos mil páginas de guión, resulta evidente que ‘Heavy Rain’ es ante todo palabras. Podríamos pensar pues que nos encontramos ante el culmen de una tendencia, la de contar historias. Porque los videojuegos, una vez superada la sorpresa de su novedoso elemento interactivo, se vieron inmediatamente en la necesidad de arroparse con argumentos.

Puede ser el cuento del ratón encerrado en un laberinto expresado en ‘Portal’, una premisa limpia y repleta de posibilidades donde nuestra imaginación se encarga de llenar los huecos. Puede ser un sueño utópico transformado en pesadilla distópica llamado Rapture, o un bello poema mudo donde el silencio de áridos paisajes fronterizos es únicamente roto por el trotar de un jinete y su caballo (esa soledad del amante malherido enfrentado a la solemnidad de milenarias montañas en movimiento).

Todas estas historias están contadas de forma interactiva. En ellas las palabras son meros accesorios al servicio del medio que los acoge, ¿y no es eso lo que debería ser el videojuego como medio expresivo único?.

En el título de Quantic Dream sin embargo las palabras mandan, el guión, en su sentido más cinematográfico, lo es todo. Y el arriesgado invento funciona, porque para cuando haces tu primer disparo (acción escasa aquí, cuando es inevitable desde el minuto uno en la mayoría de la oferta jugable actual), posiblemente te sientas horrorizado por haber apretado el gatillo. En ese momento ya no estás jugando a ‘Heavy Rain’, formas parte de ‘Heavy Rain’.

‘Heavy Rain’ es una gran mentira que requiere de la complicidad del jugador para mantenerse en pie. Mientras juegas piensas de verdad que cada decisión que tomas es vital, que cada paso en falso puede poner en peligro de muerte a tu protagonista. Sabes que no es cierto, pero te da igual, te lo crees porque creértelo da como resultado una de las experiencias más intensas que has tenido nunca como jugador. David Cage consigue así su objetivo de ofrecernos un juego emocional y emocionante que es capaz de trastornar nuestros sentidos y nuestros corazones.

Es cierto que, como el propio autor indica, podemos encontrar muchas similitudes con el cine. Desde la hábil utilización de la profundidad de campo a las fuentes del celuloide referenciadas (thrillers como ‘El silencio de los corderos’ o ‘Seven’), pasando por el tipo de iluminación y el montaje fragmentado. Pero como ya dejé entrever al principio, el mayor débito se halla en la forma en que está construido el guión.

Al igual que en el cine de Shyamalan, en ‘Heavy Rain’, una vez acabada la historia, ésta deja ver sus hilos, y una segunda partida (visionado) pone al descubierto sus trampas y la falsedad de su manipulador argumento. Al igual que en el cine de Hitchcock, un enorme macguffin desvía nuestra atención mientras el mago del suspense (en este caso David Cage) urde el órdago final que nos dejará de piedra.

No sé vosotros, pero a pesar del enorme engaño que suponen, yo digo a ‘El 6º Sentido’, a ‘Psicosis’ y, por supuesto, a ‘Heavy Rain’, porque al igual que los ejemplos cinematográficos mencionados, ‘Heavy Rain’ esconde una gran mentira en su interior, pero señores, qué mentira más hermosa.

Vídeo | YouTube

Sitio oficial | Heavy Rain

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