Favoritos de los expertos de iproxx en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por los expertos de iproxx http://www.vidaextra.com <![CDATA[Sony asegura que 'The Last Guardian' saldrá... algún día y desmiente así la cancelación]]> http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/sony-asegura-que-the-last-guardian-saldra-algun-dia-y-desmiente-asi-la-cancelacion http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/sony-asegura-que-the-last-guardian-saldra-algun-dia-y-desmiente-asi-la-cancelacion Mon, 13 Feb 2012 10:02:04 +0000 seleccionado por los expertos de iproxx The Last Guardian

Primero llegó la sorpresa como un jarro de agua fría en una mañana de enero, como un puñal en una fiesta de “mis dulces dieciséis”, como una colleja repentina mientras duermes… vamos, que llegó sin que nadie se lo esperase. Fumito Ueda abandonaba Sony y dejaba tiritando a todos los fans que esperaban el lanzamiento de lo nuevo de Team ICO, ‘The Last Guardian’.

Luego resultó que Fumito abandonaba la compañía pero que seguía vinculado a ella en régimen de trabajador freelance con tal de seguir implicado en el lanzamiento del juego. Pero claro, un titulo que se esperaba para hace tanto tiempo y que sigue sin fecha clara de lanzamiento levanta un montón de habladurías. Los últimos rumores apuntan a que el juego podría entrar en ese limbo al que van los títulos cancelados. Por eso Shuhei Yoshida ha salido a la palestra para negarlos.

“El proyecto ha hecho progresos, pero muy lentos. Es complicado pero no hemos cambiado los objetivos. Es todavía un proyecto muy importante, una visión que queremos ver realizada y es que la visión de Fumito está siendo un verdadero reto para los desarrolladores así que hay que tirar y rehacer algunas cosas… ya sabéis, un proceso de iteración. Por eso está tomándonos tanto tiempo.”

No es la primera vez que la sombra de la cancelación amenaza el proyecto y no es la primera vez que desde Sony tranquilizan a los fans y aseguran su desarrollo. ¿Cuando saldrá? Seguimos sin fecha de lanzamiento y habrá que esperar a que la visión de Fumito pase de reto para los desarrolladores a “misión cumplida”.

Vía | GameInformer
Más en VidaExtra | ‘The Last Guardian’: surgen rumores de cancelación y Sony los niega (actualizado)

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<![CDATA[¿Ha demostrado Double Fine que otra industria del videojuego es posible?]]> http://www.vidaextra.com/industria/ha-demostrado-double-fine-que-otra-industria-del-videojuego-es-posible http://www.vidaextra.com/industria/ha-demostrado-double-fine-que-otra-industria-del-videojuego-es-posible Fri, 10 Feb 2012 13:00:00 +0000 seleccionado por los expertos de iproxx Double FineShut up and take my money!

La jugada realizada por Double Fine para financiar de forma colectiva su nueva aventura gráfica a través de Kickstarter no ha dejado indiferente a nadie, y más aún después de ver el rotundo éxito que ha cosechado. La compañía se propuso alcanzar una cifra de 400.000 dólares antes del 13 de marzo para poner en marcha su proyecto, y en menos de un día ya había superado el millón de dólares.

Ahora mismo la cantidad se sitúa en 1.270.000 dólares y no deja de crecer cada vez que actualizo la página, así que podemos decir que han conseguido en menos dos días dinero suficiente para desarrollar el juego y dos entregas más, si se lo propusieran. De esta forma,Tim Schafer y sus chicos han logrado pasar por encima de las compañías distribuidoras, las cuales lógicamente solo están dispuesta a poner dinero en proyectos de los que esperen rentabilidad.

Ahorrándose el intermediario, Double Fine ha conseguido también una libertad creativa total para este proyecto, que no se verá sometido a ningún tipo de presión para hacerlo más comercial o accesible al público. Y eso por no hablar del gigantesco reclamo publicitario que todo esto ha supuesto ya. ¿Estamos ante una nueva era para la industria de los videojuegos? Antes de llegar a tal conclusión, creo que será necesario poner en claro algunos puntos.

El efecto llamada de la novedad

Double Fine

Lo nuevo siempre resulta llamativo, y la posibilidad de tomar parte en algo que nunca se había hecho antes es atractivo suficiente como para conquistar a miles de personas. Double Fine podría haber conseguido su objetivo igualmente si lo de la financiación en masa de videjuegos ya se hubiera probado antes, pero es obvio que no lo habría hecho con una respuesta del público tan rápida y descomunal.

Hay que tener en cuenta también que Tim Schafer es un tío que cae bien, su compañía cuenta con las simpatías de los usuarios y para los jugadores de la vieja escuela tiene un gancho inevitable. Si esto lo hubiera propuesto alguien desconocido o menos querido por los usuarios, estoy seguro de que los resultados también habrían sido bien diferentes.

No quiero con ello quitarle mérito a la jugada, sino todo lo contrario. Ser la punta de lanza también es muy complicado y te arriesgas a que la gente no comprenda tu propuesta, cosa que aquí evidentemente no ha pasado. Pero del mismo modo es obvio que en un hipotético futuro donde surgieran varias peticiones así a la semana, la gente no estaría tan dispuesta a soltar su dinero con esta alegría.

