Alfa-O

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Soy un fanático a los videojuegos desde que tengo memoria. A lo largo de mi vida he tenido la oportunidad de poseer grandes consolas como PlayStation, Xbox y GameBoy Advance. Actualmente tengo Xbox 360, PlayStation 3 y PSP.

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cptmisson Comentado por cptmisson
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En La crítica de videojuegos como género literario

La crítica es un género literario en sí mismo, ya que ella no sólo media entre el receptor y la obra, sino que produce nuevos sentidos a partir de su interpretación. La crítica, pues, es literatura en sí misma (mejor o peor), pues para producir esos sentidos debe recurrir a los mecanismos de la ficción. En cierto sentido podría aducirse que la crítica es metaficción, pues es una lectura que se construye a partir de otra. Y esto no es nada nuevo, claro, Umberto Eco o Roland Barthes se hartaron de decirlo en su momento. Entonces, ¿por qué los videojuegos se han obcecado tanto con el análisis de determinados elementos y el concepto de puntuación? Bueno, en mi opinión porque es un medio que nació, como tantos otros, para hacer dinero, y el periodismo que surgía alrededor del mismo servía más como plataforma publicitaría que otra cosa, de ahí que revistas y analistas entraran al juego de la valoración del "producto", que es algo muy distinto al análisis crítico de una obra. Y esto no es culpa de nadie, es simplemente que el jugador quiere saber si merece la pena gastarse el dinero en el juego. De ahí el problema con juegos como Shadow of the Colossus o Braid ¿Cómo se evalúan estos juegos? El primero, en absolutamente todos los aspectos técnicos, es sencillamente sobresaliente, y sin embargo decir que tuvo unos graficazos o una increíble banda sonora no explica por qué pasa de ser un juego buenísimo a un hito en la Historia del videojuego. En cuanto a Braid, es más inclasificable si cabe: su grafismo no es una cosa del otro mundo a nivel técnico, el sonido es muy convencional y la banda sonora es un hilo musical que se repite hasta la saciedad. Y sin embargo es genial, no tanto por la propuesta de su mecánica de juego, sino por cómo ésta actúa como metáfora a lo largo de todo el hilo narrativo de la obra. Y esto sí que no hay manera de describirlo objetivamente en un análisis convencional. Y no hay manera porque destilar en palabras la significación cultural de una obra determinada, sea ésta un videojuego o cualquier otra cosa, no es tarea para un analista, es tarea para un crítico. Y ello no significa que por ende los analistas deban desaparecer, sino más bien al contrario, significa que la crítica debe apoyar el análisis allí dónde éste no puede llegar. Es una cuestión de balance: por un lado se describe lo que hay, lo que llega, lo que llegará, lo que nos gustan los marines, las sierras eléctricas y la hipertrofia muscular, los fontaneros que saltan sobre champiñones y rescatan rosadas princesas, etc... Mientras por otro lado es necesario hablar de todo lo que ello significa, de todo lo que representa de cara a entender nuestra sociedad y el mundo en el que vivimos, un mundo absolutamente tecnologizado, cableado e informatizado cuya primera expresión estética ha sido, mira tú qué curioso, ese medio artístico absolutamente original llamado videojuego: el único medio artístico en el que la obra comienza por la interacción con ella, y no por su contemplación Total, que si seguís así, Vidaextra, y encontráis el justo balance entre jugosos análisis y excelentes críticas, si sabéis ser comunicadore sy pedagogos antes que pedantes o soberbios (uno de los peores males de la crítica), podéis estar originando algo grande estos días. Enhorabuena ;)

  • karma: 90 | interesante
  • 16 de marzo de 2011 a las 00:30
cptmisson Comentado por cptmisson
50

En 'Assassin's Creed II', vídeo comentado de una de las misiones del juego [TGS 2009]

