Favoritos de los expertos de maverick88 en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por los expertos de maverick88 http://www.vidaextra.com <![CDATA[Guía de lanzamientos: noviembre de 2014]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/guia-de-lanzamientos-noviembre-de-2014 http://www.vidaextra.com/vidaextra/guia-de-lanzamientos-noviembre-de-2014 Sat, 01 Nov 2014 16:01:56 +0000 seleccionado por los expertos de maverick88 Guía de lanzamientos: noviembre de 2014

Nos hemos despedido de un mes de octubre con grandes juegos, y toca prepararse (porque aún estamos a fin de semana) para recibir los lanzamientos de noviembre de 2014, un mes que promete subir más si cabe el listón. Y de aquí saldrán los más reservados de cara a Navidad, fijo.

Es un problema, porque son tantos y tan buenos que se me acumulará más el chollo. Habrá más de uno que no podré ventilar hasta diciembre, eso seguro. Pero bendito problema, ¿no? ¡Vamos!

Con ese ‘Chivalry: Medieval Warfare’ de consolas retrasado para el 3 de diciembre tenemos que empezar obligatoriamente por el lanzamiento más importante del mes por su repercusión…

Call of Duty: Advanced Warfare, el rival a batir

Call of Duty: Advanced Warfare

Amada y odiada a partes iguales, la saga ‘Call of Duty’ verá la versión más avanzada de la guerra con el altamente prometedor ‘Call of Duty: Advanced Warfare’, sobre todo por un modo multijugador que promete nuevas experiencias. Más frenético, con más posibilidades que nunca. Está claro que lo va a petar. El martes, 4 de noviembre, sale oficialmente a la venta en PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One, aunque este lunes los que lo hemos reservado lo podremos catar antes.

El mismo martes, por cierto, llegará a Steam ‘The Binding of Isaac: Rebirth’, y ya el miércoles hará lo propio a PS4, mediante Playstation Network (siendo uno de los incentivos de Playstation Plus), sin olvidar la llegada a PS3 del estratégico ‘Frozen Synapse Prime’ en digital (otro en PSN Plus).

El jueves, día 6, saldrá, por cierto, ‘Rocksmith 2014 Edition’ en PS4 y Xbox One.

Ya el viernes, 7 de noviembre, tenemos el simulador ‘Football Manager 2015’ en PC, la suculenta edición ‘BioShock Infinite: The Complete Edition’ en PS3 y Xbox 360, la temporada completa de ‘The Wolf Among Us’ en formato físico para PC, PS3, PS4, PS Vita, Xbox 360 y Xbox One, ‘Ultimate NES Remix’ en 3DS (edición en físico del compendio de clásicos de NES Remix’), y ‘Tropico 5’, en esta ocasión para Xbox 360, y también en formato físico y con El Presidente, claro.

Assassin’s Creed Unity, el exclusivo en next-gen

Assassin's Creed Unity

De la segunda semana de noviembre ‘Assassin’s Creed Unity’ es el más llamativo por la trayectoria de esta saga de Ubisoft. Y por lo que hemos visto (y probado) tiene trazas para convertirse en la mejor entrega hasta la fecha. El 13 de noviembre saldremos de dudas en PC, PS4 y Xbox One.

Tampoco podemos ningunear dos títulos que saldrán ese mismo jueves, como son PES 2015’ (PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One) y ‘World of Warcraft: Warlords of Draenor’ (PC), mientras que si hacemos el cangrejo nos toparemos, dos días antes, con ‘Assassin’s Creed Rogue’ en PS3 y Xbox 360, la primera incursión Templaria en la saga. Y ese mismo 11 de noviembre, por cierto, tenemos tres citas ineludibles: ‘The Last of Us: Edición Juego del Año’ en PS3, ‘Toybox Turbos’ (el sucesor de los ‘Micro Machines’) en Steam, y ‘Valkyria Chronicles’ (esa joya de PS3) en Steam.

Randal’s Monday, el orgullo español más friki

Randal's Monday

No solemos partir la semana en dos para resaltar otro lanzamiento, pero nos váis a permitir que hagamos la excepción con ‘Randal’s Monday’, la esperada aventura gráfica de Nexus Game Studios. GOG y Steam son dos de los portales que acogerán su estreno (día 12), apadrinado por los alemanes Daedalic Entertainment, ni más ni menos, aunque Juanan y Toni Pascual han prometido una edición en formato físico a la altura para PC. Si añoráis las aventuras de antes, no os la perdáis.

Ese mismo día se espera también la versión para consolas de ‘Toybox Turbos’ en digital (PS3 y Xbox 360), mientras que ya para el viernes tenemos ‘Frozen Synapse Prime’ en Steam, la esperada colección del Jefe Maestro en Xbox One (‘Halo: The Master Chief Collection’), más ración de LEGO con LEGO Batman 3: Más allá de Gotham’ en Nintendo 3DS, PC, PS3, PS4, Vita, Xbox 360 y Xbox One, los RPG ‘Tales of Hearts R’ en PS Vita y ‘Tales to Tiara II’ en PS3, y esa peculiar visión de la guerra de ‘This War of Mine’ en Steam. Todos estos, ya decimos, para el 14 de noviembre.

Y tampoco nos olvidemos del ‘Emergency 5’ ese mismo día para PC.

Far Cry 4, el del apasionante viaje por Kyrat

Far Cry 4

Viendo lo que nos espera la tercera semana de noviembre el tema se sigue poniendo interesante, y ‘Far Cry 4’ es sin duda de los que esperamos con más ganas a pesar de no suponer tanto cambio respecto al anterior ‘Far Cry 3’ (que nos encantó, eh). El 18 de noviembre veremos si consigue superarlo cuando lo disfrutemos en alguna de estas plataformas: PC, PS3, PS4, Xbox 360 y One.

Mucho ojito también con el que sale el mismo día. Ni más ni menos que ‘Grand Theft Auto V’, con una revisión que llega ahora a PS4 y Xbox One (en PC recordemos que lo hará el 27 de enero de 2015).

Avanzando por la semana tenemos el 19 de noviembre de 2014 ‘LittleBigPlanet 3’ en PS3 y PS4, y ‘LittleBigPlanet PlayStation Vita Marvel Super Hero Edition’ en PS Vita, ‘Watch Dogs’ para Wii U el día 20, y todos estos para el viernes 21: ‘Dragon Age: Inquisition’ en PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One, ‘Escape Dead Island’ en PC, PS3 y Xbox 360, ‘Hatsune Miku: Project Diva F 2nd’ en PS3, ‘Hora de Aventuras: el secreto del Reino Sin Nombre’ en Nintendo 3DS, PS3, Steam y Xbox 360, ‘La Tierra-Media: Sombras de Mordor’ en PS3 y Xbox 360, la versión para Wii U de LEGO Batman 3’, ‘Sonic Boom: Rise of Lyric’ en Wii U, ‘Sonic Boom: Shattered Crystal’ en Nintendo 3DS, y WWE 2K15’ en PS4 y Xbox One. No os preocupéis, que los iremos viendo con calma.

¡Y casi nos olvidamos del ‘Persona 4: Arena Ultimax’ en PS3 y Xbox 360 ese mismo día!

Super Smash Bros. for Wii U, el broche de oro

Super Smash Bros. for Wii U

Si ya nos pareció un juegazo ‘Super Smash Bros. for Nintendo 3DS’, lo de su hermano mayor para Wii U va a ser de escándalo. Otra compra imprescindible para Wii U. Anotad: 28 de noviembre.

Ese mismo día tendremos más ración para consolas Nintendo, en concreto Nintendo 3DS, con ‘Persona Q’ y ‘Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa’, mientras que el 27 de noviembre llegará a Nintendo eShop el curioso ‘Ittle Dew’. En definitiva, una semana con dominio de Nintendo.

¿Ya sabéis cuáles caerán este mes? ¿U os reservaréis para las compras navideñas?



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<![CDATA[Guía de lanzamientos: febrero de 2014]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/guia-de-lanzamientos-febrero-de-2014 http://www.vidaextra.com/vidaextra/guia-de-lanzamientos-febrero-de-2014 Sat, 01 Feb 2014 19:48:37 +0000 seleccionado por los expertos de maverick88 Guía de lanzamientos: febrero de 2014

Habiéndonos despedido ya de la última semana de enero, con ese ‘Broken Age’ como lo más destacable en cuanto a novedades, toca hacer un repaso de los que nos esperan en febrero.

En este mes ya se va calentando el ambiente y empiezan a llegar unos cuantos pesos pesados para todas las plataformas, desde el sempiterno PC a todas las consolas, tanto de sobremesa como portátiles. Y no faltarán regresos de sagas con mucha solera. Los vamos viendo con calma ahora.

La primera semana de febrero comenzará tímidamente el lunes con el indi ‘Aqua Kitty – Milk Mine Defender’ tras haber logrado el apoyo de la comunidad en Steam (sí, por medio de Greenlight), mientras que el martes, día 4, le tocará al segundo episodio de ‘The Wolf Among Us’, también en Steam. Y este último, por cierto, saldrá al día siguiente en PS3 (PSN) y Xbox 360 (XBLA).

No será la única novedad del miércoles, ya que ese mismo día nos espera el aterrador ‘Outlast’ en PS4 (PSN), tras su paso por PC. Siendo, además, el regalo de Playstation Plus en febrero. Y por otro lado ‘Surge Deluxe’ en PS Vita (PSN). Sin olvidar ese ‘Double Dragon: Neon’ del jueves en Steam. Bueno, ni tampoco el ‘Dustforce’ del 5 de febrero en PS3 y PS Vita por medio de Playstation Store.

El aniversario del primer ‘Fable’ para Xbox 360

Fable Anniversary

El viernes, 7 de febrero, se juntarán muchos videojuegos de golpe, destacando especialmente ese ‘Fable Anniversary’ para Xbox 360 que conmemora diez años desde que debutó en la primera Xbox. Lo bueno es que, al contrario de las múltiples reediciones en HD que nos asaltan estos días, esto será un remake con todas las de la ley, tanto a nivel visual como especialmente a nivel de control.

Ese mismo día, mucho ojo, llegará a PC, en formato físico, ‘Civilization V: The Complete Edition’, con todos sus DLC y expansiones hasta la fecha por menos de 40 euros y el paradójico ‘La LEGO Película: El Videojuego’ (sólo le faltaba ser dirigido por Christopher Nolan) para casi todas las plataformas actuales (Nintendo 3DS, PC, PS3, PS4, PS Vita, Wii U, Xbox 360 y Xbox One).

También tendremos ración de Pac-man con ‘Pac-man y las aventuras fantasmales’ en Nintendo 3DS, PS3, Wii U y Xbox 360, con ‘Jazzpunk’ y ‘Little Racers Street’ en Steam. Y el sábado, con un retraso importante respecto a PSN y XBLA, WRC Powerslide’ en Steam. ¿Cómo lo véis todo?

‘Lightning Returns: Final Fantasy XIII’ y el crono

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

La siguiente semana de febrero será la que menos títulos nos aportará, y para más inri los pocos que saldrán se agolparán casi por completo el día de los enamorados. Sí, el 14 de febrero, con ese ‘Lightning Returns: Final Fantasy XIII como el más importante por todo lo que supone la saga de Square Enix. Su análisis lo tendréis por aquí unos días antes, que ya lo tenemos a punto de caramelo.

Ese mismo día llegará ‘Left Behind’, el primer DLC de ‘The Last of Us’, y se pondrán a la venta dos juegos con sello nipón para PS Vita: ‘Danganronpa: Trigger Happy Havoc’ y ‘Toukiden: The Age of Demons’. Y Nintendo 3DS también tendrá su ración nipona con ‘Inazuma Eleven 3 – ¡La amenaza del ogro!’. ¿Y qué hay de lo digital? Pues ‘LocoCycle’ para Steam y Xbox Live Arcade.

