Favoritos de kaaos en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por kaaos http://www.vidaextra.com <![CDATA[Paseando por el Valle Inquietante. Cuando el 3D "casi" se hace humano]]> http://www.vidaextra.com/cultura/paseando-por-el-valle-inquietante-cuando-el-3d-casi-se-hace-humano http://www.vidaextra.com/cultura/paseando-por-el-valle-inquietante-cuando-el-3d-casi-se-hace-humano Tue, 22 Dec 2009 16:18:24 +0000 seleccionado por kaaos valle.jpg

Llevas rato observándola fijamente. Intentas descifrar sus pequeños movimientos, un fugaz parpadeo, una leve sonrisa dibujada en la comisura de sus labios, un ceño fruncido de incomprensión… detalles, son pequeños detalles, estás buscando una nimiedad, algo que no encaje, algo que deshaga la ilusión… estás intentando entrar en El Valle Inquietante.

Un lugar extraño, un roto en la progresiva curva de la confianza entre el ser humano y lo que pretende serlo, una sensación de repulsión ante algo que casi es como nosotros, algo que intenta desesperadamente parecer humano y que, por muy poco, no lo consigue. En ese momento, cuando nos damos cuenta de que algo falla y se rompe la ilusión, es cuando ponemos el primer paso en el terrible valle.

El concepto de Valle Inquietante nace en los años setenta y es obra de Masahiro Mori, un robotista japonés dedicado al estudio de las respuestas emocionales de los humanos verso a los robots y otros entes no humanos. En su teoría, rebatida desde algunos ámbitos científicos por no considerarla demostrable del todo, se establece una curva progresiva entre la respuesta emocional humana y el grado de humanidad que tenga su interlocutor.

Dicho de otro modo, cuanto más humano en comportamiento y apariencia sea el robot (hablemos de robot aunque más adelante lo sustituiremos por personaje tridimensional), mayor empatía desarrollaremos con él y, por lo tanto, mayor respuesta positiva obtendremos.

La curva sigue aumentando a medida que el robot adquiere rasgos humanos hasta que nuestra respuesta emocional se rompe y pasa a tocar la repulsión. En ese momento es cuando entramos en el Valle Inquietante, en ese momento es cuando el robot casi parece humano y la similitud es tanta que cualquier pequeño fallo rompe la ilusión y nos produce rechazo.

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Explicado así se que puede sonar un poco confuso pero veámoslo con algún ejemplo. Todos recordáis aquella película llamada ‘Final Fantasy: The Spirits Within’, fue uno de los primeros intentos por recrear tridimensionalmente actores de manera compleja. Con expresiones faciales, animación muy cuidada, intentando imitar la imposible recreación de la piel y cómo la luz le afecta, el brillo de los ojos, el pelo… una película que caía casi entera dentro del Valle Inquietante.

Es cierto que en algunos planos el invento funcionaba, sobre todo en imágenes fijas y escenarios, los modelos tridimensionales y su movimiento parecían casi humanos. Y ese casi adquiere especial relevancia puesto que en él reside el secreto.

Esos pequeños matices, esas recreaciones imposibles de conseguir, esos micro movimientos de la cara, esas zonas de piel translúcida que dejan pasar la luz y consiguen esos tonos anaranjados, las imperfecciones, las rapidísimas reacciones de los ojos casi imperceptibles al ser humano pero tan fundamentales para recrear una ilusión perfecta… en definitiva, demasiadas trampas mortales como para evitar caer en la sensación de repulsión a la que se refiere el doctor Mori.

Por desgracia la robótica camina más lenta que la imagen sintética y aunque pasarán muchos años antes de poder tener a replicantes entre nosotros que no nos arrojen al Valle de la Inquietud, sí sería factible llegar a creernos que una representación tridimensional es real.

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Y en ese campo los videojuegos tienen mucho que decir. La potencia de las consolas ha aumentado de manera exponencial en los últimos años, las tarjetas gráficas y la capacidad de proceso de los ordenadores actuales ralla a un nivel que hace un tiempo hubiese sido impensable y los desarrolladores, ahora más que nunca, pueden intentar pasar la barrera que separa lo real de lo virtual.

Cuando hace un tiempo hablábamos de estilización en la representación visual, ahora podemos empezar a hablar de realismo. Quizá todavía no lleguemos a la calidad necesaria ni para caer en el dichoso Valle, aún estamos lejos de visionar a personajes casi humanos, pero no cabe duda de que caminamos en esa dirección.

Ver a ‘Heavy Rain’, por ejemplo, da una idea de lo que podríamos tener entre manos dentro de un tiempo. En el fondo puede que se trate de una película interactiva y que los esquemas de juego se hayan olvidado, no lo sabemos aún, pero lo que está claro es que para meternos en la ilusión argumental que pretenden los chicos de Quantic Dreams, deben de haber sabido jugar muy bien con las limitaciones actuales.

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Marcus Fénix, Nathan Drake o el Comandante Sheppard, todos personajes muy detallados, con multitud de capas de volumen, suciedad, brillo specular, normal mapping, auto sombreado… y todos a años luz de parecer humanos. No dejan de ser representaciones muy estilizadas de lo que nuestro ojo espera ver y por eso consiguen empatizar con nosotros.

Dicho de otro modo, son entidades suficientemente diferentes al ser humano, aunque parecidas, con lo que sus características humanas se ven resaltadas hasta conseguir nuestra empatía. En el lado contrario, si esos personajes estuvieran hechos para intentar ser humanos, como no conseguirían una representación perfecta no veríamos sus aciertos sino sus características inhumanas. El resultado rozaría la repulsión y plantaría la idea de que estamos ante una cosa rara, algo decididamente no humano pero que intenta serlo, cuando desde un punto de vista objetivo podría tener más puntos en común con nuestra apariencia que el primer ejemplo, el que sí gozaba de nuestro agrado.

En el 2014 dicen llegará la nueva generación de consolas, quizá entonces y gracias a su tremenda potencia gráfica debamos enfrentarnos a lo que significa caminar por el Valle Inquietante. Mientras tanto parece que títulos como ‘Heavy Rain’ están siendo pensados para ponernos a prueba.

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La industria del cine, por su parte, lo intenta cada poco tiempo con producciones que ya rozan la demencia que significa recrear en 3D a un actor para hacerle protagonizar una película entera. ‘The Polar Express’, ‘Beowulf’, ‘Final Fantasy: The Spirits Within’... todas caminan por el Valle Inquietante. Ejemplos como el de Emily, recreada tridimensionalmente a través de captar la animación de una actriz, permiten imaginar cómo sería cruzar el valle, aunque si os fijáis atentamente en ocasiones seguimos sintiendo esa sensación de que nos encontramos ante una “cosa”.

Parece que faltan años para que un personaje tridimensional se plante ante nuestros ojos, nos mire fijamente mientras acepta su destino y confiese:

“Yo he visto cosas que no creerías, atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos C brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser… todos esos momentos se perderán… en el tiempo… como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir.”

