Favoritos de los expertos de ikaru81 en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por los expertos de ikaru81 http://www.vidaextra.com <![CDATA[CryEngine 3 podría pasar a ser gratis para desarrolladores]]> http://www.vidaextra.com/industria/cryengine-3-podria-pasar-a-ser-gratis-para-desarrolladores http://www.vidaextra.com/industria/cryengine-3-podria-pasar-a-ser-gratis-para-desarrolladores Mon, 12 Apr 2010 20:43:09 +0000 seleccionado por los expertos de ikaru81 CryEngine

Empezaron unos y se añadieron algunos otros. Cuando un motor gráfico ya está consolidado y las grandes compañías que pueden pagar la innovación ya lo han “adoptado”, empieza la fase dos de propagación entre los desarrolladores independientes. Ahí Epic Games tiene un auténtico máster gracias a su Unreal gratuito para desarrolladores y a unos buenos planes de apoyo al desarrollo independiente.

Pero parece que dentro de poco otra compañía se sumará a un modelo de negocio similar. Hablo de Crytek y de los planes que su CEO, Cevat Yerli, tiene en mente para hacer que todo el mundo acabe desarrollando con su motor gráfico. De momento no se han puesto a ello pero en un futuro cercano no lo descartan, saben que el futuro pasa por los desarrolladores independientes. Nosotros tenemos el poder (qué utópico queda ¿verdad?).

“Tenemos una gran comunidad de usuarios, modders y creadores de contenido y usualmente esa es una genial manera para desbloquear el motor.”
“Dicho eso no quiero decir que vayamos a hacer exactamente lo mismo que Epic o lo que los chicos de Unity están haciendo pero sí vamos a potenciar ese área muy fuerte. Ya lo hicimos antes con el ‘CryEngine 2’, pero todavía no hemos llegado tan lejos con el actual motor.”

A priori es una buena noticia el que uno de los mejores motores gráficos del momento pueda pasar a tener un plan de choque para favorecer a los desarrolladores independientes y no sólo a las universidades que preparan a los jóvenes talentos de la industria. Habrá que esperar a ver qué tipo de financiación de proyectos plantean y cómo de asumible es para un pequeño estudio. Estaremos pendientes pero hay que ser sinceros, Epic y su UDK les llevan mucha mucha ventaja.

Vía | VG247

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<![CDATA[Para el guionista de 'Crysis 2', la historia de 'Halo' es mediocre]]> http://www.vidaextra.com/accion/para-el-guionista-de-crysis-2-la-historia-de-halo-es-mediocre http://www.vidaextra.com/accion/para-el-guionista-de-crysis-2-la-historia-de-halo-es-mediocre Mon, 12 Apr 2010 20:03:21 +0000 seleccionado por los expertos de ikaru81 Crysis 2

El guión y los videojuegos. ¿Qué tan importante es el guión en un videojuego? ¿Tiene la entidad suficiente como para imponerse a las mecánicas de juego o al aspecto visual? Hace poco conversaba amigablemente por mail con uno de nuestros lectores acerca de esto. Él mantenía que el guión era algo esencial en un videojuego y que sin un buen guión se pierden muchos puntos. Yo, por el contrario, pese a que comparto en una pequeña parte su opinión, intentaba hacerle ver que lo más importante son las mecánicas de juego y que luego, si el juego nos propone descubrir El Dorado o un viejo tesoro templario tampoco pasa nada.

De todos modos está claro que cada uno tiene su opinión y que en el desarrollo de juegos muchos empiezan diseñando mecánicas a partir de un guión y otros siguen el camino contrario así que no hay una ciencia exacta y todas son igual de válidas. Por eso llaman la atención las declaraciones, un tanto incendiarias, del guionista que ha trabajado en ‘Crysis 2’. No es normal que gente del mismo ramo acometa contra el trabajo de un colega de profesión. Y es que para considerar que el guión de ‘Halo’ es una porquería más vale que su trabajo lo supere.

“No me gusta la saga ‘Halo’. Ok, no es que sea muy mala es que ya sabes, simplemente es tan… mediocre.”
“La razón para que su ficción no funcione no tiene que ver con el hecho de que no le hayamos visto nunca la cara al Jefe Maestro, es por culpa de frases como “Ok, voy a ir hasta allí y a cargarme a esos tíos.”
Halo’ está lleno de esos personajes arquetípicos asquerosos y no hay ningún tipo de efecto emocional.”

