Favoritos de metaliko en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por metaliko http://www.vidaextra.com <![CDATA[Empezar en la industria del videojuego. Consejos de los que saben desde la GDC. Parte 1 [GDC 2010]]]> http://www.vidaextra.com/eventos/empezar-en-la-industria-del-videojuego-consejos-de-los-que-saben-desde-la-gdc-parte-1-gdc-2010 http://www.vidaextra.com/eventos/empezar-en-la-industria-del-videojuego-consejos-de-los-que-saben-desde-la-gdc-parte-1-gdc-2010 Thu, 18 Mar 2010 22:14:09 +0000 seleccionado por metaliko empezar.jpg

Es una industria dura, eso lo sabíamos antes de empezar y el día a día no hace más que constatárnoslo. Venir a una GDC y pasar a formar parte de la familia de desarrolladores españoles que se reúnen en San Francisco es algo de lo que puedes estar orgulloso.

No por que hayas hecho nada o por que tu trabajo sea importante, que no lo es, es algo de lo que estar orgulloso por el simple hecho de poder escuchar sus batallitas y sus sabios consejos. Gente que lleva más de 20 años luchando a brazo partido en un país que, salvo honrosas excepciones, decidió hace años que los videojuegos como industria no le interesaban. Craso error contra el que luchan algunos valientes.

Escuchar los consejos de los que saben, prestar atención a sus mil y una batallitas, inentar no repetir sus errores y de repetirlos, saber qué hicieron ellos para superarlos. Saben más, mucho más, tienen experiencia para regalar y han desarrollado juegos que nos han tenido enganchados durante años. Por eso, acabar junto a ellos es un orgullo. Sobre todo si empiezas a valorar el montar una empresa de videojuegos.

Se que este post os lo debía desde que empezó la GDC pero creedme, ha sido una semana de locura y nosotros mismos, el Looser Team, debíamos aclarar todos los frentes abiertos que tenemos con ‘The Last Dance’ antes ni si quiera de poder explicaros qué pasos se pueden seguir para empezar en el mundillo.

Esto no es una receta mágica y, de hecho, son ideas que apuntaron en una gran conferencia de más de seis horas algunos pesos pesados de la industria internacional. Puede que algunos consejos no funcionen con vuestro proyecto y puede que otros sí os abran las ideas como a nosotros nos ha pasado. Voy a intentar contarlo narrado, con un ejemplo funcional en lugar de los puntos inconexos que se fueron dando a lo largo de la charla. A ver si así queda algo más completo y consigo ayudar a alguien de vosotros.

El prototipo, algo muy importante.

Empecemos imaginando que tenéis una idea. Una idea para un videojuego, que no quiere decir que sea lo mismo que un prototipo, hablo de una idea. Lo primero que debe quedar claro es que como dice Sánchez Crespo, ideas las hay a miles. Con una idea no se va a ningún sitio, tiene que acabarse convirtiendo en un prototipo jugable que refleje los valores que teníais en la cabeza.

Para eso os harán falta artistas y programadores. Puede que vosotros seáis uno de ellos, mejor que mejor, pero recordar que en todo grupo se ha de dar margen a la libertad creativa de cada miembro. Por mucho que la idea fuese vuestra, siempre puede venir alguien y aportar para mejorarla. De una buena gestión de los aportes del grupo a la idea original se consigue extraer un mejor ambiente y una dinámica de trabajo que acaba siendo importantísima para el resultado final.

Ahora bien, ¿qué demonios se mete en esa demos? Esa es la gran pregunta y depende de a quien le preguntéis os dirá una cosa u otra. Para Tim Schafer o Bobby Kotick la demo no debe demostrar el potencial gráfico y tecnológico del juego sino su jugabilidad más extrema. En otras palabras, cread un prototipo que explique las mecánicas de juego y dejad el arte currado para otra ocasión. No importa que se vea bonito sino que se represente la mecánica de juego que tiene el diseñador en la cabeza.

Otros, como Mark Rein, opinan que no, que una demo debe de ser una loncha vertical (concepto de “vertical slice”) de todo lo que el juego ofrecerá. Dicho de otro modo, una pequeña partida de 3 o 4 minutos en el que se vea arte acabado o casi acabado y con todas las mecánicas que el juego poseerá en su versión final.

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Pero aún hay más, no se vayan caballeros. Existe una tercera vía que a priori puede ser la más sencilla de afrontar y que pasa por la creación de un vídeo. Un vídeo espectacular que le enseñe al publisher lo que queremos acabar teniendo entre manos. Que, de algún modo, consiga traspasar el concepto de juego y que tal y como diría Michael Bay en un célebre anuncio del que es fan nuestro Alex C, sea “Awesome”. Ese vídeo, si está bien hecho e interesa al publisher en cuestión, puede ser el detonante de que empiece a aflojar pasta para el desarrollo. Pensad, además, que en el mundo en el que nos ha tocado vivir el tiempo es oro y un vídeo se puede ver en mucho menos tiempo de lo que se tarda en instalar una demo. Es difícil, pero es posible.

