Favoritos de los expertos de shinobi128 en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por los expertos de shinobi128 http://www.vidaextra.com <![CDATA[‘The Warriors’ y sus peleas callejeras a punto de llegar a la PSN ]]> http://www.vidaextra.com/accion/the-warriors-y-sus-peleas-callejeras-a-punto-de-llegar-a-la-psn http://www.vidaextra.com/accion/the-warriors-y-sus-peleas-callejeras-a-punto-de-llegar-a-la-psn Thu, 23 May 2013 08:35:56 +0000 seleccionado por los expertos de shinobi128 The Warriors

Rockstar sigue a lo suyo y se ha puesto a lanzar algunos de sus títulos de PS2 a través de la PSN. Lo hizo la semana pasada con ‘Manhunt’, el cual podemos encontrar en la tienda de PS3 por 9,99 euros, y lo va a hacer en breve con ‘The Warriors’.

‘The Warriors’ llegará a nuestra PSN el próximo 29 de mayo (el 28 para Norteamérica) y lo hará también a 9,99 euros. Quizás es una buena forma de introducirse en sus calles si no lo habéis hecho ya.

Por si no os acordáis de él, se trata de un juego de acción muy enfocado a los combates cuerpo a cuerpo basado en la película del mismo nombre dirigida por Walter Hill, la cual se estrenó a principios del año 1979. Película que, a su vez, estaba basada en la novela de Sol Yurick, publicada en 1965. Y dejamos ya de tirar hacia atrás.

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<![CDATA[Regresa la saga 'Guilty Gear' con mejor aspecto que nunca ]]> http://www.vidaextra.com/accion/regresa-la-saga-guilty-gear-con-mejor-aspecto-que-nunca http://www.vidaextra.com/accion/regresa-la-saga-guilty-gear-con-mejor-aspecto-que-nunca Mon, 20 May 2013 15:00:35 +0000 seleccionado por los expertos de shinobi128 Guilty Gear Xrd SIGN

Tenía que llegar. Llevábamos un buen tiempo sin un ‘Guilty Gear’ nuevo, recibiendo entre medias múltiples versiones de la otra saga de lucha de Arc System Works (‘BlazBlue’), y por fin habrá nueva entrega. Su nombre: ‘Guilty Gear Xrd SIGN. ¿Podría ser más feo/raro el nombre? Es lo de menos.

Lo importante es que regresa otra de las grandes sagas de la lucha en 2D, y en esta ocasión con nuevo motor, el Unreal Engine, y bajo la placa de SEGA RingEdge2. Hecho que se nota bastante en su apartado gráfico, con un toque en 3D que le sienta de maravilla, pero respetando la clásica mecánica en 2D, aunque habrá momentos puntuales en los que se jugará con la perspectiva.

De momento está anunciado para recreativas, y para Japón. Pero es de esperar que con el paso del tiempo se anuncien otras plataformas, como PS3 y Xbox 360. O PS4 y la nueva Xbox, ya que estamos. Pronto, en cualquier caso, Daisuke Ishiwatari y su equipo nos dará más detalles. Aquí su vídeo.

Vía | Siliconera
Sitio oficial | Guilty Gear Xrd SIGN

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<![CDATA['Metro: Last Light' para Xbox 360: análisis]]> http://www.vidaextra.com/analisis/metro-last-light-para-xbox-360-analisis http://www.vidaextra.com/analisis/metro-last-light-para-xbox-360-analisis Sat, 18 May 2013 09:27:38 +0000 seleccionado por los expertos de shinobi128 Metro Last Light

Es imposible no considerar de alguna forma a ‘Metro: Last Light’ como una especie de reverso tenebroso de ‘BioShock Infinite’. Ambos juegos comparten muchos elementos que a cierta distancia pasan desapercibidos. Si en la obra de Ken Levine viajamos hasta Columbia, una imponente ciudad flotante repleta de color, el juego de 4A Games nos obliga a introducirnos en el subsuelo más oscuro y mugriento. Y aún así, el metro post-nuclear imaginado por Dmitri Glukhovsky está lleno de vida.

La secuela directa de ‘Metro 2033’, que nada tiene que ver con la segunda novela del escritor ruso, ‘Metro 2034’, viene para plantarse como uno de los juegos más interesantes que vamos a encontrar en la etapa final de la actual generación de consolas. Y, de paso, para dar pie a una nueva novela: ‘Metro 2035’. Ya llegaremos a eso.

’Metro: Last Light’: el enemigo sigue siendo la propia raza humana

Metro Last Light’Metro: Last Light’ vuelve a demostrar algo que ya hemos visto en infinidad de libros, películas o videojuegos (siempre inspirados en la cruda realidad): la raza humana, incluso en los peores momentos de su existencia, sigue empeñada en autodestruirse. En un momento determinado del juego el propio protagonista asegura no saber cómo es posible que los humanos sigan existiendo. No se refiere a los monstruos del exterior, ni a la radiación que impide a los habitantes del metro moscovita subir y mirar hacia el cielo sin una máscara puesta, habla de sus congéneres.

