Favoritos de samu en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por samu http://www.vidaextra.com <![CDATA[PSP2: Filtrados los primeros detalles sobre su capacidad gráfica]]> http://www.vidaextra.com/psp/psp2-filtrados-los-primeros-detalles-sobre-su-capacidad-grafica http://www.vidaextra.com/psp/psp2-filtrados-los-primeros-detalles-sobre-su-capacidad-grafica Mon, 06 Jul 2009 18:53:34 +0000 seleccionado por samu PSP2

El anuncio durante el pasado E3 de PSP Go no sirvió para acallar los rumores de que Sony tiene entre sus planes el lanzamiento, de aquí a no mucho, de la segunda generación de su portátil. PSP2, que es como nos referimos a esta hipótetica consola mientras no haya confirmación oficial sobre ella, es un objeto de deseo demasiado fuerte como para que las máquinas de la rumorología se olviden de ella.

El último grano de arena en la montaña lo ponen los compañeros de Eurogamer España, quienes aseguran disponer de información interna del proyecto de desarrollo de la segunda PSP. Gracias a ella, han publicado los que supuestamente son los primeros detalles técnicos sobre las capacidades gráficas de la consola, los cuales apuntan muy alto.

Siempre según el rumor, la máquina incorporaría un procesador gráfico de 4 núcleos basados en el POWERVR SGX543 de Imagination Technologies. Actualmente, cada uno de estos núcleos ofrecen 35 millones de polígonos por segundo y un fillrate de 1 Gigapíxel por segundo, todo ello a 200MHz y con capacidades para vídeo en Alta Definición. Naturalmente, estos números se multiplicarían al tratarse de un procesador multinúcleo.

Entre los extras de esta tecnología encontramos USSE2 (Universal Scalable Shader Engine2), versión avanzada de este set de instrucciones para vectorización, un manejo avanzado de los tiles (elementos mediante los que se construyen los fondos) para reducir el ancho de banda en este apartado, soporte para OpenGL ES 2.0 y otra serie de avances destinados a ofrecer los mejores resultados visuales en un dispositivos portátiles.

Según las estimaciones que se deducen de esta filtración, PSP2 tendría una capacidad gráfica superior a la de la XBox original. Cabe decir también que Imagination Technologies es la compañía que monta los chips gráficos de los iPhone y de los terminales más avanzados de Nokia, Motorola, Samsung y Sony Ericsson. Queda claro por tanto que no sería un mal compañero de viaje al que confiarle el apartado visual de la consola.

Y ante semejante “monstruo” en formato bolsillo, a uno le surgen las típicas dudas sobre la duración de la batería ante tanta exigencia tecnológica, por lo que es obvio que Sony tendrá que poner especial atención a este apartado. Pero claro, todo eso será en caso de que se confirmen estas informaciones, que como ya hemos dicho están todavía en el aire. Seguiremos atentos a todo lo que se siga comentando en adelante sobre PSP2.

Vía | Eurogamer

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<![CDATA[PS3 alcanza la versión 2.80 de su firmware]]> http://www.vidaextra.com/ps3/ps3-alcanza-la-version-280-de-su-firmware http://www.vidaextra.com/ps3/ps3-alcanza-la-version-280-de-su-firmware Fri, 03 Jul 2009 19:56:58 +0000 seleccionado por samu

Una de las grandes bondades de PlayStation 3 es su incesante goteo de actualizaciones de todo tipo. En realidad es algo de agradecer, señal de que se trabaja continuamente para mejorar los servicios que ofrece, pero lo cierto es que a veces llega a ser un verdadero suplicio.

La versión del sistema interno de la consola, alias firmware, llega con la actualización que está disponible desde hoy mismo a la versión 2.80 del mismo. En esta ocasión, tal y como ya ocurriese hace un mes y pico con la actualización anterior, la actualización viene acompañada de muy pocos cambios atractivos de cara al consumidor.

Si bien es algo necesario, que se haya mejorado la velocidad de sincronización de trofeos, se haya optimizado el sistema de navegación de menús o se haya mejorado el sistema de sonido de la consola a través del cable HDMI y/o de la salida óptica, no parece que sea algo muy interesante de cara al usuario, pero hay que avisarlo.