Válido sí, pero no para todos los casos

Tim Schafer

El desternillante vídeo publicado por Double Fine para promocionar la campaña en Kickstarter refleja muy acertadamente un hecho: hay sectores concretos de fans dispuestos a poner dinero sobre la mesa para que se lancen juegos que no gozan del visto bueno de las grandes distribuidoras, como por ejemplo las aventuras gráficas a la antigua usanza. En un caso así, se facilita la tarea de encontrar gente que quiera financiar el proyecto, ¿pero de verdad creéis que habría una muchedumbre dispuesta a pagar pora que se desarrolle un shooter clónico más?

Por tanto, queda claro que la idea de la financiación en masa funciona, pero solo para situaciones así de concretas. Estudios con libertad de movimientos, con reconocimiento por parte de los usuarios y con propuestas que se salgan de la tónica que marca el gran mercado. En esa línea, podéis apostar a que veremos otros casos así próximamente, pero poco más allá.

Para el éxito de estas futuras propuestas será necesario también que no se produzca una saturación, pues como he comentado antes, encontrar demasiadas acciones así cansará a la gente y no habrá tanto dinero para repartir entre todos. Por ello, no creo que se vaya a producir una revolución que sacuda los cimientos de la industria, pero sí el posible inicio de una forma alternativa de hacer las cosas que, solo de vez en cuando, podrá llegar a dar frutos como el de Double Fine.

En VidaExtra | Double Fine pretende desarrollar un juego con financiación colectiva

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<![CDATA["La labor editorial nos permite financiar el desarrollo": entrevista a Manuel Moreno y Víctor Ruíz de FX Interactive]]> http://www.vidaextra.com/entrevistas/la-labor-editorial-nos-permite-financiar-el-desarrollo-entrevista-a-manuel-moreno-y-victor-ruiz-de-fx-interactive http://www.vidaextra.com/entrevistas/la-labor-editorial-nos-permite-financiar-el-desarrollo-entrevista-a-manuel-moreno-y-victor-ruiz-de-fx-interactive Fri, 10 Feb 2012 10:29:33 +0000 seleccionado por los expertos de iproxx

FX Interactive es una compañía española encargada de editar y desarrollar juegos que a buen seguro muchos de vosotros conocéis no sólo por la calidad de sus títulos, sino por su más que interesante política de precios y su forma de tratar a los jugadores.

Se han sentado a charlar con nosotros Manuel Moreno, Marketing Manager de la empresa, y Víctor Ruíz, fundador de FX Interactive, para hablar sobre su papel en nuestro país tanto a nivel editorial como de desarrollo, así como del estado de la industria en España o sus planes de futuro.

La entrevista es interactiva, lo cual significa que encontraréis un menú al principio con el que poder ir hasta una pregunta concreta. Además podéis verla a una resolución de hasta 720p. Esperamos que os guste.

Avatar de Antonio Ortiz

Entrevista realizada en colaboración con Antonio Ortiz, cofundador de WeblogsSL, la empresa que hace Vidaextra y en la que ejerce el cargo de director de Estrategia Online. Escribe habitualmente en su blog Error500 sobre internet y tecnología. Está en Twitter y en Google Plus.

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<![CDATA[Aluvión de imágenes de 'The Last of Us']]> http://www.vidaextra.com/ps3/aluvion-de-imagenes-de-039-the-last-of-us-039 http://www.vidaextra.com/ps3/aluvion-de-imagenes-de-039-the-last-of-us-039 Thu, 09 Feb 2012 06:44:30 +0000 seleccionado por los expertos de iproxx the-last-of-us-0902.jpg

Parece que hoy en día un texto sin imágenes no es nada y estamos obligados a ver antes de aventurarnos a intuir. Pues bien, complementando los detalles de las mecánicas de juego de ‘The Last of Us’ que os dimos a conocer hace unos días, nos llega ahora una buena ración de imágenes del título de Naughty Dog.

Son especiales porque, como la que encabeza la noticia, cuentan con esa carga dramática que me huele a subida de las acciones de las compañías de pañuelos con el final del juego. De hecho los propios desarrolladores ya confirmaron que se han inspirado en obras como La Carretera para crear el juego, y la idea de cerrar la trama en un único juego ofrece muchos puntos para acabar viendo al bueno de Joel despedirse con la mano.

Galería de fotos

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Puede que no, a lo mejor la historia acaba disfrutando del clásico final y Joel y Ellie encuentran a una joven solterona y un quinceañero malote con los que pasar el resto de su vida huyendo. Pero claro, si tiene final feliz el guión pierde puntos para su particular opción a premios, y si lo que quieren es revolucionar la forma de contar historias tendrán que tocarnos muy hondo para provocar la lagrimita. Yo de momento sigo sin poder sacar el tema y no acordarme de Agro.

