Favoritos de los expertos de fjmv en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por los expertos de fjmv http://www.vidaextra.com <![CDATA[Guía de lanzamientos: febrero de 2014]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/guia-de-lanzamientos-febrero-de-2014 http://www.vidaextra.com/vidaextra/guia-de-lanzamientos-febrero-de-2014 Sat, 01 Feb 2014 19:48:37 +0000 seleccionado por los expertos de fjmv Guía de lanzamientos: febrero de 2014

Habiéndonos despedido ya de la última semana de enero, con ese ‘Broken Age’ como lo más destacable en cuanto a novedades, toca hacer un repaso de los que nos esperan en febrero.

En este mes ya se va calentando el ambiente y empiezan a llegar unos cuantos pesos pesados para todas las plataformas, desde el sempiterno PC a todas las consolas, tanto de sobremesa como portátiles. Y no faltarán regresos de sagas con mucha solera. Los vamos viendo con calma ahora.

La primera semana de febrero comenzará tímidamente el lunes con el indi ‘Aqua Kitty – Milk Mine Defender’ tras haber logrado el apoyo de la comunidad en Steam (sí, por medio de Greenlight), mientras que el martes, día 4, le tocará al segundo episodio de ‘The Wolf Among Us’, también en Steam. Y este último, por cierto, saldrá al día siguiente en PS3 (PSN) y Xbox 360 (XBLA).

No será la única novedad del miércoles, ya que ese mismo día nos espera el aterrador ‘Outlast’ en PS4 (PSN), tras su paso por PC. Siendo, además, el regalo de Playstation Plus en febrero. Y por otro lado ‘Surge Deluxe’ en PS Vita (PSN). Sin olvidar ese ‘Double Dragon: Neon’ del jueves en Steam. Bueno, ni tampoco el ‘Dustforce’ del 5 de febrero en PS3 y PS Vita por medio de Playstation Store.

El aniversario del primer ‘Fable’ para Xbox 360

Fable Anniversary

El viernes, 7 de febrero, se juntarán muchos videojuegos de golpe, destacando especialmente ese ‘Fable Anniversary’ para Xbox 360 que conmemora diez años desde que debutó en la primera Xbox. Lo bueno es que, al contrario de las múltiples reediciones en HD que nos asaltan estos días, esto será un remake con todas las de la ley, tanto a nivel visual como especialmente a nivel de control.

Ese mismo día, mucho ojo, llegará a PC, en formato físico, ‘Civilization V: The Complete Edition’, con todos sus DLC y expansiones hasta la fecha por menos de 40 euros y el paradójico ‘La LEGO Película: El Videojuego’ (sólo le faltaba ser dirigido por Christopher Nolan) para casi todas las plataformas actuales (Nintendo 3DS, PC, PS3, PS4, PS Vita, Wii U, Xbox 360 y Xbox One).

También tendremos ración de Pac-man con ‘Pac-man y las aventuras fantasmales’ en Nintendo 3DS, PS3, Wii U y Xbox 360, con ‘Jazzpunk’ y ‘Little Racers Street’ en Steam. Y el sábado, con un retraso importante respecto a PSN y XBLA, WRC Powerslide’ en Steam. ¿Cómo lo véis todo?

‘Lightning Returns: Final Fantasy XIII’ y el crono

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

La siguiente semana de febrero será la que menos títulos nos aportará, y para más inri los pocos que saldrán se agolparán casi por completo el día de los enamorados. Sí, el 14 de febrero, con ese ‘Lightning Returns: Final Fantasy XIII como el más importante por todo lo que supone la saga de Square Enix. Su análisis lo tendréis por aquí unos días antes, que ya lo tenemos a punto de caramelo.

Ese mismo día llegará ‘Left Behind’, el primer DLC de ‘The Last of Us’, y se pondrán a la venta dos juegos con sello nipón para PS Vita: ‘Danganronpa: Trigger Happy Havoc’ y ‘Toukiden: The Age of Demons’. Y Nintendo 3DS también tendrá su ración nipona con ‘Inazuma Eleven 3 – ¡La amenaza del ogro!’. ¿Y qué hay de lo digital? Pues ‘LocoCycle’ para Steam y Xbox Live Arcade.

¡Ah! Y el día anterior saldrá en físico ‘Far Cry: The Wild Expedition’ para PC, PS3 y Xbox 360.

‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ en HD

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

La siguiente semana de febrero nos dejará un par de plataformas muy a tener en cuenta, empezando por ese ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ que tanto se ha hecho de rogar en Wii U. Ése llegará el día 21, mientras que el 20 hará lo propio ‘Rayman Legends’ en PS4 y Xbox One. Bien, ¿no?

No podemos olvidar esos ‘Banished’ y NASCAR 14’ de Steam del martes, día 18, ni mucho menos el estratégico ‘Men of War: Assault Squad 2’ del día 20, también en Steam, con esos ‘Earth Defense Force 2025’ (PS3 y Xbox 360), ‘Rambo: The Video Game’ (PC, PS3 y Xbox 360) e ‘Ys: Memories of Celceta’ (PS Vita) del viernes 21. Sí, lo de Rambo va en serio. Esta vez sí (crucemos dedos).

El cierre de ‘Castlevania: Lords of Shadow 2’

Castlevania: Lords of Shadow 2

MercurySteam pondrá fin a su historia con la saga ‘Castlevania’ con ‘Castlevania: Lords of Shadow 2’, secuela que, como ya vimos en su demo, promete corregir muchos de los puntos flacos de la primera entrega, empezando por su cámara. El 27 saciará su sed de sangre en PC, PS3 y Xbox 360.

Ese mismo día llegará otro título muy esperado, el alocado ‘Plants vs. Zombies: Garden Warfare’ de PopCap Games, con un giro de tuerca respecto a su exitoso tower defense. Ese día llegará a Xbox 360 y Xbox One por 29,99 y 39,99 euros, respectivamente. Meses más tarde saldrá en PC.

Un día antes, las naves de ‘Procyon’ harán su debut en Steam, mientras que el mes se cerrará con todo esto: ‘Hakuoki: Memories of Shinsengumi’ (Nintendo 3DS), ‘Resident Evil 4 Ultimate HD Edition’ (Steam), ‘Senran Kagura Burst’ (Nintendo 3DS), ‘Tales of Symphonia Chronicles’ (PS3) y ‘Thief’ (PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One). Se presenta muy movidita la última semana, ¿eh?

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<![CDATA['No Man's Sky' es tan grande como el universo. O casi [VGX 2013] ]]> http://www.vidaextra.com/videos/no-man-s-sky-es-tan-grande-como-el-universo-o-casi-vgx-2013 http://www.vidaextra.com/videos/no-man-s-sky-es-tan-grande-como-el-universo-o-casi-vgx-2013 Sun, 08 Dec 2013 10:51:53 +0000 seleccionado por los expertos de fjmv No Man's Sky

Los Video Game Awards (abreviando, VGX 2013) nos parecieron un tostón. Alex, Rubén y servidor estuvimos siguiéndolos desde el principio hasta el final, con esas tres horazas de retransmisión. Sobraron muchas cosas, pero al menos hubo un par de ocasiones para la sorpresa. La primera llegó justo al principio, con ese ‘Borderlands’ de TellTale Games, mientras que la segunda lo hizo casi al final, con Hello Games, estudio conocido por ‘Joe Danger’, presentando el enigmático ‘No Man’s Sky’.