Al fin y al cabo que habrá que hacer sí o sí en cuanto conectemos la consola a Internet.

Vía | Eurogamer

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<![CDATA[Otro controlador de movimiento de Sony en camino]]> http://www.vidaextra.com/hardware/otro-controlador-de-movimiento-de-sony-en-camino http://www.vidaextra.com/hardware/otro-controlador-de-movimiento-de-sony-en-camino Fri, 03 Jul 2009 14:19:38 +0000 seleccionado por samu ps31.jpg

Vamos a jugar a las adivinanzas. Es negro, tiene forma de mando de televisión, en la punta luce una bonita pelota de color muy brillante y su presentación oficial fue preparada en una tarde y a toda prisa. ¿De qué hablo?

Lo habéis adivinado, estaba hablando de ‘Wand’, el controlador de movimiento que Sony tuvo a bien presentar en pleno E3 como intento de contrarrestar al ‘Project Natal’ y que ahora nos enteramos de que podría tener un hermanito.

Al parecer, según una nueva patente descubierta hoy, Sony estaría trabajando en un nuevo dispositivo de control que sería capaz de mapear objetos de la realidad y permitir que los usemos dentro de un videojuego. Y cuando digo un objeto real me estoy refiriendo a cosas tan cotidianas como una taza de café o un bate de béisbol, cotidiano sobretodo si vives en Oklahoma.

Podríamos, según lo que relata la patente, mapear tridimensionalmente un objeto completo y guardar diversas posiciones en memoria. Luego, una vez en el juego, relacionarlas con acciones que el protagonista pueda hacer.

Ponen el ejemplo de un objeto en forma de U y una espada de luz. Guardaríamos la posición en vertical del objeto con la apertura hacia arriba como “espada encendida” y con la apertura hacia abajo como “espada apagada”.

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Las imágenes que ilustran la patente nos enseñan más tipos de aplicaciones. De llevarse a cabo finalmente estaríamos ante algo parecido al ‘Project Natal’ pero con la diferencia de que el cacharrito de Sony podría utilizar objetos a modo de controlador.

Falta ver si esta tecnología será implementada en un controlador posterior a Wand, si la veremos en una nueva ‘Eye Toy’. De todos modos lo que sí queda claro es que en Sony están poniéndose las pilas en esto de captar el movimiento. ¿Cuanto tardará el mando en quedar en el olvido? Esperemos que nunca.

Vía | Siliconera

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<![CDATA[Gaikai de Dave Perry y el cloud computing en los videojuegos]]> http://www.vidaextra.com/pc/gaikai-de-dave-perry-y-el-cloud-computing-en-videojuegos http://www.vidaextra.com/pc/gaikai-de-dave-perry-y-el-cloud-computing-en-videojuegos Thu, 02 Jul 2009 07:00:42 +0000 seleccionado por samu Gaikai

Dave Perry, por fin, se decide a mostrar mediante un vídeo y de forma abierta Gaikai, el servicio en el que está trabajando y que ya fue mostrado a unos cuantos elegidos a puerta cerrada en el pasado E3.

Gaikai es un ejemplo más del camino que está tomando la industria del videojuego hacia la desaparición del formato físico. Es probable que nos cueste horrores imaginarnos un escenario en el que los videojuegos en DVD o Blu-Ray ya no existan o dejen de convertirse en los principales soportes, pero cabe recordar que el tema de los formatos físicos siempre ha sufrido una evolución.

Una evolución que ha hecho desaparecer el diskette y el cassette, por ejemplo, en pos de los nuevos soportes ópticos. Seguramente en su momento, cuando los 8 bits dominaban el mundo, tampoco llegamos a concebir la desaparición de esos formatos, pero ahí está.

El concepto de cloud computing lleva usándose desde hace más tiempo en el entorno del software, con servicios que van desde simples aplicaciones como editores de imágenes hasta sistemas operativos completos, que en del videojuego. Podemos decir que es un concepto nuevo en el sector, que se ha visto impulsado principalmente desde el anuncio del futuro sistema OnLive.