Vía | AGB
En VidaExtra | ‘The Last of Us’: nuevos detalles sobre el próximo juego de Naughty Dog,‘The Last of Us’: primeras imágenes ingame y vídeo de su making-of

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<![CDATA['The Last of Us': primeras imágenes ingame y vídeo de su making-of]]> http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/the-last-of-us-primeras-imagenes-ingame-y-video-de-su-making-of http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/the-last-of-us-primeras-imagenes-ingame-y-video-de-su-making-of Fri, 03 Feb 2012 01:59:49 +0000 seleccionado por los expertos de iproxx the-last-of-us-1312.jpg

Continuamos expectantes sobre las posibilidades del nuevo título de Naughty Dog, ‘The Last of Us’. Lo poco visto hasta la fecha se complementa con el amor que profesamos en este casa hacia los creadores de ‘Crash Bandicoot’ y ‘Uncharted’, pero nos faltaba esa guinda del pastel que nos hiciese soñar aún más con lo que nos depara el juego.

Hoy esa guinda se ha colocado sobre el pastel, liberándose las primeras imágenes ingame de ‘The Last of Us’, demostrando que a su atractiva historia postapocalíptica, su prometida revolución narrativa y su espectacular diseño, también se va a unir una potencia gráfica digna de las aventuras de Nathan Drake, palpándose un mimo por los detalles realmente increíble.


Galería de fotos


(Haz click en una imagen para ampliarla)

Además de las imágenes también se ha liberado un vídeo en el que podemos ver a los actores Troy Baker y Ashley Johnson encarnar a los protagonistas de la aventura, Joel y Ellie, realizando las grabaciones pertinentes de captura de movimientos. Un documento gráfico de menor peso emocional que ver cómo se verá el juego cuando llegue a PS3, pero no por ello menos interesante. Sobretodo para aquellos interesados en conocer los entresijos del desarrollo de un videojuego de este calibre.

Vídeo | YouTube
Vía | GameInformer
En VidaExtra | Imágenes conceptuales de ‘The Last of Us’, ‘The Last of Us’: más detalles de lo nuevo de Naughty Dog

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<![CDATA['The Gamer Inside', el documental de nuestras vidas]]> http://www.vidaextra.com/industria/the-gamer-inside-el-documental-de-nuestras-vidas http://www.vidaextra.com/industria/the-gamer-inside-el-documental-de-nuestras-vidas Sun, 29 Jan 2012 15:22:48 +0000 seleccionado por los expertos de iproxx The Gamer Inside logo

‘The Gamer Inside’ es una serie documental que nos habla de la influencia de los videojuegos en la sociedad. Se nutre de más de 200 entrevistas en las que desarrolladores, periodistas especializados, bloggers, psicólogos, educadores y filósofos de varios países (el grueso de los entrevistados es español, pero también hay ingleses y brasileños) dan constancia de la importancia que tiene el medio interactivo en el mundo que nos rodea. Es una enorme obra que retrata el presente e intenta indagar en el futuro, pero que también bucea en la memoria de los participantes buscando aquel momento en el que los videojuegos se convirtieron en algo importante en sus vidas.

Tras un preestreno en Madrid Game Jam, Game Philosophy Conference acoge hoy el estreno oficial del primer capítulo de ‘The Gamer Inside’. El comienzo de esta historia sin embargo hay que buscarlo un par de años atrás, momento en el que Jesús Fabre, ingeniero informático y alma mater del proyecto, pensó en entrevistar a su círculo de amigos para un trabajo que formaría parte del máster de comunicación que estaba cursando.

Conocí a Fabre tras una ponencia que di en el Gamerland bilbaíno en 2010. Tenía mi billete de vuelta cerrado, por lo que no pude asistir a su charla sobre Mario. En aquel momento pensé, si se está paseando por la feria disfrazado de Luigi no puede ser un mal tipo. Nuestro encuentro fue breve, pero a partir de ahí mantuvimos el contacto. Poco después me hizo saber del proyecto que se traía entre manos, un documental llamado ‘The Gamer Inside’, y me emplazaba para una entrevista.

Enclave Sevillano

El Enclave lo forma en Sevilla un núcleo importante de personas relacionadas con los videojuegos. Escritores (Vandal, Ecetia, Nosologeeks, Pocket Invader, Giant Magazine, el blog de GAME, LaInformacion…), desarrolladores (Frictional Games, Bravo, Pararell Planets…) o simples aficionados quedamos de forma periódica en nuestro particular refugio 101 (un restaurante/peña bética regido por un seguidor del Sevilla, ahí es nada) para intercambiar impresiones, vivencias y risas acompañadas de buena comida y de abundante cerveza. Allí se presentó Jesús Fabre con una cámara para cazar a Flavio Escribano (Arsgames), José Manuel fernández Spidey (Metodologic) y un servidor. Tras atiborrarnos de serranitos de hombre pinza y de varias botellas de Nuka Cola me propuso comenzar con su tarea. Serán sólo un par de preguntas. Se trata de que comentes tu descubrimiento de los videojuegos y cómo han influido en tu vida, me dijo. Rodeado de fotos de jugadores béticos pasamos las siguientes dos horas y media charlando de forma apasionada sobre ese fascinante mundo que nos había unido.