Bueno, quizá ‘Halo’ no pasará a la historia por tener un gran guión pero como mínimo sí que plantea un mundo y una historia lo suficientemente importante como para ser recordaba. Cosa que ya es mucho más que lo que consiguen otros juegos. Además, en ‘Halo’ lo que importa no es precisamente el guión.

Habrá que ver si la última creación del novelista Richard Morgan, autor de estas declaraciones, que no es otra cosa que ‘Crysis 2’ es capaz de lograr ese efecto emocional y no tener a personajes “asquerosamente arquetípicos”. Si es que hay que tener más tacto…

Por cierto, a todo esto, ¿qué importancia le dais vosotros a un buen guión?

Vía | Kotaku

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<![CDATA['Project Natal', aún con retraso entre imagen y movimiento. ¿Conseguirán mejorarlo?]]> http://www.vidaextra.com/casual-games/project-natal-aun-con-retraso-entre-imagen-y-movimiento-conseguiran-mejorarlo http://www.vidaextra.com/casual-games/project-natal-aun-con-retraso-entre-imagen-y-movimiento-conseguiran-mejorarlo Mon, 22 Feb 2010 23:27:37 +0000 seleccionado por los expertos de ikaru81 Project Natal

Nosotros todavía no lo hemos probado, lo haremos en la GDC de San Francisco y os contaremos qué tal nos parece, pero los que sí lo han hecho no se acaban de poner de acuerdo. Unos dicen que sí, que ‘Project Natal’ es el futuro de los videojuegos y que Microsoft tiene en su poder a la auténtica piedra filosofal. Otros aseguran que el invento promete pero que todavía está lejos de ser lo que nos vendieron en el E3 del año pasado.

Quizá en esa línea, aunque dando margen y confianza a la compañía de Redmond, se hayan los chicos de la MTV. En su opinión al sistema de Microsoft todavía le faltan un par de hervores y la ilusión de capturar el movimiento 1 a 1 se queda en eso, una ilusión. Entre nuestras acciones y la reacción de ‘Project Natal’ pasa un lapso de tiempo bastante importante.

Y ojo, no estoy hablando de segundos, eso sería demencial. Hablo de aproximadamente una décima de segundo de retraso entre lo que hacemos y lo que Natal interpreta. Dicho así parece poco y casi una tontería pero poneos a pensar en la sensación de no obtener un feedback inmediato entre nuestras pulsaciones y la reacción del juego. Fijáos a partir del 2:05 y veréis como entre el movimiento y la reacción del sistema pasa un tiempo.

Los agoreros apuntan a que ese retraso entre acción y reacción podría ser el culpable de que determinados géneros no soporten una adaptación a ‘Project Natal’. Imaginad de nuevo un FPS en el que nuestras reacciones no son respondidas de manera inmediata y la frustración que produciría en los jugadores. Otros géneros, más familiares o que no necesiten de tanta precisión, sí podrían ser adaptados perfectamente.

Pero evidentemente tienen todo el tiempo del mundo para arreglarlo y que a nadie le extrañe que cuando ‘Project Natal’ salga a la venta este asunto esté arreglado o próximo a pasar al olvido. A Nintendo le ha costado un tiempo llegar a dar con algo tan preciso como el WiiMotion Plus así que démosle el mismo margen de confianza a Microsoft.

Vídeo | Cnet TV
Vía | MTV Multiplayer

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<![CDATA['Halo: Reach', alucinante vídeo documental de 8 minutos con escenas ingame ]]> http://www.vidaextra.com/fps/halo-reach-alucinante-video-documental-de-8-minutos-con-escenas-ingame http://www.vidaextra.com/fps/halo-reach-alucinante-video-documental-de-8-minutos-con-escenas-ingame Sat, 13 Feb 2010 15:40:52 +0000 seleccionado por los expertos de ikaru81 Halo Reach

Espectacular, no hay palabras para describir lo que se nos avecina con ‘Halo: Reach’. Que Bungie se ponga a “cerrar” la saga que les convirtió un estudio de culto ya de por sí es un reclamo para su prometedor nuevo título, pero ver lo que están creando y el mimo con el que pretenden despedirse de ‘Halo’ es aún más alucinante.