¡Ah! Y el día anterior saldrá en físico ‘Far Cry: The Wild Expedition’ para PC, PS3 y Xbox 360.

‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ en HD

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

La siguiente semana de febrero nos dejará un par de plataformas muy a tener en cuenta, empezando por ese ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’ que tanto se ha hecho de rogar en Wii U. Ése llegará el día 21, mientras que el 20 hará lo propio ‘Rayman Legends’ en PS4 y Xbox One. Bien, ¿no?

No podemos olvidar esos ‘Banished’ y NASCAR 14’ de Steam del martes, día 18, ni mucho menos el estratégico ‘Men of War: Assault Squad 2’ del día 20, también en Steam, con esos ‘Earth Defense Force 2025’ (PS3 y Xbox 360), ‘Rambo: The Video Game’ (PC, PS3 y Xbox 360) e ‘Ys: Memories of Celceta’ (PS Vita) del viernes 21. Sí, lo de Rambo va en serio. Esta vez sí (crucemos dedos).

El cierre de ‘Castlevania: Lords of Shadow 2’

Castlevania: Lords of Shadow 2

MercurySteam pondrá fin a su historia con la saga ‘Castlevania’ con ‘Castlevania: Lords of Shadow 2’, secuela que, como ya vimos en su demo, promete corregir muchos de los puntos flacos de la primera entrega, empezando por su cámara. El 27 saciará su sed de sangre en PC, PS3 y Xbox 360.

Ese mismo día llegará otro título muy esperado, el alocado ‘Plants vs. Zombies: Garden Warfare’ de PopCap Games, con un giro de tuerca respecto a su exitoso tower defense. Ese día llegará a Xbox 360 y Xbox One por 29,99 y 39,99 euros, respectivamente. Meses más tarde saldrá en PC.

Un día antes, las naves de ‘Procyon’ harán su debut en Steam, mientras que el mes se cerrará con todo esto: ‘Hakuoki: Memories of Shinsengumi’ (Nintendo 3DS), ‘Resident Evil 4 Ultimate HD Edition’ (Steam), ‘Senran Kagura Burst’ (Nintendo 3DS), ‘Tales of Symphonia Chronicles’ (PS3) y ‘Thief’ (PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One). Se presenta muy movidita la última semana, ¿eh?

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<![CDATA[Todo lo que necesitas saber sobre la beta de 'Battlefield 4']]> http://www.vidaextra.com/fps/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-la-beta-de-battlefield-4 http://www.vidaextra.com/fps/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-la-beta-de-battlefield-4 Wed, 02 Oct 2013 09:15:57 +0000 seleccionado por los expertos de maverick88 Battlefield 4

La beta cerrada de ‘Battlefield 4’ ha dado comienzo ayer, y el próximo día 4 lo hará a puertas abiertas. Y si bien hemos explicado en múltiples ocasiones los requisitos para acceder a ella, cuando llega el día señalado lo normal es tener ciertas dudas por culpa del ansia, principalmente. Como siempre.

No pasa nada. Aprovechando, ya decimos, que ayer empezó la beta en PC, PS3 y Xbox 360, vamos a recordar los requisitos para acceder a ella, qué es lo que nos vamos a encontrar, y más cosas.

Requisitos previos para la beta cerrada

Battlefield 4

Tal y como DICE nos había anunciado, poco después de presentar ‘Battlefield 4’, si queremos acceder a su beta cerrada tendremos que cumplir uno de estos tres requisitos:

  • Haber comprado la edición limitada (o edición digital deluxe de Origin) del ‘Medal of Honor: Warfighter’ (PC, PS3 o Xbox 360)
  • Ser miembro Premium de ‘Battlefield 3’ (PC, PS3 o Xbox 360)
  • Reservando la edición digital deluxe de ‘Battlefield 4’ en Origin (PC)

Si, por ejemplo, nos hemos hecho Premium del ‘BF3’ en Xbox 360, como es mi caso, esto nos dará acceso a la beta de ‘BF4’ en esa misma consola. O dicho de otro modo, sólo podremos acceder a la beta en la misma plataforma para la que cumplimos uno de los requisitos antes citados. Si, por el contrario, cumplimos varios requisitos en distintas plataformas, entonces sí que podremos elegir.

Cómo acceder a ella en cada plataforma

Battlefield 4

El método para acceder a la beta es más o menos similar en cada plataforma. Si cumplimos uno de los requisitos antes expuestos, claro está. De lo contrario tendremos que esperar hasta el 4 de octubre.

En PC deberemos hacerlo vía Origin. Nos saldrá en el apartado de “Mis juegos”. A descargarlo y ¡a disfrutar! En PS3, por su parte, será por medio de Playstation Store. Lo más cómodo será utilizar el buscador de la tienda, poner “Battlefield 4”, y descargar esa “demo”. Mientras que en Xbox 360 se hará desde Xbox Live. Si vamos a la pestaña de Juegos, nos saldrá un icono con la beta para acceder directamente a la descarga del juego. Si no nos sale, utilizamos el buscador y listo.

¿Qué tenemos en la beta de ‘Battlefield 4’?

Battlefield 4

Antes de nada hay que recordar que una beta no es una versión final. El producto no está pulido, con lo que podemos experimentar fallos, tanto gráficos como de estabilidad (ayer se me congeló una partida en Xbox 360), y que en su mayor medida se subsanarán cuando el juego llegue a las tiendas.

En cuanto al contenido de la beta, será tan solo un mapa. El ya visto en varias ocasiones “Siege of Shanghai”, ése tan espectacular con el rascacielos derrumbándose. Un mapa ideal para comprobar la novedosa levolución de la que tanto presume, y con razón, este ‘Battlefield 4’. Levolución que, por otro lado, experimentaremos tanto a gran como a pequeña escala. Sin ir más lejos, Daniel Matros, productor de DICE, aseguró que “los pequeños detalles son la mejor parte de la levolución. La alarma de un coche al saltar sobre él, alertando de nuestra posición al rival, esos bolardos que impiden el paso de un vehículo, los ascensores con sorpresa incluida… Hay un montón de detalles que le dan más vida que nunca a una de las sagas de FPS por excelencia. No habrá dos partidas iguales.

“Siege of Shanghai”, ya decimos, es el mapa ideal para comprobar esta levolución, al igual que para comprobar otra de las novedades. La posibilidad de sumergirnos en el agua, e incluso de disparar con nuestra pistola si estamos en la superficie. Ideal para tomar por sorpresa a un rival que pasea tranquilamente (¡ja!) con su lancha motora. Como véis, el abanico de posibilidades se dispara (¡ja!).

Dentro de este mapa podremos escoger dos modos de juego. El clásico Conquista, uno de mis favoritos de toda la vida, con mayor acción de campo, uso de vehículos, y levolución a gran escala. Y Dominación, más centrado en la infantería (el modo más COD de ‘Battlefield’, básicamente), sin vehículos, y con la levolución a pequeña escala. Por lo demás, la mecánica es parecida, ya que deberemos asegurar puntos clave del mapa y agotar los tickets del rival. Diversión asegurada.

Clases de infantería en ‘Battlefield 4’

Battlefield 4

Este aspecto también lo hemos comentado al detalle, viendo, ya de paso, las mejoras de campo, pero lo volvemos a recordar por si las moscas. Si habéis jugado al ‘Battlefield 3’ habréis comprobado al instante, con la imagen superior, que se mantienen las mismas clases. Esto es: Asalto, Ingeniero, Reconocimiento y Apoyo. Salvo que hay leves variaciones respecto a la anterior entrega.

De todos modos con la clase Asalto seguiremos curando a nuestros aliados, con Apoyo repondremos munición, con Ingeniero daremos por saco a los vehículos rivales, y con Reconocimiento… daremos por saco a los rivales a distancia. Hay cosas que no cambian, y mejor que sigan así, ¿no creéis?

Requisitos mínimos y recomendados (PC)

Battlefield 4

A pesar de que en la versión final podremos jugar con un SO de 32-bits, en la beta será necesario un SO de 64-bits. Si queréis recordar los requisitos para PC, aquí están. Los de la beta son estos:

  • Requisitos mínimos para la beta en PC
  • SO: Windows Vista, 7 ó 8 (64-bits)
  • Procesador: AMD Athlon X2 2,8 Ghz, Intel Core 2 Duo 2,4 Ghz
  • RAM: 4 GB
  • Gráfica: AMD Radeon HD 3870, NVIDIA GeForce 8800 GT (512 MB)
  • Disco duro: 1,6 GB
  • Requisitos recomendados para la beta en PC
  • SO: Windows Vista, 7 ó 8 (64-bits)
  • Procesador: AMD Six-Core CPU, Intel Quad-Core CPU
  • RAM: 8 GB
  • Gráfica: AMD Radeon HD 7870, NVIDIA GeForce GTX 660 (3 GB)
  • Disco duro: 1,6 GB

Vídeo resumen de la beta de ‘Battlefield 4’

Para terminar, con todas las principales dudas disipadas, nada mejor que disfrutar de un vídeo resumen de la beta de ‘Battlefield 4’, y tras eso empezar a jugar, que terminará el próximo 15 de octubre. Después habrá que esperar dos semanas exactas hasta que el juego se ponga a la venta en PC, PS3 y Xbox 360 (31 de octubre en España, no lo olvidemos). Y en noviembre en PS4 y Xbox One.

En Vidaextra | ‘Battlefield 4’ para PS4: primer contacto

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<![CDATA[Guía de lanzamientos: septiembre de 2013]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/guia-de-lanzamientos-septiembre-de-2013 http://www.vidaextra.com/vidaextra/guia-de-lanzamientos-septiembre-de-2013 Tue, 03 Sep 2013 05:46:57 +0000 seleccionado por los expertos de maverick88 Guía de lanzamientos: septiembre de 2013

El mes de agosto ha sido movidito, como hemos visto, pero, ¿y qué va a pasar con septiembre? Pues que es el mes de ‘Grand Theft Auto V’, y ya sabemos lo que eso significa. Rockstar petándolo.

Es, sin lugar a dudas, el gran protagonista de septiembre. Un mes por lo demás de transición que, en cualquier caso, nos va a dejar unos pocos títulos más interesantes. Vayamos con nuestra guía.

Batallas épicas con ‘Total War: ROME II’

Total War: ROME II

El primer bombazo del mes nos llega precisamente hoy. Llegan las batallas épicas con ‘Total War: ROME II’ gracias a The Creative Assembly. Ayer fuimos testigos de su tráiler de lanzamiento, y la tranquilidad por saber que no va a decepcionar a sus seguidores. Y seguro que capta otros nuevos.

Otro bombazo, aunque en este caso tardío, y que ha decepcionado lo suyo en su versión original para Mac y PC, es el ‘Diablo III de consolas. Hoy, 3 de septiembre, llega a PS3 y Xbox 360, y sin la necesidad de estar online para jugar. Y por último tenemos el remake del mítico ‘Castle of Illusion’, que según nos dijo SEGA llegará hoy a PS3, vía Playstation Network. Sí, es extraño.

Decimos extraño porque las novedades en Europa llegan los miércoles, pero si nos dijo que el lanzamiento mundial era hoy, pues lo creemos. Mientras, las versiones para PC (Steam) y Xbox 360 (Xbox Live Arcade) harán lo propio mañana, 4 de septiembre. Mismo día que para el survival horror ‘Outlast’ en Steam. Y ojo, que la semana no termina, ya que el 5 de septiembre llegará ‘Killzone: Mercenary’ a PS Vita, un FPS que “nos da motivos para soñar”. Aunque si nos va un rollo más tranquilo tenemos también la alternativa de ‘Farming Simulator’ en PS3 y Xbox 360.