Bueno josetk, en mi opinión, Assassins Creed 1 tenía las siguientes virtudes...: -Ambientación y gráficos: de lo mejor que he visto en mi vida, no sólo en cuanto a calidad gráfica, que sin duda estamos hablando de un peso pesado de la nueva generación, sino además del mimo por representar cada ambiente y detalle arquitéctónico. -Plataformas: es el sucesor natural de "Prince of Persia: Sands of time" (no por menos mucha gente de aquel equipo es el que forma ahora parte del desarrollo de Assassins Creed). Ver a Altaïr en movimiento es, para mí gusto, lo mejor que se ha hecho en cuanto a integración de personaje y movimiento en cualquier juego (con la muy honrosa excepción de Shadow of the colossus, que no tiene nada que envidiarle a nadie). Sencillamente espectacular a nivel técnico y jugable. -Nueva franquicia: el arco argumental, pese a ser muy comercial, no deja de ser un planteamiento muy original y que da mucho juego a la hora de plantear diversas tramas en el tiempo y una tecnología de lectura de la memoria genética y demás, sazonado con una ambientación conspiranoide que mezcla templarios con toda sociedad secreta que pille por banda. En definitiva, es un planteamiento muy resultón y abre muchísimas posibilidades de cara a todo tipo de continuaciones. Nuevas dinámicas jugables: como son las muchedumbres y la interacción de Altaïr con ellas, una jugabilidad sólo posible en esta generación de consolas y que abría toda una gama de posibilidades para los juegos de infiltración, por ejemplo, por la que se apostó muy fuerte en un principio (Dead rising), pero que algunos empiezan a abandonar (Nunca más se supo de aquel Splinter Cell: Conviction basado en ocultarse entre la gente y usar cualquier objeto como arma. De hecho, la misma Ubisoft no ha hecho ningún hincapié en las muchedumbres de Assassins Creed 2: simplemente están ahí y punto). ...Y los siguientes defectos ¿Dónde está el juego?: Porque lo cierto es que todas las virtudes reseñadas anteriormente responden más a una buena demo técnica que a un juego propiamente dicho, y creo que este es el principal problema de esta franquicia: Assassin´s Creed es un juego que no supo integrar argumento (lo que se nos cuenta) y discurso (cómo se nos cuenta). Por eso, por un lado hay una buena historia y por el otro un Altaïr que se mueve que da gusto por una serie de escenarios. Y lo suyo es que las acciones de Altaïr tuvieran sentido, hicieran avanzar la trama, y nosotros, como jugadores, tuviéramos la sensación de estar actuando realmente en la historia, pero eso no ocurre, o no le ocurrió a más gente de la que Ubisoft se esperaba. Si todo el planteamiento de una aventura consiste en avanzar y asesinar al objetivo una y otra vez, si no hay interacción con otros personajes, puzzles de algún tipo, arcos de personaje, y, sobre todo, si yo como jugador no tengo la capacidad de afectar dicha trama por medio de mi continua interacción con ella, no hay juego, sólo una demo técnica en la que mueves a un personaje fabulosamente animado por unos escenarios de órdago. -¿Dónde están las nuevas dinámicas jugables?: ahora de verdad ¿alguien usa las muchedumbres para algo en esta franquicia? No, al final subes por la primera pared que ves y santas pascuas. Cualquier jugabilidad que tuvieran pensada con las muchedumbres sencillamente se la llevó el viento. En cuanto a la trama de Desmond Miles... ¿qué trama? Cuando de verdad tenían la posibilidad de cargar las tintas buscando un enfoque cercano a la aventura gráfica, lo único que consiguen es una serie de capítulos de relleno en los que te dedicas a leer e-mails. Repito, una cosa es tener un buen argumento, y otra saber contarlo por medio de la jugabilidad: eso es lo que hace grande a un juego. En Shadow of the colossus o Another World apenas hacen falta palabras para comunicar unas historias mucho mas ricas y complejas que la de Assassin´s Creed. Estoo... ¿de verdad terminaron el juego a tiempo?: lo digo porque plantear un escenario como el de "El reino", donde no hay absolutamente nada que hacer salvo pelearse con templarios y recoger estandartes no parece una idea de producción muy afortunada (no sé, no me imagino a Jade Raymond: y entonces vamos a poner a doscientas personas con sus nóminas a modelar un escenario en el que no se hará nada ni tendrá función alguna en la historia (en comparación con el escenario "vacío" de Shadow of the colossus, cuya función narrativa es, precisamente, expresar la soledad)). Da la idea de que desarrollar el primer título de esta franquicia fue un esfuerzo titánico por parte de Ubisoft, especialmente a la hora de diseñar todo el engine gráfico, y que luego se vieron en la tesitura de implementar el argumento en dicho engine cuando ya iban mal de plazo. Por eso, josetk, mi actual recelo con la segunda parte de Assassin´s Creed, porque lo que espero es una revolución en la jugabilidad, no una evolución de las fórmulas que ya conocemos y que resultaron, a mi juicio fallidas, llevando a un juego con un enorme potencial a caer en una monotonía indignante (que encima luego intentaban remediar escondiendo 400 estandartes y yo no sé cueantos templarios para que los encontraras. Como si uno pagara 70 euros por jugar al escondite). En fin, esperemos que ese arco de personaje prometido, la variedad y la integración de las misiones en el argumento (y la posibilidad de Ezio de interactuar de varias maneras con dichas tramas) estén presentes en la segunda parte o, de lo contrario, los fans se les van a echar encima.

  • karma: 65 | interesante
  • 02 de octubre de 2009 a las 19:18

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