Pasó todo un año, y si mi entrevista había sido la número 22, ahora ya había más de 200. Víctor Ruiz (FX Interactive), Carlos González Tardón (People & Videogames), Enric Álvarez (Castlevania: Lords of Shadows), Ciro Altabás (cortometrajista y documentalista), Daniel Sánchez-Crespo (Invizimals), Bruno Sol (Revista Oficial Playstation), Nacho Vigalondo (cortometrajista y director de cine) y Xavi Robles (Eurogamer.es) entre muchos otros se habían sumado a una obra que había crecido tanto que se hacía casi imposible de controlar y encauzar.

Dar sentido a más de 300 horas de grabaciones se antojaba extremadamente complicado, y el estreno se iba retrasando una y otra vez a la par que las aportaciones crecían sin parar. Sinceramente temí por el proyecto. Por razones evidentes, de un documental se había pasado a una serie documental. Fabre se había ido rodeando de un equipo de profesionales (traductores, grafistas, músicos) para dar empaque técnico a esta locura autofinanciada con la esperanza de concretar un tráiler y un capítulo piloto.

Finalmente, a finales de enero de 2012, llegó un tráiler que avanzaba la estructura (Recuerdos, Cultura, Educación e Industria) y el tono (maravillosamente íntimo y cercano) de ‘The Gamer Inside’. El sueño tomaba forma.

Tras dos años de duro trabajo, la aventura no acaba más que comenzar. Tras el mencionado estreno del primer capítulo en el Game Philosophy Conference, a principios de febrero se deberían ir estrenando sucesivas entregas de este interminable work in progress. El crisol que encontraremos puede convertirse en la obra de referencia que su materia prima ya apunta. Una exposición de la memoria de las primeras generaciones de jugadores, de cómo los videojuegos han influido en nuestra forma de ver la vida, de cómo la sociedad ha asimilado esta influencia.

Estaremos al tanto de la evolución de este interesantísimo proyecto. Quién sabe, tal vez sea yo ahora el que llame a Jesús Fabre para hacerle un par de preguntas, las mismas que él lleva haciendo en estos dos últimos años: ¿Cómo descubriste los videojuegos? ¿Cómo han influido en tu vida?

Vídeo | Youtube
Sitio oficial | The Gamer Inside
Más información | El País, Madrid Game Jam, Game Philosophy Conference

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<![CDATA[Los diez mejores juegos de NES según VidaExtra]]> http://www.vidaextra.com/juegos-retro/los-diez-mejores-juegos-de-nes-segun-vidaextra http://www.vidaextra.com/juegos-retro/los-diez-mejores-juegos-de-nes-segun-vidaextra Tue, 24 Jan 2012 12:00:35 +0000 seleccionado por los expertos de iproxx nes-mejores-10-juegos.jpg

Ya sabéis lo mucho que en VidaExtra nos gusta todo el tema retro. Cuando podemos abrimos el baúl de los recuerdos y nos dedicamos a buscar en él. Juegos míticos para consolas que algunos ni habréis llegado a jugar o que a otros os suenan vagamente y que para los más mayores del lugar representaron un montón de cosas.

Hoy empezamos una mirada al pasado rescatando Los 10 mejores juegos de NES según VidaExtra. Es la elección personal de todos los editores y un buen punto de partida para los nostálgicos. En mi caso, por ejemplo, NES fue la segunda consola que tuve y sin duda la que más me marcó. Incontables partidas repartiendo estopa con el ‘Kung Fu’, llevando a los robots de ‘Probotector’, saltando con el tío Gilito en ‘Duck Tales’ o disfrutando como un enano con el ‘Super Mario Bros’ al llegar de la escuela. ¡Qué tiempos! ¿Tenéis una NES criando polvo en el armario? ¿La queréis adquirir de segunda mano? Pues estos diez juegos no os los podéis perder.

Tetris

Tetris

De qué iba

Está claro que definir el argumento del ‘Tetris’ sólo está al alcance de plumas privilegiadas. Y es que aunque en Hollywood serían capaces de hacer una película y montar un drama épico alrededor del diseño de Alekséi Pázhitnov nosotros nos vamos a quedar con su genial sencillez y su adictiva mecánica de juego. Coloca una serie de tetrominós de diferentes formas de manera que completen una línea y… ¡Vamos! ¿En serio tengo que explicar de qué va el ‘Tetris’?

Aquellos maravillosos años

Vio la luz en NES y GameBoy a principios de los 90 después de un montón de problemas con licencias, derechos de autor, intereses gubernamentales y demás zarandajas. A día de hoy ‘Tetris’ ha sido el juego más versionado de la historia, uno de los más famosos, más jugados y más reconocidos por todos. ¿Hay alguien que no haya jugado al ‘Tetris? Venga ya…

Más en VidaExtra | ‘Tetris’

Mega Man

Mega Man

De qué iba

Lo bueno de empezar esta recopilación de grandes juegos de la época dorada de NES es que me podría ahorrar la mayoría de explicaciones sobre el argumento. ‘Mega Man’ es un clásico ejemplo. El heroico robot Mega Man, creado por el Dr. Wright, en su lucha contra el malvado Dr. Wily en una combinación mortal de plataformas, disparos y un montón de armas diferentes que el protagonista iba obteniendo tras vencer enemigos.

