Favoritos de kakadegos en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por kakadegos http://www.vidaextra.com <![CDATA[La pregunta de la semana: ¿hay hueco en el mercado para una Xbox portátil?]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/la-pregunta-de-la-semana-hay-hueco-en-el-mercado-para-una-xbox-portatil http://www.vidaextra.com/vidaextra/la-pregunta-de-la-semana-hay-hueco-en-el-mercado-para-una-xbox-portatil Mon, 14 Feb 2011 13:19:46 +0000 seleccionado por kakadegos La pregunta de la semana

La semana pasada dimos comienzo a una nueva sección dentro de Vidaextra aprovechando una de las nuevas funcionalidades. Vidaextra Respuestas ha tenido una respuesta, valga la redundancia muy positiva. Os ha gustado, nos ha gustado. No hay día en que no haya movimiento en torno a dicha sección, y para potenciarla aún más creamos la pregunta de la semana, en donde os iremos proponiendo cada semana una pregunta relacionada con el mundo actual de los videojuegos.

La semana pasada empezamos con la pregunta sobre qué os parecía la estrategia de Sony con la NGP, así que hoy, aparte de proponeros otra, os pondremos la mejor respuesta en torno a la primera. Pero antes de nada, la pregunta de esta semana: ¿hay hueco en el mercado para una Xbox portátil?

Si queréis tener posibilidades de que vuestra respuesta salga elegida como la mejor la próxima semana, no os olvidéis responder en la pregunta dentro de su apartado en Vidaextra Respuestas, aunque sois libres de opinar por aquí si así lo deseáis.

Por otra parte, en alusión a la pregunta de la semana pasada sobre qué os parecía la estrategia de Sony con su nueva NGP la respuesta más votada fue la de misterkabuki con lo siguiente:

“me parece acertada, y por otro lado, la unica alternativa posible ya que la cosa es simple, o tambien pones una pantalla 3d en tu consola como tu rival (ni me quiero imaginar las criticas, se escribieron criticas de aqui a la luna si la ponemos en fila india sobre wiimote vs move) o haces lo que ha hecho sony durante los ultimos años, apostar por una consola mas potente.

pero aparte de esto, que encandilará a los mas hardcore y graphic whore, sony lo esta haciendo rematadamente bien con esta consola.

-ha adquirido componentes de otras compañias, ya no hay tremendos gastos de investigación y desarrollo como el cell

-ha escuchado las exigencias de los jugadores en lo referente al segundo stick y a la inclusión de formato fisico, ademas han prescindido de un formato óptico como umd o peor aun, un mini-bluray que encareceria el producto y haria resentir su bateria

. -se ha metido en el bolsillo a la mayoria de desarrolladoras que han visto la vuelta de la marca playstation con toda su gloria, un hardware supongo que facil de programar (no creo que programar en multihilo con 4 cores sea un problema hoy en dia) que gusta a todo tipo de compañias, tanto las de alto como bajo cache, ya que sus juegos seran mucho mas baratos de programar que una consola hd. Se acabaron los periodos de sequia de la psp.

-la espectación generada ha sido abrumadora, solo hay que ver el entusiasmo en los medios y en los comentarios de foros y blogs. -las pantallas tactiles aseguran control preciso para juegos hardcore y minijuegos tipo angry birds por igual.

-la duración de la bateria, aunque no oficial, de 4 o 5 horas viene siendo lo habitual en psp, no se ha resentido por la potencia. -y por supuesto, la potencia. Es un paso generacional importante, y si bien el 3d de 3ds es un buen reclamo, desde los 8 bits hemos jugado en 2d, y no todos las necesitan.

ahora solo cabe esperar, la unica manera de saber que triunfe una consola es saber que software va a traer, y si bien lo que se ha anunciado son ediciones de juegos de sobremesa, mas que nada para demostrar la potencia de la consola, por sus caracteristicas me hace pensar que vamos a ver cosas muy interesantes en esa consola, y por supuesto, vendra acompañado con los exitos de psp patapon locoroco etc.”