Depende de lo que sintamos después de escucharle sabremos si por fin, después de tantos intentos, hemos conseguido atravesar el Valle Inquietante. Sabiendo que el viaje ha merecido la pena y que el mundo habrá cambiado para siempre. Un mundo en el que ya no seremos capaces de diferenciar entre lo orgánico y lo sintético, entre lo tangible y lo virtual, entre la realidad y un videojuego. Ese mundo, tarde o temprano, acabará llegando.

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<![CDATA[Imagen de la semana: las siete generaciones de consolas]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/imagen-de-la-semana-las-siete-generaciones-de-consolas http://www.vidaextra.com/vidaextra/imagen-de-la-semana-las-siete-generaciones-de-consolas Sat, 19 Dec 2009 16:11:38 +0000 seleccionado por kaaos Siete generaciones de consolas

Pocas industrias han avanzando a pasos tan agigantados como la de los videojuegos. Si en 1972 simulábamos un partido de tennis con el ‘Pong’, hoy hacemos lo propio, wiimote en mano, traspasando la frontera entre videojuego y realidad. Microsoft y Sony, como bien sabemos, se están preparando para dar el paso a este salto a la realidad aumentada, pero por suerte, sigue teniendo cabida el estilo con el mando tradicional, y en este sentido las cotas de realismo, inmersión y vida útil, han aumentado considerablemente.

Siete generaciones de consolas dan para mucho, y muchas compañías se han quedado por el camino. Algunas dejaron la fabricación de consolas para centrarse en los videojuegos, y otras continúan pluriempleadas. Estamos, sin duda, ante la imagen de la semana por todo lo que supone. En apenas unas pocas líneas se engloban estos más de 30 años de vicio sin igual.

Aún así, a mayores me gustaría, antes de mostraros la imagen a tamaño completo, daros mi particular visión de todo lo que llevamos vivido en estas siete generaciones de consolas, contando, ya de paso, alguna anécdota para amenizar la lectura, intentando ser lo más escueto posible.

Inicios

Antes de sacar en 1972 la Magnavox Odyssey, Ralph Baer diseñó un prototipo años atrás bautizado como “Caja Marrón”. El videojuego más recordado de aquellos inicios de los setenta, y como he hecho al inicio de esta sección, es el ‘Pong’. De mecánica simple, pero aún imperecedera hoy en día. No se puede decir que sea original, puesto que el tennis ya se había inventado a finales del siglo 19, pero sí que marcó el camino a seguir por muchos desarrolladores de videojuegos.

Cinco años después, Atari sorprendió a medio mundo con su Atari 2600. Fue, de hecho, mi primera consola, aunque lógicamente no en aquella época, si no años más tarde y tras haber nacido yo, claro está. Juegos que más recuerdo y más recordamos los que vivimos aquella época, en mayor o menor medida: ‘Asteroids’, ‘Space Invaders’, ‘Pac-man’, ‘Pitfall!’ o ‘Missile Command’. Todos ellos aportaron su granito de arena para lo que nos iba a llegar después.

Aquellos maravillosos ochenta

En los años ochenta se dan cita tres generaciones distintas. La segunda antes citada, que aún resistió durante varios años más, la entrada en escena de la NES de Nintendo, que junto a la Master System de SEGA dieron el paso a las consolas de 8 bits, y la tercera que inauguró la propia SEGA con su Mega Drive al dar el paso a los 16 bits.

A pesar de haber nacido en 1982, no tuve la suerte de tener en mis manos ninguna consola de la tercera generación. Siempre me sedujeron más los títulos de la NES, pero casualmente disfruté más de la Master System en casa de un colega. Cómo olvidar esas partidas al ‘California Games’... Aunque por suerte, hoy en día, bien sea gracias a los emuladores o a las revisones/remakes de los clásicos de aquella época, los podremos disfrutar por poco o ningún gasto adicional.

Fue, tal vez, una de las épocas más prolíficas en cuanto a calidad y originalidad de la industria de los videojuegos, y tan solo citando unos pocos títulos me daréis la razón al afirmar tal sentencia: ‘Super Mario Bros.’, ‘Tetris’, ‘The Legend of Zelda’, ‘Mega Man’ o ‘Maniac Mansion’. Como véis, ¡aún hoy en día se toman como referencia! Por algo será.

Nintendo vs. SEGA: round 2

El fenómeno fan, o más en concreto, fanboy, no se entendería hoy en día de no ser por la encarnizada lucha que vivieron Nintendo y SEGA en los años noventa. Si bien comenzó en la pasada generación, alcanzó mayores cotas de polémica, por llamarlo de algún modo, gracias al interesante duelo vivido por la Mega Drive y la SuperNintendo. Pero esto en el terreno de las consolas de sobremesa, ya que Nintendo se llevó todo el pastel de las portátiles gracias a su Gameboy.

Un servidor disfrutó como un enano de esta portátil, aunque en la actualidad me haya desecho de ella en detrimento de sus hermanas mayores. Recuerdo lo poco que duraban las pilas, la infinidad de cachibaches inservibles que le compré para que se viese la pantalla más grande, la cruceta de la Jobi, o aquellas colecciones de videojuegos que entraban en un simple cartucho que vendían en los chinos. Fueron, de hecho, mis inicios, a finales de los ochenta, con esta portátil, la Atari 2600 y el Amiga 500.

Pero volviendo a las consolas de sobremesa, las de 16 bits, las de cuarta generación, cada una disfrutó de seguidores acérrimos que defendían a capa y espada sus mayores señas de identidad. Sonic por un lado, Mario por el otro. Parecía que no se podía ser de ambos, aunque al final dependía del sueldo o paga de cada uno. A mí, pese a que me seducían ambas, nuevamente me gustaba un poco más la de Nintendo por esa gran cantidad de RPGs de gran calidad, o por disponer al principio, en exclusiva, de algunos clásicos de Capcom que me encantaban. Ejemplo más obvio, ‘Street Fighter II’. Pero como habréis imaginado, me tuve que decantar por la más barata, así que cayó la Mega Drive. Y bien que la disfruté, gracias a títulos como ‘Gunstar Heroes’, ‘Story of Thor’ o ‘Soleil’.

Llegan las 3D

Llegamos a la quinta generación de consolas, y con ella a esa obsesión por las 3D. El nombre propio de aquella generación fue la Playstation de Sony, sin desmerecer en absoluto el trabajo realizado por la Saturn de SEGA. De hecho, es mi consola más deseada en la actualidad, y fue la que primero quise en aquella época. Pero entre el precio, y el ‘Resident Evil’ mi decisión creo que ya es sobradamente conocida.

Nintendo también entró en escena, fiel a sus principios al mantener el cartucho (las otras se pasaron al CD), con su Nintendo 64, sin obtener el éxito esperado, pero aportando algunos de los mejores videojuegos de la historia (‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ y ‘Mario 64’). A modo de curiosidad, debo decir que la he comprado recientemente ya que, como la gran mayoría de consolas, siempre la quise tener, y de hecho tenía varios videojuegos de ella antes de disponer de la consola (una costumbre que me caracteriza, al igual que me pasa con el ‘Story of Thor 2’ de la Saturn).