Su vídeo de debut arrancó dejando claro que todo lo que íbamos a ver, desde cualquier átomo, hoja, árbol, pájaro, pez, roca, océano, nube, ruina, estrella, Sol, galaxia o planeta, todo, en definitiva, estaba creado de manera procedimental, por lo que cada una de estas cosas iba a ser única.

Pero claro, comenzó el vídeo, con el juego en sí, y vimos un océano, con su fauna marina típica, y se nos vino a la mente el bueno de Ecco, el delfín. Indiferencia de entrada, que fue cambiando nuestra cara a medida que el personaje (que no vemos al contar con vista en primera persona) se iba alejando del planeta en una nave, explorando el resto del universo como si tal cosa. Muy bestia todo, especialmente sabiendo que todo planeta también está creado de manera procedimental, con lo que cada uno es único, pudiendo explorarlos todos con total libertad. Su tráiler nos parece una pasada.

Lástima que Hello Games no haya soltado prenda sobre plataformas y fecha de salida. Por ahora.

Sitio oficial | No Man’s Sky

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<![CDATA[Todo lo que necesitas saber sobre la beta de 'Battlefield 4']]> http://www.vidaextra.com/fps/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-la-beta-de-battlefield-4 http://www.vidaextra.com/fps/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-la-beta-de-battlefield-4 Wed, 02 Oct 2013 09:15:57 +0000 seleccionado por los expertos de fjmv Battlefield 4

La beta cerrada de ‘Battlefield 4’ ha dado comienzo ayer, y el próximo día 4 lo hará a puertas abiertas. Y si bien hemos explicado en múltiples ocasiones los requisitos para acceder a ella, cuando llega el día señalado lo normal es tener ciertas dudas por culpa del ansia, principalmente. Como siempre.

No pasa nada. Aprovechando, ya decimos, que ayer empezó la beta en PC, PS3 y Xbox 360, vamos a recordar los requisitos para acceder a ella, qué es lo que nos vamos a encontrar, y más cosas.

Requisitos previos para la beta cerrada

Battlefield 4

Tal y como DICE nos había anunciado, poco después de presentar ‘Battlefield 4’, si queremos acceder a su beta cerrada tendremos que cumplir uno de estos tres requisitos:

  • Haber comprado la edición limitada (o edición digital deluxe de Origin) del ‘Medal of Honor: Warfighter’ (PC, PS3 o Xbox 360)
  • Ser miembro Premium de ‘Battlefield 3’ (PC, PS3 o Xbox 360)
  • Reservando la edición digital deluxe de ‘Battlefield 4’ en Origin (PC)

Si, por ejemplo, nos hemos hecho Premium del ‘BF3’ en Xbox 360, como es mi caso, esto nos dará acceso a la beta de ‘BF4’ en esa misma consola. O dicho de otro modo, sólo podremos acceder a la beta en la misma plataforma para la que cumplimos uno de los requisitos antes citados. Si, por el contrario, cumplimos varios requisitos en distintas plataformas, entonces sí que podremos elegir.

Cómo acceder a ella en cada plataforma

Battlefield 4

El método para acceder a la beta es más o menos similar en cada plataforma. Si cumplimos uno de los requisitos antes expuestos, claro está. De lo contrario tendremos que esperar hasta el 4 de octubre.

En PC deberemos hacerlo vía Origin. Nos saldrá en el apartado de “Mis juegos”. A descargarlo y ¡a disfrutar! En PS3, por su parte, será por medio de Playstation Store. Lo más cómodo será utilizar el buscador de la tienda, poner “Battlefield 4”, y descargar esa “demo”. Mientras que en Xbox 360 se hará desde Xbox Live. Si vamos a la pestaña de Juegos, nos saldrá un icono con la beta para acceder directamente a la descarga del juego. Si no nos sale, utilizamos el buscador y listo.

¿Qué tenemos en la beta de ‘Battlefield 4’?

Battlefield 4

Antes de nada hay que recordar que una beta no es una versión final. El producto no está pulido, con lo que podemos experimentar fallos, tanto gráficos como de estabilidad (ayer se me congeló una partida en Xbox 360), y que en su mayor medida se subsanarán cuando el juego llegue a las tiendas.

En cuanto al contenido de la beta, será tan solo un mapa. El ya visto en varias ocasiones “Siege of Shanghai”, ése tan espectacular con el rascacielos derrumbándose. Un mapa ideal para comprobar la novedosa levolución de la que tanto presume, y con razón, este ‘Battlefield 4’. Levolución que, por otro lado, experimentaremos tanto a gran como a pequeña escala. Sin ir más lejos, Daniel Matros, productor de DICE, aseguró que “los pequeños detalles son la mejor parte de la levolución. La alarma de un coche al saltar sobre él, alertando de nuestra posición al rival, esos bolardos que impiden el paso de un vehículo, los ascensores con sorpresa incluida… Hay un montón de detalles que le dan más vida que nunca a una de las sagas de FPS por excelencia. No habrá dos partidas iguales.

“Siege of Shanghai”, ya decimos, es el mapa ideal para comprobar esta levolución, al igual que para comprobar otra de las novedades. La posibilidad de sumergirnos en el agua, e incluso de disparar con nuestra pistola si estamos en la superficie. Ideal para tomar por sorpresa a un rival que pasea tranquilamente (¡ja!) con su lancha motora. Como véis, el abanico de posibilidades se dispara (¡ja!).

Dentro de este mapa podremos escoger dos modos de juego. El clásico Conquista, uno de mis favoritos de toda la vida, con mayor acción de campo, uso de vehículos, y levolución a gran escala. Y Dominación, más centrado en la infantería (el modo más COD de ‘Battlefield’, básicamente), sin vehículos, y con la levolución a pequeña escala. Por lo demás, la mecánica es parecida, ya que deberemos asegurar puntos clave del mapa y agotar los tickets del rival. Diversión asegurada.

Clases de infantería en ‘Battlefield 4’

Battlefield 4

Este aspecto también lo hemos comentado al detalle, viendo, ya de paso, las mejoras de campo, pero lo volvemos a recordar por si las moscas. Si habéis jugado al ‘Battlefield 3’ habréis comprobado al instante, con la imagen superior, que se mantienen las mismas clases. Esto es: Asalto, Ingeniero, Reconocimiento y Apoyo. Salvo que hay leves variaciones respecto a la anterior entrega.

De todos modos con la clase Asalto seguiremos curando a nuestros aliados, con Apoyo repondremos munición, con Ingeniero daremos por saco a los vehículos rivales, y con Reconocimiento… daremos por saco a los rivales a distancia. Hay cosas que no cambian, y mejor que sigan así, ¿no creéis?