Está claro que con la nueva pregunta no salimos de las portátiles, pero la actualidad manda. Así que dejad vuestras impresiones en el enlace a la nueva pregunta si queréis salir la próxima semana con vuestro comentario como destacado. ¡Ánimo a todos!

Enlace a la pregunta | ¿Hay hueco en el mercado para una Xbox portátil?

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<![CDATA['Battlefield 3'. Primeras imágenes y nuevos detalles. Esto promete]]> http://www.vidaextra.com/fps/battlefield-3-primeras-imagenes-y-nuevos-detalles-esto-promete http://www.vidaextra.com/fps/battlefield-3-primeras-imagenes-y-nuevos-detalles-esto-promete Tue, 08 Feb 2011 23:53:55 +0000 seleccionado por kakadegos Battlefield 3

Apenas se anunció hace unos días y la información sobre el esperado FPS de EA y DICE no para de sucederse, y eso que lo gordo vendrá en la Game Developers Conference del mes de marzo. ‘Battlefield 3’ viene con fuerza, y estas imágenes, sacadas de la revista Game Informer, junto con los nuevos detalles que en ella se desvelan, hace que uno no pueda dejar de salivar con lo que se nos avecina.

Uno de los detalles más potentes afecta a su versión para PC. El 3 de febrero recibimos una mala noticia por parte de dos títulos de DICE, pero en esta ocasión a los peceros les alegrará saber que su versión contará con un máximo de 64 jugadores por partida dentro de su modo online. Será, de hecho, la versión principal, y de ella se están realizando los ports a PS3 y Xbox 360, motivo por el cuál, entre otras cosas, contarán con una reducción del número de jugadores recayendo hasta un máximo de 24.

El nivel de destrucción gracias al motor Frostbite 2.0 será de un realismo que asustará. Estamos ante la destrucción 3.0, y una de sus mejores muestras será una fase en la que viviremos un terromoto en el que se derrumbarán siete edificios.

‘Battlefield 3’ contará tanto con modo multijugador online como un modo historia en solitario. Aunque lo interesante viene de parte de esto último, ya que podremos compartir la historia gracias a su modo cooperativo.

Repetirán las cuatro clases, aunque tendremos más recompensas a desbloquear que en el ‘Battlefield: Bad Company 2’. La novedad radicará en que nos podremos tumbar, y como predije hace unos días por el vídeo de presentación, volverán los aviones. En definitiva, estamos ante el ‘Battlefield’ más prometedor de toda la saga. EA y DICE tenían razón. Esto promete.

[[gallery: 090211-battlefield-3]]

Vía | Gamekyo, Gamersmint, Gamersmint
En Vidaextra | ‘Battlefield 1943’ y el modo agresión del ‘Bad Company 2’ cancelados para PC, Demostración de las capacidades de iluminación del motor Frostbite 2.0 en vídeo

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<![CDATA["La mecánica de un juego siempre es más importante que un buen guión". Entrevista a Jeffrey Yohalem, guionista de 'Assassin’s Creed: La Hermandad']]> http://www.vidaextra.com/entrevistas/la-mecanica-de-un-juego-siempre-es-mas-importante-que-un-buen-guion-entrevista-a-jeffrey-yohalem-guionista-de-assassins-creed-la-hermandad http://www.vidaextra.com/entrevistas/la-mecanica-de-un-juego-siempre-es-mas-importante-que-un-buen-guion-entrevista-a-jeffrey-yohalem-guionista-de-assassins-creed-la-hermandad Mon, 15 Nov 2010 13:32:52 +0000 seleccionado por kakadegos Jeffrey Yohalem

Hace sólo unos días, Ubisoft nos convocó para presentarnos la última entrega de la franquicia ‘Assassin’s Creed’, titulada ‘Assassin’s Creed: La Hermandad’. Allí tuvimos el placer de charlar con Jeffrey Yohalem, guionista del juego y uno de los principales responsables de la historia de esta saga legendaria. Yohalem nos habló del juego, pero también nos ofreció interesantes comentarios sobre cómo es el trabajo de un guionista de videojuegos, con qué problemas se encuentran y cuáles son las diferencias con otros sectores como el cine o la televisión.