Como ejemplo permitid que comparta con vosotros material de ‘The Last Dance’. Los prototipos de los juegos, las demos iniciales que sólo pretendían demostrar de una forma basta y rocosa la jugabilidad, suelen estar guardados bajo llave. En nuestro caso están al acceso de todo el mundo. Esta sería una pasada a uno de esos prototipos. Arte de circunstancias, una IA básica, pocas colisiones pero sí ya están implementadas las mecánicas básicas. Cobertura y disparo en nuestro caso. Espero que el vídeo os ayude a entender por dónde deben de ir los tiros de un prototipo si es que queréis ir en esta dirección.

Es muy importante ser consciente de las limitaciones de uno mismo o de un equipo de desarrollo así que sed sinceros, no vayáis de farol y recordad que cualquier publisher sabe mucho más que vosotros y que os calará enseguida. Según los expertos de la conferencia vivimos en el mejor momento para afrontar un proyecto empresarial gracias a las ventajas que da la distribución digital.

El retail, en otras palabras, está jodido. Así que si esa gran idea que tuvimos al principio y de la que preparamos una demo, una vertical slice o un vídeo, es además distribuible digitalmente pues mucho mejor. Pensad que las compañías están como locas por darle más vida a sus servicios online así que es muy probable que un buen proyecto de descarga se mire con mejores ojos.

Demostrar responsabilidad y solvencia.

Hasta aquí vamos bien, tenemos una buena idea, una buena demo, un buen plan de negocio pensado para centrarse en descargas digitales… ahora sólo necesitamos demostrar que somos capaces de dar el salto y trabajar profesionalmente. ¿Cómo se le demuestra a un publisher que el equipo, el estudio de desarrollo, está suficientemente preparado para quemar el dinero necesario y que el resultado sea bueno?

Se consigue con background, con trabajos hechos. Así que no sería una mala idea el lanzar un par de videojuegos en PC, por ejemplo, mediante un servicio como Steam. Dos o tres juegos sencillos pero que demuestren que el equipo de desarrollo es capaz de terminar de modo profesional algunos encargos. Tener títulos de background es algo muy importante y si encima esos juegos hablan bien del estudio de desarrollo pues mucho mejor.

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Estamos justo en ese punto en el que nos preguntamos qué es mejor. Desarrollar el juego en plan Rambo, total ya tienes la demo y es una cuestión de añadir pantallas y arte, y luego buscar un publisher una vez que esté acabado para que lo distribuya y lo publique o, por el contrario, preparar una demo y esperar que ese publisher ponga dinero para acabar el juego, publicarlo y distribuirlo. ¿Qué hacemos?

Pues de nuevo podemos elegir y, como siempre, no hay una opción mejor que otra. Es una cuestión de catálogo, de si tu propuesta encaja con los títulos que el publisher quiere en su catálogo y, en definitiva, ser asociado a ellos o si no encajan. A todos los publishers les gusta meter mano en los juegos que publican y esto, lejos de ser malo, suele acabar enriqueciendo el proyecto. No siempre pasa pero hay que estar preparado por si ocurre. Entonces, si presentamos un juego acabado puede que quieran retocar cosas que nosotros dábamos por cerradas con toda la movida que eso representa. Imaginad reajustar programación, diseño y arte una vez que ya estaba el pack cerrado. Un infierno.

Por otro lado si lo que presentáis es una demo el publisher puede querer hacer una infinidad de cambios, está en su derecho si pone la pasta, así que tenedlo en cuenta.

Seguiremos dentro de poco con la parte dos, en la que repasaremos el resto de consejos que se dieron en la charla. Eso sí camuflados dentro de este ejemplo utópico en el que un pequeño equipo de desarrollo intenta elaborar una idea, desarrollar un prototipo y vendérselo a un publisher.

Vídeo | YouTube
Sitio Oficial | The Last Dance

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<![CDATA[Empezar en la industria del videojuego. Consejos de los que saben desde la GDC. Parte II [GDC 2010]]]> http://www.vidaextra.com/eventos/empezar-en-la-industria-del-videojuego-consejos-de-los-que-saben-desde-la-gdc-parte-ii-gdc-2010 http://www.vidaextra.com/eventos/empezar-en-la-industria-del-videojuego-consejos-de-los-que-saben-desde-la-gdc-parte-ii-gdc-2010 Thu, 18 Mar 2010 22:36:27 +0000 seleccionado por metaliko consejos_parte2.jpg

Seguimos con el artículo que desgranaba algunos de los temas que se comentaron en una de las conferencias más interesantes de la GDC 2010. Y es que cuando estás empezando un proyecto en esta industria es vital que los que saben más aconsejen a los nuevos. Por eso, una charla de más de seis horas centrada en consejos de gente de Activision, Ready at Dawn, Atari, Acclaim o diversas firmas de abogados especialistas en la industria es algo que uno no se puede perder.

Recordad que nos quedamos justo en el momento en el que teníamos una demo acabada. Un prototipo, una vertical slice o incluso un vídeo llamativo y capaz de alucinar al publisher de turno. Hasta aquí habían entrado en juego nuestras habilidades creativas y la fuerza de nuestro equipo de programación. Ahora necesitamos dar un paso más y vender el producto. Sí, he dicho vender y eso por desgracia no suele dársele bien a los desarrolladores. Entra en juego una figura clave en toda aventura empresarial. 3, 2, 1… seguimos.