Requisitos mínimos y recomendados (PC)

Battlefield 4

A pesar de que en la versión final podremos jugar con un SO de 32-bits, en la beta será necesario un SO de 64-bits. Si queréis recordar los requisitos para PC, aquí están. Los de la beta son estos:

  • Requisitos mínimos para la beta en PC
  • SO: Windows Vista, 7 ó 8 (64-bits)
  • Procesador: AMD Athlon X2 2,8 Ghz, Intel Core 2 Duo 2,4 Ghz
  • RAM: 4 GB
  • Gráfica: AMD Radeon HD 3870, NVIDIA GeForce 8800 GT (512 MB)
  • Disco duro: 1,6 GB
  • Requisitos recomendados para la beta en PC
  • SO: Windows Vista, 7 ó 8 (64-bits)
  • Procesador: AMD Six-Core CPU, Intel Quad-Core CPU
  • RAM: 8 GB
  • Gráfica: AMD Radeon HD 7870, NVIDIA GeForce GTX 660 (3 GB)
  • Disco duro: 1,6 GB

Vídeo resumen de la beta de ‘Battlefield 4’

Para terminar, con todas las principales dudas disipadas, nada mejor que disfrutar de un vídeo resumen de la beta de ‘Battlefield 4’, y tras eso empezar a jugar, que terminará el próximo 15 de octubre. Después habrá que esperar dos semanas exactas hasta que el juego se ponga a la venta en PC, PS3 y Xbox 360 (31 de octubre en España, no lo olvidemos). Y en noviembre en PS4 y Xbox One.

En Vidaextra | ‘Battlefield 4’ para PS4: primer contacto

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<![CDATA[Guía de lanzamientos: septiembre de 2013]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/guia-de-lanzamientos-septiembre-de-2013 http://www.vidaextra.com/vidaextra/guia-de-lanzamientos-septiembre-de-2013 Tue, 03 Sep 2013 05:46:57 +0000 seleccionado por los expertos de fjmv Guía de lanzamientos: septiembre de 2013

El mes de agosto ha sido movidito, como hemos visto, pero, ¿y qué va a pasar con septiembre? Pues que es el mes de ‘Grand Theft Auto V’, y ya sabemos lo que eso significa. Rockstar petándolo.

Es, sin lugar a dudas, el gran protagonista de septiembre. Un mes por lo demás de transición que, en cualquier caso, nos va a dejar unos pocos títulos más interesantes. Vayamos con nuestra guía.

Batallas épicas con ‘Total War: ROME II’

Total War: ROME II

El primer bombazo del mes nos llega precisamente hoy. Llegan las batallas épicas con ‘Total War: ROME II’ gracias a The Creative Assembly. Ayer fuimos testigos de su tráiler de lanzamiento, y la tranquilidad por saber que no va a decepcionar a sus seguidores. Y seguro que capta otros nuevos.

Otro bombazo, aunque en este caso tardío, y que ha decepcionado lo suyo en su versión original para Mac y PC, es el ‘Diablo III de consolas. Hoy, 3 de septiembre, llega a PS3 y Xbox 360, y sin la necesidad de estar online para jugar. Y por último tenemos el remake del mítico ‘Castle of Illusion’, que según nos dijo SEGA llegará hoy a PS3, vía Playstation Network. Sí, es extraño.

Decimos extraño porque las novedades en Europa llegan los miércoles, pero si nos dijo que el lanzamiento mundial era hoy, pues lo creemos. Mientras, las versiones para PC (Steam) y Xbox 360 (Xbox Live Arcade) harán lo propio mañana, 4 de septiembre. Mismo día que para el survival horror ‘Outlast’ en Steam. Y ojo, que la semana no termina, ya que el 5 de septiembre llegará ‘Killzone: Mercenary’ a PS Vita, un FPS que “nos da motivos para soñar”. Aunque si nos va un rollo más tranquilo tenemos también la alternativa de ‘Farming Simulator’ en PS3 y Xbox 360.

Pero cuidado, que hay más esta semana. Tendremos el ‘Dead or Alive 5 Ultimate’ el 6 de septiembre en PS3 y Xbox 360, la edición en formato físico de ‘Terraria’ en PS3, si nada se tuerce, y el aterrador ‘Hunstman: The Orphanage’ en Steam. Que no os engañe esta primera semana…

“Toma, para tú…”, ‘Puppeteer’

Puppeteer

Decimos lo del engaño porque en la segunda semana habrá escasez de lanzamientos físicos, y de la que destacamos el original ‘Puppeteer’ de Sony Japan Studio. ¿Recordáis el ‘Dynamite Headdy’ de Treasure? Pues éste tiene un aire. El 12 de septiembre lo tendremos en tiendas por 40 euros, sin olvidar que ese mismo día llegará la versión final de ‘ArmA III a Steam tras su alfa y beta.

¿Controláis bien la respiración? ¿No le tenéis miedo a nada? Entonces ‘Amnesia: A Machine for Pigs’ os pondrá a prueba. El 10 de septiembre en GOG y Steam. Al día siguiente le tocará a ‘Ducktales: Remastered’, por fin en Xbox Live Arcade, y el día 12 al RPG ‘Aarklash: Legacy’ en Steam, para ver cómo se condensa la mayor cantidad de lanzamientos el viernes 13, empezando por ‘Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX’ para PS3, ‘Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Soul Hackers’ en Nintendo 3DS, y la lujosa colección de Bethesda y su saga más conocida ‘The Elder Scrolls Anthology’ para PC, en los tres casos en formato físico, y continuando por lo digital en Steam con ‘Legend of Heroes’, ‘The King of Fighters XIII Steam Edition’, y ‘Völgarr the Viking’.

‘Grand Theft Auto V’. Nada más que decir

Grand Theft Auto V

Con tantos años deleitando a los asistentes creo que no hay que ser un hacha para afirmar que ‘Grand Theft Auto V’ lo va a petar en ventas tan pronto se ponga a la venta el próximo 17 de septiembre. Vuelve el rey de los sandbox, y con la entrega más completa hasta la fecha.

Semana, por lo demás, floja, pero con otro superventas, el PES 2014’ de Konami, a pesar de haber ido perdiendo fuelle la saga estos últimos años. El 19 de septiembre llegará primero a PC, PS3 y Xbox 360. Un día antes, por cierto, tendremos en Steam el estratégico ‘Ironclad Tactics’, y el juego de trials que ya vimos en PS Vita y Nintendo 3DS (por ese orden) ‘Urban Trial Freestyle’. Mientras, el 20 de septiembre, recibiremos ‘Hotwheels: World’s Best Driver’ en formato físico para Nintendo 3DS, PS3, Wii U y Xbox 360, y el FPS de Serellan ‘Takedown: Red Sabre’ en Steam.