Además de poder ver por primera vez un vídeo con escenas ingame de ‘Halo: Reach’, este documental de poco menos de 8 minutos, que por cierto se pasan volando, muestra algunas novedades como la posibilidad de realizar muertes sigilosas y las animaciones que han creado especificamente para ello, el revolucionario aspecto gráfico del que hace gala el título y la noticia más sorprendente de todas: ‘Halo: Reach’ será un sandbox FPS.

Sí, no os negaré que la noticia es tan prometedora como escalofriante, pero la verdad es que si debo fiarme de un experimento así con esta saga, sólo se lo permitiría a Bungie. También aseguran que la historia será mucho más humana, algo así como un ‘Halo’ meets cine europeo y que la ausencia del Jefe Maestro será suplida sin problemas por el elenco protagonista.

Recordad que en otoño podremos disfrutar de ‘Halo: Reach’ y que para poder probarlo deberemos esperar a la beta multijugador que se lanzará el próximo mayo. Muchos ya contamos los días que faltan.

Vídeo | GameTrailers

En VidaExtra | ‘Halo: Reach’: nuevas imágenes y fecha para la beta

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<![CDATA['Mass Effect 2'. Análisis]]> http://www.vidaextra.com/accion/mass-effect-2-analisis http://www.vidaextra.com/accion/mass-effect-2-analisis Mon, 08 Feb 2010 14:40:28 +0000 seleccionado por los expertos de ikaru81 mass_effect_2_analisis.jpg

La inmensidad del espacio, los secretos que ocultan las estrellas, razas alienígenas de las que aprender y en ocasiones huir, tecnología que lo puede todo, viajes demenciales a velocidades imposibles, aventuras en las que siempre se juega el destino de la humanidad y cuya carga recae en nuestros hombros, lecciones de valentía y decisiones difíciles, amistad, lásers, acción y momentos para contemplar la belleza de una nebulosa a través del mamparo de estribor… todos hemos soñado con vivir algo así y nunca habíamos estado tan cerca de creérnoslo.

Podría decir que ‘Mass Effect 2’ mejora a su antecesor en todo, podría ponerme a hablar del virtuosismo gráfico que es capaz de demostrar, de su increíble dirección de arte, de la banda sonora deliciosa que Jack Wall y Sam Hulick han creado para la ocasión, de la increíble historia, del guión, del carisma de los personajes y de los elementos de gameplay, pero todo se queda corto si os digo que, por fin, vamos a vivir una aventura espacial de las que hacen historia con todo lujo de detalles. Esto es el espacio, somos el Comandante Shepard y vamos a vivir la aventura de nuestras vidas. Pocos juegos lo consiguen, pero ‘Mass Effect 2’ lo borda. Bienvenidos a la Ciudadela, próximo destino Relé de Masa Omega 4.

Y es que pocos videojuegos consiguen empatizar de esta manera con el jugón. Sí, es cierto que existen grandes videojuegos, aventuras increíbles que nos sorprenden y nos dejan con ganas de más, pero la sensación que transmite una obra tan mimada y trabajada como ‘Mass Effect 2’ es algo que no se experimenta todos los días.

Llegará un momento en el que verdaderamente nos creamos el Comandante Shepard y disfrutemos de un simple paseo por la Normandía mientras hablamos con la tripulación a nuestro libre albedrío. Conscientes de que, en breve, empezará una misión que podría cambiar el destino de toda la galaxia si no conseguimos superarla.

No voy a explicar nada del hilo argumental, uno de los grandes secretos de BioWare, ya que me arrancaríais los ojos en un ataque de rabia más propio de un Krogan que de un educado lector de VidaExtra. Pero sí os confirmaré que se halla al mismo nivel de calidad que el primero. Una vuelta de tuerca maestra que consigue mantenernos enganchados desde el momento uno de juego y que nos acompaña hasta que dejemos los mandos.

El mundo está más vivo que nunca

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Aunque seamos sinceros, el guión es importante pero podrían estar vendiéndonos una caja de calamares que compraríamos igual ya que la fuerza de ‘Mass Effect 2’ no recae en su guión sino en su mundo.

Un mundo a medida que en BioWare han tenido a bien crear. Un auténtico universo lleno de información, razas, dialectos, peculiaridades, historias, intra historias, tramas, galaxias, planetas y aventuras que llegará a convertirse en el auténtico rey de la función.