Además de los citados de Nintendo, nombres propios de aquella época, y tras pasar un tupido velo por fracasos estrepitosos como la 3DO, el CD-i que tuve la desgracia de sufrir en mis carnes, o la Jaguar, fueron: ‘Final Fantasy VII’, ‘Resident Evil’, ‘Metal Gear Solid’ o ‘Gran Turismo’.

Microsoft entra en escena y la muerte de SEGA

Si hay que destacar dos hechos de la sexta generación de consolas son, primero, la muerte de SEGA como fabricante de consolas, y la entrada en escena de Microsoft. Algo inexplicable lo de SEGA ya que la Dreamcast fue una gran máquina. Tal vez fue por su prematura salida, por el peso de la competencia (Sony), o por la piratería, al no requerir de ninguna modificación en la consola para probar copias ilícitas. O por un cúmulo de circunstancias, ya que si nos ceñimos al catálogo del que disponía nadie se lo explica.

Por otro lado, Microsoft no hizo un mal debut con su Xbox, y contó con su saga ‘Halo’ como buque insignia, y para un servidor uno de sus videojuegos favoritos de la historia: ‘Oddworld: Stranger’s Wrath’.

Sony expandió su mercado con PS2, y probó suerte con las portátiles al sacar su PSP. Mientras, Nintendo mejoró su portátil con una versión Advance llegando hasta la exitosa DS, y nuevamente fue a su ritmo con la Gamecube al no sacarla en el formato actual, el DVD. Pero aún así también gozó de un catálogo envidiable.

Séptima generación

Y llegamos a la actualidad. PS3, Wii y Xbox 360, cada una con sus más y sus menos, aportando gran cantidad de títulos y diferentes maneras de disfrutar de este ocio electrónico. El siguiente paso será llevar la realidad a un nuevo nivel, aunque por suerte lo retro sigue estando de moda, así un amplio espectro de público, tanto mayores como menores, podremos seguir disfrutando de este sano entretenimiento.

Como véis, he intentado condensar estos más de 30 años en pocas líneas, pero creo que a modo de resumen, y como complemento a la imagen, puede venir bien para hacernos a la idea de lo que han dado de sí. Así que, ¡ahí va la imagen!

Imagen de la semana

(Haz click en una imagen para ampliarla)

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Ya de paso, si queréis contar alguna anécdota con alguna de estas consolas, éste es vuestro espacio. Yo, de hecho, me he dejado muchas en el tintero para no hacer tan pesada la lectura. ¡Animaros!

Vía | Akihabara Blues

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<![CDATA[En defensa de los derechos de los ciudadanos en internet]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/en-defensa-de-los-derechos-de-los-ciudadanos-en-internet http://www.vidaextra.com/vidaextra/en-defensa-de-los-derechos-de-los-ciudadanos-en-internet Wed, 02 Dec 2009 07:41:05 +0000 seleccionado por kaaos En WeblogsSL creemos que estamos en un momento especialmente delicado en cuanto al desarrollo de internet en España. El proyecto de Ley de la Economía sostenible nos ha sorprendido a un gran grupo de ciudadanos, empresas y organizaciones que conocemos, construimos y amamos la internet que tanto valor está aportando a nuestra sociedad. Algunos de los cambios que se han incluido en dicho proyecto pueden transformala e inaugurar en período con menos derechos para los ciudadanos, menos privacidad y menos libertad de expresión, y con una gran inseguridad para las empresas que en ella trabajamos. Algunos análisis de estos cambios los podemos encontrar en Merodeando, El Blog Salmón, Periodistas 21, Netoratón, Público, Enrique Dans o El País.

A la luz de este acontecimiento, hemos participado en la elaboración de un Manifiesto “En defensa de los derechos fundamentales en internet”, cuyo texto asumimos y apoyamos como el punto de arranque de una oposición crítica a todos los intentos, vengan de parte de quien vengan, de menoscabar los derechos de los ciudadanos y las empresas en internet a favor de unos pocos.

Manifiesto “En defensa de los derechos fundamentales en internet”

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que…

1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial un organismo dependiente del ministerio de Cultura, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

En WeblogsSL | En defensa de los derechos de los ciudadanos en internet

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<![CDATA[Vamos a dibujar un "Concept-Art". Tomo 1]]> http://www.vidaextra.com/cultura/vamos-a-dibujar-un-concept-art-tomo-1 http://www.vidaextra.com/cultura/vamos-a-dibujar-un-concept-art-tomo-1 Sat, 11 Jul 2009 00:35:28 +0000 seleccionado por kaaos concept.jpg

Hace unos días pensaba publicar un artículo acerca de lo importante que es la visión artística en un videojuego y lo mucho que suma una dirección de arte correcta a un título. Pensaba citar ejemplos como ‘BioShock’, ‘Shadow of the Colossus’ o el mismísimo ‘Fallout 3’, grandes juegos que han conseguido quedarse grabados en nuestras retinas gracias, en gran parte, a su visión estética.

Al cabo de unos días pensé en hacer algo más práctico y directamente ir al grano. Dejar la filosofía artística y su semántica para los que gustan de divagar sobre el tema y mostrar un ejemplo que encontré en internet acerca de cómo realizar un sencillo concept art.

Los pasos a seguir, las referencias, el dibujo, las digramación oculta en la imagen, la iluminación… y es entonces cuando ese ser amante de la sangre y que coordina VidaExtra, Alex C, me retó a utilizar un concept art desarrollado por mí. Sería una buena idea, dijo, así puedes explicar paso a paso lo que has ido haciendo y la gente quizá se anime también a hacer sus pinitos… ya sabéis que me encantan los retos y que, entre otras cosas soy profesor por deformación profesional así que bienvenidos a “Vamos a dibujar un Concept-Art” en VidaExtra.

Lo primero que debe quedar claro y que rompe hasta cierto punto el mito de que para hacer una buena ilustración se debe contar con el don del dibujo, es que todos podemos aspirar a desarrollar un buen concept art que cumpla su función, independientemente de nuestro nivel previo de dibujo a lápiz.

No os voy a engañar, dibujar bien ayuda, pero no lo es todo y a día de hoy el desarrollo de un buen concept tiene que ver más con una tarea de búsqueda de información, elección de elementos visuales y dirección estética que la pura habilidad. Lo que importa es que el resultado final consiga expresar aquello que queríamos y el resto del equipo del videojuego, al verlo, lo identifiquen. Si eso pasa, independientemente del detalle o de la habilidad mostrada, vamos bien.

Sabiendo esto y contando con que sigáis interesados en bucear por toda la movida que representa desarrollar un concept art, vamos a por materia. Vamos a necesitar un ordenador con conexión a internet (evidentemente), lápiz, papel, Photoshop (o un programa similar en el que os sintáis a gusto) y una tableta gráfica (no es indispensable pero ayuda una barbaridad).