Vidaextra: Guionista para videojuegos. ¿Estamos acercándonos ya al mundo de la televisión y cine? ¿Cómo llegaste a ser guionista para videojuegos?

Jeffrey Yohalem: Siempre quise trabajar en la industria de guiones para videojuegos. De hecho, para mí, la idea de llevar el arte de un buen guión al mundo de los juegos era la cosa más excitante que podía hacer en mi vida. Empecé trabajando para la televisión en un show diario sobre noticias del mundo del cómic, después hice algo de cine y otros proyectos televisivos, pero varios amigos míos que trabajaban en Los Ángeles consiguieron introducirme en el mundo de crear historias para videojuegos, y aquí estoy.

En cuanto a su parecido con otros medios, no creo que los juegos tengan nada que ver con el cine o la televisión. Los videojuegos ofrecen retos narrativos muy distintos a los de cualquier otra forma de entretenimiento.

Vidaextra: Retos narrativos… ¿Qué importancia tiene un buen guión en un videojuego? ¿Consideras que es más importante el guión que una mecánica de juego innovadora?

Jeffrey Yohalem: En absoluto. La mecánica de un videojuego siempre es más importante que un buen guión. De hecho, la mecánica es el núcleo de un juego, su razón de ser. Además de guionista también soy diseñador de juegos y doy mucho valor a la importancia de una buena interacción con el usuario. Creo que los videojuegos tienen más que ver con crear una experiencia, no con contar historias.

La mecánica de un videojuego siempre es más importante que un buen guión

Jeffrey Yohalem

Vidaextra: ¿Como se concibe la historia en una franquicia global como ‘Assasin’s Creed’? Tenemos cómics, videojuegos para next-gen, videojuegos para portátil, para móvil, y todos enlazan entre ellos.

Jeffrey Yohalem: Sabemos dónde estamos en la historia, y a donde queremos ir. Hay cosas que encajan bien en un videojuego, cosas que encajan bien en un cómic y y cosas que encajan bien para una película. Creo que el hecho de que intervengan distintos soportes sólo hace la historia más divertida y más interesante.

Vidaextra: ‘Assasin’s Creed’ es un juego narrativo por antonomasia. ¿Ha sido difícil cambiar a un título que busca la diversión multiplayer y deja la historia en segundo plano?

Jeffrey Yohalem: Incorporar una plataforma multijugador a un juego no es complicado. Es una cuestión puramente técnica que depende de los diseñadores de arte, del propio juego y de los programadores que lo adaptan a distintas plataformas.

El mayor problema es que la mayor parte de jugadores que buscan una experiencia multiplayer no están interesados en la historia. Un jugador al que le gustan, por ejemplo, juegos como ‘Madden’ o ‘Monopoly’ está buscando una mecánica de juego divertida y adictiva, una forma de competir contra sus amigos y ganar algo, pero ese tipo de jugador no suele estar particularmente interesado en una buena historia.

La mayor parte de jugadores que buscan una experiencia multiplayer no están interesados en la historia.

En ‘Assassin’s Creed: La Hermandad’, hay jugadores que quieren poder competir o colaborar online con sus amigos, y jugadores que quieren una buena historia para jugar solos, de ahí que haya que mantener un equilibrio entre un buen guión y una buena mecánica que sirva para atraer tanto a los que buscan una experiencia de juego entretenida como una historia interesante.

Jeffrey Yohalem

Vidaextra: ¿Has tenido que ver en la guionización de otros juegos de la franquicia como ‘Assassin’s Creed II’? ¿Estarás en ‘Assassin’s Creed III’?