De forma sencilla y sin intención entrar demasiado a fondo en el tema, se podría decir que el cloud computing, visto desde la perspectiva del usuario, supone la posibilidad de usar aplicaciones y servicios, o jugar a videojuegos en nuestro caso, sin necesidad de instalarlos en nuestro el equipo. La red entendida como una nube en la que ya están los programas y los videojuegos listos para ser usados desde el mismo navegador.

Gaikai, a diferencia de OnLive, no necesita de ningún terminal extra. De hecho Dave Perry, en la demostración que podéis ver en el vídeo, asegura estar usando un PC con Windows Vista y Firefox como navegador (con su plugin para Flash, algo que todos tenemos instalado). La idea es que cualquiera pueda tener acceso a los videojuegos sin necesidad de tener un equipo a la última, sin necesidad de instalar nada y sin necesidad de contar con una conexión exigente (con una de 1MB, según dice Perry, basta).

Un aspecto importante a tener en cuenta sobre Gaikai es que se trata de una tecnología pensada para que sea la propia editora del juego quien le dé uso. En otras palabras: a diferencia de lo que sucede con OnLive, con Gaikai no existirá un sitio único al que el usuario tenga que acceder para jugar, sino que serán las editoras las que implanten Gaikai en su infraestructura para ofrecer sus juegos desde sus propios servidores. Esto, lógicamente, implica un control total de lo que se ofrece por parte de las compañías: condiciones, diseño, actualizaciones, etc.

Esto último también significa, como bien apunta Perry, que Gaikai no pretende competir con ninguna ora compañía o tecnología de streaming de contenidos, puesto que su modelo de negocio, del que nos ofrecerá más detalles tanto en la Develop como en la próxima GDC, es totalmente diferente.

Tanto si hablamos de cloud computing como si lo hacemos de videojuegos distribuidos en formato digital vía descarga (recordemos la jugada de Sony con su nueva PSP Go y la sustitución del UMD por los juegos descargables) lo que parece claro es que dentro de un tiempo, y es complicado saber de cuánto estamos hablando exactamente, los videojuegos en formato físico podrían formar parte del pasado.

Como decía al principio es probable y lógico que nos cueste imaginar ese futuro, entre otras cosas porque estamos condicionados por la tecnología actual. La principal pega de los sistemas como OnLive y Gaikai, a priori, estriba en su escalabilidad. Es decir, con un jugador funciona a la perfección. ¿Qué sucede cuando son miles de usuarios los que conectan para jugar al mismo juego?

El reto de estos nuevos sistemas, pues, es lograr que todo esto funcione correctamente sean cuales sean las condiciones y que el usuario no tenga otra preocupación que conectarse y jugar.

Vía | GamesIndustry, Dave Perry
Vídeo | Vimeo
Sitio oficial | Gaikai

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<![CDATA[Canal+ llegará pronto a las Xbox 360 francesas]]> http://www.vidaextra.com/xbox-360/canal-llegara-pronto-a-las-xbox-360-francesas http://www.vidaextra.com/xbox-360/canal-llegara-pronto-a-las-xbox-360-francesas Wed, 01 Jul 2009 21:13:39 +0000 seleccionado por samu canalplus_xbox360.jpg

Mientras el resto del planeta disfruta de servicios en Xbox 360 mucho antes que nosotros, tenemos que arañarnos la cara viendo como además, se van sumando posibilidades que a España probablemente nunca lleguen.

Microsoft ha llegado a un acuerdo con Canal+ Francia para ofrecer en aquel país la emisión de dicho canal a través de Xbox Live. Tras el acuerdo, se ha comunicado que se ofrecerán más de 3.000 películas, programas de televisión, series, y partidos de fútbol (incluida la Champions League) desde la propia Xbox 360, todo ello en Alta Definición y vía streaming.

Por el momento se desconocen precios oficiales, aunque se sabe que el servicio será lanzado a finales del actual año, por lo que no tendrán que esperar mucho nuestros afortunados vecinos del norte.

También se ha publicado una captura de cómo será el servicio de elección de partidos de fútbol, muy en la línea del actual diseño de la interfaz de la consola.