Pero cuidado, que hay más esta semana. Tendremos el ‘Dead or Alive 5 Ultimate’ el 6 de septiembre en PS3 y Xbox 360, la edición en formato físico de ‘Terraria’ en PS3, si nada se tuerce, y el aterrador ‘Hunstman: The Orphanage’ en Steam. Que no os engañe esta primera semana…

“Toma, para tú…”, ‘Puppeteer’

Puppeteer

Decimos lo del engaño porque en la segunda semana habrá escasez de lanzamientos físicos, y de la que destacamos el original ‘Puppeteer’ de Sony Japan Studio. ¿Recordáis el ‘Dynamite Headdy’ de Treasure? Pues éste tiene un aire. El 12 de septiembre lo tendremos en tiendas por 40 euros, sin olvidar que ese mismo día llegará la versión final de ‘ArmA III a Steam tras su alfa y beta.

¿Controláis bien la respiración? ¿No le tenéis miedo a nada? Entonces ‘Amnesia: A Machine for Pigs’ os pondrá a prueba. El 10 de septiembre en GOG y Steam. Al día siguiente le tocará a ‘Ducktales: Remastered’, por fin en Xbox Live Arcade, y el día 12 al RPG ‘Aarklash: Legacy’ en Steam, para ver cómo se condensa la mayor cantidad de lanzamientos el viernes 13, empezando por ‘Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX’ para PS3, ‘Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Soul Hackers’ en Nintendo 3DS, y la lujosa colección de Bethesda y su saga más conocida ‘The Elder Scrolls Anthology’ para PC, en los tres casos en formato físico, y continuando por lo digital en Steam con ‘Legend of Heroes’, ‘The King of Fighters XIII Steam Edition’, y ‘Völgarr the Viking’.

‘Grand Theft Auto V’. Nada más que decir

Grand Theft Auto V

Con tantos años deleitando a los asistentes creo que no hay que ser un hacha para afirmar que ‘Grand Theft Auto V’ lo va a petar en ventas tan pronto se ponga a la venta el próximo 17 de septiembre. Vuelve el rey de los sandbox, y con la entrega más completa hasta la fecha.

Semana, por lo demás, floja, pero con otro superventas, el PES 2014’ de Konami, a pesar de haber ido perdiendo fuelle la saga estos últimos años. El 19 de septiembre llegará primero a PC, PS3 y Xbox 360. Un día antes, por cierto, tendremos en Steam el estratégico ‘Ironclad Tactics’, y el juego de trials que ya vimos en PS Vita y Nintendo 3DS (por ese orden) ‘Urban Trial Freestyle’. Mientras, el 20 de septiembre, recibiremos ‘Hotwheels: World’s Best Driver’ en formato físico para Nintendo 3DS, PS3, Wii U y Xbox 360, y el FPS de Serellan ‘Takedown: Red Sabre’ en Steam.

Arranca otra temporada futbolera con ‘FIFA 14’

FIFA 14

Hoy por hoy el rey del fútbol es EA Sports, y con FIFA 14’ quiere demostrar que no se ha dormido en los laureles. El próximo 26 de septiembre comprobaremos hasta qué punto ha mejorado respecto a la entrega del año pasado, y si cuenta con cambios sustanciales. Lo veremos, atentos, en Nintendo 3DS, PC, PS2, PS3, PSP, PS Vita, Wii y Xbox 360. Lo recordamos por si las moscas: no sale en Wii U.

Un día antes, esto es, el 25 de septiembre, llegará a Steam una versión ligeramente potenciada del adictivo ‘Pac-man Championship Edition DX’ visto hace tres años en Xbox 360, mientras que al día siguiente, coincidiendo con la saga futbolera de EA, tendremos el renovado ‘Shadow Warrior’ en GOG y Steam. Y como siempre, el grueso de lanzamientos para el viernes, en este caso 27 de septiembre: ‘Armored Core V: Verdict Day’ (PS3 y Xbox 360), ‘Disgaea Dimension 2: A Brighter Darkness’ (PS3), ‘Inazuma Eleven: Fuego Explosivo’ e ‘Inazuma Eleven: Rayo Celeste’ (3DS), ‘Rise of Venice’ (Steam), ‘Alien Rage’ (Steam), y el nuevo juego de ‘Rambo’ (PC, PS3 y Xbox 360).

Y ya el último día de septiembre, que cuadra a lunes 30, recibiremos ‘Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst’ en PS3 y Xbox 360, y el irresistible ‘Metal Gear Solid: The Legacy Collection’ para PS3. De todos los que hemos mencionado, ¿cuáles son los que habéis reservado?

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<![CDATA['Pikmin 3': análisis]]> http://www.vidaextra.com/analisis/pikmin-3-analisis http://www.vidaextra.com/analisis/pikmin-3-analisis Tue, 23 Jul 2013 09:28:51 +0000 seleccionado por los expertos de maverick88 Pikmin 3

Casi diez años son los que hemos tenido que esperar por un nuevo ‘Pikmin’. Los japoneses llevan diez días disfrutando de ‘Pikmin 3’, y nosotros los españoles podremos empezar a pikminear a partir de este viernes, 26 de julio, tras muchos meses de espera. El hijo predilecto de Shigeru Miyamoto vuelve a casa, y lo hace adaptado a la alta definición, el control táctil, y más cosas, en Wii U.

Pese a no ser una saga superventas, desde que supimos de él se convirtió en uno de los títulos más esperados por la nueva consola de Nintendo. En especial para los que disfrutamos de sus anteriores aventuras en Gamecube. Pero, ¿habrá estado a la altura? Es algo que veremos con nuestro análisis.

Otros protagonistas, otro planeta… y algo más

Pikmin 3

El primer gran cambio de ‘Pikmin 3’ lo experimentamos en sus protagonistas. Ya no tenemos al capitán Olimar, ni siquiera a su compañero Luis, ambos habitantes del planeta Hocotate, sino que el protagonismo recae en otros aventureros de otro planeta (Koppai). En concreto tres: Alph, Brittany y el capitán Charlie. Pero tienen un problema: en su lugar de origen les falta comida, por lo que deciden explorar el universo en busca de planetas con ese bien indispensable en nuestra vida, hasta topar con el planeta PNF-404, con altos índices de saludable fruta. Pero claro, siempre tiene que pasar algo, y como si fuésemos Olimar, los tres sufren un accidente con su nave Drake, haciendo que se separen momentáneamente. Y lo que es peor, con el accidente su nave pierde un elemento indispensable para volver a su planeta: la llave turbolumínica. Con lo cual nuestro objetivo no será uno (conseguir fruta), sino también dar con la dichosa llave. Algo que no sucederá, lógicamente, hasta el final.

Salvando el cambio de caras respecto al ‘Pikmin 2’, las diferencias entre Alph, Brittany, el capitán Charlie, Luis y el capitán Olimar son nulas, y cualquiera con experiencia en la saga comprenderá al instante la mecánica de este juego de estrategia tan vegetal. Y si no tampoco pasa nada, puesto que en el juego podremos ir recogiendo Apuntes de todo tipo con información relacionada con el PNF-404, como la pikminología, el entorno, el propio control de los tres tripulantes de la Drake, e incluso el diario de Olimar. Porque sí, como supimos recientemente, nuestro querido capitán ha dejado su rastro en ese planeta, y más de un guiño nos vamos a encontrar hacia su persona. Y algo más.

Fomentando la ingesta de fruta en ‘Pikmin 3’

Pikmin 3

Nueve años dan para mucho, pero pese al tiempo transcurrido ‘Pikmin 3’ ha respetado bastante la mecánica clásica ideada por Shigeru Miyamoto. Y tampoco le hacía falta, a decir verdad. Aparte que nos encontraremos muchas criaturas a las que le dimos matarile años atrás, y aunque el entorno será diferente, será por otro lado familiar. Tendrá ese toque ‘Pikmin’ que tanto nos gusta, como si estuviésemos reviviendo la mítica película de Joe Johnston “Cariño, he encogido a los niños”.

Donde sí hay un cambio importante es en el tema de los días, que como bien sabemos, en la primera aventura de Olimar estábamos limitados a 30 días de supervivencia. Aquí no. Aquí dependeremos de la fruta, y habrá 66 frutas en total. ¿Esto significa que podremos aguantar 66 días con vida en PNF-404? No. Porque cada fruta nos reportará una determinada cantidad de zumo. Desde la que nos dará la mitad de un envase, hasta la que nos llenará tres. Si queréis más cifras, habrá 30 variedades de fruta, y pese a que su aspecto nos recuerda a las de verdad (fresa, limón, kiwi, plátano, etc), sus nombres serán sumamente originales, como arrugacaras, crepusculito y cosas por el estilo. Además Brittany, experta en botánica, nos irá dando detalles sobre cada fruta al recoger cada nuevo tipo.

A pesar de estar ceñidos al transcurso del día, teniendo que volver a la nave y a la cebolla al llegar la noche, en ‘Pikmin 3’ no tendremos esa sensación de agobio del primero. Nos durará tan solo una semana (virtual), puesto que después experimentaremos una subida exponencial de la fruta al haber reunido al grupo de habitantes de Koppai y tener más tipos de pikmins a nuestro lado.

Si bien la obtención de fruta será esencial para seguir con vida en PNF-404 hasta dar con la llave lumínica, también conseguiremos ciertos artilugios (pocos) que nos reportarán varios beneficios, como un radio más grande para el silbato, mejor resistencia ante los enemigos, y poder esquivarlos rodando hacia los lados. Nos esperábamos más en este sentido, y si echamos la vista al pasado, echamos en falta el poder hacer zoom o cambiar la perspectiva, que a veces la cámara, pese a que la podemos controlar con el segundo stick, nos puede dejar vendidos por unos instantes, y también el controlar el movimiento de los pikmins sin lanzarlos, con esa música tan característica, ya que tan solo seguirán nuestro paso. Que no olvidemos que antes podíamos dirigirlos un poco a placer sin salir del pelotón. Aquí ya no se puede, y lo cierto es que fastidia un poco, que ganábamos valiosos segundos con esa habilidad al ser más rápida que el método de lanzar pikmins uno por uno.

Diversificando el trabajo con Wii U Gamepad

Pikmin 3

Donde sale ganando claramente ‘Pikmin 3’ respecto a sus antecesores es en el aprovechamiento del Wii U Gamepad. Este accesorio será indispensable aquí, pese a que también podremos jugar con el mando pro o con el combo wiimote más nunchuck. Y lo decimos porque desde él veremos toda la información necesaria de esta aventura, empezando por el mapa, con todo lujo de detalles. Veremos nuestra nave Drake, la cebolla (que por cierto, será única, salvo la primera vez que consigamos un nuevo tipo de pikmin, viendo después, al finalizar el día, cómo ambas cebollas se fusionan), la fruta (siempre y cuando la hayamos descubierto), los muros, los frutos con esencia superpicante, o las baldosas para formar un puente, entre otros detalles menores. No, no veremos a los enemigos desde el mapa, ni siquiera a los jefes, pese a que estos siempre ocultan fruta. Pero si vemos una zona “especial” con fruta, es que habrá un enemigo mayor o un jefazo. Más claro, agua.

El uso del mapa y del Wii U Gamepad no se limita a esto, sino que nos brinda algo más importante. El poder diversificar las tareas entre Alph, Brittany y el capitán Charlie. ¿Cómo? De manera muy fácil. Trazamos una ruta con nuestro dedo sobre el KopRadar (la pantalla táctil), y si el rombo se pone de color azul claro es que el camino es viable. Soltamos, y le damos a “ir hasta aquí”. Y ya está. De forma automática la persona (o personas) que hayamos seleccionado irá hasta su punto de destino sin detenerse, avisándonos cuándo ha llegado a su destino. Tan pronto tengamos a los tres tripulantes de la Drake nos daremos cuenta de las posibilidades que nos brinda esto, y ya no digamos en la última zona del planeta PNF-404… Vamos, que habrá que dominar esta técnica, tanto para poder cumplir más objetivos a lo largo del día, como para ser más efectivos a la hora de atacar.