Y lo mejor de todo es que la información se desliza ante nuestros ojos de un modo natural, poco a poco acabaremos buceando en este mundo espacial sin sentirnos agobiados por la sobre dosis de datos y eventos.

Desde diversas vías nos llegará información acerca de lo que se cuece en la galaxia, ya sea mediante mensajes en nuestro ordenador personal, anuncios, locuciones informativas en las grandes ciudades o rumores escuchados de pasada en conversaciones privadas. El mundo de ‘Mass Effect 2’ es algo vivo, que late, y del que nosotros somos sólo una pequeña parte. Pequeña pero fundamental, como mandan los cánones de la épica galáctica.

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Muchos más planetas por explorar que antes, más aventuras secundarias, una línea argumental más larga y sobre todo mucho más trasfondo en los personajes principales conseguirán que la ilusión crezca y crezca hasta atraparnos. Creedme, pocos juegos tienen ese halo de hipnosis que ‘Mass Effect 2’ consigue.

El comandante Shepard, la vedette del espectáculo

Y lo consigue en parte a como decíamos la identificación con los personajes. Sirva como ejemplo el Comandante Shepard, auténtica vedette de la función, que ahora más que nunca podrá tomar decisiones arriesgadas o sensatas, violentas o sosegadas, racionales o viscerales… Sheppard puede volverse un auténtico ogro o un héroe intergaláctico, todo depende de nosotros.

Claro que esto no es algo novedoso, pegas una patada y salen cien juegos en los que el personaje principal puede ser bueno o malo dependiendo de nuestras decisiones, pero sí está mejor tratado que en otros juegos.

Todo en ‘Mass Effect 2’ arrastra un halo de coherencia y las reacciones tanto de Shepard como las de sus compañeros no son una excepción. Esas frases que podremos elegir, virtuosas o rebeldes, siempre encajan perfectamente con la acción y mezclando unas y otras acabaremos manteniendo conversaciones ciertamente interesantes. O lo que es mejor, forjaremos un carácter a nuestro héroe y comprobaremos como el resto del mundo reacciona ante él.

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Siempre de una manera normal, coherente y comedida, huyendo de exageraciones que podrían rallar lo cómico o que romperían la ilusión.

En ese halo de coherencia que comentábamos antes entra la opción de importar a nuestro protagonista del primer juego. Y sí, la cosa funciona de miedo. Nuestras decisiones, los actos que vivimos en el ‘Mass Effect’ original, las relaciones, el cómo nos posicionamos… todo queda registrado y tiene importancia en ‘Mass Effect 2’. Tanta importancia que, de hecho, puede cambiar la aventura de manera radical.

El pasado de nuestro personaje, su encanto, su virtud, su rebeldía, su nivel de combate, las duras decisiones del pasado que aún soportamos sobre nuestros hombros y que acarrean consecuencias en el presente… el trabajo de BioWare es sublime y Shepard es el principal beneficiado, como tiene que ser.

Vedette pero con ganas de pegar tiros

Pero si algo tiene ‘Mass Effect 2’ que hace que se eleve de entre los demás títulos es su parte de acción. Un shooter en tercera persona con parapeteo, combate táctico que puede llegar incluso a convertirse en algo mucho más salvaje y todos los grandes elementos que hacen de clásicos del género, te miro a ti ‘Gears of War’, algo grande.

Y es que si a esa sección de shooter que ralla al mismo gran nivel que los mejores shooters de la plataforma, le añadimos todo el buen hacer de BioWare en los RPG’s para todos los públicos, un mundo increíble con una dirección de arte sublime, mil y una aventuras que vivir y un puñado de personajes muy carismáticos, nos encontramos ante uno de los mejores juegos del panorama actual.

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Aunque, eso sí, la experiencia de juego en el apartado shooter varía mucho dependiendo del tipo de personaje que seamos. Soldado con capacidad para manejar un montón de armas y estilos de munición, un vanguardia, ingeniero o uno de esos humanos modificados genéticamente con poderes bióticos, como Jarkendia o Alex C, vamos.