Arranca otra temporada futbolera con ‘FIFA 14’

FIFA 14

Hoy por hoy el rey del fútbol es EA Sports, y con FIFA 14’ quiere demostrar que no se ha dormido en los laureles. El próximo 26 de septiembre comprobaremos hasta qué punto ha mejorado respecto a la entrega del año pasado, y si cuenta con cambios sustanciales. Lo veremos, atentos, en Nintendo 3DS, PC, PS2, PS3, PSP, PS Vita, Wii y Xbox 360. Lo recordamos por si las moscas: no sale en Wii U.

Un día antes, esto es, el 25 de septiembre, llegará a Steam una versión ligeramente potenciada del adictivo ‘Pac-man Championship Edition DX’ visto hace tres años en Xbox 360, mientras que al día siguiente, coincidiendo con la saga futbolera de EA, tendremos el renovado ‘Shadow Warrior’ en GOG y Steam. Y como siempre, el grueso de lanzamientos para el viernes, en este caso 27 de septiembre: ‘Armored Core V: Verdict Day’ (PS3 y Xbox 360), ‘Disgaea Dimension 2: A Brighter Darkness’ (PS3), ‘Inazuma Eleven: Fuego Explosivo’ e ‘Inazuma Eleven: Rayo Celeste’ (3DS), ‘Rise of Venice’ (Steam), ‘Alien Rage’ (Steam), y el nuevo juego de ‘Rambo’ (PC, PS3 y Xbox 360).

Y ya el último día de septiembre, que cuadra a lunes 30, recibiremos ‘Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst’ en PS3 y Xbox 360, y el irresistible ‘Metal Gear Solid: The Legacy Collection’ para PS3. De todos los que hemos mencionado, ¿cuáles son los que habéis reservado?

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<![CDATA[Nuevo tráiler de 'Ace Combat: Infinity', el F2P de PS3 ]]> http://www.vidaextra.com/videos/nuevo-trailer-de-ace-combat-infinity-el-f2p-de-ps3 http://www.vidaextra.com/videos/nuevo-trailer-de-ace-combat-infinity-el-f2p-de-ps3 Fri, 02 Aug 2013 16:30:45 +0000 seleccionado por los expertos de fjmv

Hace unas semanas Alex C nos anunciaba el desarrollo de ‘Ace Combat: Infinity’ para PS3. Entonces ya comentábamos la exclusividad del juego de Project Aces para la consola de Sony, pero lo que desconocíamos era que el nuevo título de la saga será free-to-play.

Basado en un futuro cercano (por las naves vistas en el tráiler no debe serlo demasiado), ‘Ace Combat: Infinity’ nos ofrecerá la posibilidad de jugar en solitario y en un multijugador a cuatro bandas con dos equipos frente a un mismo enemigo. Prometen mejoras gráficas y tácticas, pero no se sabe nada más de su jugabilidad.

‘Ace Combat: Infinity’ llegará en exclusiva a PS3 a finales de año y, a sabiendas de las idas y venidas a caja que proponen la mayoría de F2P, sólo nos queda esperar que la tienda del juego sólo esté repleta de modelos y camuflajes con los que vestir nuestros pájaros.

Vía | Gamasutra

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<![CDATA[Así reacciona Niko Bellic tras ver el gameplay de 'GTA V']]> http://www.vidaextra.com/videos/asi-reacciona-niko-bellic-tras-ver-el-gameplay-de-gta-v http://www.vidaextra.com/videos/asi-reacciona-niko-bellic-tras-ver-el-gameplay-de-gta-v Wed, 24 Jul 2013 07:58:51 +0000 seleccionado por los expertos de fjmv

Hace un rato que he visto este vídeo relacionado con ‘Grand Theft Auto V’, pero no he podido ponerme a escribir antes porque el ataque de risa me lo ha impedido. ¿Cómo reacciona Niko Bellic al ver el primer vídeo con gameplay del ‘GTA V’? Pues mal, muy mal.

El gran Niko Bellic se las prometía muy felices mientras navegaba por la red en la tranquilidad de su apartamento hasta toparse con el mencionado vídeo con gameplay de la próxima entrega. Una entrega de la que él no forma parte. Una entrega que pretende darle mil patadas a la suya en todos los sentidos: extensión, personajes, gráficos, posibilidades, y más, mucho más. Normal que Bellic se pille un cabreo monumental.

Aunque más que un cabreo estamos hablando de una depresión salvaje, una depresión que le lleva a perder la ilusión por vivir. El gameplay de ‘GTA V’ es demasiado para él, la decisión está tomada, adiós mundo cruel… y ahí es donde empiezan las risas y el que escribe casi se ahoga. Tremendísimo el trabajo de Yeardley Diamond.

En VidaExtra | El primer vídeo con gameplay de ‘GTA V’ ya esta aquí

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<![CDATA['Pikmin 3': análisis]]> http://www.vidaextra.com/analisis/pikmin-3-analisis http://www.vidaextra.com/analisis/pikmin-3-analisis Tue, 23 Jul 2013 09:28:51 +0000 seleccionado por los expertos de fjmv Pikmin 3

Casi diez años son los que hemos tenido que esperar por un nuevo ‘Pikmin’. Los japoneses llevan diez días disfrutando de ‘Pikmin 3’, y nosotros los españoles podremos empezar a pikminear a partir de este viernes, 26 de julio, tras muchos meses de espera. El hijo predilecto de Shigeru Miyamoto vuelve a casa, y lo hace adaptado a la alta definición, el control táctil, y más cosas, en Wii U.

Pese a no ser una saga superventas, desde que supimos de él se convirtió en uno de los títulos más esperados por la nueva consola de Nintendo. En especial para los que disfrutamos de sus anteriores aventuras en Gamecube. Pero, ¿habrá estado a la altura? Es algo que veremos con nuestro análisis.

Otros protagonistas, otro planeta… y algo más

Pikmin 3

El primer gran cambio de ‘Pikmin 3’ lo experimentamos en sus protagonistas. Ya no tenemos al capitán Olimar, ni siquiera a su compañero Luis, ambos habitantes del planeta Hocotate, sino que el protagonismo recae en otros aventureros de otro planeta (Koppai). En concreto tres: Alph, Brittany y el capitán Charlie. Pero tienen un problema: en su lugar de origen les falta comida, por lo que deciden explorar el universo en busca de planetas con ese bien indispensable en nuestra vida, hasta topar con el planeta PNF-404, con altos índices de saludable fruta. Pero claro, siempre tiene que pasar algo, y como si fuésemos Olimar, los tres sufren un accidente con su nave Drake, haciendo que se separen momentáneamente. Y lo que es peor, con el accidente su nave pierde un elemento indispensable para volver a su planeta: la llave turbolumínica. Con lo cual nuestro objetivo no será uno (conseguir fruta), sino también dar con la dichosa llave. Algo que no sucederá, lógicamente, hasta el final.