Ángeles, publishers y dinero

Parece mentira ¿verdad? Hace seis meses tenías una idea y ahora tienes una demo, o un vídeo, y estás presentándola a diversos publishers. Qué rápido pasa el tiempo cuando el trabajo está bien hecho. Ahora surgen las dudas y los problemas. Necesitas a alguien que te eche una mano, un negociante, un vendemotos, un agente comercial dicho de otro modo.

Un auténtico todo terreno que se mueva como pez en el agua entre las corbatas y los cheques y, si además es jugón, mucho mejor. Tiene que ser vuestro representante ya que lo más normal es que nosotros, los que estamos en el otro lado, seamos creativos y no comerciales, cosa que nos dejaría en una situación pobre para negociar lo que sea necesario. Siempre, eso está claro, hay excepciones y en España tenemos algunos desarrolladores que se mueven igual de bien entre líneas de código y cheques. Yo, de vosotros, me buscaba un agente comercial, lo tengo clarísimo.

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Junto a él es importante invertir tiempo en un buen plan de negocio. No se puede pedir dinero a la buena de Dios y se debe demostrar a qué se dedicará. Un buen presupuesto, detallado, explicando las necesidades del equipo y las tareas de los diferentes miembros ayudará a que nuestro comercial tenga más armas con las que luchar y a que el publisher vea las cosas más claras. Otro punto son las aspiraciones económicas. Un AAA a día de hoy puede situarse alrededor de los 20 millones de dólares de coste. Existen excepciones como ‘God of War III’ o ‘GTA V’ pero son los menos. Por eso, cuando hagamos la valoración de costes llega el momento de ser sinceros. Sumar un margen de beneficios, no somos tontos y esto va de ganar dinero, pero que ese márgen sea algo razonable. El publisher ya sabe de que va esto y ese margen se presupone, no queramos pasarnos de listos y pedir más que otros estudios más consolidados o con mejor reputación.

Llegados a este punto pueden pasar muchas cosas aunque por norma general, evitando pensar en la que apunta a abandonar el trabajo hecho y rendirse, se refirieron a tres posibilidades.

El publisher aporta dinero para desarrollar el juego a cambio de muchos, casi todos, los beneficios. El publisher os compra la IP y se compromete a que vuestro estudio desarrolle el título. Aparece un ángel y os ayuda poniendo una cantidad ingente de dinero sin esperar mucho, o nada, a cambio.

Lo del Ángel pasa poco pero en ocasiones pasa. El típico familiar o empresario de otro sector que tiene curiosidad por esta industria y que decide apostar por un equipo joven sabiendo que si pegan el pelotazo se forrará y que si no lo pegan lo habrá intentado. Significa dinero y libertad creativa. El publisher en este caso sólo acabaría publicando y distribuyendo el título una vez acabado.

Si en cambio decide poner su propio dinero para el desarrollo pueden ocurrir varias cosas. Empezando por la negociación del contrato, cosa que debe hacer un profesional del sector, un abogado especializado, y no vosotros, en la que se especificará cuanto dinero pagado por milestone entregada y presupuesto global. Es importante resaltar, de nuevo, la figura del comercial o agente. Es aquí cuando un buen agente comercial saca su cuchillo y lucha contra el publisher para conseguir el mayor beneficio posible para su estudio.

Una vez cerrado el trato hay que seguir con los pies de plomo. Suelen existir clausulas de cancelación de proyecto si no se cumplen los mínimos requisitos de calidad o si el publisher lo considera necesario. Esas cláusulas suelen dar miedo así que formar un equipo de desarrollo competente y solvente es lo mejor. De la buena relación que se acabe teniendo con el publisher durante todo el desarrollo depende también la “manga ancha” que puedan tener con vosotros.

Vender la IP es una solución a corto plazo para ganar dinero. Generar una IP y vendérsela a un estudio o publisher interesados. Es complicado y existen mil movidas de copyright por en medio (además de derechos diferentes en cada país) pero es algo posible si se hace con cabeza y si se tiene la suerte de que un estudio esté interesado.

Plan de negocio y estructura empresarial… sí, pero con calma

Pasamos pues al último punto, el de montar la empresa para desarrollar videojuegos. Y os preguntaréis, ¿pero se puede llegar tan lejos negociando con un publisher sin acabar de ser empresa? Sí, se puede y además cuando se trata de equipos de desarrollo jóvenes o inexpertos suele pasar.

Sólo crear la empresa cuando sea estrictamente necesario, nunca antes. Y además crearla sobre una base sólida que abarque todas las áreas de las que consta un videojuego e ir creciendo y contratando sólo a medida que sea necesario.

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Por ejemplo. Imaginad que montáis una empresa entre un diseñador de gameplay, un programador todo terreno y un artista capaz de animar. Sois un núcleo muy potente que, ya de por sí, podría sacar algún jueguecito sencillo. A este grupo se le pueden ir sumando artistas, programadores, diseñadores, comerciales… lo que la empresa necesite en ese momento en el transcurso del desarrollo del juego para la que ha sido contratada.

