Favoritos de los expertos de royox en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por los expertos de royox http://www.vidaextra.com <![CDATA[Randy Pitchford explica porqué no habrá 'Borderlands' en Wii U ]]> http://www.vidaextra.com/wii-u/randy-pitchford-explica-porque-no-habra-borderlands-en-wii-u http://www.vidaextra.com/wii-u/randy-pitchford-explica-porque-no-habra-borderlands-en-wii-u Mon, 26 Nov 2012 11:01:00 +0000 seleccionado por los expertos de royox Borderlands 2

A finales de octubre Randy Pitchford, presidente de Gearbox Software, comentaba que se alegraba de la llegada del Wii U Gamepad, y ahora toca reincidir sobre esto pero hablando sobre dos juegos distintos pero que comparten una misma temática (FPS). ‘Aliens: Colonial Marines’ y ‘Borderlands 2’.

El primero sabemos que llegará a Wii U, aunque tras las versiones de PC, PS3 y Xbox 360 (12 de febrero de 2013), mientras que el segundo, al igual que su antecesor ‘Borderlands’, parece que podemos darlo por descartado completamente según las últimas declaraciones del señor Pitchford:

“Nos han preguntado si va a haber una versión para Wii U de Borderlands, y la razón de que no la vaya a haber es porque no creemos que haya un motivo de peso que nos diga de un modo natural, obvio “¡Oh, Dios mío! ¡Quiero esto aprovechando las nuevas características de Wii U!”.

Sin embargo eso no pasa, obviamente, con ‘Aliens: Colonial Marines’, puesto que Randy asegura que con las posibilidades que nos brinda el Wii U Gamepad hace que nos sintamos como en las películas de Alien. Así que para el que quiera ración de ‘Borderlands’ la única solución que va a tener es decantarse por las plataformas para las que han salido tanto su primera entrega como su secuela, y eso significa PC, PS3 y Xbox 360. Aunque quizás con ‘Borderlands 3’ cambie la historia.

Vía | Nintendo Everything

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<![CDATA[Según EA, el cooperativo de 'Dead Space 3' nace porque las otras dos entregas dan demasiado miedo]]> http://www.vidaextra.com/accion/segun-ea-el-cooperativo-de-dead-space-3-nace-porque-las-otras-dos-entregas-dan-demasiado-miedo http://www.vidaextra.com/accion/segun-ea-el-cooperativo-de-dead-space-3-nace-porque-las-otras-dos-entregas-dan-demasiado-miedo Fri, 20 Jul 2012 14:00:00 +0000 seleccionado por los expertos de royox DEAD SPACE 3- Tengo miedo. – Agárrate a mi brazo.

La razón que ha dado Laura Miele (jefa del dpto. de marketing en EA Games) acerca del por qué la compañía decidió incluir un modo cooperativo en ‘Dead Space 3’ es que las otras dos entregas dan demasiado miedo. Así, como lo leéis. Creo que precisamente lo que busca el jugador de ‘Dead Space’ es eso, un juego que le mantenga en tensión y le aterrorice. Sólo le ha faltado decir que el cooperativo está pensado para que las chicas puedan jugar con sus parejas a ‘Dead Space 3’. Y que nadie me tache de sexista, lo digo por una de sus declaraciones. Esta, concretamente:

Personalmente preferiría ir a una película de miedo con mi marido antes que quedarme en casa con las luces apagadas viendo una yo sola. Estamos intentando llegar a ciertos consumidores que quizás no estaban abiertos a Dead Space 1 y 2.

Sí, todo es así de aplastantemente duro y demoledor. En cualquier caso, quizás para que no nos escandalicemos demasiado, también ha comentado lo siguiente:

El terror de Dead Space sigue ahí. Sigue fiel a sus raíces y no es menos terrorífico, pero la gente se sentía más cómoda jugando con alguien más que por su cuenta.

A mí personalmente me gusta jugar a ‘Dead Space’ con las luces apagadas y auriculares. Y ojo, no digo que un modo cooperativo no pueda llegar a funcionar en esta saga, pero no lo buscaría precisamente por el miedo que puedo llegar a pasar jugando solo, sino por otras razones.