Salvando el cambio de caras respecto al ‘Pikmin 2’, las diferencias entre Alph, Brittany, el capitán Charlie, Luis y el capitán Olimar son nulas, y cualquiera con experiencia en la saga comprenderá al instante la mecánica de este juego de estrategia tan vegetal. Y si no tampoco pasa nada, puesto que en el juego podremos ir recogiendo Apuntes de todo tipo con información relacionada con el PNF-404, como la pikminología, el entorno, el propio control de los tres tripulantes de la Drake, e incluso el diario de Olimar. Porque sí, como supimos recientemente, nuestro querido capitán ha dejado su rastro en ese planeta, y más de un guiño nos vamos a encontrar hacia su persona. Y algo más.

Fomentando la ingesta de fruta en ‘Pikmin 3’

Pikmin 3

Nueve años dan para mucho, pero pese al tiempo transcurrido ‘Pikmin 3’ ha respetado bastante la mecánica clásica ideada por Shigeru Miyamoto. Y tampoco le hacía falta, a decir verdad. Aparte que nos encontraremos muchas criaturas a las que le dimos matarile años atrás, y aunque el entorno será diferente, será por otro lado familiar. Tendrá ese toque ‘Pikmin’ que tanto nos gusta, como si estuviésemos reviviendo la mítica película de Joe Johnston “Cariño, he encogido a los niños”.

Donde sí hay un cambio importante es en el tema de los días, que como bien sabemos, en la primera aventura de Olimar estábamos limitados a 30 días de supervivencia. Aquí no. Aquí dependeremos de la fruta, y habrá 66 frutas en total. ¿Esto significa que podremos aguantar 66 días con vida en PNF-404? No. Porque cada fruta nos reportará una determinada cantidad de zumo. Desde la que nos dará la mitad de un envase, hasta la que nos llenará tres. Si queréis más cifras, habrá 30 variedades de fruta, y pese a que su aspecto nos recuerda a las de verdad (fresa, limón, kiwi, plátano, etc), sus nombres serán sumamente originales, como arrugacaras, crepusculito y cosas por el estilo. Además Brittany, experta en botánica, nos irá dando detalles sobre cada fruta al recoger cada nuevo tipo.

A pesar de estar ceñidos al transcurso del día, teniendo que volver a la nave y a la cebolla al llegar la noche, en ‘Pikmin 3’ no tendremos esa sensación de agobio del primero. Nos durará tan solo una semana (virtual), puesto que después experimentaremos una subida exponencial de la fruta al haber reunido al grupo de habitantes de Koppai y tener más tipos de pikmins a nuestro lado.

Si bien la obtención de fruta será esencial para seguir con vida en PNF-404 hasta dar con la llave lumínica, también conseguiremos ciertos artilugios (pocos) que nos reportarán varios beneficios, como un radio más grande para el silbato, mejor resistencia ante los enemigos, y poder esquivarlos rodando hacia los lados. Nos esperábamos más en este sentido, y si echamos la vista al pasado, echamos en falta el poder hacer zoom o cambiar la perspectiva, que a veces la cámara, pese a que la podemos controlar con el segundo stick, nos puede dejar vendidos por unos instantes, y también el controlar el movimiento de los pikmins sin lanzarlos, con esa música tan característica, ya que tan solo seguirán nuestro paso. Que no olvidemos que antes podíamos dirigirlos un poco a placer sin salir del pelotón. Aquí ya no se puede, y lo cierto es que fastidia un poco, que ganábamos valiosos segundos con esa habilidad al ser más rápida que el método de lanzar pikmins uno por uno.

Diversificando el trabajo con Wii U Gamepad

Pikmin 3

Donde sale ganando claramente ‘Pikmin 3’ respecto a sus antecesores es en el aprovechamiento del Wii U Gamepad. Este accesorio será indispensable aquí, pese a que también podremos jugar con el mando pro o con el combo wiimote más nunchuck. Y lo decimos porque desde él veremos toda la información necesaria de esta aventura, empezando por el mapa, con todo lujo de detalles. Veremos nuestra nave Drake, la cebolla (que por cierto, será única, salvo la primera vez que consigamos un nuevo tipo de pikmin, viendo después, al finalizar el día, cómo ambas cebollas se fusionan), la fruta (siempre y cuando la hayamos descubierto), los muros, los frutos con esencia superpicante, o las baldosas para formar un puente, entre otros detalles menores. No, no veremos a los enemigos desde el mapa, ni siquiera a los jefes, pese a que estos siempre ocultan fruta. Pero si vemos una zona “especial” con fruta, es que habrá un enemigo mayor o un jefazo. Más claro, agua.

El uso del mapa y del Wii U Gamepad no se limita a esto, sino que nos brinda algo más importante. El poder diversificar las tareas entre Alph, Brittany y el capitán Charlie. ¿Cómo? De manera muy fácil. Trazamos una ruta con nuestro dedo sobre el KopRadar (la pantalla táctil), y si el rombo se pone de color azul claro es que el camino es viable. Soltamos, y le damos a “ir hasta aquí”. Y ya está. De forma automática la persona (o personas) que hayamos seleccionado irá hasta su punto de destino sin detenerse, avisándonos cuándo ha llegado a su destino. Tan pronto tengamos a los tres tripulantes de la Drake nos daremos cuenta de las posibilidades que nos brinda esto, y ya no digamos en la última zona del planeta PNF-404… Vamos, que habrá que dominar esta técnica, tanto para poder cumplir más objetivos a lo largo del día, como para ser más efectivos a la hora de atacar.

Para que veáis un ejemplo práctico, podemos tener a Alph con un grupo de pikmins azules centrándose en una zona acuática donde hay mucha fruta, mientras el capitán Charlie está haciendo frente a un enemigo de gran tamaño con pikmins rojos y pétreos, y Brittany, muy cerca de la Drake, se dedica a recoger un montón de píldoras con los pikmins alados para aumentar su número. Muy útil. Eso por no olvidar que podremos lanzar a cada tripulante como si fuese un pikmin, llegando a zonas inaccesibles en solitario, brindándonos, ya de paso, nuevos puzles que le dan más vida al juego.

Otro uso del Wii U Gamepad que me ha encantado es el tema de las repeticiones. Tras finalizar un día, aparte de ver datos de todo tipo, como fruta recogida, pikmins recoletados y muertos, podremos ver la repetición de nuestra partida desde el minimapa, y a cámara rápida. Una forma muy práctica para saber hasta qué punto hemos sido efectivos, por si deseamos reiniciar esa fase para hacerlo mejor sin gastar ni un día. Que ésa es otra. El poder reiniciar las fases, o repetirlas desde el menú principal, desde la Drake, por si vemos que ha habido algún día que se nos ha atragantado. Aunque si optamos por volver atrás en el tiempo, como dos o tres días atrás, perderemos los avances. Cae de cajón. De todos modos, no sé si ha sido por la experiencia previa con los anteriores ‘Pikmin’, pero éste me ha parecido el más fácil, salvo con algunos jefazos que se han cobrado muchos pikmins.