Definiendo el marco.

Un concept art no puede existir él sólo, necesita pertenecer a un grupo visual, sustentarse en una idea, en una serie de normas que rigen el mundo del videojuego que estamos creando y que marcan su estética. Definirlas bien al inicio, con la suficiente amplitud de miras, y respetarlas luego a rajatabla conseguirá que todos los elementos que se diseñen para el título en cuestión parezcan pertenecer a él y generen la ilusión de que puede existir.

Pensad sobre esto un momento y sabréis a lo que me refiero. Imaginad que estamos recreando un mundo de detectives en los años 20, el escenario es el Chicago que nos enseñaron las películas con sus gangsters (cine Noir), sus alcantarillas humeando, sus coches antiguos, con la ley seca y con ese tono sucio a Blanco y Negro tan contrastado.

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Si todos los elementos encajan, el círculo que enmarca la ilusión se cierra. Si de repente encontramos un elemento que por diseño, por paleta de colores o por cualquier motivo no encaja en el marco, la ilusión se rompe y volvemos a la cruda realidad.

Para nuestro ejemplo utilizaremos ese mundo de los años 20 que situamos un poco más arriba. Empieza aquí la labor de recolección de imágenes e información sobre la época. Tenemos que conseguir que su arquitectura, sus tendencias, sus colores, sus costumbres, su industria y sus gustos estéticos residan en nuestra cabeza. Para tenerlo claro, lo mejor es buscar imágenes, cientos de imágenes.

Definiendo al personaje.

Una vez definido que nuestra paleta de colores va a acabar siendo BN, aunque trabajaremos en color y al final lo convertiremos, y que nos movemos con la estética que podíamos encontrar en los años 20 vamos a seguir. Toca definir al personaje, al protagonista, su mentalidad y su historia.

Las referencias son el truco, esto me lo dice una y otra vez un profesor, y tiene toda la razón del mundo y un poco más. Queremos que sea un detective, un tipo duro, un tipo socarrón capaz de beberse una cerveza de más (pese a que rompa la ley seca), pero al mismo tiempo con un sentido de la justicia y el deber fuera de toda duda.

Vamos, queremos a John McClane, o en su defecto, queremos a Bruce Willis. Esto no quiere decir que vayamos a usar su cara, pero sí que podemos extraer algunos rasgos del “tipo duro” al que nos queremos parecer como la mueca que se le forma alrededor de la boca.

Otro referente de tipo duro sin piedad será Clint Eastwood. Con ese pelo al que ni el viento tiene valor de mover por miedo a que Callahan le pegue un tiro con su revólver. Busquemos fotos que nos ayuden a ir perfilando una idea.

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El último punto importante en su diseño conceptual es la ropa. Vamos a desechar la gabardina y el sombrero de la época y vamos a irnos a una vestimenta propia de la película ‘The Last Man Standing’ de Bruce Willis en la que, paradójicamente, encarna al mismo tipo de personaje que buscamos y en una época parecida.

Imaginando y bocetando la posición.

Ya hemos marcado el patrón estético del juego, a nuestro protagonista y a su forma de vestir. Toca buscar la pose definitoria del personaje.

Pensad que en una sola imagen tienen que quedar plasmadas un montón de cosas. En este caso intentaremos remarcar ese carácter de tipo duro, esa chulería del bueno de Bruce Willis y un cierto tono desafiante. Aquí está John McClane para implantar la ley a tiros.

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Como siempre, buscad fotografías, frames de películas, series, cuadros, cómics, pinturas, montad una pose con un muñeco, utilizad algún programa 3D… lo que sea con tal de tener una base sobre la que jugar. Nosotros vamos a utilizar el siguiente boceto, una forma humanoide apuntando hacia el que mira el dibujo, con una espalda totalmente erguida y con cierta pose de castigador (abrir las piernas ayuda a remarcar la direccionalidad de la imagen y su composición).

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Así que en Photoshop (o si preferís sobre papel y escanearlo) vamos a crear un documento nuevo en formato vertical y vamos a darle de fondo un color gris. Un gris clarito que mate el blanco infernal con el que las pantallas LCD nos queman los ojos todos los días. Sobre ese color vamos a dibujar con un tono Azul Cyan oscurito, podéis hacerlo en negro si lo preferís, mientras no sea un color muy vivo.

Dibujando al personaje.

Y llega la hora de la verdad. Vamos a utilizar ese boceto como base y vamos a ir añadiendo detalle, poco a poco hasta que el protagonista vaya tomando forma. Es importante llegar a un dibujo de línea limpio y sin mucha guarrería así que todo lo que sean detalles muy pequeños lo vamos a dejar de lado y ya nos encargaremos de ello al texturizar y poner luz.

En mi modelo, como podéis ver, he respetado la forma original y he ido añadiendo la ropa, la mano, las arrugas y las facciones. Fijaos, parece que los tipos duros tienen una mandíbula muy pronunciada y los labios muy finos.

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Para ver cómo se arrugan la camiseta, los pantalones, para ver cómo se cierra una mano o cómo se abrocha un chaleco vuelvo a lo de siempre. Buscad una foto que os resuelva el enigma, la colocáis debajo y a calcar. Así de sencillo y así de resolutivo.

En la próxima entrega pasaremos a la iluminación, el punto clave que lanzará la calidad del dibujo hasta cotas insospechadas. Buscamos un efecto parecido al de un render (dentro de nuestras limitaciones) así que pensaremos la luz de un modo parecido al que lo haría un motor tridimensional en tiempo real e intentaremos aplicarla.

Este es el resultado final, en unas cuantas variaciones de color, de nuestro dibujo (le quedarían todavía varias pasadas para acabar de arreglarlo a nivel de luz y fondo, pero para lo que nos interesa lo vamos a dejar así). Este será su aspecto dentro de unos días así que paciencia que el vuestro quedará mucho mejor. Mientras tanto os animo a ir preparando vuestros concepts. Ya sabéis que si alguien se anima a diseñar algo me encantará verlo y compartir opiniones sobre la obra.

Venga artistas, a quemar los Photoshops. Nos vemos en el tomo 2.

Resultado final… dentro de unos días

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<![CDATA[Vamos a dibujar un "Concept-Art". Tomo 2]]> http://www.vidaextra.com/cultura/vamos-a-dibujar-un-concept-art-tomo-2 http://www.vidaextra.com/cultura/vamos-a-dibujar-un-concept-art-tomo-2 Sat, 11 Jul 2009 20:05:53 +0000 seleccionado por kaaos concept2.jpg

Veo ampollas, dedos agrietados, ojos que ya no saben discernir lo que es real de lo que no lo es y ganas de seguir dibujando. Veo a la segunda parte del acercamiento personal que estamos realizando sobre el mundo del concept-art y que, mediante la realización de un ejemplo sencillo, intentará animar a los más miedosos a lanzarse a romper el síndrome del papel en blanco.

En el último tomo nos acercamos al concepto de “Marco Visual”, definimos una época, una estética e incluso acotamos las características físicas de nuestro aguerrido personaje.