Para que veáis un ejemplo práctico, podemos tener a Alph con un grupo de pikmins azules centrándose en una zona acuática donde hay mucha fruta, mientras el capitán Charlie está haciendo frente a un enemigo de gran tamaño con pikmins rojos y pétreos, y Brittany, muy cerca de la Drake, se dedica a recoger un montón de píldoras con los pikmins alados para aumentar su número. Muy útil. Eso por no olvidar que podremos lanzar a cada tripulante como si fuese un pikmin, llegando a zonas inaccesibles en solitario, brindándonos, ya de paso, nuevos puzles que le dan más vida al juego.

Otro uso del Wii U Gamepad que me ha encantado es el tema de las repeticiones. Tras finalizar un día, aparte de ver datos de todo tipo, como fruta recogida, pikmins recoletados y muertos, podremos ver la repetición de nuestra partida desde el minimapa, y a cámara rápida. Una forma muy práctica para saber hasta qué punto hemos sido efectivos, por si deseamos reiniciar esa fase para hacerlo mejor sin gastar ni un día. Que ésa es otra. El poder reiniciar las fases, o repetirlas desde el menú principal, desde la Drake, por si vemos que ha habido algún día que se nos ha atragantado. Aunque si optamos por volver atrás en el tiempo, como dos o tres días atrás, perderemos los avances. Cae de cajón. De todos modos, no sé si ha sido por la experiencia previa con los anteriores ‘Pikmin’, pero éste me ha parecido el más fácil, salvo con algunos jefazos que se han cobrado muchos pikmins.

Los pikmins, los verdaderos protagonistas

Pikmin 3

Los vimos de cerca hace un par de meses, pero lo cierto es que nos han guardado alguna sorpresa más en este ‘Pikmin 3’. Los tres pikmins clásicos (rojo, amarillo y azul) siguen con sus características de siempre, siendo el rojo el más fuerte (gracias a su nariz) y el único resistente al fuego, el amarillo el que salta más alto y el único resistente a la electricidad, y el azul el que puede estar bajo el agua.

Pero su uso irá a más, como por ejemplo con el pikmin amarillo, capaz de hacer un puente entre dos cables cortados para restablecer la electricidad y encender una bombilla. Mientras que los nuevos, el pikmin pétreo y el pikmin alado, tendrán gran protagonismo aquí. El pikmin pétreo, gracias a su cuerpo rocoso, será capaz de romper las corazas de los enemigos reforzados, al igual que muros o elementos recubiertos por cristal, mientras que el pikmin alado, aparte de ser el más efectivo contra enemigos voladores, puede levantar cosas en el aire, siendo el más idóneo para cargar con fruta al sortear todo tipo de obstáculos. Lo bueno es que también podremos ir con un pikmin alado por el agua, ya que éste siempre irá volando. Ahora bien, es el peor luchando contra unidades terrestres.

Hemos visto a los habitantes de Koppai, a los nuevos pikmins… ¿Y qué hay del nuevo entorno? Pues que el planeta PNF-404 es rico en vegetación, y que veremos zonas con distintos climas. Se echa en falta mayor extensión por cada zona, al igual que un mayor número de zonas, porque cinco se nos antojan un poco cojas. Al principio nos dará la sensación de que son muy grandes, pero tan pronto tengamos los cinco tipos de pikmins a nuestro mando descubriremos que no. Eso sí, son rejugables gracias al número de frutas por cada una de ellas, y a sus muchos secretos, como Apuntes y las distintas hojas del diario de Olimar. Pero tal vez esperábamos algo más, y ni por asomo estamos de acuerdo con lo que decían desde Nintendo en cuanto a la duración de este ‘Pikmin’, superando con creces a los dos anteriores. En mi caso, con toda la fruta, todas las hojas del diario de Olimar, y a falta de dos números secretos del apartado “Otros” de la hoja de Apuntes, me ha llevado 16 horas.

Miiverse y el modo multijugador de ‘Pikmin 3’

Pikmin 3

Al igual que pasó con el anterior capítulo, podremos jugar a ‘Pikmin 3’ en compañía de otro colega. Pero seguiremos sin poder hacerlo en su modo historia. Tan solo podremos hacerlo en el modo Misiones, que regresa con aires renovados respecto a ‘Pikmin 2’, y el novedoso modo Batalla de Bingo. Este último será obligatoriamente para dos jugadores, y consistirá en completar un cartón de bingo en base a objetivos que irán variando en cada partida: fruta, enemigos… todo mezclado. Y siempre con el objetivo de llevarlo a nuestra cebolla antes que el rival, pudiendo hacerle la puñeta robándole los elementos que él busque. Ideal si buscamos colorido y risas garantizadas.

Por otra parte, el modo Misiones podremos jugarlo tanto en solitario (sumamente difícil así, por lo limitado que es el tiempo) o en compañía de otro, a pantalla partida, y constará de tres tipos de juego distintos: ¡Hazte con todo!, consistente en obtener fruta y otros elementos que nos den puntos antes de que se acabe el tiempo; ¡Derrota a los enemigos!, en el que tendremos que centrarnos en eliminar enemigos y algunos de gran tamaño; y ¡Vence al ser colosal!, que viene a ser un Boss Rush de toda la vida, vamos, duelos directos contra los jefazos de turno con el añadido de luchar contra el crono también. Salvo este último, los dos primeros serán más recomendables en compañía, y nos tendrán reservadas varias sorpresas que nos desveló Nintendo en Madrid: el poder manejar a Olimar y a Luis, y el regreso de los pikmins blanco y morado. La pena es que serán pocas fases en total.

En cuanto al añadido de Miiverse, será más especial que otros trabajos de la gran N, ya que utilizaremos el KopPad (nuestro Wii U Gamepad) como cámara, pudiendo ver a los pikmins y resto de su entorno en primera persona, obteniendo unas instantáneas de lo más llamativas y a muy corta distancia. Aunque como dijimos al inicio, también podremos jugar a ‘Pikmin 3’ con el mando pro o el wiimote, y si bien desde Nintendo se han empeñado en decir que el método de control más recomendable es utilizar el combo wiimote más nunchuck dejando el Wii U Gamepad como mapa, lo cierto es que nos quedamos con este último, que es autosuficiente de por sí y muy manejable.

Ya para finalizar, unos últimos apuntes: la banda sonora es muy continuista, pero no por ello deja de ser agradable al oído; y la voz (sí, en solitario) viene en inglés. ¿Cómo es posible esto último? Porque tan solo escucharemos un narrador en la introducción y en el final del juego, siendo el resto de voces en el idioma de los habitantes de Koppai (idioma inventado). No lo podemos considerar algo molesto, pero no deja de ser curioso que Nintendo no haya querido doblar esas pocas frases del inicio y del final. Ahora bien, los textos vienen en castellano, y al nivel de siempre. O sea, excelente.

¿Es, por lo tanto, ‘Pikmin 3’ el mejor ‘Pikmin’ hasta la fecha? ¿Ha estado a la altura? Lo cierto es que se podría decir que sí, pese a que lógicamente se ha perdido el factor sorpresa experimentado con la primera aventura del capitán Olimar. Se echa en falta alguna cosilla, pero con lo adorables que resultan los pikmins se le perdona todo. Posiblemente el mejor juego de Wii U hasta la fecha.


8,5

Pikmin 3

Pikmin 3

Plataformas Wii U
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible (26 de julio de 2013)
Precio 47,95 euros (en Amazon, por ejemplo, lo tienen por 36,51 euros)

Lo mejor

  • El poder manejar a tres supervivientes a la vez
  • Los duelos contra los jefes
  • Las posibilidades que brinda el Wii U Gamepad

Lo peor

  • La ausencia de modo cooperativo en la historia
  • Que no haya modo online
  • Que peque de continuista

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<![CDATA['Animal Crossing: New Leaf' y su dicharachera experiencia multijugador]]> http://www.vidaextra.com/3ds/animal-crossing-new-leaf-y-su-dicharachera-experiencia-multijugador http://www.vidaextra.com/3ds/animal-crossing-new-leaf-y-su-dicharachera-experiencia-multijugador Fri, 31 May 2013 04:03:43 +0000 seleccionado por los expertos de maverick88 animal crossing logo

Llevo casi dos semanas trabajando duro en Aliland, mi pueblo de ‘Animal Crossing: New Leaf’. Todo está mucho más bonito que cuando llegué, mi esfuerzo me ha costado. Era hora de recibir visitas, me dije ¿pero cómo, si el juego no ha salido aún a la venta? Desde Nintendo nos hicieron llegar otro código descargable para hacer este pequeño deseo realidad.

Alex, el editor que ejerce con mano dura y lancer en mano de supervisor de VidaExtra, fue sorprendentemente quien dio un paso al frente como voluntario. Por supuesto, lo primero que hizo nada más pisar mi pequeño reino fue estamparme el cazamariposas en la cabeza.

Pueblo VX

Alex en mi casa

“Mi casa está un poco más vacía que la tuya”, me dijo Alex cuando vio mi atestado palacete kitsch. Parecía que le había picado un bicho, toqueteándolo todo y dando vueltas como si se hubiera zampado tres bebidas energéticas de golpe. Se puso a aporrear el órgano, rascar la viola, encender y apagar las lámparas varias veces por segundo cual tic nervioso, juguetear con el theremin, marear mi mesa de comedor giratoria… Vaya visitante más agotador. Solo se tranquilizó un poco cuando se sentó en mi sillón de masajes. Fueron un par de segundos de paz. “mola”, soltó antes de liarse a tortas con la muñeca jamaicana.

Almodovar

Salí de casa como atontado, tanto que volví a entrar porque se me había olvidado apagar la luz del salón. Hay que ahorrar aunque sea por simulación digital. A pesar de que Alex empezaba a sacarme de quicio (se puso a molestar a mis tranquilos vecinos, que si vaya tío más feo, que si tal es un borde, que si pascual es tontorrón…), como anfitrión le hice un regalito. Nada menos que un enorme servidor informático para amenizar algún rincón de su casa. Servidor, que es un caballero… je.

Ejerciendo de guía (y de pescadero) en el museo

Llevé a mi invitado al museo. Sé que habría preferido un concierto en el pub, pero es que todavía está cerrado por reformas. El caso es que le gustó. Las salas de fósiles e insectos están a medias (en la de obras de arte tengo, ejem, un cuadro. Muy bonito, eso sí), pero en el acuario empieza a haber overbooking. Tanto pez me recordó la playa. Era hora de viajar en bote.

pescadería

Turismo tropical

El tortugo que maneja la barca es un crack, uno de esos talentos en bruto que malgasta su vida a la espera de que un agente de estrellas pase por allí a rescatarlo. Él nos lleva a la isla de recreo, y el viaje es un placer, que el tortugo sabe cantar. ¡Qué rimas hace el tío!

crack

Ya en la isla gozamos por fin de buen tiempo, que en mi pueblo ha estado nublado todo el día. Hay cantidad de minijuegos que se pueden disfrutar en compañía. Nos metemos en la prueba de los globos. Tirachinas en ristre corremos disparando como locos para sumar puntos. Tras un rato pescando y recogiendo fruta exótica volvemos a casa. Por supuesto, nuestro barquero el tortugo nos está esperando en el puerto.

tortugo

Nos quedamos un ratillo charlando en el mirador. Alex me dijo que si quería visitar Mordor, ejem, su pueblo. Pues no se me había ocurrido, la verdad. Se dirigió a la estación para coger el tren de vuelta y habilitar desde allí mi llegada. Enseguida me encontraba en Mordor. “¿Quieres ver mi casa?” Mientras nos dirigíamos a su morada me preguntaba si le cabría el enorme servidor informático que le había regalado.

fin

Yo en casa de Alex

“Mi casa está un poco más vacía que la tuya”, me había dicho Alex cuando vio mi atestado palacete kitsch. Y bueno, ejem, creo que las imágenes hablan por sí solas.