De ahí se extrae que una buena metodología de trabajo es vital para el éxito del proyecto. La figura del productor cobra más relevancia que nunca. Una cabeza pensante que sepa en qué estado se encuentran las cosas, la situación general del proyecto a todos los niveles y que pueda empatizar con artistas, programadores y diseñadores. Alguien que los estimule a trabajar y que los coordine. Un director de proyecto, vaya. Tener claro qué puestos se han de reforzar y qué puestos son prescindibles en cada momento y siguiendo un planning de trabajo es algo básico y que puede garantizar el éxito del trabajo.

Veámoslo con un sencillo ejemplo. Imaginad que vais a empezar un videojuego y que el proceso de pre-producción ocupará siete meses. El desarrollo propiamente dicho llegará hasta los dos años y, además, funcionáis sobre un motor gráfico de compra. El trabajo bestial será en arte y se calcula que necesitáis a 50 artistas trabajando sin parar (es una locura al alcance sólo de Naughty Dog y cuatro más, pero imaginad que vamos así de fuertes).

¿Se necesita a 50 modeladores, animadores, texturizadores, diseñadores de GUI y artistas de entorno los dos años, día tras día, para acabar el desarrollo? La respuesta es que seguramente no. Por eso establecer flujos de trabajo e incluso recurrir a outsourcing externo en otros países ha pasado a ser algo muy habitual. Otro clásico dentro de este flujo de trabajo es el tema de la música. Plantead lo siguiente, ¿se necesita contratar a un músico durante todo el desarrollo del proyecto para que vaya haciendo canciones durante los dos años de trabajo? No, no se necesita. Su flujo de trabajo puede ser de unos cuantos meses al final y, por lo tanto, se puede contratar sólo esos meses.

Tenemos una demo, un equipo de desarrollo, un comercial dispuesto a luchar por nosotros, background que demuestra que sabemos trabajar, un buen producto y un publisher interesado. ¿Qué más podemos pedir? Pues cerrar el contrato y empezar a trabajar de una vez bajo unas condiciones que garanticen un mínimo de respeto por el estudio de desarrollo y por el producto.

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Es una industria dura, muy dura y todo el mundo lo afirma con la cabeza gacha pero con una sonrisa entre oreja y oreja. Es dura, pero también es apasionante y las nuevas generaciones tenemos la misión de dar un golpe sobre la mesa y demostrar que el desarrollo español, permitidme que lo alargue hasta nuestros hermanos sudamericanos, tiene aún mucho que decir.

Este año tendremos un juego apadrinado por Kojima y desarrollado por una empresa española, Mercury Steam. Los ‘Invizimals’ de Novarama están conquistando el mundo y la empresa ha conseguido ser la primera first party de Sony en España, con charla de su director en la GDC incluída. Digital Legends sigue ganando todos los premios habidos y por haber en desarrollo de videojuegos para móviles. Según el DOID ya hay 95 empresas españolas desarrollando videojuegos e intentando demostrar que también hay sitio para nosotros. Quien sabe, quizá la futura empresa número 96 haya encontrado algo útil en estas páginas y se haya lanzado al ruedo con la esperanza de demostrar que en España las cosas también se pueden hacer bien.

Si alguien se anima que me lo cuente que estaré encantado de escuchar información sobre los proyectos que tengáis entre manos. Y si nosotros nos acabamos animando seréis los primeros en saberlo, como siempre.

Más en VidaExtra | Empezar en la industria del videojuego. Consejos de los que saben. Parte 1.

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<![CDATA['God of War Collection'. Así luce esta revisión de dos clásicos de PS2 en PS3]]> http://www.vidaextra.com/videos/god-of-war-collection-asi-luce-esta-revision-de-dos-clasicos-de-ps2-en-ps3 http://www.vidaextra.com/videos/god-of-war-collection-asi-luce-esta-revision-de-dos-clasicos-de-ps2-en-ps3 Sat, 17 Oct 2009 12:45:16 +0000 seleccionado por metaliko God of War Collection

Ya queda menos de un mes para que los americanos disfruten de esta revisión de dos clásicos de PS2 como son las dos entregas de ‘God of War’ para PS3 con el nombre de ‘God of War Collection’, con el añadido de poder disfrutar de las aventuras de Kratos en esta ocasión en alta definición y a una mayor tasa de frames, y también con el hecho de contar con trofeos.

Hace unas semanas vimos un vídeo a muy mala calidad debido a que fue grabado cámara en mano, pero ahora contamos con el tráiler oficial a buena resolución, y la verdad, me esperaba un cambio más notorio. Vale que no sea un remake como tal, pero esperaba impresionarme algo, tal vez.

En cualquier caso, siguen siendo los mismos juegos de siempre, que no es poco. De los mejor valorados por la prensa especializada y por los usuarios. Y yo estoy de acuerdo, ya que son de mis favoritos de la PS2.

Lo que pasa que ahora tras ver el vídeo mi interés por comprar algo que ya tengo ha disminuído, y no sé si a más gente le pasará. Pero como aperitivo al próximo ‘God of War III’ no está nada mal, y además tendremos demo incluída de éste.

En el 2010 para Europa, recordemos.