Recordad al tipo duro, John McClane, y a esa mezcla entre Bruce Willis y Clint Eastwood que nos acabó saliendo. Aquella vez llegamos a bocetar la silueta, a colocarla en una posición correcta y, finalmente, realizar el dibujo de línea. Hoy vamos a ser más valientes, vamos a enfrentarnos contra uno de los peores enemigos que existen y que dejan más bonus al vencerlo. Hoy toca darle caña a la iluminación.

Iluminación dramática y efectista.

Una vez que nuestro McClane está dibujado necesitamos eliminar cualquier atisbo del boceto original que hicimos en azul. De hecho, cuando acabemos el concept ni tan siquiera necesitaremos el dibujo de línea ya que la aplicación de la luz en los volúmenes del dibujo conformará la ilusión de que tiene relieve y textura.

Nuestro siguiente paso será el de pintar a McClain de un color gris plano. Ya sabemos que nuestro dibujo va a ser en blanco y negro (aunque le metamos algún punto de color) así que debemos tender a buscar un tono medio desde el cual evolucionar. En esta ocasión el elegido ha sido un gris oscuro que nos permitirá ir hacia el blanco en las zonas muy iluminadas o hacia el negro en las zonas más oscuras.

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Llega el momento de preparar una iluminación efectista. Recordad que nuestro título va a necesitar mucho contraste y que el concept art debe dar una idea general de cómo va a verse luego el título.

En esta ocasión vamos a colocar un foco que apunte hacia abajo en la parte superior de McClane y una especie de luz difusa que le venga desde la derecha (siempre de cara al que ve la imagen). Esa luz podríamos trabajarla en otro color (naranja en este caso) para que resalte todavía más las formas.

Una vez que está preparado el “setup” de luces vamos a empezar a imaginar cómo pueden afectar a la ropa y al propio personaje. Como siempre, buscad referencias de imágenes que tengan una iluminación parecida o, mejor aún, si tenéis algún programa 3D preparaos una escena semejante y utilizad el render como ejemplo de base. Copiar, si es para mejorar, está permitido y es hasta obligado.

En el otro tutorial decidimos que el fondo sería eliminado y apostaríamos por una composición más minimalista. Así que vamos a tirar de recurso fácil y aplicaremos un gradiente en el fondo. También vamos a trabajar el suelo y a colocar la silueta del foco que apunta desde el techo. Observad que el protagonista no está completamente metido en el foco, simplemente tiene la mitad del cuerpo y se consigue acentuar la idea de que ha salido de la nada y, de repente, está apuntándote con una pistola. Efecto dramático barato pero resultón.

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Estas breves referencias visuales nos ayudarán mucho cuando entremos en materia.

La luz naranja.

El siguiente paso ya lo habéis adivinado. Vamos a empezar a dibujar el cómo afecta la luz a nuestra “geometría”. En otras palabras, vamos a dibujar el reflejo naranja sobre el cuerpo del personaje.

En las siguientes imágenes podéis ver cómo el color naranja se va colando entre las comisuras de los labios, cómo ayuda a definir la forma de la cara, de las cejas, de la ropa y de las principales arrugas del pantalón. El truco consiste en difuminar sólo las partes necesarias (utilizaremos la herramienta dedo aunque hay otros sistemas) y dejar como sólidas las zonas en las que la luz afecta de un modo más directo.

Después de colorear la primera capa de naranja vamos a intentar potenciarlo. En Photoshop usaremos un duplicado de esa capa con un tono naranja más luminoso, le aplicaremos un filtro de desenfoque y la aplicaremos con el modo “Luz Vívida”. Esto conseguirá que nuestro naranja apagado gane tonos de exposición y se acerque a un color más vivo.

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Fijaos que si eliminamos las líneas ya empezamos a intuir que hay relieve. Si conseguís un efecto parecido es que vamos bien. Dadle con paciencia y al final, si aplicáis la luz de un modo coherente acaba saliendo, la cuestión es insistir.

La luz Blanca.

La luz naranja ya nos permite intuir las formas pero todavía queda trabajo. Es el turno de la luz que le viene de arriba y que, por lo tanto le ilumina parcialmente. El foco del suelo nos ayudará a entender cómo incide la luz en el modelo y cómo va a afectar a sus formas (definidas en el dibujo a línea).

Iluminaremos esos mechones de pelo, la nariz y las líneas de expresión a lo Bruce Willis que le confieren esa personalidad dura y chulesca. Las arrugas de la camisa que porta la pistola, algunos pequeños reflejos para definir a los dedos, una gran franja de luz sobre el chaleco para remarcar que permanece hierático y, sobretodo, la pierna que tiene introducida en medio del foco.

Importa la suavidad y la elección de las partes que deben permanecer duras y las que se van a difuminar. La herramienta dedo de Photoshop nos va a ser de gran utilidad y si jugáis eliminando la capa con el dibujo a línea y volviendo a colocarla iréis viendo cómo se va marcando el volumen.

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En el siguiente tomo acabaremos el concept art y visitaremos el truco final que le conferirá ese aspecto amenazador y más acabado, el sombreado. En este estilo de dibujo que simula la incidencia de la luz sobre las formas, lo más importante es saber y entender cómo las sombras definen el volumen.

De hecho, una vez que entendáis cómo funciona y lo hayáis practicado puede que prefiráis empezar siempre por las sombras y, cuando estas marquen los volúmenes empezar a iluminar. No importa, cada maestrillo tiene su librillo y el resultado final será muy parecido. El caso es entenderlo.

Venga, que esos Photoshops no se rindan.

Más en VidaExtra | Vamos a dibujar “Concept-Art”. Tomo 1

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<![CDATA[Sony cambia el logo de PS3 por tercera vez en tres años y eso, no es normal]]> http://www.vidaextra.com/cultura/sony-cambia-el-logo-de-ps3-por-tercera-vez-en-tres-anos-y-eso-no-es-normal http://www.vidaextra.com/cultura/sony-cambia-el-logo-de-ps3-por-tercera-vez-en-tres-anos-y-eso-no-es-normal Sat, 05 Sep 2009 17:28:57 +0000 seleccionado por kaaos logosplaystation.jpg

Hemos dejado que las aguas volvieran a su cauce normal para afrontar el desarrollo de este artículo. PlayStation 3 se vio hace poco reencarnada en una versión más pequeña y reducida a la que todo el mundo venía llamando PS3 Slim.

Era un rumor que se reproducía a la velocidad de la luz y que había infectado a la plana mayor de las noticias en las semanas previas. Una apuesta decidida por establecer a PS3 como un sistema que compita en igualdad de condiciones, esto viene a ser precio, con el resto de sistemas de entretenimiento doméstico.

Nuevo diseño un 33% más pequeño, nuevos materiales de construcción, salto generacional en el Cell, más disco duro y un cambio radical en el logotipo… por tercera vez en tres años. Un dato que puede parecer curioso a ojos del jugón pero que adquiere un significado muy interesante cuando se profundiza en él. Hay algo que está muy claro, le pese a quién le pese, una marca que cambia de logotipo cada año es que no tiene las cosas claras, al menos en cuanto a imagen.