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Desde luego, en Norteamérica ya acceden desde hace tiempo a los servicios de Netflix, en el Reino Unido llegaron a un acuerdo con la todopoderosa Sky para ofrecer sus contenidos, y ahora en Francia hacen lo mismo con la no menos jugosa cadena Canal+.

Me encantaría que en España se hiciese lo mismo con Telecinco y poder disfrutar así en la consola de la televisión de más alta calidad de nuestro país.

Nótese la ironía, por favor…

Vía | Engadget

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<![CDATA[Ga-Ko y Kerotan]]> http://www.vidaextra.com/cultura/ga-ko-y-kerotan http://www.vidaextra.com/cultura/ga-ko-y-kerotan Mon, 22 Jun 2009 08:28:52 +0000 seleccionado por samu ga-ko-kerotan-1212.jpg

Todo aquél que haya jugado a alguno de los últimos títulos de la franquicia ‘Metal Gear Solid’ conocerá, consciente o no de ello, a la simpática pareja que forman Ga-ko y Kerotan.

Escondidos entre la maleza de la jungla, decorando la oficina de una plataforma petrolífera, Ga-ko y Kerotan acabaron transformando lo que en un principio era una simple curiosidad en el icono de toda una saga.

La información occidental respecto a estos personajes es más bien escasa ¿quiénes son? ¿qué hacen en un juego como ‘Metal Gear Solid’?

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Para entender mejor el origen de Ga-ko y Kerotan primero debemos conocer con propiedad a la propia Konami, poseedora de los derechos de ambos animales así como de la franquicia ‘Metal Gear Solid’.

Lo que muchos usuarios de videojuegos desconocen es que Konami no vive únicamente de ‘Castlevania’ y ‘Pro Evolution Soccer’.

Es una empresa que se dedica a la creación y distribución de juguetes, tarjetas de colección, anime, tokusatsu(programas de televisión y películas japonesas que usan unos efectos especiales particulares), máquinas de monedas y, por último, videojuegos.

Konami se divide en seis subsidiarias entre las que se encuentra la más significativa para el sector del videojuego Konami Corporation. Es la división que controla Konami Computer Entertainment Tokyo, Konami Computer Entertainment Japan, Konami Computer Entertainment Studios, Konami Online, Konami Media Entertainment y Konami Traumer.

Precisamente estos últimos, la división Von Traumer, son los creadores de Ga-ko y Kerotan, dos amigos, uno pollo y otro rana, que adornan las habitaciones y libros educativos de cientos de niños japoneses.

La razón para que estén en una saga llena de violencia y conflictos políticos no es otra que el mero homenaje que Hideo Kojima quería rendir a dos iconos orientales como son Ga-ko y Kerotan.

Se convirtieron en un objeto a tener en cuenta hasta el punto que en ‘Metal Gear Solid 3’ uno de los camuflajes era el traje Ga-Ko, una ayuda para completar el juego al cien por cien puesto que al llevarlo, se escuchaba la llamada de los Kerotan que debíamos recoger.

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Si buscáis por internet os daréis cuenta del éxito que tienen en Japón ambos personajes. Libros, dibujos y merchandising de dos personajes que los occidentales siempre recordaremos por haber aparecido en ‘Metal Gear Solid’.

Página oficial | Konami von Träumer

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<![CDATA[¿Será así el Sony Motion Control Sensor definitivo?]]> http://www.vidaextra.com/hardware/sera-asi-el-sony-motion-control-sensor-definitivo http://www.vidaextra.com/hardware/sera-asi-el-sony-motion-control-sensor-definitivo Tue, 09 Jun 2009 21:06:44 +0000 seleccionado por samu Sony Motion Control Sensor

Hace un par de semanas, y en medio de la conferencia de Sony en pleno E3, surgían dos ingenieros de la compañía y nos deleitaban con un sistema de control que ha dado mucho de qué hablar. Una presentación que parecía improvisada el día anterior pero que dejo entrever lo que la compañía japonesa se trae entre manos.

A todos nos sorprendió la extraña forma, con bola iluminada de regalo, que tenía el controlador que presentaban pero tal y como avisaron, se trataba tan sólo de un prototipo.