Jeffrey Yohalem: Sí. Ya estoy trabajando en un nuevo guión, pero es todo lo que te puedo decir.

Vidaextra: ¿Qué nos depara la franquicia? ¿Qué tienes pensado hacerle al pobre Desmond?

Jeffrey Yohalem: (Risas) Te puedo garantizar que el final de ‘Assassin’s Creed: La Hermandad’ es absolutamente impresionante. Tienes que verlo porque tenemos muchas sorpresas para el jugador. En cuanto a una tercera parte, o una continuación de ‘La Hermandad’, estamos trabajando en ello, pero no te puedo asegurar nada concreto a día de hoy.

Vidaextra: ¿Qué diferencias ves entre un guión realizado para un videojuego y uno realizado para el cine?

Jeffrey Yohalem: La principal diferencia es que el guión de un videojuego tiene que ser, en cierto modo, más simple. Los videojuegos son interactivos y es difícil quedarse con todos los matices de una historia complicada si estamos pendientes de la mecánica. Si el jugador está ocupado intentando hacerse con el manejo del personaje del juego o, simplemente, está concentrado jugando es más complicado que se introduzca en la historia salvo en los momentos de narración cinemática. Hay nuevos sistemas de juego, como Kinect, que, en teoría, permiten una interacción más natural con el juego. Das un puñetazo al aire, y el personaje golpea en el juego. Habrá que ver sus posibilidades en este sentido.

El guión de un videojuego tiene que ser, en cierto modo, más simple que el de una película.

Las películas, por el contrario, son un tipo de entretenimiento más pasivo en el que tienes toda la atención y concentración del espectador. El espectador no debe interactuar físicamente con el film y por eso el guionista tiene mucha más libertad para crear una historia tan compleja como quiera. Y eso que la franquicia ‘Assassin’s Creed’ se caracteriza por una historia bastante compleja, cosa que me hace muy feliz.

Jeffrey Yohalem

Vidaextra: Hablando de Kinect, recientemente Cristopher Nolan anunció su negativa a rodar la nueva entrega de Batman (‘The Dark Knight Rises’) en 3D porque considera que esta tecnología restringe su libertad narrativa. ¿Crees que Kinect supone una restricción similar a nivel narrativo en los videojuegos?

Jeffrey Yohalem: Más que crear un problema, el 3D supone un nuevo lenguaje con nuevas oportunidades narrativas para el mundo del cine. A nivel de videojuegos, el 3D es una tecnología que ya está integrada y se ve como normal desde hace mucho.

Kinect es otra historia. Como te comentaba antes, la idea de poder jugar sin mandos, dirigiendo el juego con nuestro propio cuerpo, puede servir para aumentar radicalmente la inmersión en el juego y hacerte sentir que estás realmente en otro mundo, lo que podría dejar más terreno al guionista para desarrollar la historia.

Por otra parte, Kinect plantea retos nuevos y problemas y, en mi opinión, tiene sus propias restricciones para determinado tipo de juegos. Imagina, por ejemplo, un FPS. No podrías controlar la dirección del personaje corriendo sobre la alfombra. Eso sería bastante ridículo. Tampoco puedes mirar a tu alrededor para apuntar porque a tus lados no hay pantalla. Creo que aún falta desarrollar más las tecnologías 3D para que, combinadas con un sistema como Kinect, sienten las bases de una inmersión que permita desarrollar un guión complejo en torno a la mecánica.

Vidaextra: Para terminar, una pregunta que hacemos a todos nuestros entrevistados en Vidaextra. ¿Cuáles son tus tres juegos favoritos?

Jeffrey Yohalem: Más que juegos favoritos debería hablar de los juegos que más me han inspirado a lo largo de mi carrera. El primero que me viene a la cabeza es ‘Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo’, por su integración de mecánica de juego y narración, y porque me gusta su historia. El segundo sería ‘Faust’, un juego de finales de los 90 que me encantó por su complejísima estructura narrativa. Otro de mis favoritos es ‘Myst’, un clásico de las antiguas aventuras gráficas de Point & Click. Otro juego similar en cuanto a calidad de guión es ‘Syberia’, otra aventura gráfica.