Pero empecemos por el principio. Veamos qué demonios es un logotipo y por qué es tan importante. No pretendo ponerme trascendental ni empezar una disertación infinita sobre las diversas maneras de acercarse al análisis de un logotipo o un isotipo así que vamos a cortar rápido y sin anestesia.

Vamos a considerar que la representación gráfica de una marca puede estar representada por dos elementos, el isotipo (que en esta simplificación cavernaria vendrá a ser como un imagotipo aunque determinados sectores del diseño gráfico quieran bailar sobre mi tumba) y el logotipo. Tendemos a llamar a todo, erróneamente, logotipo, cuando en realidad hay dos partes bien diferenciadas.

El Isotipo viene a ser el icono y el logotipo se podría resumir como la parte escrita de una marca. Por ejemplo, pensad en Xbox 360 y el modo en el que Microsoft la suele representar. Tenemos un logotipo que suele tener este aspecto “XBOX 360” y un isotipo que viene a ser una esfera gris con una X verde en el centro.

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Lo bueno de un sistema dual como este es que el usuario, a base de ver repetidas las dos representaciones, puede asociar de dos modos diferentes a una marca. Los impactos directos y el porcentaje de visibilidad dentro de un hipotético escaparate son más que los que obtiene una compañía que sólo juegue con un logotipo escrito.

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Ahora bien, existen marcas que sólo se representan por Isotipos como suele ser el caso de Nike cuyo “icono” tenemos todos en mente, Apple, el diseño original de PlayStation y muchas otras que seguro recordáis y que en este momento no me vienen a la mente.

A parte de esto están las marcas que han llegado a convertir un logotipo en isotipo, o dicho de otro modo, usan iconos formados con letras y que, al final, acaban siendo entendidos como imágenes, como sería el caso de HP o Wii, sin ir más lejos.

Bien, si seguís vivos después de la tortura a la que os acabo de someter de modo gratuíto, llegamos a la reflexión de hoy. Cuando una marca define a su logotipo (voy a empezar, erróneamente, a generalizar y a hablar de logotipo incluyendo también a Isotipo) lo hace con la esperanza de que perdure en el tiempo.

Me explico. En el diseño de un logotipo existen un montón de factores decisivos que, al final, acabarán definiendo qué aspecto tiene. El target al que va, los colores a los que se ha de asociar, las formas suaves o rotundas, el espacio que ha de ocupar en competición con otros logos, el blanco de defensa, las aplicaciones del mismo… crear un logotipo es de lo más complicado que el diseño gráfico actual tiene en su cartera y cuando se acomete el diseño de uno, se intenta que dure lo máximo.

Que dure por que debe representar a la marca y los consumidores van a empezar a ser bombardeados con su imagen una y otra vez hasta que la relacionen de memoria. Por eso, voy a citar el ejemplo más viejo de todos. El logotipo de Coca-Cola ha sido rediseñado infinidad de veces para adaptarlo a los gustos estéticos del momento y del target al que va pero, ¿notáis esos cambios?.

No, son imperceptibles aparentemente, pero en cambio sí que cumplen su cometido. Todos podríamos reconocer el logo de Coca-Cola y asociarlo a su potente marca. Se ejecuta un rediseño constante para que no se quede anticuado pero se respeta una idea clara que lleva repitiéndose desde hace décadas.

Ahora bien, sabiendo lo anterior y tomándolo en cuenta, resulta extraño que Sony haya cambiado 3 veces de representación gráfica en su consola PlayStation 3 y que, además, lo haya hecho en 3 años. Una por año hasta encontrar el camino que, aparentemente, debe quedar como definitivo. Veámoslo con ejemplos.

ps3logos.jpg

Cuando PlayStation 3 vio la luz a finales del 2006 se presentó de un modo muy concreto. Era un dispositivo moderno, nos lo vendían como lo último en tecnología y con un diseño innovador. Se utilizaba una tipografía conocida por una película y esto ya era un tanto extraño.

Dicen que fue un capricho de Kutaragi, no lo se, pero lo que sí es cierto es que fue un movimiento que suele ser prohibido en el desarrollo de una imagen corporativa. Elegir una tipografía y representación de un modo exactamente igual que la película más taquillera del momento no podía ser bueno y, evidentemente, no lo era.

logos_spiderman_ps3.jpg

Spider-Man y PlayStation 3 unidos por una misma tipografía, demencial. Pero todavía resulta más extraño si tenemos en cuenta uno de los grandes problemas de el logotipo original, la visibilidad. Letras pequeñas, en versalita y muy espaciadas. Un recurso que puede funcionar bien en grandes superficies impresas, véase carteles promocionales de una película, pero que al reducirse de tamaño hasta medidas más “mortales” no tardaría en verse eclipsado por algún otro “icono” más potente.

Al año siguiente llegó el primer rediseño. Con Kutaragi ya fuera de la empresa, PlayStation 3 pasó a llamarse PS3. Se seguía respetando la misma tipografía, la arácnida, pero con la “compresión” de la marca se intentaba ganar más espacio visible y crear un icono más potente.

Desde hace mucho tiempo, las tipografías palo seco, se suelen asociar a las nuevas tecnologías. Quizá es algo inherente al ser humano o puede que venga por la sensación de perfección que desprenden, pero cuando una compañía quiere que asociemos un producto a un gran avance tecnológico, suelen representarlo de un modo limpio, claro, minimalista y hasta aséptico.

En el segundo rediseño de marca, Sony seguía apostando por la tipografía original y, de hecho, el slogan oficial de la compañía seguía siendo el mismo que desde el inicio había acompañado la andadura de la consola. Un dispositivo ultra-moderno, con tecnología impresionante y avances en hardware contra los que la competencia no podía hacer nada. Resumiendo, misma idea general, mismo concepto de marca y reajustes radicales en la visibilidad del logotipo para intentar enmendar el error del principio. Y todo esto en el segundo año de vida del producto.

comparativa_tamanos.jpg

Ahora, con PS3 Slim se deshecha la tipografía que había representado a la consola de Sony desde su nacimiento y se pasa a algo radicalmente distinto. Formas suaves, redondeadas y espaciadas que borran de un plumazo el mensaje Hi-Tech que había mantenido la compañía desde el inicio.

Y es que PS3 Slim ya no es una consola de alta tecnología, ahora es una consola familiar que puede conectarnos a internet de un modo sencillo, permitirnos ver fotos, escuchar música, ver películas y, además, jugar a videojuegos. No lo digo yo, está claro, lo dice el nuevo rumbo publicitario que la compañía ha tomado con el nuevo producto y el montón de anuncios que están desarrollando al respecto.

Así que en el tercer año de vida de la consola nos encontramos ante el tercer rediseño de la imagen gráfica de la marca que, además, coincide con el rediseño de la propia consola y la reubicación de la campaña de marketing que la sustenta. Dicho de otro modo, la forma de vendérnosla.