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Desde luego no iba a tener problemas para colocar el servidor. Ejerciendo de anfitrión me dijo: “Toma un regalo antes de irte”… Un taburete de madera igual no parece algo de mucho valor pero, teniendo en cuenta que viene de alguien que duerme en una papelera, pues sí que resulta un gran presente. Volví a mi hogar tarareando uno de los muchos hits de ese crack que es el tortugo:

Importa más qué hay dentro, que no fuera, de mi gran cocorota. Prefiero ser un calvorota a ser, con perdón, medio idiota

Unos días después de la bizarra visita pasaba yo por la estación de mi pueblo cuando me fijé en una notificación no leída en el tablón de anuncios. Recordé entonces que Alex estuvo parado allí delante un rato. Pensé que simplemente había estado curioseando los mensajes que estaban colgados… Pues no.

OLA K ASE

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<![CDATA[Command & Conquer (2013)]]> http://www.vidaextra.com/estrategia/command-conquer-2013 http://www.vidaextra.com/estrategia/command-conquer-2013 Wed, 29 May 2013 11:57:57 +0000 seleccionado por los expertos de maverick88 Command & Conquer (2013)

Si hay una saga por excelencia dentro de los RTS, tanto por trayectoria como por repercusión a nivel mundial, ésa es ‘Command & Conquer’. Iniciada por Westwood Studios en 1995, perfeccionando la fórmula del padre del género (‘Dune II’, del mismo estudio), planea su regreso para este 2013 con el nombre que la vio nacer, adoptando el modelo de negocio free-to-play, y como secuela del ‘Generals’.

Ya experimentamos un primer acercamiento al modelo F2P con ‘Tiberium Alliances’, pero lo que veremos en esta ocasión será algo más cercano al ‘End of Nations’, alejado del temible pay-to-win. En el E3 2013 EA volverá a mostrar más material de este ‘Command & Conquer’, pero por lo pronto vayamos ya con su obligatorio “todo lo que necesitas saber” para no perdernos ningún detalle.

Vuelve el ‘Command & Conquer: Generals’

Command & Conquer

Dos largos años han pasado desde que Victory Games anunciaba el desarrollo de un nuevo ‘Command & Conquer’, para ver tiempo después cómo ese nuevo ‘C&C’ era en realidad una secuela del ‘Command & Conquer: Generals’, considerado por muchos (servidor incluido) no solamente el mejor de la saga, sino de los RTS de corte clásico en general. La buena noticia, aparte de esto, es que Victory Games tomó buena cuenta del feedback de los usuarios de las comunidades de la saga iniciada por Westwood Studios para rescatar uno de sus sellos de identidad. Tras el varapalo sufrido con ‘Command & Conquer 4: Tiberian Twilight’ podemos estar tranquilos, ya que volverá la gestión de las bases y la recolección de recursos, y Victory Games asegura que será algo fundamental.

Siendo secuela directa del ‘Generals’ este RTS estará ambientado en la actualidad, situando las zonas de guerra en partes de África y Oriente Medio. También repetirán los Generales, por supuesto, aunque con variantes respecto al trabajo de EA Los Angeles de 2003. Por el momento se desconocen los nombres de dichos Generales y los actores de carne y hueso que los representarán, pero al menos sabemos los nombres de las facciones y sus características más representativas.

European Union (EU)

Command & Conquer (2013)

European Union es lo que en el anterior ‘Generals’ se conocía como la facción de los Estados Unidos (USA). El diseño de sus unidades será el más avanzado, dando la sensación de rapidez, eficiencia y buen acabado. Si bien no se han dado nombres todavía, el tanque de la imagen recuerda ligeramente al Crusader, aunque con un diseño menos cuadriculado. De las capturas y vídeos que se han mostrado hasta la fecha también podemos ver cómo contará con lo que parece ser una variante de la Oruga de Transporte de los chinos que disparará con la metralleta situada en su parte superior.

Esta facción contará también con un vehículo anti-aéreo, y con lo que parece ser otra variante con un cañón láser más pronunciado del poderoso tanque Paladín. Tendrá también, por lo menos, dos helicópteros de ataque, siendo uno de ellos muy parecido al Comanche de USA. En cuanto a unidades no ofensivas, repetirá la excavadora para construir edificios, y el helicóptero Chinook para recoger suministros. Se respeta bastante, por lo tanto, el espíritulo de la facción original del primer ‘Generals’.

Global Liberation Army (GLA)

Command & Conquer (2013)

La Global Liberation Army, o como nos gusta llamarla, la GLA, aparte de conservar intacto su nombre respecto al original, es también la que menos variará de las tres facciones. El tanque que vemos sobre estas líneas es muy similar al Scorpion, aunque con un cañón más largo, casi como el Marauder.

No faltarán tampoco las numerosas y peligrosas Turbas (¡AK-47 para todos!), el devastador Camión Bomba (con un aspecto distinto), las ágiles Camionetas, la indispensable Furgoneta Radar, el siempre efectivo Buggy Lanzacohetes para mantener las distancias, o el todopoderoso Cañón Quad para mantener a raya las unidades aéreas. Y tranquilos, que no faltará la superarma Tormenta Scud.

Asian Pacific Alliance (APA)

Command & Conquer (2013)

Por su parte la Asian Pacific Alliance será lo más parecido a la facción China del ‘Generals’, destacando por su poder ofensivo y por su predilección por los cañones dobles. Ahí tenemos, por ejemplo, lo que parece ser una versión más avanzada del Battlemaster de los chinos. Aunque para poder ofensivo el del temible Overlord, que regresará para la ocasión. ¿Se le podrán aplicar mejoras como un búnker o una gatling? Eso está por ver, pero confiamos en que Victory Games lo mantenga.

La APA es la facción que menos se ha visto por el momento de este nuevo ‘Command & Conquer’, pero al menos sabemos que también contará con el Tanque Gatling, y un avión que bien podría ser el MIG de los chinos. En definitiva, todo parece indicar que tanto EU como APA contarán con unidades aéreas, mientras que GLA no. Aunque esta última lo compensará con los túneles para dar por saco.

Un ‘Command & Conquer’ con Frostbite 2

Command & Conquer (2013)

Este nuevo ‘Command & Conquer’, aparte de situarse cronológicamente diez años después del primer ‘Generals’, contará con un renovado apartado gráfico, mucho más vistoso y potente gracias al motor Frostbite 2, el mismo del ‘Battlefield 3’. Habrá muchos más detalles en pantalla, y casi todo podrá ser destruido, con unas explosiones bastante espectaculares para ser un RTS.

La pega, como ha comentado recientemente Victory Games, es que esto no le permite crear herramientas para crear nuestros propios mods cuando el juego vea la luz, aunque está intentando por todos los medios que tanto esto como un editor de niveles sean opciones que tengamos a corto/medio plazo. Tampoco estarán de inicio las repeticiones o el modo espectador, pero también acabarán llegando, y en este caso más pronto si cabe. Entre otras de las características que Victory Games quiere ofrecer a sus usuarios se encuentra un modo campaña en solitario, ya que por el momento habrá solamente escaramuza (contra la IA), deathmatch contra humanos (con opción a alianzas), y cooperativo para resistir oleadas de la IA. Pese a que el estudio asegura que podrían crearse partidas de hasta 200 jugadores, de momento el límite estará entre seis y ocho jugadores por mapa.

Tres serán las facciones, como hemos visto, de este renovado ‘Command & Conquer’, y cada una contará con varios Generales con cualidades únicas. Tendremos poderes a desbloquear en cada partida, y también otros a desbloquear a lo largo del juego. Victory Games premiará más las partidas multijugador que las simples escaramuzas a la hora de subir nivel. Faltan detalles por confirmarse, pero quizás el sistema de desbloqueo de niveles sea algo parecido al ya visto en ‘C&C 4: Tiberian Twilight’, respetando, eso sí, los ya comentados poderes de los Generales. Y aquí esperemos que no falten los paracaidistas o el ataque A10 de USA, la emboscada rebelde o ataque furtivo de GLA, o la barrera de artillería o el impulso electromagnético de China. Algo es seguro, habrá novedades. Y con nuestro dinero podremos comprar distintas skins para nuestras unidades, potenciadores para subir antes de nivel, por ejemplo, e incluso Generales adicionales. Aunque habrá algo mucho mejor.

Y es que como comentaron sus creadores hace tiempo, este ‘Command & Conquer’ pretende expandir su universo añadiendo en el futuro los universos del Tiberio y de ‘Red Alert’ mediante DLC, con lo cuál se crearía el RTS definitivo sobre ‘Command & Conquer’. Va a ser muy bestia.

C&C: inicio de su beta y fecha de salida

Command & Conquer (2013)

La gran incógnita de este ‘C&C’ es cuándo arrancará su beta y cuándo veremos el producto acabado. Se habló de la primavera para el inicio de su beta, pero seguimos esperando. También hay que tener en cuenta que el material mostrado se corresponde a su fase alfa. Suerte que en el E3 2013 saldremos de dudas, puesto que EA dará muchos más detalles sobre este RTS F2P.

Podemos deducir, eso sí, que su fecha de salida, más allá de su beta, puede situarse para otoño. Siempre y cuando no haya ningún contratiempo, que ya hemos visto (por desgracia) lo que ha ocurrido con el comentado ‘End of Nations’ (formado por ex-miembros de Westwood Studios). Por lo tanto, paciencia. En unas semanas contaremos con más información para ir aclarando este tema.

[[gallery: 260213-command-and-conquer]]

Vídeos del nuevo ‘Command & Conquer’

Sitio oficial | Command & Conquer

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<![CDATA[Echando unas partidas a ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’ ]]> http://www.vidaextra.com/ngp/echando-unas-partidas-a-tales-from-space-mutant-blobs-attack http://www.vidaextra.com/ngp/echando-unas-partidas-a-tales-from-space-mutant-blobs-attack Mon, 13 May 2013 07:58:46 +0000 seleccionado por los expertos de maverick88 Tales from Space: Mutant Blobs Attack

Tenía la PS Vita algo abandonada hasta que hace unas semanas fue lanzado un título de sugerente nombre y llamativo aspecto que, tras haber visto algún que otro vídeo, no dudé en comprar. Hablo de ‘Cuacamelee!’, de Drinkbox Studios. Lo gracioso del asunto es que no le he dedicado mucho tiempo todavía por culpa, precisamente, de otro juego desarrollado por la misma gente: ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’.

Mi compañero Jarkendia analizó este ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’ en su momento. Recuerdo haberlo apuntado y guardado en algún rincón de mi mente tras leerlo, pero por lo visto lo escondí en exceso. Tuvo que ser Juan Aguacate el encargado de señalar a Drinkbox Studios con el dedo para recordarme que había un juego protagonizado por una masa gelatinosa venida del espacio que tenía pendiente probar. Lo descargué, aprovechando que estaba gratis para los miembros de PS Plus, y no lo solté hasta llegar al apoteósico final.

The Blob

El juego es una pequeña maravilla. El control es sencillo, el apartado visual es refrescante y agradable, cuenta con un sentido del humor delicioso (atentos a las referencias y guiños que encontraréis a lo largo de todo el juego), los niveles están bien diseñados y la dificultad depende de hasta dónde queramos completar cada uno ellos. Es fácil alcanzar la meta, pero completar cada nivel al 100% requiere algo más de dedicación y paciencia. Nada que no se pueda conseguir, por supuesto, pero es de agradecer que cada jugador pueda decidir si quiere ir más allá o simplemente pasar un rato agradable sin ningún tipo de barrera. Y se disfruta en cualquiera de los casos.