Agradecemos la disponibilidad de Jeffrey Yohalem, así como la oportunidad que nos brindó Ubisoft de poder entrevistarle.

Os dejamos con el tráiler de lanzamiento del juego:

Vídeo | YouTube

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<![CDATA[Así sería 'Time Crisis' en la vida real... y mola un montón]]> http://www.vidaextra.com/accion/asi-seria-time-crisis-en-la-vida-real-y-mola-un-monton http://www.vidaextra.com/accion/asi-seria-time-crisis-en-la-vida-real-y-mola-un-monton Thu, 12 Aug 2010 13:08:19 +0000 seleccionado por kakadegos

A veces, mientras vemos una película de acción por ejemplo, somos conscientes de que muchos tiroteos son una auténtica exageración. Algunas caen en el ridículo más absoluto y ver al protagonista deshacerse a tiros de tantos enemigos sin ni tan siquiera recibir un disparo es bastante duro a no ser que el protagonista sea Bruce Willis en cuyo caso todo está permitido. El caso es que si para el cine ya es bestia, imaginad cómo sería si viésemos en imagen real la cantidad de enemigos con los que acabamos en un videojuego.

Ahora pensad en un ‘Time Crisis’ en el que fácilmente podemos acabar con 60 tíos en un recorrido de 100 metros. En el videojuego queda bien y de hecho ya va de eso pero si lo convertimos en una escena de acción protagonizada por actores reales la cosa empieza a desquiciarse. Eso sí, molar mola un huevo y el vídeo protagonizado por Andy Whitfield (os sonará de la serie Spartacus) y Freddie Wong no tiene desperdicio. Real Time Crisis, ¡go!

Vídeo | YouTube

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<![CDATA[Kinect]]> http://www.vidaextra.com/hardware/kinect http://www.vidaextra.com/hardware/kinect Tue, 15 Jun 2010 07:10:20 +0000 seleccionado por kakadegos kinect-001.jpg

Kinect ya ha sido presentado en sociedad tras pasar un año en el anonimato escondiéndose tras el nombre Project Natal. Un anuncio de Microsoft que levantó altas expectativas en el pasado E3 y que ha mostrado sus mejores cartas en esta edición de la feria de Los Ángeles. Convertir a Kinect en el mando familiar por antonomasia para Xbox 360.

Con Kinect no hay controladores, sólo tú. Kinect es un dispositivo creado para revolucionar el mundo de los videojuegos, que cuenta con una base giratoria motorizada, tres cámaras con sensor de movimiento. Una cámara de captación de movimiento VGA con una resolución de 640 × 480 píxeles a 30FPS y una doble cámara de profundidad 3D de 640 × 480 píxeles a 30FPS. Además cuenta con cuatro micrófonos que pueden reconocer voces por separado.

Kinect nos permitirá controlar Xbox 360 con nuestro cuerpo, realizando movimientos con la mano y convirtiendo todas nuestras partes del cuerpo en una extensión del personaje que aparece en pantalla.

También puede usarse como controlador multimedia, así como un dispositivo con el que realizar videoconferencias. Las especificaciones técnicas recomiendan un mínimo de 1,8 metros de distancia entre la cámara y el jugador para que los resultados sean óptimos, aunque ésto podría variar dependiendo del espacio y la colocación del dispositivo.

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La llegada de Kinect al mercado será en noviembre, momento en el que también llegarán más de 15 juegos adaptados a la nueva cámara con sensor de movimiento de Microsoft: ‘Kinect Sports’, ‘Kinect Your Shape’, ‘Kinect Joy Ride’, ‘Kinect Dance Central’, ‘Kinectimals’, etc. La mayoría enfocados a que todos los miembros de la familia puedan disfrutar de ellos.