De ser un puro ‘Gears of War’ (odio poner como ejemplo a otro juego puesto que son diferentes y cada uno tiene sus pros y sus contras, pero para que entendáis más o menos la mecánica de juego que plantea ‘Mass Effect 2’), puede convertirse en otra experiencia diferente al contar con poderes de largo alcance. No quiero dar más datos puesto que la gracia del juego consiste en ir descubriendo las capacidades de nuestro personaje y potenciándolas hasta hallar una técnica de combate que nos funcione, junto a la de nuestros dos compañeros de pelotón, claro está.

Más decisiones pero menos importantes… o no

Dicen los que saben que las pequeñas decisiones son las que marcan los grandes acontecimientos. Que en los detalles radica la importancia y que una simple llamada de teléfono evitó una guerra nuclear en los años ochenta cuando toda la parafernalia tecnológica falló y recomendaba un ataque preventivo.

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En BioWare, que son parte de los que saben, lo tienen muy claro y en ‘Mass Effect 2’ lo iremos experimentando poco a poco. Aquellas decisiones grandilocuentes y peliculeras de ‘Mass Effect’ son historia y en su lugar obtendremos un montón de pequeñas acciones y decisiones que, a la larga, resultarán capitales.

Como decíamos antes es una vuelta de tuerca y una reconducción hacia la normalidad, hacia la coherencia. Y creedme que jugando se agradece, aunque tengamos luego que sufrir una consecuencia terrible por haber tomado una decisión a la ligera. Cuando esto pasa te sientes dividido, por una parte maldices a los diseñadores de BioWare y por otra piensas en lo condenadamente buenos que son.

Y ahora sí, hablemos de los aspectos técnicos

‘Mass Effect 2’ es un triple A, eso lo sabemos todos, y su aspecto visual no tiene absolutamente nada que envidiar a los títulos más punteros. Unos gráficos impresionantes que potencian hasta el infinito a la exquisita dirección de arte.

Ya que en este juego conviven multitud de mundos, cada uno con su aspecto propio, con sus grafías, su estilo, su particular diseño… desde la brillante Ciudadela y los barrios bañados por las luces de Neon en el sector comercial, hasta planetas decrépitos y en ruinas, pasando por la increíble Flota Nómada de aspecto hindú. Todo en ‘Mass Effect 2’ está tratado con mucho mimo y eso se nota en cada pixel.

Han desaparecido, o minimizado hasta el extremo, aquellos problemillas que arrojaban las texturas en alta definición de golpe y el aspecto general es más espectacular, utilizando el efecto lens que tan de moda está para representar entornos especiales con brillos muy extremados.

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El diseño de personajes es brillante y, como si fuesen el mismísimo John McClane, chorrean carisma por sus poros. El ejemplo más claro lo encontramos en Thane, el religioso asesino Drell que ya se ha convertido en uno de los personajes más populares del juego. Pero Miranda, Jack, Grunt, Jacob, Legion o los recuperados Tali y Garrus no se quedan atrás.

La banda sonora es excelente, el trabajo de doblaje fenomenal (recordad que sólo lo encontraremos en inglés subtitulado a castellano), la ambientación conseguirá trasladarnos al mundo que BioWare ha creado en un santiamén, los defectos visuales del primer juego se han minimizado, ya no hay ascensores cada 5 metros de juego… entonces, ¿hay algo malo?

Pues sí, y tiene que ver con lo de siempre, los tiempos de carga. ‘Mass Effect 2’ no es un juego rápido en cargar ni contiene un sistema de streaming salvaje que permita ir destripando escenario o disimular las diferentes cargas, no. En ‘Mass Effect 2’ nos encontraremos una pantalla de carga cada vez que sea necesario y, creedme, son muchas.

Eso sí, quiero dejar claro que a mi no me han fastidiado la experiencia y que una vez dentro del mundo y la aventura las acabas absorbiendo y considerando algo normal. Puede que instalando el juego se minimicen mucho, probadlo y ya nos contaréis, pero en mi caso no tuve necesidad ya que tampoco me parecieron tiempos de carga muy exagerados. Lo dicho, tened presente que sí existen.

No voy a hablar de mecánicas de juego, no he pretendido en este análisis pormenorizar todos los sistemas ni explicar cómo se juega, eso es asunto vuestro y parte de la gracia del juego. En todo caso os adelanto que se trata de un sistema muy intuitivo y casi calcado al que encontrábamos en la primera parte. Sí, mucha novedad no encontramos (ojo, si se han rediseñado algunas cosas), pero es que si algo ya funciona no tiene sentido el tocarlo mucho.