Vídeo | Gametrailers
Más en Vidaextra | ‘God of War Collection’, así lucen las dos primeras entregas de la saga en alta definición [TGS 2009]

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<![CDATA['Bayonetta' comparativa de PS3 y Xbox 360 en vídeo]]> http://www.vidaextra.com/accion/bayonetta-comparativa-de-ps3-y-xbox-360-en-video http://www.vidaextra.com/accion/bayonetta-comparativa-de-ps3-y-xbox-360-en-video Tue, 13 Oct 2009 15:06:10 +0000 seleccionado por metaliko bayonetta-comparativa-0001.jpg

Decir que ‘Bayonetta’ ha sido un título exento de polémica es una verdad tan grande como que vivimos una época de paz y prosperidad. Superado el debate inicial de “eh, mira, se le ve el culo”, las habladurías continuaron con la supuesta diferencia gráfica entre las versiones de PS3 y Xbox 360.

Todo nació a raíz de unas declaraciones de Platinum Games en las que se desentendían de la versión de PS3 y no aseguraban su calidad, ya que ésta había sido creada por Sega, que a su vez distribuye ambas versiones. Mi compañero Alex retomaba el tema hace unos días con las primeras imágenes comparativas de la demo que ahora podemos ver en vídeo.

Tal y como pasaba con las fotos, aunque ahora más visible al contemplar los movimientos de la que se ha convertido en nuestra bruja favorita, la versión de PS3 parece contar con un desenfoque que hace todo mucho más borroso que en la edición para Xbox 360.

Nada que no se pueda arreglar en el tiempo que le queda al juego hasta que se lance a nivel mundial, tampoco parece afectar a la jugabilidad, pero volvemos siempre a lo mismo. Si nos venden un título idéntico, en igualdad de condiciones para ambas versiones, que lo sea.

Vídeo | Gametrailers

En VidaExtra | ‘Bayonetta’. Primer contacto

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<![CDATA[Los videojuegos en la universidad española]]> http://www.vidaextra.com/industria/los-videojuegos-en-la-universidad-espanola http://www.vidaextra.com/industria/los-videojuegos-en-la-universidad-espanola Tue, 13 Oct 2009 10:20:45 +0000 seleccionado por metaliko Videojuegos en la Universidad española

Recíentemente ha surgido el anuncio de que, por primera vez, una universidad española ofrecerá formación integral sobre la creación de videojuegos, con la primera carrera universitaria orientada a ello. Se trata de una titulación específica denominada como Ingeniería Multimedia y del Videojuego e impartida en el centro de Estudios Superiores Internacionales (ESNE), en colaboración con la Universidad Camilo José Cela.

De este modo esperan dar salida a la demanda existente por parte de las empresas de profesionales especializados en el desarrollo de videojuegos, cuyos estudios estén enfocados claramente a esta tarea. Por el momento ya cuentan con la colaboración de empresas como Electronic Arts, Enigma, Digital Lithium o Future World Games. Sin embargo, esta no es la única alternativa si uno pretende formarse como desarrollador de videojuegos en España.

Grado en Ingeniería Multimedia y del Videojuego

ESNE - Ingeniería Multimedia y del Videojuego

La carrera de cuatro años propuesta por ESNE ha suscitado gran interés, y las treinta plazas que admite por curso ya se encuentran completas. Los profesores encargados de impartir laas asignaturas son expertos en alguno de los tres campos principales de estudio: grafismo, programación y diseño. Algunos de ellos, por ejemplo, son ex-empleados de Pyro Studios, creadores de la saga ‘Commandos’.

La carrera está claramente orientada a proporcionar una base general sobre el sector, siendo en el último año de la misma cuando sus alumnos pueden elegir especializarse en dos caminos diferenciados: programación o diseño. Si eligen la primera vertiente, las asignaturas versarán sobre matemáticas, física o programación algorítmica, mientras que la segunda se centra en habilidad como el dibujo artístico, 3D avanzado o postproducción digital.

Asimismo, existe la posibilidad para los alumnos de ESNE, una vez finalizados sus estudios, de acceder al último curso de la licenciatura en la Universidad de Wolverhampton situada en el Reino Unido, obteniendo de este modo una titulación añadida a la ya otorgada por el centro de origen.

Sitio oficial | ESNE – Grado en Ingeniería Multimedia y del Videojuego

Master en Creación de videojuegos Universitat Pompeu-Fabra

Una alternativa mucho más asumible en cuanto a número de años es el Máster en Creación de videojuegos que imparte la Universitat Pompeu-Fabra de Barcelona. Dicho Máster, dirigido a licenciados, ingenieros y graduados superiores en carreras como Informática, Telecomunicaciones, Comunicación Audiovisual o Diseño Gráfico.

El programa de estudios abarca un año entero, con un total de 60 créditos ECTS correspondientes a 300 horas lectivas, que se complementan con la realización un proyecto personal final que consiste, evidentemente, en la creación de un videojuego. En el siguiente vídeo podéis ver uno de los proyectos surgidos de dicho máster:

Vídeo | YouTube

El curso hace posible que los participantes puedan afrontar proyectos reales, ya sea en un estudio de creación de juegos o en las relaciones con distribuidoras. Asimismo, propone también la especialización en dos campos diferenciados según la vertiente elegida: programación o diseño.