Al final todo este asunto es, simplemente, un intento de llegar a más gente, pero la excusa me sigue pareciendo un tanto pueril, me vais a disculpar. Un ‘Dead Space’ tiene que dar miedo se juegue en solitario o acompañado, por favor.

Vía | MCV

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<![CDATA[En Square Enix siguen a vueltas con el Valle Inquietante. Siempre será un problema ]]> http://www.vidaextra.com/industria/en-square-enix-siguen-a-vueltas-con-el-valle-inquietante-siempre-sera-un-problema http://www.vidaextra.com/industria/en-square-enix-siguen-a-vueltas-con-el-valle-inquietante-siempre-sera-un-problema Tue, 10 Jul 2012 08:00:00 +0000 seleccionado por los expertos de royox Uncanny Valley

Hemos reflexionado alguna que otra vez sobre lo que significa el Valle Inquietante. Ese momento en el que los gráficos 3D buscan ser iguales a la realidad y casi lo consiguen. Pero casi. Y ahí, en ese “casi” es cuando falla el sistema y se produce una sensación muy extraña que revienta la ilusión. Algo falla, la animación, el brillo de los ojos, la textura de la piel, la reacción del personaje, los micro movimientos… algo no consigue ser como debe ser por muy real que parezca. En Square Enix están convencidos de que ese problema lo vamos a seguir teniendo por mucho que la nueva generación de consolas mejore los gráficos.

“Centrarse sólo en los gráficos sería un gran error. Acabas teniendo personajes súper realistas que se ven realmente bien pero que acaban cayendo en el valle inquietante ya que no tienes animaciones al mismo nivel.”

“Lo mismo pasa con el comportamiento, con la IA. Se anima bien y se ve bien pero toma decisiones estúpidas en el juego. Simplemente no será inmersivo. Así que centrarse en los gráficos sólo es un gran error. La gente necesita centrarse en la animación, en la IA y el las físicas también.”

“Lo que quiero decir es que tan pronto como aumentemos la calidad de los gráficos, el nivel actual y la calidad de las animaciones faciales, por ejemplo, no será suficientemente bueno. Algunos juegos consiguen llegar al límite del Valle Inquietante pero si mejoramos la calidad de los gráficos, siempre acabarán saliendo nuevos problemas.”

Para Julien Merceron, el director de tecnología global en Square Enix, la solución pasa por centrarse más en la experiencia de juego que en recrear gráficos foto realistas. Buscar un correcto balance entre gráficos potentes, animaciones trabajadas, emociones para el jugador y mecánicas de juego originales. El Valle Inquietante siempre está al acecho aunque títulos como ‘L.A. Noire’ hayan intentado esquivarlo con más o menos fortuna.

Vía | GamesIndustry
Más en VidaExtra | Paseando por el Valle Inquietante. Cuando el 3D se hace casi real

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<![CDATA[Los temores se confirman: no habrá Gamefest este año ]]> http://www.vidaextra.com/industria/los-temores-se-confirman-no-habra-gamefest-este-ano http://www.vidaextra.com/industria/los-temores-se-confirman-no-habra-gamefest-este-ano Tue, 19 Jun 2012 12:30:00 +0000 seleccionado por los expertos de royox Gamefest 2013

Malas nuevas, aunque unas que por desgracia nos esperábamos vista la situación. Mi compañero Dani nos puso en preaviso con la cancelación del Gamefest UK el pasado mes de mayo, y ahora nos llega la respuesta de parte de los organizadores en España: no habrá Gamefest este año.

Pese a la buena acogida de las dos anteriores ediciones, muchos nos temíamos que este año no iba a haber Gamefest 2012 en Madrid por diversos motivos. Tanto lo sucedico con la cadena Game, como la crítica situación actual de nuestro país, e incluso por la imagen que ha dejado el reciente E3 2012. A fin de cuentas, a su manera, el Gamefest ha intentado ser el E3 europeo. Suerte que siempre nos quedará París, o en su defecto, el Gamelab 2012 de Barcelona, evento que arrancará el 27 de junio.

Pero no hay que ser pesimistas pensando que no veremos más Gamefest. De hecho, desde el Twitter oficial de sus responsables nos llega el siguiente mensaje de esperanza:

“La organización anuncia que la próxima edición de GAMEFEST no tendrá lugar en 2012.Gracias a todos por el interés y muy atentos al 2013!!!”