Aquellos maravillosos años

Corría el año 1987 cuando Capcom asombraba a propios y extraños con una de las primeras obras del hoy célebre Keiji Inafune. ‘Mega Man’ era un juego redondo, difícil (muy difícil para algunos), con una progresión muy estudiada, con una serie de personajes muy carismáticos y que rompía algunos tabúes de la época al atreverse a plantear una narrativa fragmentada al dar la opción de elegir con qué jefe acabar primero.

Si tuviste una NES, seguro que en algún momento acabaste jugando al ‘Mega Man’ original.

Más en VidaExtra | ‘Mega Man’

Kung Fu

Kung Fu

De qué iba

Te llamas Thomas estás con tu novia Sylvia y de repente os atacan unos tíos desconocidos que la raptan siguiendo órdenes de Mr. X. Un tío al que no conoces pero que te la tiene jurada y que vive en la quinta planta de un templo japonés atestado de enemigos. ¿Llamas a la policía? No tío, es mucho mejor que prueben la furia de tus puños y la velocidad de tus patadas. Es la hora del ‘Kung Fu’.

Aquellos maravillosos años

Hablamos de la versión del arcade ‘Kung Fu Master’ que NES recibió a finales de los ochenta y que representó el inicio de un género, el beat’m up. Scroll horizontal y diseñado por el padre del ‘Street Fighter’ , debíamos avanzar linealmente por las cinco plantas de un templo venciendo oleadas de enemigos que iban mejorando sus habilidades. Ojo, ahora puede parecer limitado pero en su momento te daba la sensación de ser el mismísimo Jackie Chan.

Más en VidaExtra | ‘Kung-fu Master’, juega a su sangrienta y dolorosa secuela

Metroid

Metroid

De qué iba

Samus Aran es, posiblemente, la primera heroína del mundo de los videojuegos. Una huérfana del planeta K-2L que enfundada en su traje especial debe luchar contra los Piratas Espaciales al mismo tiempo que aniquilar a las criaturas metroid. Un auténtico juegazo con un apartado visual impresionante para la época y que representó el inicio de una saga que ya acumula 11 entregas si no me equivoco.

Aquellos maravillosos años

Era el año 1981 cuando en Nintendo se toma la decisión de empezar el desarrollo de un nuevo videojuego que acabase convirtiéndose en un clásico. Cinco años después, en 1986, llega ‘Metroid’ y rompe un montón de tabúes. Bebe de plataformas como ‘Mario’, de aventuras como ‘The Legend of Zelda’ y además añade elementos de cosecha propia como la historia no lineal, la protagonista femenina o el ambiente opresivo y oscuro. Samus Aran entró, en ese momento, en la historia de los videojuegos.

Más en VidaExtra | ‘Metroid’

Ikari Warriors

Ikari Warriors

De qué iba

Plantarse en medio de un descampado en Saigón rodeado de charlies y vaciar un cargador tras otro de tu metralleta sin que nadie te reviente de un balazo es algo que sólo está al alcance de Rambo y de sus primos Ralf y Clark, más conocido como los ‘Ikari Warriors’. Y es que esa sería la definición más certera de lo que este shooter de scroll vertical ofrecía. Dos soldados, vista casi cenital, posibilidad de giro en 360 grados, un montón de soldados y la esperanza de llegar a la villa de Ikari. Stop. ¿Para qué más?

Aquellos maravillosos años

Era 1986 y Rambo estaba de moda, no hay que darle más vueltas. El diseñador del juego original, Keiko Iju lo ha afirmado en alguna ocasión. Querían recrear esa sensación y para ello se sacaron de la manga a dos valientes soldados (uno de azul y otro de rojo como marca la tradición) que se enfrentaban a pecho descubierto contra un poderosísimo ejército. Vicio en estado puro que acababa volviéndose casi enfermizo con la dificultad de algunas fases. Si os van los retos, no hay nada como echarse un ‘Ikari Warriors’ en pleno 2012.

The Legend of Zelda

The Legend of Zelda

De qué iba

¿Puedo explicar algo de ‘The Legend of Zelda’ que no sepáis? Estamos hablando de uno de los grandes juegos de la historia, de una de esas franquicias inolvidables que perduran y perduran con el paso de los años. En cualquier caso resumiré el argumento del juego que dio el origen a la leyenda. Ganon, el Rey del Mal, intenta conseguir la Trifuerza para conquistar el Reino de Hyrule. Para ello además rapta a la princesa Zelda que previamente la ha partido y escondido en ocho trozos. Nosotros deberemos encontrarlos y liberar al pueblo y a la princesa de tan terrible secuestro.