Se trata de uno de los Másters más reputados de España en el sector, dada su trayectoria que abarca ya diez años desde que comenzó a impartirse y es ideal para los que ya cuenten con alguna de las titulaciones indicadas y quieran reconducir su carrera hacia el sector de los videojuegos.

Sitio oficial | UPF – Máster en Creación de Videojuegos

Máster en Videojuegos Fundaciò UPC

El último de la lista es el Máster en Videojuegos que ofrece la Fundaciò UPC, dirigido al igual que el anterior a Licenciados en Bellas Artes, Comunicación Audiovisual o bien Ingenieros o Titulados en Informática.

La duración del Máster es también de un año, con un total de 60 créditos ECTS (300 horas lectivas) y un proyecto personal final consistente también en la creación de un videojuego.

En el siguiente vídeo podéis ver una muestra de los trabajos salidos de dicho máster:

Vídeo | YouTube

La principal diferencia de este Máster frente al de la UPF es que en este las asignaturas son más genéricas y abarcan conceptos más amplios (por ejemplo, “Generación de contenidos básica”), mientras que el máster de la UPC cuenta con asignaturas más técnicas y específicas como “Diseño Gráfico”, “Programación” o “Diseño 3D”.

Sitio oficial | Fundació UPC – Máster Diseño y Creación de Videojuegos

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<![CDATA['Uncharted 2: El Reino de los Ladrones': todo lo que necesitas saber]]> http://www.vidaextra.com/accion/uncharted-2-el-reino-de-los-ladrones-todo-lo-que-necesitas-saber http://www.vidaextra.com/accion/uncharted-2-el-reino-de-los-ladrones-todo-lo-que-necesitas-saber Sat, 10 Oct 2009 03:02:57 +0000 seleccionado por metaliko uncharted2_todo.jpg

Ya queda poco, poquísimo, para tachar una de las fechas importantes en el calendario del presente año. ‘Uncharted 2: El Reino de los ladrones’ llegará este 16 de Octubre a PlayStation 3 dispuesto a establecer un nuevo límite tecnológico.

Naughty Dog se enfrentaba a un doble reto, lograr una digna continuación de uno de los mejores videojuegos del catálogo de PS3 y, además, reventar el límite tecnológico que hasta ahora ostentaba ‘Killzone 2’. Para ello decidieron cumplir con el paradigma de las segundas partes, más acción, más espectáculo, más aventura, más paisajes y el deseo de producir más ventas. Si estás interesado en las aventuras de Nathan Drake no lo dudes, aquí está todo lo que necesitas saber sobre ‘Uncharted 2: El Reino de los ladrones”.

Segundas partes sí pueden ser buenas… y peliculeras

Si ocurrió con Alien por que no va a pasar con ‘Uncharted’. Esta segunda parte profundizará en todo lo bueno que tenía la primera y lo ampliará. Es decir, podemos esperar tiroteos mucho más intensos y espectaculares. Parapeteo salvaje y un nuevo sistema de cinemática inversa para disparar mientras ejecutamos una infinidad de acciones. Sin olvidarnos de las plataformas imposibles y una agilidad a prueba de bombas que dejaría a la mismísima Lara Croft en ropa interior (y sin necesidad de parches).

Uncharted 2

Pero en donde el título de Naughty Dog se lleva el premio es en su cinematografía. Y es que si el primer título estaba concebido como una película de aventuras en una isla tropical, en este segundo juego esa sensación se potenciará. Visitaremos diversas partes del mundo, desde el Nepal hasta la jungla, intentando encontrar el tesoro perdido de la fragata de Marco Polo.

Además, recordemos que se incorporará un modo multijugador con diversos modos de juego. Tendremos un típico captura la bandera, modos de acción cooperativos, deathmatch y hasta una especie de modo horda al más puro estilo ‘Gears of War’.

Todo ello sobre un motor gráfico que ha levantado aplausos. Y sin exagerar, tan sólo hay que ver el aspecto que luce el juego o la reacción del público después de la demostración que se hizo en pleno E3. Por algo dicen desde la desarrolladora que llevarán a PS3 hasta su límite técnico.

¿El límite de PlayStation 3?

Lo que está claro es que el aspecto visual de ‘Uncharted 2’ es arrollador y desde Naughty Dog se encargan de recordárnoslo día tras día. Declaraciones en las que aseguran que el nivel de los efectos de post-proceso serían imposibles en consolas de la competencia han bañado de polémica estéril el camino dorado de un videojuego llamado a ser un éxito entre los usuarios de PS3.

Por el momento la crítica especializada coincide en una cosa. El juego se ve bien, muy bien, tan bien que desbanca al tan cacareado ‘Killzone 2’ y se coloca en la cabeza de lo que la consola de Sony puede mostrar hasta el momento. Queda claro que en la desarrolladora conocen perfectamente el hardware con el que trabajan, aunque lo que hoy parece el límite está destinado a ser superado el día de mañana.