En definitiva, que si RetroMadrid 2012 necesitó un parón de un año para volver con energías renovadas, ¿por qué no el Gamefest? Si no se acaba el mundo antes, habrá un Gamefest 2013.

Vía | Twitter
En Vidaextra | GAMEfest UK se cancela este año. ¿Y el de Madrid?, Españoles, el E3 ha… ¿muerto?

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<![CDATA[Algunas compañías empiezan a retirar sus juegos de Google+ ante la falta de usuarios activos]]> http://www.vidaextra.com/casual-games/algunas-companias-empiezan-a-retirar-sus-juegos-de-google-ante-la-falta-de-usuarios-activos http://www.vidaextra.com/casual-games/algunas-companias-empiezan-a-retirar-sus-juegos-de-google-ante-la-falta-de-usuarios-activos Tue, 19 Jun 2012 12:00:00 +0000 seleccionado por los expertos de royox Google Plus

Después del éxito de algunos juegos en Facebook parecía lógico que Google, tras el lanzamiento de su propia red social, Google+, intentara hacerse con una parte del pastel. Empezó a introducir juegos en su plataforma y, a decir verdad y tras haber probado unos cuantos, funcionan muy bien y el sistema resulta mucho más cómo que en Facebook, pero no ha cuajado.

Sin los datos exactos en mis manos, el número de usuarios de Facebook es muchísimo mayor que el de Google+, lo que se traduce también en una mayor actividad (no hablo de la calidad del contenido generado en cada una de ellas, sino de cifras) en la red social de Zuckerberg y compañía. La plataforma de Google, pese a estar muy bien montada, no acaba de despegar del todo y los juegos se han visto resentidos hasta el punto de que algunos ya han desaparecido y otros lo van a hacer en breve.

La falta de usuarios activos en los juegos presentes en Google+ ha hecho que el ‘Bejeweled Blitz’ de EA haya sido retirado hace unas horas, por ejemplo, y otros juegos como ‘Diamond Dash’ y ‘Bubble Island’ desaparecerán a partir del próximo 1 de julio. ‘Monster World’, también de Wooga, como los dos anteriores, ya fue retirado en mayo. Las compañías aseguran que esos mismos títulos tienen muchísima más actividad en Facebook, así que prefieren abandonar Google+.

Quizás a muchos esto os pueda parecer una tontería porque no soléis jugar en estas redes sociales, pero hay juegos que realmente están funcionando muy bien en Facebook y al final parece ser que en Google se van a tener que poner las pilas si quieren que la comunidad de Google+ crezca. Los juegos ya no le sirven a Google como reclamo.

Vía | Mashable

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<![CDATA[La primera hornada de juegos para Wii U no ofrecerá la posibilidad de jugar con dos Wii U Gamepads]]> http://www.vidaextra.com/wii-u/la-primera-hornada-de-juegos-para-wii-u-no-ofrecera-la-posibilidad-de-jugar-con-dos-wii-u-gamepads http://www.vidaextra.com/wii-u/la-primera-hornada-de-juegos-para-wii-u-no-ofrecera-la-posibilidad-de-jugar-con-dos-wii-u-gamepads Wed, 13 Jun 2012 15:02:38 +0000 seleccionado por los expertos de royox Wii U

Con las nuevas tecnologías suele pasar esto: hasta que no llevan cierto tiempo en funcionamiento es complicado aprovechar todo su potencial. La Wii U, y en este caso concreto su Wii U Gamepad, no iba a ser menos. Reggie Fils Aime confirma que ni por asomo veremos juegos para su nueva consola de sobremesa que puedan ser jugados con dos Wii U Gamepads hasta bastante tiempo después de su lanzamiento.

Nintendo confirmó en el E3 2012 que podremos usar dos Wii U Gamepads, ahuyentando así el miedo de muchos jugadores de que se dejaran fuera esta posibilidad, pero es cierto que no hubo ninguna demostración de esto durante su conferencia. Creo que en algún vídeo se veía de pasada a un par de personas cada una con un controlador de estos, pero nada más. No sabemos cómo serán estos juegos y cuáles serán los roles.