Aquellos maravillosos años

Rondaba el año 1986 y Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka no tenían otra cosa más que hacer que revolucionar el mundo de los videojuegos. De hecho muchos lo consideran el padre de los RPG’s actuales y el juego que marcó el camino a seguir por muchos otros. Un mundo abierto y esa sensación de tener que ir a investigar por un reino mágico pertrechado sólo con tu espada y tu escudo. Señores, quizá fue el primer acercamiento que muchos niños tuvimos al rol. Miyamoto, te debemos dar las gracias por muchas cosas pero ‘The Legend of Zelda’ debería ir de lo primero en esa lista.

Más en VidaExtra | ‘The Legend of Zelda’

Parodius

Parodius

De qué iba

Una época en la que shoot’em up brillaban por encima de otros géneros, un momento en el que pilotar una nave que se disparaba en todas las direcciones y que ascendía y descendía como Pedro por su casa era lo más…en definitiva, los juegos como ‘Gradius’ cortaban el bacalao. Por eso no se entiende mucho el extraño movimiento de Konami riéndose del asunto y dando luz verde a ‘Parodius’ que tal y como su nombre indica llegaba para parodiar al género de moda. Si los juegos de naves de la época fuesen películas de policías, ‘Parodius’ sería Agárralo como puedas. ¿Nos vamos entendiendo?

Aquellos maravillosos años

Una jugabilidad endiablaba, la misma que sus versiones serias, pero bajo una premisa que rallaba la locura. Personajes principales como un pulpo espacial, unas conejitas de Playboy o la nave espacial de Gradius, enemigos del calibre de pingüinos, abejas, gatos, piratas, mazorcas e incluso caricaturas de personajes reconocibles de otros juegos. Un ambiente de locura que consiguió, sin embargo, que muchos se sintieran atrapados por su fresca y original propuesta. Por freak, por extraño, por brutalmente divertido y por tener el valor de sacar algo así en los ochenta… nosotros votamos ‘Parodius’.

Probotector / Contra

Probotector

De qué iba

Era una época tan diferente a la actual que un juego de guerra diseñado en Japón podía llegar a Europa con otros protagonistas y otro nombre comercial. La versión que NES disfruto del arcade ‘Contra’ llegó en 1987 y la apuesta estaba clara. Dos soldados disparándole a todo lo que se menea, scroll horizontal, diversos niveles de altura, juego cooperativo para dos y algunas fases con perspectiva para darle ritmo al juego. Titulazo. ¿Qué pasó en Europa?

Aquellos maravillosos años

En aquel momento y quizá por alguna ley Alemana que prohibía juegos violentos de guerra en Konami decidieron cambiar la jugada. Rehicieron los gráficos del juego (los de los dos protagonistas y algunos enemigos) cambiando todo rastro humano por robots. ‘Contra’ llegó a Europa bajo el nombre de ‘Probotector’ y estoy seguro de que ahora ya os va sonando. Fue el inicio de una saga mítica que se ha prodigado en casi todas las plataformas que han ido saliendo. Por cierto, a mi me gusta más el tema de los robots con ‘Probotector’ que el de los soldados del ‘Contra’. Perdóname padre que he pecado.

Más en VidaExtra | ‘Hard Cops: Uprising’, vuelve la saga ‘Contra’

Castlevania

Castlevania

De qué iba

Luchar contra Drácula es algo que se viene haciendo desde hace mucho. Pero posiblemente nadie lo haya derrotado tantas veces como Simon Belmont. El tío más famoso de la familia Belmont se enfrentó por primera vez al Rey de los Vampiros en ‘Castlevania’. El título que dio origen a la leyenda y que sentó las bases de la franquicia. Plataformas, látigo, cruces que degüellan enemigos, murciélagos… posiblemente uno de los juegos más completos que jamás pisó la NES y gran ejemplo de la época dorada de Konami.

Aquellos maravillosos años

Era 1986 (menudo año lleno de bombazos) y en Konami se atrevían a lanzar un juego de matar vampiros. Scroll horizontal, plataformas y una generosa cantidad de enemigos diferentes que intentarían hacerle la vida imposible al abnegado Simon Belmont, de profesión cazavampiros. ¿Cómo suponer que aquella historia de vampiros acabaría dando 36 continuaciones o que acabaría en manos españolas con ‘Castlevania: Lords of Shadow’?

Más en VidaExtra | ‘Castlevania: Lords of Shadow’

Super Mario Bros

Super Mario Bros

De qué iba

El inicio de todo. El icono popular que le debemos a Miyamoto. El personaje más conocido de la historia de los videojuegos. ‘Super Mario Bros’ fue, según muchos, el mejor videojuego desarrollado en los años ochenta y aunque pueda parecer una exageración estamos hablando de un título innovador, adictivo y que hacía muchísimas cosas bien. La historia se resume en una línea y la sabéis todos, pero es que en ‘Super Mario Bros’ eso es lo de menos. La jugabilidad a prueba de bombas, la progresión de dificultad, el ritmo de juego, la sencillez… un título capaz de enganchar a niños, padres y madres. Y eso amigos, a mediados de los ochenta, era una proeza.