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Lo importante de ‘Mass Effect 2’ es que sí, nos empuja a vivir una aventura estelar en un mundo interesante y vivo. Cada vez que dejemos el mando seguiremos pensando en cómo sigue esta aventura, en los peligros que nos esperan tras cada esquina y en si las decisiones que hemos tomado eran las adecuadas.

Si os gusta la ciencia ficción, si os gustan las aventuras espaciales, si os gusta la épica, si os gustan los mundos repletos de vida y de historias, si os gustan los buenos juegos de acción, si os gustan los shooters, si os gusta tomar decisiones y afrontar sus consecuencias sean buenas o terribles, si habéis soñado recorrer el espacio a bordo de una nave espacial de última tecnología y, por supuesto, salvar el destino de todo ser viviente… no lo dudéis, este es vuestro juego y estáis llamados a ser el nuevo Comandante Shepard.

‘Mass Effect 2’ es un juegazo, un auténtico “must have” que no puede faltar en la colección de todo jugón que se precie. Es mejor que ‘Mass Effect’, mejor que muchos otros juegos del mismo género y mejor que la mayoría de shooters en tercera persona.

Yo me lo he pasado en grande y he disfrutado cada minuto de las 32 horas que he tardado en pasármelo… y las que me quedan, ya que una vez acabado el hilo argumental principal podemos seguir viajando por el espacio y descubriendo nuevas aventuras. Eso sí, puede que sigamos viajando con Shepard o sin Shepard, con todo perdido o con todo ganado, con el sabor de la victoria en nuestros labios o con la tristeza de saber que el final de todo camina inexorable hacia nosotros…. eso depende de vosotros y de vuestras decisiones.

Comandante Shepard, aproximándonos al Relé de Omega 4. ¿Viajamos hasta el sistema Pegasus para responder al mensaje de socorro o nos enfrentamos a los Segadores ya? Es su decisión, comandante. La tripulación está con usted, decida lo que decida.

Ficha Técnica: Mass Effect 2

Mass Effect 2
  • Plataformas: Xbox 360
  • Editor: Electronic Arts
  • Desarrollador: BioWare
  • Lanzamiento: Ya disponible
  • Precio: 69,99 euros

Vídeo | YouTube

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<![CDATA['Gears of War 2' celebrará San Valentín a su manera]]> http://www.vidaextra.com/accion/gears-of-war-2-celebrara-san-valentin-a-su-manera http://www.vidaextra.com/accion/gears-of-war-2-celebrara-san-valentin-a-su-manera Mon, 01 Feb 2010 08:50:20 +0000 seleccionado por los expertos de ikaru81

Estrenamos febrero con una noticia llena de amor. Amor en ‘Gears of War 2’. Porque el amor puede ser de muchos tipos y demostrarse de muchas formas. No es lo mismo el amor que podemos sentir por nuestra pareja que el que sentimos por nuestro perro o nuestro gato. En cualquier caso Epic ha pensado que es buena idea premiar el compañerismo entre jugadores. En San Valentín, nada menos.

La propuesta es curiosa y nace en base a la petición de los usuarios de los foros de Epic, en los que hay propuestas para dar y regalar. Cosas como: fuego amigo en partidas públicas (demasiado amor), poder jugar contra los desarrolladores, multiplicar la experiencia conseguida por tres, etc. Lástima que no hayan podido ser seleccionadas todas, nos íbamos a reír mucho con la ecuación “cuanto más daño hagamos y más provecho saquemos = más amor”.

Finalmente Epic ha decidido premiar con puntuación doble cada vez que un jugador reviva a un compañero caído y con doble experiencia al jugar en los modos Wingman y Horda. No se ha concretado el tiempo durante el que estarán activos estos regalitos, así que a parte del 14 de febrero, que es San Valentín, habrá que ver en qué otros días podemos pillar. Lo suyo sería que estuvieran disponibles durante los días 12, 13, 14 y 15 de febrero, ¿no? Qué menos.