Quizá este nuevo enfoque le vaya muy bien a Sony, no tiene por que ir mal si el producto y la oferta son buenos, pero no deja de ser evidente que las cosas se hicieron mal desde el principio o que, como poco, no tenían una idea clara.

Kaz Hirai declaraba hace poco que el nuevo logotipo representa un “reset” en un montón de aspectos y la esperanza de volver a sus raíces. Unas raíces que parece ser perdieron al llegar la PlayStation 3 original.

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No deja de resultar más sangrante si recapacitamos y observamos los cambios estéticos que se han producido en la imagen de Nintendo Wii o Microsoft Xbox 360 desde su nacimiento. Seguro que han habido retoques más o menos afortunados, temporadas en los que se aplicaban de un modo diferente o pequeñas actualizaciones en ellos pero, ¿alguien se ha dado cuenta?.

Siempre se ha dicho, se dice y se dirá que tantos cambios en una marca sólo pueden llevar a que el consumidor se plantee cosas que no debería plantearse y hasta obtenga en recompensa lo último que los ejecutivos de la compañía querrían regalarle, la desconfianza.

Al fin y al cabo los cambios drásticos se hacen cuando algo no va bien y se ha de conseguir cambiar una inercia negativa. Guardiola hechó a Ronaldinho y a Deco, Florentino se gastó una morterada de millones en fichajes sonados y Steve Jobs tuvo que volver a Apple, aceptar dinero de Microsoft e inventar el iMac para que la compañía volviese a respirar. Tanto Guardiola como Jobs consiguieron un golpe de efecto y cambiaron la situación hasta el otro extremo… quizá Sony, con esta nueva consola y este nuevo enfoque gráfico, también lo consiga.

P.D. Uno de los grandes cacaos del mundo del diseño gráfico es la clasificación y la partición de las representaciones gráficas de las marcas. Dependiendo de a quién preguntéis o de dónde vengáis las particiones son diferentes aunque con nombres muy parecidos.

Algunos consideran al isotipo como si se tratase de un imagotipo, otros lo consideran la mezcla del logotipo y del imagotipo, otros todavía lo particionan más y los llegan a clasificar como Isotipos Literales, Abstractos o según estén formados por tipografías o iconos… total, que para un blog que va sobre videojuegos da lo mismo, pero al menos ya sois conscientes de un debate más y del cacao en el que vivimos los diseñadores gráficos. Yo hace tiempo que me rendí y me quedé con la definición que me gustaba más.

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<![CDATA['Sin & Punishment 2' ya tiene fecha para Japón]]> http://www.vidaextra.com/accion/sin-and-punishment-2-ya-tiene-fecha-para-japon http://www.vidaextra.com/accion/sin-and-punishment-2-ya-tiene-fecha-para-japon Fri, 04 Sep 2009 08:26:51 +0000 seleccionado por kaaos Sin & Punishment 2

Si tuviésemos que hacer una lista de las compañías más respetadas del mundillo, una de las que ocuparía los primeros puestos sería sin duda Treasure. Haciendo honor a su nombre, nos brindan tesoros cada vez que se ponen a trabajar. Clásicos instantáneos con varias características en común: mucho cachondeo, elevada dificultad, y final bosses de lo más imaginativos. Ahí tenemos ‘Gunstar Heroes’, ‘Dynamyte Headdy’, ‘Radiant Silvergun&#8217;, ‘Ikaruga’ o ‘Gradius V’ como prueba.

Y si ya en su día nos brindaron ‘Sin & Punishment’ para Nintendo 64, dentro de poco harán lo mismo para Wii sacando su secuela bajo el soso nombre de ‘Sin & Punishment 2’. Lo malo es que, como casi siempre, los primeros afortunados en poder disfrutar de este aluvión de disparos son los japoneses, que ven como el 29 de octubre les llegará a sus tierras.

¿Y nosotros cuánto tendremos que esperar? Pues de momento todo parece indicar que hasta mediados del 2010 nada de nada… Así que paciencia, o a recurrir a la importación cuando salga en Japón, o a probar el primero en la Consola Virtual de Wii para ir calentando motores (y afinar la puntería).

Vía | La Gran N

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<![CDATA['Call of Duty: Modern Warfare 2', vídeo in-game]]> http://www.vidaextra.com/accion/call-of-duty-modern-warfare-2-video-in-game http://www.vidaextra.com/accion/call-of-duty-modern-warfare-2-video-in-game Sat, 29 Aug 2009 19:30:11 +0000 seleccionado por kaaos codmw.jpg

Dicen que puede ser el juego más vendido de estas Navidades. No se si lo será pero desde luego lo que sí tiene es un nivel de expectativa brutal. Inifinity Ward está dispuesto a mejorar al que muchos consideran el exponente más alto de la saga ‘Call of Duty’, llega ‘Modern Warfare 2’.

Lo que llama la atención es que pese a que es uno de los juegos más esperados y cuenta con el pack coleccionista más fardón de la historia moderna de los packs coleccionistas, ni el publisher ni el desarrollador están haciendo mucho ruido.

Otros juegos nos bombardean con vídeos in-game, renders, intros CGI, cómics, fichajes de actores famosos, campañas de publicidad… en cambio, con ‘Modern Warfare 2’ la cosa está más o menos tranquila. Quizá es que el juego no necesita de fuegos articiales y un vídeo filtrado in-game es suficiente para convencernos. Misión en Rio de Janeiro, disfrutad antes de que lo eliminen que no parece que vaya a durar mucho.

El virtuosismo gráfico está fuera de toda duda, y eso que es un vídeo grabado cámara en mano y un tanto piratón. Veremos civiles, fabelas, explosiones y acción, mucha acción. Señores, tiene una pinta estupenda, parece que Infinity Ward le tiene cogido el puntito a la saga. ¿Os convence?

Vía | Ripten
Vídeo | YouTube

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<![CDATA['3D Dot Game Heroes'. Amor por el píxel a tamaño industrial]]> http://www.vidaextra.com/accion/3d-dot-game-heroes-amor-por-el-pixel-a-tamano-industrial http://www.vidaextra.com/accion/3d-dot-game-heroes-amor-por-el-pixel-a-tamano-industrial Sun, 23 Aug 2009 14:06:58 +0000 seleccionado por kaaos 3D Dot Game Heroes

Bajo un aspecto claramente minimalista y que desprende puro amor por la estética retro nos llega ‘3D Dot Game Heroes’, lo nuevo del estudio From Software (‘Lost Kingdoms’, ‘Otogi’, ‘Armored Core’, o el prometedor ‘Demon’s Souls‘) para PS3. Obviamente no van a aprovechar todo el poder técnico de esta consola, y bien poco que les importa para lo que quieren contar.