Aquellos maravillosos años

Era 1985 y no se yo si Miyamoto sospechaba lo que estaba a punto de pasar. La historia de un fontanero bajito, regordito y bigotudo (a priori un anti héroe incapaz de aguantar el tipo ante cualquier de los otros protagonistas que hemos visto en esta recopilación) conseguía hacerse universal. ¿Y qué me decís de su música? El papel de Koji Kondo creando ese Overworld inolvidable y el resto de melodías de la serie… en definitiva, una suma de factores que rara vez se dan y que acabaron convirtiendo a Jumpman en el personaje definitivo. Y es que hoy, en 2012, Mario es un icono universal que traspasa barreras, edades y clases sociales. Una vez escuché que era el Mickey Mouse de nuestros días y ojo, que no lo haya superado ya.

Más en VidaExtra | ‘Super Mario Bros’

En breve continuaremos con más listas. Estad atentos y si tenéis alguna recomendación para NES no dudéis en compartirla en los comentarios. Seguro que nos hemos dejado un montón de grandes clásicos que merecerían estar aquí… ¿a qué jugabais vosotros en aquella época?

Los mejores juegos retro

Los diez mejores juegos de Master System según VidaExtra

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<![CDATA[Journey]]> http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/journey http://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/journey Thu, 19 Jan 2012 09:35:45 +0000 seleccionado por los expertos de iproxx Journey

De entre todos los estudios de desarrollo alejados de presupuestos millonarios de los que tenemos constancia y cuyos trabajos hemos podido probar, Thatgamecompany es sin duda uno de los nombres a tener en cuenta gracias a su buen hacer. Hasta ahora cuentan con un par de títulos en su haber que se salen por completo de las tendencias que dominan el sector de los videojuegos: ‘Flow’ y ‘Flower’. Su próxima apuesta se llama ‘Journey’ y tiene una pinta excelente.

Cualquiera que haya decidido pasar unas horas junto a alguno de sus dos títulos disponibles habrá experimentado sensaciones nuevas, extrañas, curiosas, incluso contradictorias. En ‘Flower’, por ejemplo, tenemos que controlar el viento para guiar a un pétalo de flor a través de los escenarios. El objetivo del juego, más allá de ofrecernos lo que entendemos por entretenimiento puro y duro, es el de provocar sensaciones y emociones positivas en el jugador. Según mi propia experiencia lo consigue. Y el caso es que engancha.

Con estos precedentes ‘Journey’ se ha convertido en uno de los juegos más esperados por mí de los que van a ser lanzados durante este 2012. Vamos a echarle un ojo a todo lo que sabemos por el momento sobre este juego, que no es demasiado. Iremos añadiendo a este post toda la información relevante a medida que vaya surgiendo, por lo que si os interesa el juego os recomiendo que no lo perdáis de vista.

’Journey’, una propuesta distinta y arriesgada

Si en ‘Flow’ controlábamos a unas criaturas de formas extrañas sumergidas en un entorno acuático capaces de transmitirnos la sensación de estar al mando de raros microorganismos y en ‘Flower’ nuestra misión era guiar a un pétalo de flor mediante el viento, en ‘Journey’ damos otro paso más y nos hacemos cargo de un ser de aspecto humanoide. No sabemos si es humano, aunque su figura sea similar a la nuestra.

journey

Lo único que vemos en pantalla es a dicha figura en medio de un desierto (de nuevo esa sensación de soledad y, de igual forma, libertad gracias a espacios abiertos de grandes dimensiones que podemos encontrar en ‘Flower’) y unas montañas al fondo. Lo único que podemos hacer, e imagino que es lo que cualquiera de nosotros haría al encontrarse en una situación similar (sea cual sea esta de forma concreta), es dirigirnos hacia ese punto de esperanza que vemos en el horizonte. Cruzar el desierto hacia las montañas.

No sabemos por qué esa figura está ahí. No contamos con ningún mapa a nuestra disposición ni instrucciones sobre qué tenemos que hacer exactamente, sobre cuál es el objetivo real de nuestro personaje, sobre por qué debe encaminarse hacia ese punto. Sólo sabemos que tenemos que hacerlo y, al fin y al cabo, disfrutar del viaje. ¿No es eso, en definitiva, lo que hacemos o deberíamos de hacer en nuestras vidas? Está muy bien marcarse metas, pero el trayecto, el viaje, se debe disfrutar. De hecho, en ocasiones, es el camino lo que más alegrías nos depara. Más que la propia consecución del objetivo.

Modo multijugador

Quizás pueda sonar raro, dada la naturaleza de ‘Journey’, que un juego así cuente con modo multijugador, pero así es. Lógicamente no se trata de un multijugador al uso, pero ‘Journey’ tampoco es un juego al uso. La coherencia ante todo.

Journey

Si jugamos conectados tendremos la ocasión de encontrarnos a otros jugadores durante nuestro periplo. Solamente uno cada vez. No podremos comunicarnos con él más allá de emitir un simple grito ni conocer su identidad, simplemente tendremos que aceptar y celebrar su presencia, pues al fin y al cabo podremos ayudarnos mutuamente. También cabe la posibilidad de coincidir con otro jugador y que no exista ningún tipo de ayuda, puesto que no será un requisito necesario, pero personalmente considero que la oportunidad de coincidir con un desconocido cuyo objetivo es el mismo (alcanzar las montañas que vemos a lo lejos) debe ser aprovechada en beneficio mutuo.