La introducción del juego asimétrico por parte de Nintendo con su Wii U es su nueva fórmula para romper de nuevo el mercado de los videojuegos y creo que más o menos tenemos una idea de lo que podemos esperar de él. Curiosamente el ejemplo que mejor recuerdo es el de un juego de baile: varios jugadores con el wiimando tenían que ejecutar los movimientos que el poseedor del Wii U Gamepad fuera lanzando desde la pantalla del controlador. Es un ejemplo perfecto de juego asimétrico. Ahora bien, con dos Wii U Gamepads en juego, ¿en qué se convierte todo?

Según Reggie los desarrolladores, lógicamente, van a centrarse primero en cómo sacar partido de este nuevo concepto de juego, por lo que tanto los juegos de lanzamiento como los inmediatamente siguientes no ofrecerán la posibilidad de jugar con dos Wii U Gamepads.

Y un dato que me parece importante destacar a nivel técnico y que no estoy seguro de que se hubiera comentado por aquí (puedo estar equivocado): el uso de un segundo Wii U Gamepad reduce el framerate del juego a la mitad. Nintendo acabará encontrando una solución a este inconveniente, seguro, pero no será a corto plazo.

Vía | My Nintendo News

En VidaExtra | Wii U, la hemos probado [E3 2012]

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<![CDATA[Pikmin 3]]> http://www.vidaextra.com/wii-u/pikmin-3-1 http://www.vidaextra.com/wii-u/pikmin-3-1 Tue, 12 Jun 2012 13:47:29 +0000 seleccionado por los expertos de royox Pikmin 3 - Todo lo que necesitas saber

Hemos tenido que esperar mucho tiempo (ocho años desde que se publicó su secuela en Gamecube), pero por fin en este E3 2012 Nintendo mostró el lanzamiento más deseado de Wii U: ‘Pikmin 3’. Juego que, a su vez, formará parte de su catálogo de salida, algo que tras Luigi, con Gamecube, no deja de resultarnos curioso. Y nos alegra, por supuesto. Pero por desgracia hasta estas navidades no podremos catar la Wii U, aunque sí contamos con suficientes datos como para dedicarle un “todo lo que necesitas saber” sobre el ‘Pikmin 3’ mientras vamos rellenando los datos estos meses.

‘Pikmin’, desde su nacimiento (2001) siempre ha sido una saga muy querida por los usuarios de Nintendo, aparte de ser una que ha marcado tendencia. Véanse, por ejemplo, el ‘Little King’s Story’ de Wii (próximamente en PS Vita), el cañero ‘Army Corps of Hell’ de PS Vita, o el prometedor ‘Project P-100’ de PlatinumGames, curiosamente también otro título que formará parte del catálogo inicial de Wii U. La idea de llevar un líder con un escuadrón diminuto ha sentado cátedra, como se ve.

Pikmin 3. Mejorando la fórmula ya vista

Pikmin 3

Resulta una obviedad decir que ‘Pikmin 3’ lucirá mejor aspecto que sus predecesores, y así será. El salto gráfico, llegando a la alta definición, nos permitirá contar con unos escenarios más grandes y detallados, colores más vivos, y, en definitiva, experimentar una mayor variedad de situaciones.

En Gamecube los dos anteriores los controlamos con el mando clásico de dicha consola, posteriormente recibimos unas reediciones para Wii adaptadas al wiimote junto con el nunchuck (por irónico que pueda parecer, el ‘Pikmin 2’ de Wii aún se ha publicado hace nada en los Estados Unidos), y en esta tercera entrega, aparte de poder decantarnos por el control al estilo Wii, contaremos con otro específico con el Wii U GamePad mediante el cuál nos aprovecharemos de su pantalla dedicada, a modo de mapa, para tener localizados a los pikmins y a los tripulantes.

Sin el capitán Olimar, pero con los Pikmins

Pikmin 3

Nuestro querido capitán Olimar da paso a otros tripulantes, y de un planeta distinto (Koppai). Sus nombres son Alph, Brittany y el capitán Charlie, y lo curioso es que también podremos lanzarlos, como si fuesen pikmins. De hecho hemos visto en dicha presentación que, para cruzar por una zona sitiada por agua, un líder lanzó varios pikmins junto con dos líderes a un pequeño tronco, y de éste el otro líder lanzó al tercero junto con los demás pikmins para poder avanzar a otra parte. Además hemos visto también que, con los materiales necesarios, los pikmins podrán construir puentes.