Porque la historia tiene miga… Resulta que el mundo en este videojuego era en 2D, tal y como sucedía en la época dorada de los RPG en los noventa, y todo era muy bonito y hermoso puesto que no había demonios ni nada parecido porque ya habían sido derrotados. Por eso proliferó el turismo en la ciudad donde se desarrolla la historia principal, hasta que poco a poco fue decreciendo el ritmo de los turistas. Y fue en ese instante cuando el Rey decidió pasar su mundo a las tres dimensiones. Y ahí pasó algo malo que en From Software aún no han querido desvelar, pero sí que sabemos que hizo acto de presencia el clásico héroe que tiene que lidiar con todos los problemas para que todo vuelva a la normalidad.

Si a mí ya me cautivó en primera instancia gracias a esa estética retro preciosista, al conocer su historia me cautivó aún más. Y ahora, mientras os escribo estas líneas, mi interés sigue creciendo, ya que tengo sonando de fondo una de las melodías del juego que suena desde su página oficial. Con un regustillo a los primeros ‘Zelda’, con mucho instrumento de viento y una percusión muy juguetona acompañada bajo una ligerísima melodía a teclado con un sonido muy de aquella época.

No será lo único que nos recuerde a esos tiempos, ya que nos encontramos ante un action-RPG, y al igual que pasaba con Link, aquí también tendremos gallinas a las que atacar (y que a buen seguro se cabrearán si las atacamos sucesivamente). ¿Queréis saber cómo era la ciudad del Rey antes del paso a las 3D? Aquí la tenéis.

3D Dot Game Heroes

Y ahora fijáos bien en el cambio, con su mapeado, sus edificios, sus personajes… Todo con un nuevo look. ¿No os encanta? A mí desde luego que sí. La pena es que de momento, para variar, sólo tiene fecha para Japón, siendo noviembre el mes elegido para su debut. Pero no perdamos la esperanza, que los títulos de From Software, por lo general, nos suelen llegar.

3D Dot Game Heroes

3D Dot Game Heroes

3D Dot Game Heroes

3D Dot Game Heroes

3D Dot Game Heroes

3D Dot Game Heroes

Vía | El blog de Manu, Siliconera
Sitio oficial | 3D Dot Game Heroes

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<![CDATA[Juegos para Chicas. Moldeando a la mujer que deberías ser para gustarle a un hombre]]> http://www.vidaextra.com/otros-generos/juegos-para-chicas-moldeando-a-la-mujer-que-deberias-ser-para-gustarle-a-un-hombre http://www.vidaextra.com/otros-generos/juegos-para-chicas-moldeando-a-la-mujer-que-deberias-ser-para-gustarle-a-un-hombre Sat, 18 Jul 2009 13:29:44 +0000 seleccionado por kaaos girlds.png

Ya sabéis que el efecto que los videojuegos causan en los jugones ha sido un tema muy tratado por la prensa sensacionalista. Los legendarios juegos violentos que son capaces de lobotomizarnos y convertirnos, partida tras partida, en verdaderos psicópatas en potencia.

Por que sí, cuando desde algún sector (tradicionalmente conservador) se quiere atacar a este mundillo que tanto nos apasiona, se ven fantasmas por todas partes e incluso la localización de un juego en África puede parecer motivo de racismo.

Pero oye, no todos los videojuegos son violentos y ni mucho menos todos están diseñados para que los disfrute el prototipo de niño violento con tendencia al “serial killer” que la prensa quiere vender. Entonces, ¿qué sucede con esos juegos diseñados para chicas que tantas alegrías le dan al mercado de Nintendo DS?. Sucede que el rol de mujer que venden es igual, o en ocasiones mucho más sangrante y demencial, que el que puede acabar generando un ‘GTA’.

Y es que es muy fácil acusar al mundo del videojuego por vender productos que fomentan la violencia (según su prisma), pero ¿acaso no es igual de perjudicial distribuir videojuegos de carácter abiertamente machista o que fomenten la idea de que una chica debe marcarse como gran objetivo estar guapa y tener éxito entre los hombres para realizarse?.

111.jpgEn un interesante artículo de Wired, escrito con un evidente cinismo, se repasan algunos de los juegos “para chicas” más vendidos del momento y el resultado está bastante claro. Como mínimo habría que poner en tela de juicio si los valores que esos videojuegos aportan son los que queremos para la parte femenina de nuestra sociedad.

Hay juegos como ‘Charm Girls Club: My Perfect Prom’ en el que la jugadora tiene como único objetivo organizar el baile de promoción de final de curso más precioso posible. Conseguir al chico más exitoso y guapo, tener la mejor decoración o ser la más guapa de la fiesta, se establecen como los objetivos principales. En la versión ‘My Fashion Mall’, la misión cambia radicalmente y todo nuestro esfuerzo debe centrarse en dirigir el centro comercial de moda mas “chachi” sobre la faz de la tierra… es que las chicas deben centrarse en el mundo del colorín para ser felices, eso lo sabemos todos.

Por otra parte, ‘Dreamer Series: Top Model’ enseñará a todas las chicas interesadas a ser modelos profesionales. Vivir una carrera entera de desfiles, glamour y la lucha por ser la más radiante y bella que acabará con un espectacular posado en una isla caribeña.

221.jpgEstá claro que las chicas deben preocuparse de ser modelos y luchar por tener un cuerpo 10 (siempre según los cánones que han establecido los hombres, faltaría más) para triunfar en el mundo del glamour y ser reconocida por todos y todas como la más bella. Aquello de preocuparse por amueblar una cabeza con ideas propias, sentido analítico, crítico y otorgar el valor justo a las cosas accesorias y a las importantes, debe pasar a un segundo plano o, mejor, debe ser cosa de hombres.

Aunque peor son los ejemplos de ‘Princess in Love’ o ‘My Boyfriend’. Juegos en los que se juega con la idea de que una chica, para ganar (ganar en el juego y triunfar en la vida) debe conseguir un hombre. En esa meta se centran todos los esfuerzos del juego, aprender a bailar y estar guapa, lo suficientemente guapa, para gustar al príncipe azul en cuestión.

Hay muchos más ejemplos pero creo que estos hablan por sí solos y son suficientemente ilustrativos. Algunos ven una corriente racista oculta en determinados videojuegos, otros creen que los títulos más violentos pueden acabar creando criminales y nadie (nadie de los que critican por norma general al mundo de los videojuegos) se pregunta si estos “juegos para chicas” están apoyando a la mujer actual, a la que reclama la posición de igualdad que merece y la que ha dejado de ser un elemento “adherido” al hombre como la habían forzado a ser.

Una chica de 10 años (parte del target al que se dirigen estos productos) debería ser formada para tener alguna aspiración superior a “conocer a un hombre y así ser feliz” o a “dirigir un centro de moda”, y los videojuegos que hoy hemos visto ayudan a seguir acrecentando el error. Si es criticable, y algunos lo piensan, que un videojuego pueda influir tanto en un jugador como para acrecentar sus ansias de matar y convertirlo en un homicida por culpa de la violencia que se muestra en pantalla, también debería ser criticable que el rol que infunden en la mujer sea propio de una sociedad cavernícola.

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