Controlamos a una pequeña masa gelatinosa venida del espacio. Una masa capaz de engullir prácticamente cualquier objeto que se le ponga por delante. Con cada comilona aumenta su tamaño y a lo largo del juego veremos cómo pasa de tener que tragar caramelos y otros pequeños objetos para poder progresar a engullir edificios enteros. Las mecánicas del juego son tan sencillas que asustan, pero el caso es que resulta tremendamente divertido y adictivo. En definitiva, ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’ es un juego redondo que se ajusta muy bien a una consola como la PS Vita y que me lo ha hecho pasar en grande.

The Blob

Hay un aspecto que para mí ha sido clave a la hora de conectar con la propuesta de ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’: su homenaje a un verdadero clásico de las películas de ciencia ficción de los años 50 como es ‘The Blob’ (Irvin Yeaworth, 1958). En esta película protagonizada por Steve McQueen y Aneta Corsaut, una masa de color rojizo venida del espacio (dentro de un meteorito que impacta en una zona rural, cómo no) se dedica a aterrorizar al personal engullendo todo lo que encuentra a su paso y haciéndose cada vez más grande. Echadle un vistazo al tráiler:

‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’, sin ser una adaptación oficial de ‘The Blob’, es el mejor homenaje en forma de videojuego que podría haber recibido la película.

Más en VidaExtra | ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’ para PS Vita: análisis

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<![CDATA[Guía para sobrevivir en 'Fire Emblem: Awakening']]> http://www.vidaextra.com/3ds/guia-para-sobrevivir-en-fire-emblem-awakening http://www.vidaextra.com/3ds/guia-para-sobrevivir-en-fire-emblem-awakening Mon, 22 Apr 2013 07:03:38 +0000 seleccionado por los expertos de maverick88 Fire Emblem: Awakening

La saga ‘Fire Emblem’ siempre ha sido todo un referente dentro del género de SRPGs. Su mera pronunciación nos evoca batallas épicas. Y también muertes permanentes. De ahí que las batallas sean épicas, porque nos lo jugamos todo hasta el final. Aunque con ‘Fire Emblem: Awakening’, ya a la venta en nuestro país, esto ha cambiado. Tranquilos, seguimos con las muertes permanentes, pero hay también un modo más fácil (“Novato”), que eliminará ese problema para atraer a más gente.

En cualquier caso nosotros, de cara a esta guía para sobrevivir en ‘Fire Emblem: Awakening’, nos centraremos en el modo clásico, el de toda la vida, que para algo es el que hemos escogido. Y de ahí partir con una serie de trucos y consejos para que el camino hasta el final os sea más llevadero.

Adelantar, eso sí, que servidor lo ha completado en difícil. No me animé de entrada con el nivel extremo, “para los más avezados”, pese a ser muy ducho en la saga, por si se me complicaba en exceso su análisis. Todo por tenerlo a tiempo. Aunque si estamos ante una guía y alguno se embarca en nivel extremo es porque ya no necesita una guía, ¿no? Esto va más por los de “normal” y “difícil”.

El triángulo de armas, primer punto crucial de toda la saga ‘Fire Emblem’

Fire Emblem: Awakening

Cualquier fan de ‘Fire Emblem’ conoce el triángulo de armas de memoria, pudiendo decirlo de carrerilla. Pero hagamos como que nadie lo sabe al adentrarse aquí. Por hacer un símil, el triángulo de armas es como el piedra, papel, o tijera. La tijera es la espada, el papel es el hacha, y la piedra es la lanza. ¿Esto qué significa? Que si un soldado equipado con una espada ataca a uno equipado con un hacha, tendrá mayor probabilidad de impacto, reduciendo, ya de paso, la habilidad del rival.

Esto hay que tenerlo muy claro, pese a que en niveles superiores no sea tan determinante si contamos con una habilidad muy alta. Porque precisamente la habilidad determina nuestra puntería. Eso y nuestro nivel con las armas y la propia arma que tengamos equipada, que hay algunas que cuenta con poca bonificación para nuestra puntería. De menor a mayor, el nivel vendrá determinado por las letras E, D, C, B y A, habiendo armas que sólo podremos equipar con nivel A.

A esto hay que sumarle que dentro del triángulo de armas hay que tener en cuenta la bonificación/penalización al enfrentar dos armas opuestas. ¿Esto qué quiere decir? Que si, por ejemplo, nosotros atacamos con una espada a un enemigo que lleve un hacha, se nos sumará un punto de daño al cómputo general de ataque, mientras que el rival reducirá su daño en un punto. No es tan determinante como la variación de la puntería, pero sin duda es otro aspecto a tener en cuenta. De ahí que a veces lo mejor sea utilizar un arma que no flojee contra las demás, por si se da la casualidad de que, por ejemplo, vencemos a un enemigo con una lanza mientras él llevaba equipada una espada, y justo después nos ataca otro situado en la retaguardia con un hacha. En este caso compensaba más atacar con una espada, así no habría penalización con el primer enemigo, y ganaríamos una bonificación con el segundo. En la saga ‘Fire Emblem’ siempre hay que mirar un poco más allá.

Otros aspectos a considerar en las armas

Fire Emblem: Awakening

Aparte del triángulo de armas, hay otras variables que hay que tener muy en cuenta dentro de los combates. Por ejemplo, que cualquier unidad equipada con arcos (arquero, asesino, tirador, guerrero o caballero arco) no podrá atacar a las unidades pegadas a ella. Esto nos será útil para utilizar este tipo de unidades para acorralarlas y atacarlas con las unidades más débiles de nuestro equipo, para subirlas de nivel más fácilmente. Aunque ya entraremos en esto último más adelante.

Sobra decir que si somos nosotros los que utilizamos arcos, deberemos situar las unidades que los lleven en la retaguardia, ya que por lo general (salvo el guerrero y el caballero arco) cuentan con poca defensa. La clase tirador, por cierto, será la única que podrá equiparse con el arco largo, pudiendo atacar a dos y tres casillas de distancia, al contrario que los arcos normales, tan solo a dos.

Otra de las peculiaridades de los arcos es que son sumamente efectivos contra unidades aladas al aplicárseles un daño adicional, por lo que las aurigas y wyverns peligran si están a tiro. Este aspecto ya nos lo deja claro ‘Fire Emblem: Awakening’, igual que anteriores entregas de la saga de Intelligent Systems, al mostrar en el apartado de efectos un icono con una figura alada. Este mismo efecto se aplica para las magias de viento, como Arcwind o Rexcalibur, por nombrar un par.

Sin dejar de lado las magias, su gran diferencia respecto a los arcos es que pueden atacar tanto a una casilla de distancia como a dos. Aunque a lo largo de la historia veremos cómo hay otras magias que varían este hecho, como la magia oscura Ciénaga, con alcance de tres a diez casillas. La pena es que esta última escasea, pese a que en una de las últimas misiones de la historia nos enfrentaremos a un montón de hechiceros equipados con ella y a los que no podremos dar caza.

Hay otro tipo de armas que también ejercen efectos de daño adicional a otras unidades, y que deberemos tener muy en cuenta. Algunas por su propio nombre ya lo dejan claro, como la espada Machacawyrms, la peor aliada de Zelcher, o la espada Machacacorazas, efectiva contra armaduras (por ejemplo infantería pesada o general). Chrom, sin ir más lejos, lleva equipado el Estoque, espada que produce daño adicional tanto a armaduras como a jinetes. En el apartado de lanzas tenemos la Aterrafieras, con daño adicional a jinetes, la Lanza bendita, la peor pesadilla de los Resurrectos (y que además nos devolverá 10 PV en cada turno), mientras que en las hachas tenemos el popular Martillo (efectivo contra armaduras) y la escasa Hacha volante, capaz de propiciar daño adicional a unidades aladas. Si tenemos controlado todo esto nos evitaremos sorpresas mortales. Aparte de poder sacarle beneficio a nuestro favor, claro está. Como para tener controladas a las unidades aladas.

Fortalecer vínculos y utilizar las agrupaciones en ‘Fire Emblem: Awakening’

Fire Emblem: Awakening

Como comentamos en nuestro análisis de ‘Fire Emblem: Awakening’, pese a que en esta entrega se han mantenido muchas de las características de la saga intactas, se ha añadido como novedad el tema de luchar a dúo o agrupar unidades. Lo primero consiste en situar a una unidad nuestra en una casilla contigua a la de otra de nuestro equipo. De ese modo no solamente se beneficiarán entre sí con leves mejoras de puntería, evasión o capacidad de críticos, sino que se podrán ayudar en combate (depende de una variable que aumentará si ambas unidades cuentan con un vínculo fuerte), tanto para atacar como para defender. Mientras que agrupar unidades mejorará varios parámetros de una unidad, incluso hasta aumentando en uno su cifra de desplazamiento.

Esta última opción es la más recomendable, pese a que sacrificaremos una unidad. Entendiendo por “sacrificar” el contar con una unidad activa en vez de dos. Aunque podremos separarlas en cualquier momento. Pero perdiendo un turno. Otro aspecto muy a tener en cuenta. Pero como decimos, la opción de agrupar unidades puede convertirse en nuestro mejor seguro de vida, y por varios motivos. El primero, el más obvio: mejorar temporalmente los parámetros de una unidad. Si a un debilucho mago le agrupamos un general, la clase con más defensa, podrá mejorar su capacidad defensiva de forma importante hasta 9 puntos. Esto nos servirá sobre todo para poder paliar ciertas carencias de algunas unidades, teniendo más papeletas para sobrevivir si van juntas dos.

Otro motivo, el hecho de poder relevar unidades agrupadas. ¿Esto qué quiere decir? Pues cambiar la unidad que está al frente. Por si en un momento determinado de la partida queremos curar con una valquiria situada en segundo plano, o mismamente para cubrir a una unidad a la que le han herido. Sus posibilidades nos dan mucho juego. Y también a nivel ofensivo, ya que cuanto más fuerte sea el vínculo entre dos unidades, mayor serán los beneficios por agruparse entre sí. Y no solo eso, sino que la probabilidad de que la unidad en retaguardia ataque o nos defienda será mayor. Imaginad por un momento lo que esto supone. Si ambas unidades cuentan con más velocidad que el rival (+5 puntos, para poder realizar un ataque doble), se podrá dar el caso de cuatro ataques dentro de un mismo ataque (uno de cada al inicio, después la contra del rival, y finalmente otros dos). Pero esto se puede multiplicar estando equipados con armas “Valor”, doblando el número de ataques. Con lo cuál podríamos estar hablando de ocho ataques por uno del rival. Una completa locura.

Agregar también que la mejor forma de fortalecer vínculos, tanto por ser la más segura y la más rápida, es agrupando unidades. Lo ideal es ver el apartado de conversaciones para saber qué unidades podrán alcanzar el grado de compenetración S, ya que los beneficios irán más allá. Más que nada porque en algunos casos al alcanzarlo podremos tener descendencia. ¿Y qué significa esto último? Para evitar sorpresas mayores, adelantamos que aquí soltaremos un ligero SPOILER. Comentaremos qué pasa al tener descendencia, con lo cual, salvo que vayamos más o menos por la mitad de la historia, lo mejor será no seguir leyendo. ¿Habéis dejado de leer? ¿Seguro? Bien, tomaremos esto como un no, y escribiremos un poco más para no chafar una de las sorpresas del juego. Vale, tal vez ahora podamos decirlo… El caso es que alguno se preguntará “vale, tener hijos”. ¿Y cuánto esperaremos para que crezcan? Ahí está la gracia. Nada más ver cómo dos unidades se declaran amor eterno, al volver al mapa, se desbloqueará un desvío que nos permitirá reclutar a nuestro futuro vástago. Ya que como nos hizo ver Lucina, estos vendrán del futuro. Lo que deberemos tener en cuenta, por lo tanto, a la hora de embarcarnos en estos desvíos, es que no es recomendable hacerlo cuando nuestras unidades sean todavía débiles y por promocionar. Más que nada porque los hijos heredarán las habilidades de sus padres. De ahí que lo ideal sea hacerlo cuando los padres sean fuertes y hayan desbloqueado todas las habilidades que les toquen, ya que sus descendientes heredarán todo lo bueno de ellos, llegando incluso a aumentar el límite de algunos parámetros. Es algo que he podido comprobar, por ejemplo, con Cynthia, hija de Chrom y Sumia. Una auriga que cuenta con dos puntos adicionales en el máximo de fuerza, habilidad, velocidad y suerte respecto a su madre, también auriga. Eso sin olvidar la poderosa habilidad Éter de su padre, el citado lord Chrom.