Los pikmins, los verdaderos protagonistas

Pikmin 3

Los vimos de cerca hace un par de meses, pero lo cierto es que nos han guardado alguna sorpresa más en este ‘Pikmin 3’. Los tres pikmins clásicos (rojo, amarillo y azul) siguen con sus características de siempre, siendo el rojo el más fuerte (gracias a su nariz) y el único resistente al fuego, el amarillo el que salta más alto y el único resistente a la electricidad, y el azul el que puede estar bajo el agua.

Pero su uso irá a más, como por ejemplo con el pikmin amarillo, capaz de hacer un puente entre dos cables cortados para restablecer la electricidad y encender una bombilla. Mientras que los nuevos, el pikmin pétreo y el pikmin alado, tendrán gran protagonismo aquí. El pikmin pétreo, gracias a su cuerpo rocoso, será capaz de romper las corazas de los enemigos reforzados, al igual que muros o elementos recubiertos por cristal, mientras que el pikmin alado, aparte de ser el más efectivo contra enemigos voladores, puede levantar cosas en el aire, siendo el más idóneo para cargar con fruta al sortear todo tipo de obstáculos. Lo bueno es que también podremos ir con un pikmin alado por el agua, ya que éste siempre irá volando. Ahora bien, es el peor luchando contra unidades terrestres.

Hemos visto a los habitantes de Koppai, a los nuevos pikmins… ¿Y qué hay del nuevo entorno? Pues que el planeta PNF-404 es rico en vegetación, y que veremos zonas con distintos climas. Se echa en falta mayor extensión por cada zona, al igual que un mayor número de zonas, porque cinco se nos antojan un poco cojas. Al principio nos dará la sensación de que son muy grandes, pero tan pronto tengamos los cinco tipos de pikmins a nuestro mando descubriremos que no. Eso sí, son rejugables gracias al número de frutas por cada una de ellas, y a sus muchos secretos, como Apuntes y las distintas hojas del diario de Olimar. Pero tal vez esperábamos algo más, y ni por asomo estamos de acuerdo con lo que decían desde Nintendo en cuanto a la duración de este ‘Pikmin’, superando con creces a los dos anteriores. En mi caso, con toda la fruta, todas las hojas del diario de Olimar, y a falta de dos números secretos del apartado “Otros” de la hoja de Apuntes, me ha llevado 16 horas.

Miiverse y el modo multijugador de ‘Pikmin 3’

Pikmin 3

Al igual que pasó con el anterior capítulo, podremos jugar a ‘Pikmin 3’ en compañía de otro colega. Pero seguiremos sin poder hacerlo en su modo historia. Tan solo podremos hacerlo en el modo Misiones, que regresa con aires renovados respecto a ‘Pikmin 2’, y el novedoso modo Batalla de Bingo. Este último será obligatoriamente para dos jugadores, y consistirá en completar un cartón de bingo en base a objetivos que irán variando en cada partida: fruta, enemigos… todo mezclado. Y siempre con el objetivo de llevarlo a nuestra cebolla antes que el rival, pudiendo hacerle la puñeta robándole los elementos que él busque. Ideal si buscamos colorido y risas garantizadas.

Por otra parte, el modo Misiones podremos jugarlo tanto en solitario (sumamente difícil así, por lo limitado que es el tiempo) o en compañía de otro, a pantalla partida, y constará de tres tipos de juego distintos: ¡Hazte con todo!, consistente en obtener fruta y otros elementos que nos den puntos antes de que se acabe el tiempo; ¡Derrota a los enemigos!, en el que tendremos que centrarnos en eliminar enemigos y algunos de gran tamaño; y ¡Vence al ser colosal!, que viene a ser un Boss Rush de toda la vida, vamos, duelos directos contra los jefazos de turno con el añadido de luchar contra el crono también. Salvo este último, los dos primeros serán más recomendables en compañía, y nos tendrán reservadas varias sorpresas que nos desveló Nintendo en Madrid: el poder manejar a Olimar y a Luis, y el regreso de los pikmins blanco y morado. La pena es que serán pocas fases en total.

En cuanto al añadido de Miiverse, será más especial que otros trabajos de la gran N, ya que utilizaremos el KopPad (nuestro Wii U Gamepad) como cámara, pudiendo ver a los pikmins y resto de su entorno en primera persona, obteniendo unas instantáneas de lo más llamativas y a muy corta distancia. Aunque como dijimos al inicio, también podremos jugar a ‘Pikmin 3’ con el mando pro o el wiimote, y si bien desde Nintendo se han empeñado en decir que el método de control más recomendable es utilizar el combo wiimote más nunchuck dejando el Wii U Gamepad como mapa, lo cierto es que nos quedamos con este último, que es autosuficiente de por sí y muy manejable.

Ya para finalizar, unos últimos apuntes: la banda sonora es muy continuista, pero no por ello deja de ser agradable al oído; y la voz (sí, en solitario) viene en inglés. ¿Cómo es posible esto último? Porque tan solo escucharemos un narrador en la introducción y en el final del juego, siendo el resto de voces en el idioma de los habitantes de Koppai (idioma inventado). No lo podemos considerar algo molesto, pero no deja de ser curioso que Nintendo no haya querido doblar esas pocas frases del inicio y del final. Ahora bien, los textos vienen en castellano, y al nivel de siempre. O sea, excelente.

¿Es, por lo tanto, ‘Pikmin 3’ el mejor ‘Pikmin’ hasta la fecha? ¿Ha estado a la altura? Lo cierto es que se podría decir que sí, pese a que lógicamente se ha perdido el factor sorpresa experimentado con la primera aventura del capitán Olimar. Se echa en falta alguna cosilla, pero con lo adorables que resultan los pikmins se le perdona todo. Posiblemente el mejor juego de Wii U hasta la fecha.


8,5

Pikmin 3

Pikmin 3

Plataformas Wii U
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible (26 de julio de 2013)
Precio 47,95 euros (en Amazon, por ejemplo, lo tienen por 36,51 euros)

Lo mejor

  • El poder manejar a tres supervivientes a la vez
  • Los duelos contra los jefes
  • Las posibilidades que brinda el Wii U Gamepad

Lo peor

  • La ausencia de modo cooperativo en la historia
  • Que no haya modo online
  • Que peque de continuista

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<![CDATA[La NES y yo, una celebración personal]]> http://www.vidaextra.com/cultura/la-nes-y-yo http://www.vidaextra.com/cultura/la-nes-y-yo Mon, 15 Jul 2013 05:00:49 +0000 seleccionado por los expertos de fjmv NES-Console

Hasta donde puedo recordar siempre me han gustado los videojuegos. Muchas recreativas disfrutadas en los bares, muchas horas dedicadas a las Game & Watch y mucho giro de ruedecita en aquel émulo de PONG en una vieja tele en blanco y negro. Eran cosa de niños, como las pelis de Ray Harryhausen, las canciones de Parchís y los tebeos de superhéroes. Colores planos para una vida más sencilla.