Vídeo | YouTube
Vía | Eurogamer, Epic Forums

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<![CDATA['Halo: Reach' y Natal: Bungie desmiente el rumor]]> http://www.vidaextra.com/fps/halo-reach-y-natal-bungie-desmiente-el-rumor http://www.vidaextra.com/fps/halo-reach-y-natal-bungie-desmiente-el-rumor Sun, 31 Jan 2010 16:05:14 +0000 seleccionado por los expertos de ikaru81 Halo: Reach

Estos de Bungie son unos cachondos. Han publicado una entrada en su sitio oficial en la que, al más puro estilo Cazadores de Mitos, se dedican a desmentir una serie de rumores y demás desvaríos de algunos usuarios a lo largo y ancho de Internet relacionados con ‘Halo: Reach’.

Quizás el apunte más revelador es el que hace referencia a la posible compatibilidad de ‘Halo: Reach’ con Natal. Y la respuesta no podía haber sido más contundente:

‘Halo: Reach’ no es un título para Natal y está siendo desarrollado expresamente con el pad tradicional de la XBox 360 en mente.

Es curioso ver de dónde parte ese rumor. Podríamos decir que básicamente surge de dos fuentes: 1) las palabras de Harold Ryan de hace unos meses, donde aseguraba que Natal encajaría perfectamente con el juego y que podría ser compatible, y 2) la imagen que acompaña a este post, en la que el punto de mira del arma no está donde debería estar. Claro, la gente ve la mirilla desplazada con respecto a su posición correcta y empieza a especular. Al final ha resultado ser un bug.

Gran palo para aquellos que ya se imaginaban a sí mismos delante de la pantalla intentando simular un arma con las manos. Otra vez será, porque algún FPS se desarrollará teniendo Natal en cuenta. Al tiempo.

Hay más mitos/rumores desmontados en la nota de Bungie, como por ejemplo uno que hace referencia a ese pequeño rectángulo pixelado que podéis ver bajo los pies del enemigo situado a la izquierda y que algunos han creído que esconde algo supersecreto… Si es que lo que no se inventen los fans más acérrimos de algo cuando están hinchados de hype no lo inventa nadie.

Vía | Kotaku, Bungie
En VidaExtra | ‘Halo: Reach’, Bungie considera usar tecnología de ‘Project Natal’

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<![CDATA[Nuevas imágenes de 'Crysis 2']]> http://www.vidaextra.com/fps/nuevas-imagenes-de-crysis-2-2 http://www.vidaextra.com/fps/nuevas-imagenes-de-crysis-2-2 Sat, 30 Jan 2010 15:54:47 +0000 seleccionado por los expertos de ikaru81 crysis-2-0010301.jpg

Cuando mi compañero Dani nos dio a conocer que el emplazamiento de ‘Crysis 2’ pasaba de una isla tropical al mismísimo centro de Manhattan la idea me convenció al momento. Poder probar el nuevo nanosuit en una jungla de asfalto, recorriendo los tejados de salto en salto y reventando blindados desde las alturas debe de ser una auténtica gozada.

Aunque de ‘Crysis 2’ no hemos visto nada por el momento salvo unos simples bancos de Central Park, esa situación de completo desconocimiento pasará a mejor vida una vez veáis las nuevas imágenes que encontraréis a continuación. Extraídas de una revista alemana, muestran algunas de las zonas que recorreremos así como algunas sugerentes escenas de acción.

Galería de fotos

(Haz click en una imagen para ampliarla)
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Queda por ver si Crytek ha llevado la destrucción del entorno a un segundo nivel y podemos dejar la ciudad de Nueva York reducida a escombros a nuestro paso. En realidad ya me estoy imaginando cómo destrozar a puñetazo limpio los cimientos de un edificio para ver cómo aplasta a las tropas enemigas.

Vía | AnaitGames
En VidaExtra | ‘Crysis 2’, la nueva jungla a reventar será... ¡Nueva York!

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<![CDATA['Heavy Rain', nuevo vídeo de gameplay y primer tráiler en español]]> http://www.vidaextra.com/otros-generos/heavy-rain-nuevo-video-de-gameplay-y-primer-trailer-en-espanol http://www.vidaextra.com/otros-generos/heavy-rain-nuevo-video-de-gameplay-y-primer-trailer-en-espanol Fri, 29 Jan 2010 20:23:28 +0000 seleccionado por los expertos de ikaru81 Heavy Rain

‘Heavy Rain’ es una experiencia cinematográfica. Dicen que el buen cine es mejor verlo en versión original (a mí me da igual que lo digan o no, algunos doblajes son tan penosos que ya ni me arriesgo y las veo en V.O directamente), pero con el caso de los videojuegos hay veces que es un engorro tener que estar leyendo subtítulos. Ya no se trata de la acción que te puedas perder, es que controlar el juego, enterarse de los subtítulos y no perderte ningún detalle es una misión imposible.