Twitter sí, Twitter no, Twitter a medias

Una de las características que más extrañas de las que se han filtrado, sin duda, ha sido la compatibilidad con Twiiter. El popular servicio web se irá actualizando de manera automática a medida que vayamos consiguiendo logros y avanzando en el juego. Lo que parecía una buena idea acabó considerándose una fuente potencial de Spam para el resto de usuarios, así que parece que al final su uso será limitado.

Lista de trofeos oficial

El primer ‘Uncharted’ tuvo que esperar un par de actualizaciones hasta conseguir un listado completo de trofeos pero en esta ocasión los tendremos de salida. Estos son los que se han desvelado de manera oficial aunque seguro que habrá sorpresas.

Trofeo Bronze

  • Primer Tesoro. Encuentra un tesoro.
  • Cazafortunas Principiante. Encuentra 10 tesoros.
  • Cazafortunas Novato. Encuentra 20 tesoros.
  • Cazafortunas Cadete. Encuentra 30 tesoros.
  • Cazafortunas Intermedio. Encuentra 40 tesoros.
  • Cazafortunas Practico. Encuentra 50 tesoros.
  • Cazafortunas Proficiente. Encuentra 60 tesoros.
  • Cazafortunas Profesional. Encuentra 70 tesoros.
  • Cazafortunas Experto. Encuentra 80 tesoros.
  • Cazafortunas Crack. Encuentra 90 tesoros.
  • Hallador de reliquias. Encuentra la Reliquia Extraña
  • 20 Disparos a la cabeza. Realiza 20 disparos a la cabeza con cualquier arma.
  • 100 Disparos a la cabeza. Realiza 100 disparos a la cabeza con cualquier arma.
  • Experto en disparos a la cabeza. Realiza 5 disparos a la cabeza seguidos.
  • Run ‘n’ Gunner. Mata a 20 enemigos con disparos a ciegas.
  • Verdugo. Mata a 20 enemigos apuntando desde una cornisa.
  • 50 muertes-92FS 9mm. Realiza 50 bajas con la 92FS 9mm.
  • 50 muertes-Micro 9mm. Realiza 50 muertes con la ametralladora Micro 9mm.
  • 30 Muertes-Wes 44. Logra 50 muertes con la magnum Wes 44.
  • 30 Muertes-Desert 5. Logra 30 muertes con la Desert 5
  • 20 muertes-Pistola. Consigue 20 muertes con la pistola.
  • 70 muertes-FAL. Logra 70 muertes con la ametralladora FAL.
  • 70 muertes-M4. Realiza 70 muertes con la ametralladora M4.
  • 50 muertes-Dragunov. Logra 50 bajas con el rifle de francotirador Dragunov.
  • 50 muertes-Moss 12. Logra 50 bajas con la escopeta Moss 12.
  • 50 muertes- SAS – 12. Realiza 50 bajas con la escopeta SAS – 12.
  • 50 muertes-M32. Realiza 50 bajas con el lanzagranadas M32.
  • 30 muertes – RPG-7. Logra 30 bajas con el lanzacohetes RPG-7
  • 200 muertes-GAU-19. Logra 200 bajas con la gatling GAU-19
  • 30 muertes-MK-NDI. Realiza 30 muertes con las granadas MK-NDI.
  • Dyno-Mita. Mata a 3 enemigos de una sola explosion.
  • Verdugo con granadas. Igual que el normal verdugo pero con granadas
  • Bare-knuckle Brawler. Mata a 20 enemigos a golpes.
  • Maestro en Puño de acero. Debilita a un enemigo con balas y después acaba con él de un golpe.

Trofeo Plata

  • Maestro Cazafortunas. Encuentra todos los tesoros del juego, 100 en total.
  • Superviviente. Mata a 75 enemigos sin morir.
  • 250 disparos a la cabeza. Logra 250 disparos a la cabeza con cualquier arma.
  • Bare-knuckle Slugger. Mata a 50 enemigos a base de golpes.
  • Bare-knuckle Expert. Mata a 10 enemigos seguidos a base de combos.
  • Maestro Ninja. Mata a 50 enemigos sin alertarlos.
  • Maestro en puño de acero. Mata a 10 enemigos seguidos con un golpe después de herirlos a balazos.
  • ¡Explorado! (Fácil). Completa el juego en modo fácil.

Trofeo Oro

  • ¡Explorado! (Normal). Completa el juego en modo normal-
  • ¡Explorado! (Difícil). Completa el juego en modo dificil
  • ¡Explorado! (Aplastante). Completa el título en el modo de juego más dificil, el Aplastante.

Galería de fotos

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Vídeo | YouTube,YouTube
Más en VidaExtra | Primer contacto con la beta multijugador

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<![CDATA['Call of Duty: Modern Warfare 2' se muestra en un nuevo tráiler]]> http://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-modern-warfare-2-se-muestra-en-un-nuevo-trailer http://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-modern-warfare-2-se-muestra-en-un-nuevo-trailer Mon, 05 Oct 2009 05:42:47 +0000 seleccionado por metaliko

Una buena forma de empezar la mañana de un lunes como este es echándole un vistazo al nuevo tráiler del ‘Call of Duty: Modern Warfare 2’ que la gente de Infinity Ward ha tenido a bien ir colgando por ahí. No hay nada como el olor de la pólvora y el metal caliente para despejarse.