Pasó el tiempo, y a finales de los 80 ya había cambiado los monstruos de stop-motion de Harryhausen por los monstruos interiores de Bergman, a los personajes con los calzoncillos por fuera por las distopías del comic de autor y las blancas melodías de los chicos del juego de mesa por los excitantes sonidos de un guitarrista mestizo y zurdo. ¿Y los videojuegos? Pues ahí seguían, en los bares, perdiendo mi atención poco a poco conforme las chicas aumentaban su talla de sujetador y la Fanta daba paso a la cerveza.

Entonces ocurrió algo. Unas navidades mi hermano pequeño me anunció que por reyes tendríamos una Nintendo. “¿Una qué?” Le respondí. “Una consola”, me dijo… “¿Una qué?” La NES apareció aquella madrugada del seis de enero junto a los regalos habituales (películas, básicamente). La enchufamos a la televisión y me llevé un rato sin salir de mi asombro. Allí estaba el fontanero bigotudo, igualito, igualito que en la máquina que se había llevado durante años mis raquíticos ahorros. Fue cuando salió por primera vez de mis labios la gozosa frase: “¡Es como tener una recreativa en casa!”

NES Mario

Siempre llamé a la NES caja de zapatos, por sus dimensiones, sus líneas rectas y su basto diseño. Con el calzado que guardaba en su interior, modelado a base de píxeles, hice más kilómetros que con el de verdad. Recorrí innumerables caminos virtuales en sus títulos de acción y plataformas de scroll lateral. Primero el mundo repleto de ladrillos y tuberías de Mario, que venía incluido en el embalaje, luego el Gotham ideado por Tim Burton, más tarde aquel caluroso Tatooine bañado por dos soles… Entre medias, por supuesto, paradas en el camino que incluían tiro al pato y la enervante risa de un perro cazador. Menudos años de aventura.

Y hablando de aventura, el día que me presenté en un centro comercial para comprar el primer juego hubo uno que me llamó poderosamente la atención. Se trataba de un cartucho dorado, y su sinopsis revelaba una historia épica de tales dimensiones que no podía jugarse de una sentada, de ahí que incluyera una pila de guardado… “¿Una qué?” Pensando en mi hermano hice de tripas corazón y dejé en la estantería a aquel elfo desconocido de gráficos feotes para llevarme a casa al mediático ‘Batman’, que además lucía de miedo en las imágenes de la contraportada. Me fui de allí convencido de que lo siguiente en la lista sería aquella promesa de experiencia inolvidable. Sí, volvería a por ‘Zelda’.

NES-Zelda

Aún hoy me resulta increíble la capacidad de absorción del debut de ‘Zelda’ en la limitada NES. Daba igual su primitivo aspecto gráfico, apretar start era sinónimo de dejar este mundo por otro mejor, un mundo en el que eras el vulnerable protagonista, que deparaba peligros y sorpresas a cada paso, por el que siempre caminabas con una sonrisa en el rostro acompañado de una banda sonora que, ya supe entonces, no olvidaría jamás. El camino del héroe nacía renovado con una brillante vestimenta de ceros y unos.

Lo que no sabía, y ni siquiera podía imaginar por aquel entonces, es que la NES se iba convertir para mí en la punta de un iceberg del que todavía estoy intentando medir sus dimensiones. Aquel interés por los videojuegos que posiblemente hubiera ido dejando de lado poco a poco fue afianzado en mi vida gracias a aquella máquina con forma de caja de zapatos. La NES fue el primer paso sólido hacía lo que soy hoy como escritor en el mundo de los videojuegos. Nunca fue mi máquina favorita, pero sí el billete de ida de un viaje lleno de descubrimientos en el que todavía estoy inmerso.

Ha sido un largo camino, y aquel chico anónimo que miró con asombro a ‘Mario’ dando saltitos en la pantalla de su televisor a finales de los años 80 es hoy el adulto que aparece con nombre propio en la publicidad de Nintendo. La NES está de aniversario, ¿cómo no voy a celebrarlo con júbilo? Muchas felicidades, sí, pero también un alto y sonoro ¡GRACIAS!.

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<![CDATA[Bravo Game Studios, perseverancia y buen hacer en el camino hasta Marvelous]]> http://www.vidaextra.com/industria/bravo-games-studios-el-camino-hasta-marvelous http://www.vidaextra.com/industria/bravo-games-studios-el-camino-hasta-marvelous Thu, 11 Jul 2013 14:15:17 +0000 seleccionado por los expertos de fjmv cabecera

Marvelous distribuirá a nivel mundial los próximos cinco juegos de los españoles Bravo Game Studios. Puede parecer un aséptico titular para ti, querido lector, pero te aseguro que hay magma debajo de estas palabras. Bravo, tras más de siete millones de descargas y colaboraciones con Cartoon Network, Disney, DreamWorks, Marvel, Paramount y THQ, reciben gozosos a los japoneses de ‘Harvest Moon’ y ‘No More Heroes’. Es el brillante punto y seguido al que se llega después de tres años de durísimo trabajo, de éxitos y fracasos, de sinsabores y alegrías, de miedos y certezas, de creer con fe ciega en tu proyecto, de luchar por lo que crees hasta superar tus propios límites. Pero paremos en seco un momento. Rebobinemos un par de meses.

Sevilla, poco antes de que el calor estival arrase sus calles. Estoy tomando unas cervezas con gente de Bravo tras una visita a sus oficinas. En ellas ha quedado la presentación oficial, la exposición de una excelente organización, lo optimo que resulta desarrollar a la vez varios proyectos, la muestra de juegos presentes y de sueños futuros. Como digo, eso queda arriba, en el lugar de trabajo. A pie de calle es distinto, y la magia propia de la cultura de bar empieza a hacer efecto.

España, videojuegos y la piedra filosofal

“No hay fórmula para el éxito”, me cuentan en ese ambiente relajado.

“Muchas veces nos comemos la cabeza en busca de la piedra filosofal, nos curramos un título que creemos, aglutina todo lo que quiere el usuario y, tras meses de trabajo y de pensar mucho cada pequeño detalle, resulta que pasa desapercibido”.

Para redondear la teoría me hacen saber de una anécdota muy ilustrativa:

“Para que te hagas una idea de lo increíblemente aleatorio que es este negocio, Push The Zombie lo hicimos a prisa y corriendo en un par de semanas, para tener algo de cara a navidades, y durante un año fue el juego que mas dinero dio, curiosamente el que fue hecho de forma mas biológica, ágil y divertida”.

Bravo desarrolla juegos para móviles y tabletas, y ven como determinante aparecer en la cabecera de la store de turno en el momento del estreno (imposible no acordarme del angustiante inicio del documental ‘Indie Game: The Movie’).