Pikmin 3

En cuanto a los diminutos pikmins en particular, aparte de los ya vistos en las anteriores entregas (rojos, capaces de soportar altas temperaturas y con un alto poder ofensivo; azules, capaces de nadar; amarillos, de salto muy potente; blancos; rápidos, resistentes al veneno y con buen ojo para los tesoros ocultos; y morados, lentos pero muy fuertes) se les sumarán otros dos, el pikmin pétreo, capaz de romper protecciones (muros o defensas enemigas) muy duras, y el pikmin alado, capaz de volar y transportar cosas por el aire.

En el modo desafío volveremos a luchar contra el tiempo

Pikmin 3

En los ‘Pikmin’ siempre hemos luchado contra el crono. En el primero, por ejemplo, disponíamos de tan solo 30 días para que el Capitán Olimar reparase su nave Dolphin (nombre en clave de Gamecube). Pues bien, en ‘Pikmin 3’ esta lucha contra el tiempo se repetirá gracias a su modo desafío, mediante el cuál, con un límite de tiempo fijado de antemano, deberemos recoger el mayor número de objetos a nuestra Cebolla. Lo curioso es que, una vez finalizada la partida, podremos ver nuestra repetición, tanto en la pantalla como desde el Wii U GamePad, a la velocidad que queramos, para comprobar de un modo más detallado hasta qué punto hemos sido efectivos. Por si podemos mejorar de cara a la próxima vez, mejorando tanto nuestros tiempos como nuestra puntuación.

El único aspecto negativo que le vemos por el momento al prometedor y esperado ‘Pikmin 3’ es que Nintendo ha confirmado que no tendrá modo online. Aunque por suerte sí que contará con modo local multijugador, imaginamos que para hasta un máximo de cuatro personas, tanto en modo competitivo como, especialmente, cooperativo, siguiendo las directrices del anterior ‘Pikmin 2’.

Fecha de salida de Pikmin 3 y análisis

Pikmin 3

Tras un retraso considerable ‘Pikmin 3’ se pondrá a la venta en España el 26 de julio de 2013.

Su análisis lo tenemos aquí, quedando patente que es uno de los grandes del catálogo de Wii U.

Ración de vídeos de este nuevo y esperado Pikmin

Vídeo | GameTrailers

Vídeo | GameTrailers

Vídeo | GameTrailers

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<![CDATA[David Cage acabó muy descontento con 'Heavy Rain' ]]> http://www.vidaextra.com/industria/david-cage-acabo-muy-descontento-con-heavy-rain http://www.vidaextra.com/industria/david-cage-acabo-muy-descontento-con-heavy-rain Wed, 30 May 2012 21:12:56 +0000 seleccionado por los expertos de royox Heavy Rain

Conocemos a muchísimos creadores de videojuegos muy muy exigentes consigo mismos. De hecho es el mejor camino para conseguir superarse y no caer en la tediosa rutina. Algunos son viejos conocidos como Yamauchi o Molyneux y otros, como David Cage, llegan pisando fuerte. Y es que el director de Quantic Dream y cabeza pensante tras ‘Heavy Rain’ lo tiene claro: no quedó para nada satisfecho con el resultado. Ni él ni su equipo.

“El equipo y yo estuvimos bastante descontentos con el resultado, con todo en general. Pensamos que podríamos haber hecho un mejor trabajo en todas las áreas. Tener un mejor rendering, un aspecto visual mejor, mejores mecánicas de juego y mejor todo.”

Tiene tela lo que piensa el señor Cage ya que si precisamente algo se resaltó en su momento fue el cuidado aspecto gráfico, la originalidad de la propuesta y la potente narrativa. Que era un juego diferente al resto estaba claro y precisamente fue eso lo que ayudó a que se convirtiese en un gran éxito. De todos modos aplaudo a David Cage, los logros son relativos y siempre se pueden hacer mejor las cosas. Ese es el camino para volver a sorprendernos en su siguiente juego.