Así que no sabemos qué aspecto lucirá al final de su proceso de desarrollo. Eso sí, en la oficina de patentes estadounidense hoy se ha presentado algo que puede darnos una ligera idea del camino que tomará el asunto. Diseños conceptuales que apuntan a que el mando podría acabar teniendo incluso un joystick analógico.

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Quizá tienen un look demasiado Trekkie, pero apuntan cosas interesantes. El ya mencionado stick analógico, la presencia de gatillo y botones en la parte frontal. Quizá difieran de lo que Sony presentó en el E3 pero… ¿os convencen más que las bolitas de colores?. Desde luego, las esferas luminescentes le aportarían un toque más glamouroso.

Vía | Destructoid

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<![CDATA[PSP Go: 249 euros es demasiado]]> http://www.vidaextra.com/hardware/psp-go-249-euros-es-demasiado http://www.vidaextra.com/hardware/psp-go-249-euros-es-demasiado Thu, 11 Jun 2009 12:20:29 +0000 seleccionado por samu opinion-psp-go.jpg

Las portadas de blogs y páginas de todas las lenguas abren hoy con las declaraciones de algunos analistas afirmando que el precio de PSP Go a 249 euros es excesivo.

Declaran sin tapujos que la competencia ahora mismo es superior tanto en precio como en público y posibilidades y, la verdad, no seré yo el que les quite parte de razón.

Se veía venir. Y en realidad no hace falta un máster para darse cuenta que el movimiento de Sony respecto al precio de PSP Go es tan arriesgado para la compañía como insatisfactorio para el consumidor.

Lo venimos diciendo desde hace tiempo y no sólo desde VidaExtra. La gran mayoría de blogs han manifestado alguna vez que otra su descontento respecto a la política que Sony está llevando a cabo en esta generación.

Sabemos que la reducción de precio de PS3 llegará tarde o temprano, que los juegos que acaben marcando la diferencia ya están más cerca, que están haciendo lo posible por impulsar las ventas de PSP con un catálogo de juegos notable… Pero eso, al fin y al cabo, únicamente son promesas.

Por el momento a lo único que podemos agarrarnos es a la realidad actual, y si hay una realidad de rabiosa actualidad que no va a ayudar a Sony es el movimiento que pretende realizar con PSP Go.

Misma consola, únicamente diferenciada por la falta de un lector UMD, menor tamaño y peso, 80 euros más cara. Que alguien me lo explique.

Paso de entrar en una lucha en la que ya me doy por vencido, el estafador cambio dólares = euros por el que pagamos la friolera cantidad de 71,55 euros más que si la compráramos en Estados Unidos.

Una batalla legal perdida tras la que se escudan afirmando que los aranceles son distintos. Pero da la maldita casualidad que dichos aranceles siempre acaban sumando el mismo número que el dólar pasándose por el forro el valor de nuestra moneda. Así que retomemos el camino.

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80 euros más cara. Hace lo mismo, o menos, pero es más pequeña. Debo dar por hecho que ese aumento del precio es para amortizar el precio de la máquina que Rick Moranis llevaba en Cariño he encogido a los niños y que han comprado en Sony para poder traernos PSP Go a nuestros bolsillos.

Quiero imaginar que es por eso, porque si me pongo a pensar que realizar un dispositivo que no tenga un lector de UMD tiene un coste de producción más barato que el de una PSP normal aquí puede arder Roma señores.

80 euros más de margen de beneficio por una consola que se traduce ¿en qué? ¿En nuevos juegos como un ‘LittleBigPlanet’ con un sackboy con texturas lisas y un ‘Gran Turismo’ que se lleva anunciando desde los inicios de fabricación de PSP?

Me da a mí que tal y como están las cosas la relación con el consumidor debe ser un tira y afloja, y me huele que la estrategia pensada para PSP Go es un tira y tira.

Wii – 249,95 euros, Nintendo DSi – 169,95 euros, Xbox 360 HDMI Arcade con Gears of War 2 (Ed. Col) y recopilatorio de Xbox Live Arcade – 204,95 euros, iPod Touch – 219 euros, PSP 3000 – 169,95 euros… ¿tiene cabida en el mercado actual una PSP Go por 249 euros?