“No existes si te vas más allá de la primera página de la tienda. Tuvimos suerte en alguna ocasión y Apple nos puso en destacados, lo que revirtió en el éxito del título en cuestión. En otra ocasión nos dimos cuenta de que, durante un fin de semana, en Francia se había descargado una barbaridad de veces un título determinado y, tras analizar la situación, no fuimos capaces de dar con la razón que hubo para ello”.

xtreme wheels

No aparece Marvelous en la conversación. Me enteraré algo más tarde, comprendiendo lo complicado y delicado del trato con un grande. El caso es que dejan intuir cierto desasosiego. Las cosas no van demasiado bien. Es difícil encontrarle la viabilidad a una empresa en un medio tan volatil y voraz como el de los videojuegos. Les pregunto si no han pensado en pedir subvenciones, por aquello de que el gobierno iba a apostar por esta industria. Y me sorprende la respuesta:

“No sabemos dónde pedir esas subvenciones y tampoco nos interesan. Estaríamos de acuerdo en pedir ayudas temporales que obligaran a su devolución posterior. Que te den un dinero a fondo perdido significaría perderlo todo. Te vuelves vago, no aprecias realmente el trabajo, y terminaríamos sin nada, sin dinero, sin juegos, sin empresa”.

Pienso en los titulares de los telediarios que nos muestran diariamente como un país de ladrones, y me alegro de que todavía exista la moral y la integridad en algunos lugares recónditos. Bravo.

Bravo 1.0: del éxito al infierno de THQ

Hay que recordar que Bravo vivió una primera época de bonanza, la que los aupó como una de las empresas patrias más relevantes en el desarrollo de videojuegos. Oficinas de postín y trabajos con licencias muy conocidas como ‘Kung Fu Panda’ o las deliciosas ‘Supernenas’. Crear un juego para THQ parecía entonces algo lógico que engordaría aún más el curriculum de la empresa. Ya sabemos qué pasó con THQ, y como supondréis, su descalabro estuvo a punto de llevarse por delante a Bravo.

El tiempo y los recursos dedicados a la licencia de Mattel apadrinada por THQ casi supusieron el final del estudio. Perdieron muchísimo dinero (no voy a decir la cifra, pero sí que es una cantidad demencial para el estándar que estamos tratando) y el proyecto nunca vio la luz. Es muy peliagudo hablar de esto, en Bravo están todavía muy sensibilizados con aquella experiencia terrible, y agradezco que, a pesar de todo, no me hayan puesto ninguna pega para hablar de ello.

bravo oficinas

Es especialmente triste la etapa final, con el cansancio haciendo mella, trabajando sin descanso en unas nuevas oficinas mucho más humildes e incómodas, con la esperanza de que todavía había una salida. Llamaban cada dos por tres a su contacto preguntando sobre las noticias de la quiebra de THQ.

“Llegó un momento en el que nadie cogía el teléfono, hasta un día en que una voz femenina responde a la llamada y dice que allí no hay nadie, que ella es la mujer de la limpieza y que la empresa que estaba allí instalada ha cerrado”.

Me imagino muchas noches sin dormir, muchos dolores de estómago. Imagino desesperación. Yo posiblemente me habría hundido ¿Tú no? Afortunadamente no hablamos de ti o de mí, hablamos de desarrolladores de videojuegos, de gente de otra pasta que cree con todas sus fuerzas en lo que hace.

Bravo 2.0: el ave Fénix, ‘Runbot’ y la llegada de Marvelous

‘Xtreme Wheels’, ‘R.I.P. Rallie’, ‘Daredevil Rider’, ‘GemWars’… Tocar todos los palos posibles con constancia y trabajo duro, no hay otra fórmula. Y no es extraño pues que en las miras de expansión de Marvelous apareciera Bravo Game Studios como una apuesta clara. Como dijimos al principio, el acuerdo conlleva la distribución de los próximos cinco juegos de la empresa sevillana. ¿El primero en hacer acto de presencia? El deslumbrante ‘RunBot’.

runbot

No recuerdo exactamente cuando fue, pero pude echar un vistazo a ‘RunBot’ cuando se estaban haciendo las primeras pruebas. En aquel momento me limité a sugerír que se cambiara lo más posible un entorno de colores que lo asemejaba demasiado a ‘Mirror´s Edge’ para acercarlo más a un ‘Canabalt’ vitaminado.

“La idea de Runbot, surgió por la noche, comiendo en la oficina mientras cerrábamos Daredevil, con un par de garabatos en una pizarra y viendo vídeos en youtube de parkour”.

Pues bien, desde entonces hasta ahora se ha aprovechado cada segundo, y el producto que está a punto de ver la luz es absolutamente alucinante. Es una pena no disponer del trailer porque las imágenes no le hacen justicia (cosas del acuerdo con Marvelous). Verlo en movimiento es saber que te encuentras ante un éxito. Ya os lo mostraremos por aquí cuando sea posible.

Aquella tarde en la que visité las oficinas del estudio me despedí con una mirada de admiración. Cuando hace un par de días se hizo oficial el acuerdo con Marvelous no pude sino alegrarme, tanto por ellos como por el distribuidor japonés. Estoy seguro de que sacan partido de la nueva situación tanto unos como otros, que aquí hay calidad a espuertas. Da gusto saber que el largo y duro camino recorrido con perseverancia y buen hacer ha sido finalmente premiado. Una vez más, ¡Bravo!.

Bravo

Sitio oficial | Bravo, Marvelous

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<![CDATA[RSG lanza 'Source of Memories', anticipo de su ambicioso proyecto 'Decadence']]> http://www.vidaextra.com/pc/rsg-lanza-source-of-memories-anticipo-de-su-ambicioso-proyecto-decadende http://www.vidaextra.com/pc/rsg-lanza-source-of-memories-anticipo-de-su-ambicioso-proyecto-decadende Thu, 20 Jun 2013 07:25:17 +0000 seleccionado por los expertos de fjmv Decadence

La luz llena las oficinas de Revolution System Games (RSG), la oscuridad se encuentra al otro lado de las pantallas de ordenador, en el mundo postapocalíptico que están creando. Codo con codo los programadores de este joven estudio sevillano van dando forma a ‘Decadence’, ambicioso primer proyecto enmarcado en el género de la aventura de acción RPG que cuenta la historia de dos hermanos en busca de la verdad tras la desaparición de su padre.

En RSG son ambiciosos. Lo vemos en la envergadura de ‘Decadence’, en el desarrollo de un motor propio, en la apuesta total por el PC (Windows, Linux y Mac). Parece que se les queda corta la acepción Indie, en RSG quieren ir más allá desde el principio, con sus riesgos e incertidumbres, pero con paso firme y la mirada en el horizonte.

Se ha liberado por fin una alpha-release (primero en Linux, más adelante llegará Windows). ‘Decadence: Source of Memories’ viene a ser la antesala del juego completo, ‘Decadence: Home, Sweet Home’, que además incluye un editor para que podamos hacer nuestros pinitos como diseñadores de niveles.

Si además estáis hoy por Sevilla no dejéis de pasaros por la Facultad de informática. A las 19:30 algunos miembros del equipo hablarán sobre ‘Decadence’ además de mostrarlo en movimiento. Será el momento perfecto para expresar dudas, pero también para contagiarnos de primera mano de un sueño que poco a poco va tomando forma.

Sitio oficial | RSG Decadence

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