Dejamos atrás todos los vídeos con gameplay puro y duro que hemos visto últimamente, sobre todo a raíz del Tokyo Game Show, y volvemos a uno de esos tráilers que, si bien todo lo que muestran es ingame, se centran más en la historia que envuelve al título. La verdad es que esta gente le tiene pillado el pulso al estilo más cinematográfico del asunto.

A un mes y cinco días del lanzamiento oficial de ‘Call of Duty: Modern Warfare 2’ (10 de noviembre) considero que ya hemos visto lo suficiente como para saber si nos interesa o no, con lo que no estaría mal que dejaran de destripar elementos de la trama con vídeos y más vídeos y nos abandonaran a la espera. ¿Acaso no os gustan las sorpresas?

Vídeo | YouTube

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<![CDATA[PSP Go hackeada, vídeos]]> http://www.vidaextra.com/hardware/psp-go-hackeada-videos http://www.vidaextra.com/hardware/psp-go-hackeada-videos Sun, 04 Oct 2009 12:47:44 +0000 seleccionado por metaliko psp-go-mb001.jpg

De entre todas las razones que Sony tenía para embarcarse en la aventura de intentar rejuvenecer su plataforma portátil con el lanzamiento de PSP Go, probablemente la más importante, además de intentar aprovechar el filón de las descargas digitales para hacerse de oro, residía en la piratería.

Las anteriores versiones de PSP han sufrido desde su lanzamiento el controvertido peso de la piratería a sus espaldas. La scene temía que PSP Go se convirtiese en un hueso duro de roer pero escasos días después de su salida, ya ha sido hackeada.

Parece que gracias a un save modificado de un juego aún por desvelar, el usuario Freeplay ha conseguido acceder a la consola llegando a modificar parte de sus datos.

También asegura que no tiene intención de llegar más lejos que lo mostrado en los siguientes vídeos, que el flash no se puede reescribir por el momento y que no revelará más información para evitar actuaciones de Sony que dificulten futuros trabajos de la scene.

Vídeo | PSP Go Hello World, PSP hacked

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<![CDATA[PS3 portátil: la nueva maravilla de Ben Heck en vídeo]]> http://www.vidaextra.com/videos/ps3-portatil-la-nueva-maravilla-de-ben-heck-en-video http://www.vidaextra.com/videos/ps3-portatil-la-nueva-maravilla-de-ben-heck-en-video Thu, 01 Oct 2009 08:01:33 +0000 seleccionado por metaliko ps3-portatil-1152.jpg

Ben Heck es una auténtica máquina. No contento con realizar auténticas maravillas de ingeniería con todas las consolas que ha habido en el mercado, su versión portátil de la PS3 de Sony le había quedado algo aparatosa y, no lo puede negar, eso le reconcomía cada noche.

¿Recordáis el híbrido de Xbox 360 y portátil que realizó hace ya varios meses? Pues bien, ahora y gracias al lanzamiento del nuevo modelo Slim, el señor Heck ha hecho lo propio con la nueva PS3 con unas medidas mucho más pequeñas y nos lo muestra en vídeo.

Lo mejor de todo es que asegura que podría ser mucho más pequeño, pero que quería hacerlo con una pantalla de 17 pulgadas para poder disfrutar, en pequeño, pero a lo grande. Lo dicho, un genio.

Ben Heck afirma que en breve publicará nuevos detalles e imágenes de su aparatito, así que si estás interesado en fabricarte uno pronto contarás con todo lo necesario para embarcarte en la aventura de destrozar tu PS3 Slim. Una historia que les encantará a tus nietos.

Vía | Gizmodo

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<![CDATA['God of War Collection' incluirá la demo de 'God of War III']]> http://www.vidaextra.com/accion/god-of-war-collection-incluira-la-demo-de-god-of-war-iii http://www.vidaextra.com/accion/god-of-war-collection-incluira-la-demo-de-god-of-war-iii Wed, 23 Sep 2009 19:10:05 +0000 seleccionado por metaliko God of War

Anunciado hace casi un mes, el pack ‘God of War Collection’ es sin duda una interesante oferta para quienes aún no se han estrenado con la saga de Kratos. ¿Cómo dejar pasar la oportunidad de disfrutar las dos primeras entregas de esta espectacular serie, visualmente adaptadas a los tiempos que corren? Pues bien, Sony se ha encargado de hacer un poco más atractiva la oferta, anunciando que incluirá una demo de ‘God of War III’.

Esto es algo que ya había sido rumoreado y posteriormente negado por Sony, pero como muchas otras veces, el desmentido fue la antesala de la confirmación. El código para PlayStation Network que se pondrá a disposición de quienes compren este recopilatorio, permitirá tener acceso a la demo que se llevó al pasado E3 de Los Ángeles, así como a la Comic-Con y al PAX.

Recordemos que ‘God of War Collection’ llegará a Europa a principios de 2010, unas semanas después que a Estados Unidos. Así pues, será una excelente oportunidad para poder disfrutar con algo de adelanto del esperado regreso de este temible guerrero, más fiero y sangriento que nunca en su estreno con PlayStation 3.

Vía | PlayStation.Blog

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