El doblaje de ‘Heavy Rain’ es uno de los aspectos que más miedo me da, más aún después de saber que el elenco de dobladores contaría con Tito Valverde y Michelle Jenner. Del primero vale, grandísimo actor, pero la chica… al menos es guapa. Para que podamos tranquilizarnos, o empezar a temblar, aquí tenéis el primer tráiler en castellano de ‘Heavy Rain’.

Más abajo también encontraréis un nuevo vídeo con gameplay del juego. Una oportunidad más para conocer mejor los controles y la historia que esconde ‘Heavy Rain’. ¿Cuantos tenéis reservado ya el juego? Recordad que si tenéis intención de comprarlo, al reservarlo la edición especial os sale por el mismo precio.

Vídeo | Gametrailers, YouTube
Vía | Ecetia

En VidaExtra | Nuevo vídeo de ‘Heavy Rain’ con varias escenas de gameplay

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<![CDATA[Los requisitos mínimos de 'StarCraft II' son deliciosamente bajos (actualizado)]]> http://www.vidaextra.com/estrategia/los-requisitos-minimos-de-starcraft-ii-son-deliciosamente-bajos http://www.vidaextra.com/estrategia/los-requisitos-minimos-de-starcraft-ii-son-deliciosamente-bajos Fri, 29 Jan 2010 17:45:41 +0000 seleccionado por los expertos de ikaru81 StarCraft II

Actualización: Aunque los requisitos aparecieron publicados en la web oficial de Blizzard, la compañía los ha desmentido, asegurando que no eran precisos, y ha retirado la página donde se mostraban. Tocará por tanto seguir esperando, a ver si con un poco de suerte los requisitos definitivos no quedan tan lejos de estos filtrados por error. Gracias a todos por el aviso.

Tras años de agónica espera, la llegada de la primera entrega de la trilogía ‘StarCraft II’ está a sólo unos meses de distancia, aunque antes de su lanzamiento definitivo habrá una beta para la que espero que todos estéis pertinentemente apuntados. Aprovechando que la fase de pruebas comenzará próximamente, la gente de Blizzard ha anunciado los requisitos mínimos y recomendados para poder disfrutar de la beta, y la gran noticia es que son aptos para casi todos los públicos.

Olvidad eso de tener que disponer de un equipo de ultimísima generación para disfrutar de ‘StarCraft II’, porque como veréis a continuación estamos ante unos requisitos muy asequibles, al menos en lo que a valores mínimos se refiere. Cabe señalar que la compañía sólo ha publicado los datos para la versión de PC porque no habrá beta en Mac, así que si hay una manzana decorando vuestro equipo tendréis que esperar (o virtualizar).

Requisitos mínimos

  • Sistema operativo: Windows XP / XP64 (Service Pack 3), Windows Vista / Vista64 (service Pack 1), Windows 7 Home Premium
  • Procesador: Intel Pentium IV 1.3GHz, AMD XP 1500+
  • Memoria: 512mb en XP, 1024mb en Vista, 1024mb en Windows 7
  • Gráfica: Procesador gráfico con capacidad 3D, Hardware Transform y 32 MB VRAM (por ejemplo ATI Radeon 7200 o NVIDIA GeForce 2 )
  • Espacio libre en disco duro: 15Gb
  • DirectX9.0c

Requisitos recomendados

  • Procesador: Intel Pentium D, AMD 64 X2
  • Memoria: 1024mb en XP, 2048mb en Vista, 2048mb en Windows 7
  • Gráfica: Procesador gráfico con capacidad 3D, Vertex, Pixel Shader y 128 MB VRAM (por ejemplo ATI Radeon X1600 o NVIDIA GeForce 7600 GT)

Tened en cuenta que estos valores son sólo válidos por ahora para la beta, y los requisitos mínimos de ‘StarCraft II’ en su versión definitiva podrían variar sensiblemente. No obstante, si subieran algo es obvio que no sería mucho, así que parece que el hardware no será un impedimento para poder disfrutar de uno de los juegos de estrategia más esperados de los últimos tiempos.

Vía | IncGamers

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