Sacarle provecho a las habilidades pasivas

Fire Emblem: Awakening

Otro detalle importante en ‘Fire Emblem: Awakening’ al que deberemos prestarle mucha atención es al de las habilidades pasivas. Si no nos fijamos bien en los preparativos de un combate puede sorprendernos un asesino con la habilidad Pasar, pasando entre nuestras unidades sin ningún tipo de restricción, o un guerrero con la habilidad Contraataque, devolviéndonos el daño que le hemos causado. Cada clase cuenta con dos habilidades a desbloquear. Con lo que si seguimos el curso normal de una unidad, podremos acabar con cuatro habilidades para una clase promocionada. Dos sin estar promocionada, dos tras promocionarse. En concreto una clase básica (no promocionada) partirá con una habilidad ya desbloqueada, y ganará otra al alcanzar el nivel 10. Mientras que una promocionada tendrá que esperar hasta los niveles 5 y 15. La excepción viene de parte de las clases especiales, como bailarina, aldeano, manakete y taguel, ya que estas no promocionarán y solo desbloquearán una habilidad a mayores tras alcanzar el nivel 15. Su tope de nivel es 30, por cierto.

Entrando de lleno en las habilidades, hay varias que deberíamos tener en cuenta para formar un ejército capaz de sobreponerse a las adversidades. De lo más útiles resultan las habilidades de Potenciar, tanto de aspectos defensivos, como Potencia: Def de la clase general (nivel 5) y Potenciar: Res de la clase valquiria (nivel 5), como ofensivos, como Potenciar: Fue de la clase guerrero (nivel 5) y Potenciar: Mag de la clase sabio (nivel 5). Aunque la mejor de todas ellas sea la de Potenciar: Todo de la clase gran estratega, ya que nos dará +4 a todos los atributos de las unidades situadas en tres casillas a la redonda durante un turno. Y eso incluye el turno del enemigo.

Las habilidades de Potenciar, aparte de permitirnos aguantar o ser más fuertes, también serán especialmente útiles si queremos subir de nivel a unidades más débiles sin que sufran peligro. Aunque también habrá que estar al tanto de que hay un tope de potenciación de diez unidades. Si, por ejemplo tenemos a dos unidades agrupadas, y la unidad situada al frente tiene un beneficio de +9 a la defensa, Potencia: Def no será tan efectivo al no poder sumar cuatro puntos más a la defensa.

Otras habilidades muy útiles (para nuestro beneficio) son las ya comentadas Pasar y Contraataque. Es más, la clase asesino contará con una de lo más letal, Letalidad, capaz de derrotar a un enemigo de un solo golpe, aunque contará con un porcentaje de probabilidad resultante entre dividir su habilidad por cuatro. Éter, de Gran lord, también será otra de las más fuertes, al activar Helios y Selene en un mismo ataque. Helios absorberá la mitad del daño infligido, con lo que recuperaremos algo de vida, y Selene reducirá la defensa y resistencia del enemigo. Si además nos va el rollo de mandar a una unidad poderosa al frente la habilidad Renovación de los caballeros pegaso nos será muy útil, ya que restaurará un 20% de nuestra vida cada turno si no hay aliados en tres casillas a la redonda. Aunque mejor si cabe será la de Recuperación del monje o sacerdotisa soldado al no depender de ningún aliado. Y recuperaremos un 30%. Y ojo, el tope de vida (sin contar la habilidad PV +5) es 80.

Otras habilidades a destacar son la de Promesa, de la clase aldeano, al contar con un 20% de probabilidad de mejorar atributos al subir de nivel. Que ya sabemos lo que pasa a veces con la saga ‘Fire Emblem’, subimos de nivel e igual tan solo sumamos dos puntos a nuestros parámetros. Con esto nos aseguramos que habrá muchas veces subiendo siete puntos de golpe. Y eso es una pasada. Donnel, al ser aldeano, contará con esta habilidad de base, y podrá heredarla a su vástago. Pero ya incluso para él, si queremos cambiarle de clase después, nos seguiremos beneficiando de Promesa. En mi caso he hecho la prueba, convirtiendo a Donnel en luchador, y después en guerrero. Y de una primera pasada ha barrido las estadísticas de Vaike, mi otro guerrero. Olivia, la bailarina, a su vez cuenta con una habilidad a desbloquear en nivel 15 muy útil, la Danza especial. Ya que aparte de permitirnos otra acción tras el baile, nos dará +2 a la fuerza, magia, defensa y resistencia.

Clases especiales de ‘Fire Emblem: Awakening’ y la utilidad del segundo sello

Fire Emblem: Awakening

Como hemos comentado en varias ocasiones en ‘Fire Emblem: Awakening’ contaremos con clases especiales. Es otra constante en la saga, y estas clases no podrán promocionar mediante el uso del sello maestro. Su tope de nivel es 30, y tan solo contarán con dos habilidades. En algunos casos puede que más de uno piense que, por ejemplo, el aldeano no sirva para nada, o que la utilidad de la bailarina se reduce a regalarle otro turno a una unidad de nuestro equipo. Pero nada más lejos de la realidad. El aldeano, como dijimos, cuenta con la habilidad Promesa, ideal para mejorar nuestras estadísticas, y la bailarina puede enfundar una espada. Y cuenta con unos topes de habilidad, velocidad y suerte muy altos (41, 41 y 45). Mientras que un taguel, si bien es una unidad que solo puede utilizar piedras bestia (alcance de una casilla), su habilidad Cazabestias (daño adicional a bestias y jinetes) nos puede dar mucho juego, mientras que un manakete, si bien su habilidad Matawyrms solo se centra en los dragones, puede alcanzar dos casillas gracias a las piedras dragón.

¿Pero qué pasa si llegamos a nivel 30? ¿Nos quedamos así al no poder promocionar? No. Hay una posibilidad de seguir mejorando nuestras estadísticas. El camino por el que he optado en la mayoría de mis unidades ha sido utilizar el segundo sello para volver a nivel 1 de la misma clase sin perder todos los atributos y habilidades logrados hasta el momento. Y esto se aplica tanto a las clases especiales como a las normales y promocionadas. Una forma de no depender de las gotas de energía, alas veloces, escudo dragón y compañía. Que como bien sabe cualquier fan de los ‘Fire Emblem’, nos suben +2 a distintos parámetros, como fuerza, velocidad o defensa, respectivamente.

Pero la utilidad del segundo sello no se queda ahí. Eso es tan solo un pequeño truco, por si no queremos prescindir de una clase en concreto. La gracia del segundo sello es permitir cambiar de clase, con lo que optaremos a nuevas habilidades y armas. Yo, sin ir más lejos, he hecho del aldeano Donnel un guerrero de lo más curtido gracias a su habilidad promesa, de Miriel una hechicera que se beneficia de su pasado como sabio, o del caballero arco Virion un arquero más competente gracias a que antaño fue tirador. Sí, he optado por prescindir de su capacidad de enfundar arcos largos para ganar en movilidad y poder utilizar espadas a mayores. Eso a gusto de cada uno.

La única pega del segundo sello es que no podremos cambiar a cualquier clase. Habrá algunas que tendremos vetadas para según qué unidades. Mientras que si “reseteamos” mucho a una unidad cada vez nos costará más subir de nivel ya que los enemigos nos darán bastante menos experiencia.

Consejos para subir de nivel fácilmente

Fire Emblem: Awakening

Como todo SRPG que se precie, el aspecto estratégico de ‘Fire Emblem: Awakening’ será muy importante. Planificar los combates antes de empezarlos será esencial. Situar a nuestras unidades desde el comienzo en sus correspondientes casillas para llegar hasta un enemigo, provocarlo, y darle matarile para allanar el siguiente turno será otro de los aspectos a tener en cuenta si queremos salir con vida aquí. Cuantos más enemigos eliminemos por turno será importantísimo, porque en la campaña nos aguardan misiones en las que recibiremos de sopetón enemigos por la retaguardia. Aquí será vital también la comentada opción de agrupar unidades. Aunque también nuestra experiencia.

La experiencia de nuestras unidades, se sobreentiende. Ya que por mucha estrategia que dominemos, si nos enfrentamos a enemigos de mayor nivel que el nuestro tendremos todas las de perder. Si cuentan con +5 de velocidad, nos atacarán dos veces. Si nos doblan en fuerza o magia, tendremos que estar constantemente curando a nuestras unidades, perdiendo turnos importantísimos para los sabios o valquirias, que también propinan mucho daño con sus magias. En definitiva, que nuestro nivel importará también mucho en cada batalla, con lo que será esencial contar con unidades promocionadas y unos parámetros de nuestras estadísticas lo más altos posibles para ganar.

En nivel difícil, a lo largo de toda la campaña, me he encontrado con dos misiones bastante puñeteras en este sentido. En especial la última de todas, aunque milagrosamente salí de ahí con vida a la primera. Pero si queréis tener garantías para la campaña, nada mejor que subir de nivel con los encuentros aleatorios por el mapa en las zonas que hayamos superado, o utilizando la caja hedionda para invocar resurrectos en la zona que deseemos. De este modo podremos seleccionar tanto zonas de nivel avanzado, para mejorar a nuestras unidades más poderosas, o bien seleccionar zonas del comienzo de la historia para darle una oportunidad a las más flojas con el objetivo de promocionarlas.

Como suele pasar en los juegos de este género, los curanderos suelen ser los grandes olvidados. Pero al final, si nos aprovechamos de sus recursos, serán los que llegarán a promocionar antes de tiempo. Tanto la sacerdotisa como el monje (es la misma clase, pero de distinto sexo) no solamente consiguen experiencia al curar a sus aliados, sino también con otras magias de apoyo. Una de las que más experiencia da, y para la que no necesitaremos mejorar nuestro nivel con los bastones, es la de Rescatar (nivel de bastón E). Esta magia desplazará a un aliado distante a una casilla adyacente del que la lance, siendo, por cierto, una magia indispensable en misiones de rescate o para librarnos de una muerte segura tras un ataque desafortunado (pensando en las consecuencias del turno del rival), y será la más indicada para promocionar en seguida a nuestra sacerdotisa o monje, pudiendo pasar después a sacerdotisa/monje soldado o valquiria, con lo que ya podríamos realizar ataques con hacha o grimorios, respectivamente. La pega es que hasta la misión 12, en Puerto Ferox, no podremos comprar Rescatar. Pero mientras podremos aprovecharnos de otros truquillos bastante fáciles.