Mientras que el nuevo modelo de Xbox 360 Slim no precisará de ello, al conectar Kinect a los antiguos necesitaremos un cable de conexión eléctrico adicional que mantenga el flujo de corriente a Kinect en todo momento. Será necesario para que podamos dar órdenes a la cámara cómo “encender Xbox“ o “apagar Xbox“.

No contamos con precio oficial del producto aunque algunas distribuidoras lo confirman entre los 100 y los 200 euros. La estrategia de Microsoft también apunta a que Kinect llegue en diversos packs con juegos y consola.

[[gallery: kinect]]

Vídeo | YouTube

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<![CDATA[Xbox 360 Slim]]> http://www.vidaextra.com/hardware/xbox-360-slim http://www.vidaextra.com/hardware/xbox-360-slim Mon, 14 Jun 2010 22:19:52 +0000 seleccionado por kakadegos xboxwallpaper_1024x768__0008_com-11.jpg

Anunciada por sorpresa y al final de la conferencia de Microsoft en el E3 2010. Ya sabíamos que acabaría llegando por culpa de una filtración pero hoy se ha hecho realidad. Una nueva Xbox 360 más delgada y con mayores prestaciones, la tan esperada Xbox 360 Slim. La evolución lógica de la consola de Microsoft.

Son varias las mejoras del aparato en cuestión y es que pese a que el tamaño no es tan pequeño como algunos podrían pensar sí que se ha hecho un gran esfuerzo por potenciar todas sus prestaciones. Mayor disco duro, Wi-Fi integrado en la consola, menos ruido y un montón de novedades más que harán las delicias de los usuarios de Xbox.

Lo primero que llama la atención es el cambio radical de color y de forma que ha sufrido la consola. Pasamos de un blanco mate a un negro brillante y plastificado, la forma mucho más agresiva y la presencia de controles táctiles en lugar de botones.

Wi-Fi 802.11n integrado en la consola, ya podéis olvidar a los accesorios USB para conectarse a la red, un disco duro de 250 Gb que viene casi a duplicar al de anteriores modelos. Preparada por defecto para ser compatible con Kinect gracias a un puerto especial en la parte trasera de la consola, cinco puertos USB para diversos periféricos, un transformador mucho más pequeño y eficiente que el actual, un mando inalámbrico también negro y que vendrá incluido con el pack y, por supuesto, la promesa de la compatibilidad con todos los juegos y periféricos que ya existían para la Xbox 360 originales.

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Eso sí, las unidades de disco duro antiguas y las tarjetas de memoria dejan de valer en la nueva consola.

Aunque lo que muchos valorarán de forma más positiva es la reducción de ruido. Gracias a un nuevo procesador de 45 manómetros con CPU y GPU integradas y a un nuevo y potente ventilador central prometen que apenas escucharemos el ruido de la máquina. Una sensación muy diferente de la que veníamos experimentando con los modelos tradicionales, claro está.

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El precio se mantiene respecto al modelo anterior y se sitúa en torno a los 299 dólares. Hoy mismo se ha empezado a repartir a las tiendas y a finales de semana ya podrá adquirirse de forma natural en Estados Unidos. A España tardará muy poco en llegar y lo hará al mismo precio que la Xbox 360 actual, modelo al que sustituye completamente.

Vídeo | GameTrailers

Más Información | Xbox

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<![CDATA[Microsoft y el Circo del Sol presentan oficialmente Kinect [E3 2010]]]> http://www.vidaextra.com/eventos/microsoft-y-el-circo-del-sol-presentan-oficialmente-a-kinect http://www.vidaextra.com/eventos/microsoft-y-el-circo-del-sol-presentan-oficialmente-a-kinect Mon, 14 Jun 2010 06:44:07 +0000 seleccionado por kakadegos Kinect

Se acabó el misterio aunque ya se había destapado la sorpresa hace unas horas. Microsoft, después de tenernos durante todo un año dando vueltas y vueltas sobre Project Natal había decidido cambiarle el nombre o mejor dicho ponerle uno y el lugar elegido para desvelarlo era el E3 de Los Ángeles.