Vía | Dtoid
Más en VidaExtra | La gran mentira de ‘Heavy Rain’

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<![CDATA[Pánico y terror. La película de 'Shadow of the Colossus' en camino ]]> http://www.vidaextra.com/cine/panico-y-terror-la-pelicula-de-shadow-of-the-colossus-en-camino http://www.vidaextra.com/cine/panico-y-terror-la-pelicula-de-shadow-of-the-colossus-en-camino Wed, 23 May 2012 21:11:57 +0000 seleccionado por los expertos de royox Shadow of the Colossus Movie

¿Cuantas franquicias de juegos son capaces de cargarse en un estudio de cine? Lo digo por que algunos ejecutivos parece que se han propuesto lo imposible y si hace poco se ha estrenado la terrible película basada en Hundir la Flota ahora lo intentarán con ‘Shadow of the Colossus’. Sí amigos, ‘Shadow of the Colossus’, el juego romántico, la gran obra de Fumito Ueda, esa poesía visual e interactiva… pasará por Hollywood de la mano de Sony Pictures. ¿Quién es el encargado de perpetrar el asesinato?

El director elegido para la faena es Josh Trank, el chico de moda en Hollywood después de haber superado las expectativas de todos con Chronicle. Esa película a lo Misfits pero sin tanto humor que nos presenta a tres chavales que adquieren súper poderes.

El caso es que Trank, un auténtico fan del juego, parece haber llegado a un acuerdo con Sony Pictures para empezar el proyecto y se encuentra justo ahora buscando guionista. Sí, guionista para las largas conversaciones entre Wanda y Agro mientras recorren el paisaje guiándose por el sol digo yo.

El productor de la película es Kevin Misher y entre sus últimos trabajos destacan la nueva versión de Carrie, la nueva Blancanieves con Julia Roberts, El Rey Escorpión 3 (directa a vídeo por si no os suena), El Rey Escorpion 2 (lo mismo que la anterior) o la más conocida de todas, Enemigos Públicos con Johnny Depp interpretando a John Dillinger.

No se chicos, no es por desconfiar y eso pero… hay juegos que deberían quedarse como están y jamás intentar ser cosas que no son. ‘Uncharted’ vale para una película, ‘Shadow of the Colossus’ no creo. ¿Que será lo próximo? ¿La de ‘Journey’?

Yo propongo rizar el rizo y hacer una película basándose en el menú de apagar consola de PS3. Total, seguro que sacan explosiones para toda la familia.

Vía | Deadline

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<![CDATA[Epic nos pone los dientes largos con su Unreal Engine 4 ]]> http://www.vidaextra.com/videos/epic-nos-pone-los-dientes-largos-con-su-unreal-engine-4 http://www.vidaextra.com/videos/epic-nos-pone-los-dientes-largos-con-su-unreal-engine-4 Thu, 17 May 2012 21:59:05 +0000 seleccionado por los expertos de royox Unreal Engine 4

Tarde o temprano pasaremos a una nueva generación de consolas y junto a ellas llegará también una nueva generación de motores gráficos. ¿Qué podremos esperar de ellos? Bueno, aún es pronto para saberlo pero en Epic Games llevan mucho tiempo trabajando la siguiente iteración de su producto estrella, el Unreal Engine 4. Y las imágenes que hemos visto son… alucinantes.

Ojo, no es que el Unreal Engine 3 esté falto de potencia, no. Pero el Unreal Engine 4 permitirá hacer cosas que hasta ahora no podemos más que imaginar en nuestros sueños más húmedos. Al menos así lo cuentan los que ya han visto la demo técnica que presentaron hace unos meses a puerta cerrada y que compartirán con el gran público en el E3.

Iluminación realista como nunca la habíamos visto, fluídos, partículas de polvo en el ambiente, efectos climatológicos… Desde Epic quieren empujar fuerte para que la próxima generación de consolas represente un salto cualitativo brutal. De momento las imágenes que pertenecen a la demostración técnica ya se han filtrado y a buena resolución.

También os recuerdo algo, una demos técnica debe de ser tomada como lo que es. Potencia bruta destinada únicamente a generar wow moments por un tubo. Luego en un juego la cosa cambia pero oye, lo cortes no quita lo valiente y lo que hay que ver es espectacular.

[[gallery: unreal-engine-4]]

Vía | CVG

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