Pese a todo, los ropajes de cada jugador llevarán una serie de símbolos que al menos nos permitirán recordar si habíamos coincidido anteriormente o no. Nada más.

Su hermosa banda sonora

Una apuesta con el carácter de ‘Journey’ debe ir acompañada de una banda sonora a la altura. Y ahí es cuando entra Austin Wintory con su magia. Podéis escuchar fragmentos de su trabajo para este juego en el siguiente vídeo:

Vídeo | YouTube

Como curiosidad cabe decir que Wintory ha aprovechado el trabajo musical desarrollado para ‘Journey’ y ha creado una pieza denominada Woven Variations que no es otra cosa que una extrapolación de la banda sonora del juego sin que pertenezca directamente al mismo. Puede escucharse algo aquí:

Vídeo | YouTube

’Journey’: fecha de salida, trailer y galería de imágenes

Por el momento no contamos con una fecha de salida oficial para ‘Journey’, aunque sabemos que la nueva obra de Jenova Chen y su equipo saldrá en formato descargable a través de la PSN en algún momento de la próxima primavera.

Os dejo con un tráiler y una galería de imágenes:


Vídeo | YouTube

Galería de fotos

(Haz click en una imagen para ampliarla)

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<![CDATA[Rumores sobre el 'Zelda' de 3DS: podrían ser dos de golpe]]> http://www.vidaextra.com/3ds/rumores-sobre-el-zelda-de-3ds-podrian-ser-dos-de-golpe http://www.vidaextra.com/3ds/rumores-sobre-el-zelda-de-3ds-podrian-ser-dos-de-golpe Mon, 16 Jan 2012 19:23:02 +0000 seleccionado por los expertos de iproxx The Legend of Zelda - 3DS

El pasado mes de noviembre saltó la noticia: el productor y director Eiji Aonuma anunciaba que Nintendo estaba embarcada en un nuevo ‘The Legend of Zelda’ para Nintendo 3DS, no en otro remake de alguna otra entrega de la famosa saga protagonizada por Link, pero sin dar más detalles.

Ni si sería en 2D o en 3D, ni qué novedades aportaría, y mucho menos para cuándo lo veríamos finalizado. Pero he aquí el rumor del día en forma de imagen con dos logos que podrían ser, a la postre, lo que nos anunció Eiji en noviembre. Una imagen que hace referencia al fuego y al hielo, con dos títulos claramente definidos: ‘The Legend of Zelda: Fire Prophecy’ y su versión opuesta, ‘The Legend of Zelda: Ice Prophecy’.

Las similitudes con los ‘Oracle of Ages’ y ‘Oracle of Seasons’ no han tardado en sucederse, pero al estar ante un rumor en forma de imagen sin información adicional es muy pronto para empezar a especular. A pesar de ello, ¿veríais con buenos ojos si finalmente Nintendo nos brinda un dos por uno como éste? Yo sí, sin duda.

Vía | NintendoLife
En Vidaextra | Un ‘Zelda’ completamente nuevo está en camino para 3DS

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<![CDATA[Sony asegura que PlayStation 4 no estará presente en el E3 2012]]> http://www.vidaextra.com/otras-plataformas/sony-asegura-que-playstation-4-no-estara-presente-en-el-e3-2012 http://www.vidaextra.com/otras-plataformas/sony-asegura-que-playstation-4-no-estara-presente-en-el-e3-2012 Wed, 11 Jan 2012 18:30:16 +0000 seleccionado por los expertos de iproxx PS4

Con Wii U en primera línea pública desde hace unos meses y el relevo de la generación portátil ya realizado, muchos casi dábamos por hecho que el E3 2012 sería la cita elegida por Microsoft y Sony para dar a conocer sus nuevas consolas de salón. Sin embargo, parece que al menos por parte de la japonesa los planes no son exactamente esos, pues Kaz Hirai ha declarado que nada de PlayStation 4 para la cita de Los Ángeles.

El alto directivo de Sony asegura que su compañía tiene pensado un ciclo de diez años para PlayStation 3, el cual se extendería hasta 2016, y que no ven por ahora ninguna razón para cambiar sus planes. Naturalmente eso no quiere decir que aún tengamos que aguantar cuatro años más para que se presente en sociedad este relevo, pero sí que lo más prudente sea esperar cómodamente sentados al anuncio de PlayStation 4.

La idea de otorgar un ciclo largo de vida a su consola suena muy bien, pero hay que tener en cuenta que dar demasiada ventaja a la competencia puede ser una decisión fatal a largo plazo. Si finalmente cumplen su promesa de no enseñar nada en el E3 2012 y Microsoft presenta a bombo y platillo su nueva Xbox, habrá que ver hasta cuándo deciden aguantar callados y cediendo el protagonismo a otros.

Vía | The Wall Street Journal
En VidaExtra | Sony os invita a borrar de vuestra mente la idea de PS4

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