Sería antes de la conferencia en la que presentarán más novedades, en un evento privado, en una fiesta organizada para la ocasión y con la espectacular participación del Cirque du Soleil, el Circo del Sol. Allí se iba a conocer uno de los secretos mejores guardados de la compañía durante los últimos años, pero unas pocas horas antes todo se iba a hacer puñetas por una filtración. Project Natal deja de llamarse oficialmente así y pasa a ser Kinect. Una palabra un tanto difícil de pronunciar y de escribir pero que deberá ganarse a la fuerza el cariño de todos.

Una presentación muy diferente, radicalmente diferente diría yo, a la que Sony realizó en la GDC para desvelar a PlayStation Move. Microsoft domina el arte escénico, ya lo demostró sobradamente con Spielberg y demás la primera vez que presentó Natal al mundo, y producir un espectáculo junto al Circo del Sol es garantía de “showtime” como se dice por aquí.

Todo muy interactivo, todo muy espectacular, muchas celebridades americanas, actrices, hijas de actores y el cacharro en cuestión. A estas alturas queda poco que desvelar sobre Project Natal, perdón quería decir Kinect pero es que cuesta tanto escribirlo como sustituir mentalmente el nombre. Quizá es que estaba demasiado acostumbrado a la simpleza de Natal y la nueva nomenclatura es todo lo contrario aunque desde luego tenga más sentido. Kinect, variación de la nomenclatura inglesa para la energía cinética.

Microsoft apuesta abierta y directamente por la diversión para toda la familia. No engañan a nadie y el evento entero se centraba en ese concepto. Kinect quiere gustar a todos, apuesta por juegos de amplio espectro, pero ha nacido para morder de lleno en el mercado de Nintendo. ¿Lo conseguirá? Desde luego después de haberlo probado extensamente os puedo asegurar que armas potentes tiene en su arsenal.

Pero Kinect no sólo son juegos, también podremos usarlo para cosas más mundanas como navegar entre los menús, controlar una película, mandar fotos a amigos o mantener videoconferencias. Sí, habéis oído bien, videoconferencia que os explicaremos en otro artículo.

Otro aspecto sobre el que se ha incidido mucho es en el de la jugabilidad, con Kinect podemos tener hasta cuatro jugadores a la vez sin problemas de detección aparentes e incluso, si el juego lo permite, pasar de un jugador a dos simplemente entrando en escena.

Diversos juegos han sido presentados en funcionamiento y pese a que todavía, cosas de los embargos, no os puedo facilitar imágenes del tema, sí os puedo contar que vamos a tener una buena ración de ‘Star Wars’ que ha levantado el aplauso de la sala. ¿Quizá el juego definitivo de espadas láser que estábamos esperando? Pues puede ser, manejar un sable láser y los poderes de la fuerza con las manos nunca había parecido tan molón. Como siempre habrá que esperar hasta probarlo, recordad que ‘Red Steel’ en los vídeos era impresionante, con esto queda dicho todo.

Más juegos casuales, competiciones deportivas, cuidado de mascotas, entrenadores de fitness y Yoga, un juego de baile que seguro que revienta las listas de ventas… juegos que ya conocemos pero que pueden alcanzar un nuevo nivel de interacción y popularidad gracias a Kinect.

‘Kinect Sports’, ‘Kinect Your Shape’, ‘Kinect Joy Ride’, ‘Kinect Dance Central’ o los ‘Kinectimals’. Nombres extraños ahora pero que en un tiempo serán tan populares como ‘Wii Sports’, ‘Wii Fit’, ‘Wii Sports Resort’ o ‘Dance Dance Revolution’. Las posibilidades que brinda un sistema con una detección tan aproximada sobre todo el cuerpo son muchas y los desarrolladores ya estarán mordiéndose las uñas.