El más idóneo, acorralar a un arquero en un cuartel para que reponga su vida en cada turno, pudiendo atacarlo con una unidad para que vaya subiendo experiencia poco a poco, y exponiendo a otra a un ataque suyo para curarlo con otra unidad. De este modo iremos subiendo en cada turno a dos unidades sin ningún esfuerzo. Otro truquillo lo tenemos en zonas cerradas, bloqueando el paso con nuestra unidad más fuerte en aspectos defensivos (el general es el mejor) para que no pase el rival. Le quitamos sus armas para que no ataque. Y dejamos que las que están en la retaguardia lo hagan por él, como los arqueros o unidades equipadas con jabalinas, hachas de mano o espadas trueno. Eso y el apoyo de nuestra bailarina, para evitar que le demos pie al enemigo para un ataque desafortunado. Y de paso para que también vaya subiendo la bailarina, que será muy útil.

Siguiendo estos sencillos trucos y consejos para ‘Fire Emblem: Awakening’ no deberíamos tener problemas en evitar la muerte instantánea, algo que nos puede dar muchas tristezas a la larga.

En Vidaextra | ‘Fire Emblem: Awakening’: análisis

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<![CDATA['Fire Emblem: Awakening': análisis]]> http://www.vidaextra.com/analisis/fire-emblem-awakening-analisis http://www.vidaextra.com/analisis/fire-emblem-awakening-analisis Mon, 15 Apr 2013 15:00:14 +0000 seleccionado por los expertos de maverick88 Fire Emblem: Awakening

No podría haber sido mejor nuestra impresión inicial sobre el esperado ‘Fire Emblem: Awakening’ de Intelligent Systems. Nuestra primera toma de contacto fue muy positiva, dejando claro que lo bueno a veces se hacía esperar. Porque respecto a Japón hemos tenido que esperar un año entero para ver el debut de esta saga en Nintendo 3DS. Pero ya está, el 19 de abril está a la vuelta de la esquina.

Debido a ello toca dar nuestra valoración final sobre este ‘Fire Emblem’, aunque muchos ya estéis intuyendo que va a seguir en la misma línea de nuestras primeras impresiones. Pues no. Es mejor si cabe. De hecho podemos decir que es el mejor de la saga de los que hemos recibido en territorio PAL.

A nivel argumental ‘Fire Emblem: Awakening’ mantendrá el esquema de la saga, pero con importantes variaciones. El protagonista en esta ocasión no será solamente el Lord, en este caso Chrom, sino nosotros mismos también. Podremos crear al estratega que acompañará al líder de los Custodios, Chrom, pudiendo definir su sexo, su aspecto, su fuerte y su debilidad. Formando parte indispensable del equipo, hasta tal punto de que si mueren tanto él como el Lord, la partida terminará.

De inicio ‘Fire Emblem: Awakening’ también contará con otra característica importante, el hecho de poder seleccionar tres niveles de dificultad distintos (normal, para principiantes, difícil, para expertos, y extremo, para los más avezados) dentro de dos modos de juego distintos (novato, en donde los caídos en combate vuelven y podremos guardar partida en cualquier momento, y clásico, en donde las muertes son permanentes). Se mantiene, por lo tanto, el estilo clásico de la saga, una de sus señas de identidad más importantes y que más quebraderos de cabeza nos ha hecho sufrir, y por otro lado se acerca este SRPG a los menos expertos para que no les eche para atrás la experiencia.

‘Fire Emblem: Awakening’, el SRPG ideal

Fire Emblem: Awakening

Los juegos de rol de corte estratégico (por casillas) nunca se han caracterizado por contar con buenos gráficos. Han cumplido, sin más. Y aquí se seguirá por ese mismo camino. Resulta bastante más vistoso que el decepcionante ‘Fire Emblem: Shadow Dragon’, con mejor aspecto para el tablero de juego y para las escenas de los combates en tres dimensiones. Como dijimos en nuestro primer contacto, aúna lo mejor de los dos mundos, pero sin deslumbrar. Salvo a la hora de mostrarnos las cinemáticas, de una calidad altísima, y que a buen seguro querremos visionar varias veces. Hasta contaremos con la posibilidad de acelerar o pausar los combates, pudiendo mover la cámara desde distintas perspectivas, para ver más al detalle tanto los escenarios como todos los personajes.

‘Fire Emblem: Awakening’ no necesita de artificios de este tipo para conquistarnos. Se agradece que Intelligent Systems siga puliendo el apartado visual, como también las animaciones de nuestros personajes cuando conversan entre ellos o contra los enemigos o futuros aliados. En este último aspecto hasta vendrán acompañadas de sonidos, gritos o palabras sueltas para reforzar la tonalidad del mensaje que desean transmitir, llegando a cansar en algunos momentos por el grado de repetición de algunos personajes, como Frederick. Por buscarle algún pero, ya que no es ni siquiera resaltable.

El resto del apartado sonoro y musical de ‘Fire Emblem: Awakening’ mantiene también el toque continuista de la saga, con sonidos que nos resultarán muy familiares, y melodías que nos transmitirán tanto el toque épico de los combates, llegando a ponernos nerviosos en algunos momentos al ver cómo se complica la situación y peligra nuestro equipo, como momentos de tristeza al ver cómo un ser querido se nos va. Porque aquí no faltarán ni las muertes inevitables (independientemente del modo de juego seleccionado), ni las traiciones, ni las sorpresas. Tenemos ‘Fire Emblem’ en estado puro, y unos personajes que se irán ganando nuestro corazoncito según vayamos progresando en la historia. Aparte del citado Donnel de nuestra previa, destacar al bueno de Kellam, un soldado de infantería pesada con una armadura enorme que siempre pasa desapercibido para los demás y que nos llevará a presenciar momentos memorables desde el apartado de conversaciones.

La importancia de las conversaciones, el nivel de apoyo, formar grupos, y la descendencia

Fire Emblem: Awakening

Otra de las señas de identidad de la saga de Intelligent Systems es el tema de las conversaciones. A medida que combatamos codo con codo con otra unidad de nuestro equipo aumentará su nivel de apoyo, y llegado a un punto ambas podrán entablar una conversación. Habrá cuatro grados distintos de conversación (C, B, A y S), siendo el último el más determinante, puesto que nos permitirá (en ciertos casos, ojo) casar a esas unidades, llegando a tener descendencia después. La primera vez que se dio esto en la saga fue en el ‘Fire Emblem: Genealogy of the Holy War’ de Super Famicom (no salió fuera de Japón), aunque en este caso el resultado será distinto, salvo por el hecho de que nuestro descendiente contará con lo mejor de sus progenitores y sus habilidades heredadas.

Fire Emblem: Awakening

El nivel de apoyo nos servirá, además, para la lucha a dúo y a la hora de agrupar unidades, otra de las novedades de esta entrega. Tal vez la más representativa y que mejor le sienta. Ya en el primer contacto dimos un pequeño avance sobre esto, pero nos explayaremos más a fondo ahora. En primer lugar, la lucha a dúo consiste en situar a una unidad nuestra en una casilla contigua a la de otra de nuestro equipo. De este modo cuando ataque la que esté en el rango del enemigo se verá arropada por la otra, mejorando su puntería, su nivel de críticos, o su capacidad de evasión. Dependiendo del nivel de sincronía entre dos unidades, podremos ver cómo la segunda unidad se suma al combate, o incluso nos defiende ante un ataque. Cuando más apoyo haya, mayor probabilidad habrá. Por su parte agrupar unidades viene a ser una variante de la lucha a dúo, pero más ventajosa si cabe. Para ello situaremos una unidad sobre la misma casilla de otra unidad en nuestro poder, con lo que no solamente se mejorará su puntería y demás, sino que se mejorarán parámetros básicos de la unidad, como su fuerza, su magia, su defensa, su resistencia, o incluso hasta su desplazamiento. Seguíra teniendo la probabilidad de ayudarnos en ataque y en defensa, con el añadido de que cuanto más nivel de apoyo haya entre ambas unidades mayor serán las mejoras temporales en nuestros parámetros básicos.

Esto hace que ‘Fire Emblem: Awakening’ sea más fácil, en el sentido de que ya no tendremos tanto miedo por las unidades más débiles, ya que podremos agruparlas con las más fuertes. Y a la vez injusto, ya que el enemigo no podrá agrupar unidades. También hay que tener en cuenta dos cosas más. La unidad que ganará más experiencia será la que esté visible de cara al enemigo. Y que el máximo de ataques (salvo que estemos equipados con un arma “Valor”) será de cuatro, siempre que contemos con +5 en velocidad respecto al enemigo. De ahí que dos unidades agrupadas de grado S sean máquinas de matar y en muchos casos nuestro mejor seguro de vida. Literalmente.

Sobra decir que el mejor método para aumentar el apoyo entre unidades será el de agruparlas. Y que las conversaciones se producirán desde nuestro cuartel. Desde aquí, además, podremos presenciar distintas novedades, como conversaciones irrelevantes junto con otras de apoyo, objetos ocultos que nos llevaremos al carro, mejoras leves de experiencia (sin subir de nivel, ojo), o mejoras temporales de dos parámetros al azar de una unidad. Eso y poder leer las biografías al detalle de nuestro ejército o el ver en primera persona, controlando de un modo muy limitado, nuestro cuartel, viendo cómo va creciendo en cuanto a objetos según progresemos en la aventura. Hasta recibiremos mensajes de los nuestros pidiendo que descansemos si llevamos varias horas seguidas. Lo más normal en un SRPG.

‘Fire Emblem: Awakening’ y su larga duración

Fire Emblem: Awakening

Por norma general los SRPG son juegos duraderos, y ‘Fire Emblem: Awakening’ tampoco iba a ser la excepción. De por sí su campaña es duradera, y con un par de misiones que nos podrán dar bastantes problemas (en especial la última, muy heavy), pero donde más horas se nos podrán ir es en las misiones secundarias y en los distintos enemigos que irán apareciendo aleatoriamente por el mapa. Por si alguno se lo pregunta, sí, aquí han desaparecido los coliseos y las torres para subir experiencia de un modo más directo. Pero se compensa con las misiones secundarias y aleatorias.

Las misiones secundarias se desbloquearán en momentos determinados de la historia, tras superar una misión en concreto, y también a la hora de crear descendencia (esto último es un vicio, os lo aseguro). Mientras que las apariciones aleatorias de enemigos por el mapa se producirán cada equis tiempo (dos o tres al día, más o menos), y exclusivamente por las zonas que hayamos superado previamente. Comentar, ya de paso, que tras superar una zona, misión principal o secundaria, desbloquearemos una pequeña tienda. Cada zona contará con objetos concretos. Pero por suerte también habrá apariciones aleatorias de la mercadera Anna (o una de sus innumerables hermanas) que nos ofrecerá, por lo general, objetos únicos o poderosos, en algunos casos a muy buen precio. De ahí que ‘Fire Emblem: Awakening’ sea de lo más rejugable, pudiendo superar las 60 horas fácilmente. Yo lo finiquité hace unos días, y todavía sigo, ya camino de las 70. Y todo por conseguir mejor equipamiento, ver el resto de conversaciones, o desbloquear todas las misiones secundarias.

Realmente no se le puede poner ninguna pega a ‘Fire Emblem: Awakening’, porque ha sabido coger lo mejor de la saga ofreciendo un producto de lo más redondo y adictivo, y que una vez superado nos permitirá ver con calma todas las cinemáticas, rememorar todas las conversaciones, o ver a todo nuestro ejército desde una galería muy especial, pudiendo variar el entorno, controlar la cámara, o incluso la banda sonora. Lo único que nos ha faltado probar, por motivos obvios, es su modo cooperativo y el acceder a nuevos mapas descargables mediante el portal dimensional. Pero con todo lo visto, que no es poco, podemos volver a decir sin tapujos que ‘Fire Emblem: Awakening’ es el mejor ‘Fire Emblem’ que hemos recibido en España. Todo un imprescindible de 3DS.

Plataformas: Nintendo 3DS
Desarrollador: Intelligent Systems
Distribuidor: Nintendo
Lanzamiento: 19 de abril de 2013
Precio: 45,99 euros

Sitio oficial | Fire Emblem: Awakening

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