Lo decía hace unos meses: “si Sony lanza finalmente una PSP – teléfono, con pantalla táctil y un precio igual o inferior a 300 euros, revienta el mercado”. Y si así hubiese sido yo ahora mismo estaría ahorrando para comprarme una y hablándoos aquí de lo mucho que va a triunfar PSP Go.

Cobrarnos más por menos creo que no es lo más adecuado para una imagen de marca. Si se critica el reciclaje de Nintendo con Gamecube y Wii, pero ahora obviamos el de Sony con PSP y PSP Go, ya no estaríamos hablando de fanboys, estaríamos hablando de hipócritas.

Por mucho que algunos intenten escudarse en ello, declaraciones como estas no responden a fines comerciales ni favoritismos.

Tal y como habéis comentado muchos en los últimos análisis que he podido realizar, acabo de adquirir recientemente una PS3 que se suma a la Xbox 360 y Wii que ya poseía. Ahora, más aún que antes, soy uno de los muchos interesados en que a Sony le vayan las bien cosas, que gane dinero a espuertas y llene sus plataformas de títulos de altísima calidad.

Pero desde luego, el camino que lleva la compañía japonesa, no es el más satisfactorio, ni para ellos ni para nosotros. PSP Go no va a ningún sitio.

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<![CDATA['All Points Bulletin' y su increíble editor de personajes [E3 2009]]]> http://www.vidaextra.com/accion/all-points-bulletin-y-su-increible-editor-de-personajes-e3-2009 http://www.vidaextra.com/accion/all-points-bulletin-y-su-increible-editor-de-personajes-e3-2009 Wed, 10 Jun 2009 07:33:20 +0000 seleccionado por samu

Los editores de personajes han avanzado mucho en el último lustro. Cuando los primeros títulos empezaron a introducir esta función la cosa iba poco más allá de elegir el sexo, el color de pelo, y una serie de patrones prediseñados. Sin embargo, si con juegos como ‘Fallout 3’ ya pudimos ver un editor de personajes mucho más complejo, lo conseguido en ‘All Points Bulletin’, un título de “policías y ladrones” que mezcla varios géneros y apuesta claramente por el online, va un paso más allá (a falta de probar a fondo el editor de ‘Los Sims 3’ que, al parecer, es aún más completo).

Así pues, en un título con clara vocación de multijugador es evidente que nuestro personaje debía poder representarnos de la mejor manera posible, permitiendo una gran personalización de su aspecto para diferenciarnos del resto de jugadores. Y, como podéis ver en el vídeo, las posibilidades son casi ilimitadas.

Sorprende por ejemplo la posibilidad de crear prácticamente cualquier tipo de peinado que queramos, alargando o reduciendo la longitud del pelo por sectores. En cuanto a la ropa y accesorios, también podremos personalizarlos hasta el último detalle, creando nuestros propios motivos a partir de la combinación de sencillos elementos prediseñados.

Vía | AnaitGames
Vídeo | YouTube

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<![CDATA['Just cause 2', vídeo de gameplay]]> http://www.vidaextra.com/accion/just-cause-2-video-de-gameplay http://www.vidaextra.com/accion/just-cause-2-video-de-gameplay Tue, 09 Jun 2009 10:03:17 +0000 seleccionado por samu

Si ayer vimos unas cuantas capturas de pantalla del juego, ahora llega el momento de recorrer la isla de ‘Just Cause 2’ de mano de uno de los desarrolladores y ver como se defiende el engine del juego.

La acción del vídeo comienza con un salto base desde lo alto de una montaña, algo que al parecer haremos bastante a menudo en el juego. El resto del vídeo no es menos interesante: podremos ver como se desarrollan las escenas de acción en tercera persona, como podremos pilotar un helicóptero y, para terminar, una persecución por las carreteras de la isla en la que estaremos encaramados en el techo del vehículo.

Atención a la posibilidad de acercarnos planeando con el paracaídas y engancharnos directamente a uno de los coches, una auténtica fantasmada, cierto, pero que parece muy divertida.

Vía | Joystiq
Vídeo | Viddler

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