Y a propósito del nombre, ¿os gusta Kinect? Imagino que será cosa de acostumbrarse ya que con Wii pasó lo mismo pero a priori es tan raro de pronunciar y de escribir… Esperemos que no lo haya propuesto la misma compañía que pensó que Mitsubishi Pajero era un buen nombre.

Project Natal deja paso a Kinect, grabadlo en vuestras retinas a fuego.

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<![CDATA['Portal' libre para su descarga en Steam hasta el 24 de mayo]]> http://www.vidaextra.com/otros-generos/portal-libre-para-su-descarga-en-steam-hasta-el-24-de-mayo http://www.vidaextra.com/otros-generos/portal-libre-para-su-descarga-en-steam-hasta-el-24-de-mayo Thu, 13 May 2010 11:42:19 +0000 seleccionado por kakadegos

La platarforma de juegos Steam está que se sale. A la confirmación de que su catálogo estará disponible para Mac (todo un mundo se abre ante los usuarios de la empresa de la manzana) se une la feliz noticia de que ese juego de culto que es ‘Portal’ se encuentra para su descarga de forma gratuita hasta el 24 de mayo.

El juego que apareció originalmente en ‘The Orange Box’, aquel paquete impresionante que incluía ‘Hal Life 2’ con sus dos episodios y ‘Team Fortress’, se ha ido rodeando de toda una legión de seguidores que lo ha alzado al pedestal de los imprescindibles. Con ‘Portal 2’ en desarrollo, Steam se apunta un tanto para que su credo se extienda como la pólvora. Además de su extenso catálogo de triples A, la plataforma desarrollada por Valve es una estupenda casa para albergar títulos menos pesados que no desborden nuestros maltrechos discos duros.

Mezcla entre el género de puzles y de películas como ‘Cube’ del canadiense Vincenzo Natali, ‘Portal’ es de ese tipo de juegos por el que nunca pasa el tiempo. Su diseño limpio y elegante no sabe de motores gráficos futuristas y ni falta que le hace. Gracias a la ingente cantidad de lectores que nos ha hecho llegar la noticia. Los demás no esperéis ni un segundo para haceros con esta maravilla.

Sitio oficial | Steam
En VidaExtra | Valve confirma la llegada de Steam a Mac con buen humor

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<![CDATA[El arbol genealógico de las desarrolladoras de videojuegos]]> http://www.vidaextra.com/industria/el-arbol-genealogico-de-las-desarrolladoras-de-videojuegos http://www.vidaextra.com/industria/el-arbol-genealogico-de-las-desarrolladoras-de-videojuegos Sun, 28 Mar 2010 17:35:51 +0000 seleccionado por kakadegos desarrolladoras-00101.jpg

40 años de historia dan para mucho. Nacimientos, muertes, colaboraciones, enemistades y un conjunto de situaciones más propias de un culebrón venezolano que de un sector de tecnología, pero las relaciones empresariales y sus curiosas situaciones están ahí nos guste o no, obligando a evolucionar en muchas ocasiones la industria del videojuego tal y como la conocemos.

Durante esos casi cuarenta años de videojuegos que comentábamos, hemos visto evolucionar a multitud de compañías. Cambios imposibles de recordar con exactitud si no apareciesen de vez en cuando documentos como el que encontraréis a continuación. En él podréis ver el arbol genealógico de las desarrolladoras de videojuegos, incluyendo asociaciones, cambios de nombre y demás movimientos.

[[gallery: el-arbol-familiar-de-las-desarrolladoras-de-videojuegos]]

Nombres que no conocía y otros que ya ni siquiera recordaba se unen en un gráfico que todo apasionado de los videojuegos debería enmarcar en su cuarto de juegos. Lo malo va a ser encontrar una pared dónde ponerlo y una forma de tenerlo actualizado si tenemos en cuenta la de cambios que llegan a sufrir las compañías.

Vía | GamesAjare, Games Are Evil

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