El ser humano es incapaz de funcionar como una sola unidad sólida y organizada en busca de un objetivo común, ni siquiera cuando se encuentra al borde del abismo provocado por un holocausto nuclear. Ni siquiera cuando es obligado a vivir en el subsuelo, privado completamente del sol, de los árboles, del aire fresco. Allí, en la oscura inmensidad de la red de metro de Moscú, siguen existiendo las facciones, las ideologías y la voluntad de acabar con aquel que piense diferente en favor del interés de unos pocos. Siguen las divisiones, a pesar de que al planeta, herido de muerte, ha dejado de importarle todo. El sinsentido más absoluto.

En medio de toda esta locura llegamos nosotros para asumir, de nuevo, el papel de Artyom, el joven que acabó convirtiéndose en héroe gracias a su actuación contra los Oscuros y que ahora goza de cierto renombre dentro de la Orden, una de las facciones que forman parte del argumento junto a la Línea Roja y el Imperio (o lo que es lo mismo: comunistas y nazis). Nuestro objetivo principal será el de encontrar al único superviviente que quedó tras la destrucción de los Oscuros e intentar comunicarnos con él. Ese es el hilo conductor que nos mantendrá pegados al juego durante las aproximadamente diez horas que dura la historia, pero mientras tanto se irá cocinando una guerra civil repleta de secretos, espías, conspiraciones y traiciones en la que nos veremos involucrados de forma definitiva, cruda y brutal.

Cuando la narrativa te coge de la mano

La forma en que ‘Metro: Last Light’ nos narra su historia va estrechamente enlazada con el gameplay, tal y como ya sucedía en ‘Metro 2033’. La sensación de ir pasando las páginas de una novela y de querer saber más, de querer conocer cuál va a ser el siguiente movimiento, ha sido trasladada al juego de una forma magistral. Lógicamente esto influye directamente en el grado de libertad de que gozamos, pues iremos de la mano de un guión que ha sido confeccionado con mimo pero que nos guiará en todo momento para contarnos las cosas exactamente en el momento adecuado y de la forma deseada.

El hecho de que el propio Dmitri Glukhovsky se haya encargado de los diálogos hace que podamos conocer muchos datos sobre el día a día de los habitantes de las distintas estaciones del metro. Basta con acercarnos a los grupos que se forman aquí o allá para conocer una batallita, una historia sobre algo que está sucediendo, o incluso ser testigos de las penurias por las que pasan muchas de las familias. Hay una conversación que tiene lugar entre un padre y su pequeña hija, mientras él pesca, que le encoge a uno el corazón. Es fácil querer perder minutos y más minutos en escuchar lo que dicen todos esos supervivientes, en formar parte del día a día de un mundo que, pese a vivir en condiciones infrahumanas, se siente vivo. Un mérito que no sólo hay que adjudicar a Glukhovsky, por supuesto, sino al grandioso trabajo que ha realizado 4A Games para hacernos creer que esa gente existe, que hay un mundo ahí abajo esperando algún milagro.

‘Metro: Last Light’ no es estrictamente un FPS, pero habrá que disparar

Al igual que sucede en ‘BioShock Infinite’, con el que habréis visto ya que, efectivamente, tiene muchos puntos en común, ‘Metro: Last Light’ no es un FPS al uso. Por un lado tenemos las zonas repletas de enemigos que debemos cruzar para alcanzar el punto de salida. En todas ellas, salvo exigencia narrativa, podemos ser sigilosos y escapar sin haber aniquilado a un solo soldado. Y por el otro lado tenemos los combates al más puro estilo FPS, los cuales suelen ser contra los monstruos que habitan en el exterior o en zonas cercanas. Tanto en unas como en otras encontraremos los principales fallos del juego.

Metro Last Light

Artyom va equipado con una suerte de reloj que sirve para dos cosas: indicarnos numéricamente la vida del filtro que llevamos en la máscara (en exteriores tenemos que llevarla puesta obligatoriamente e ir cambiando los filtros para no morir asfixiados) y avisarnos de si nos encontramos en una posición visible para el enemigo o no. Lleva una luz azul que se enciende cuando podemos ser vistos y se apaga cuando somos una sombra más.

Primer problema con la IA de los enemigos humanos: si la luz azul está apagada significa que no nos verán ni aunque estemos a un palmo de ellos. Desde un punto de vista realista es incomprensible, puesto que estos soldados están precisamente donde están para patrullar y vigilar la posible entrada de intrusos. Si nos colocamos delante de ellos tendrían que vernos, pero el juego entiende que en las sombras somos indetectables independientemente de todo lo demás. Ahora bien, esta posibilidad es la que nos permite precisamente actuar con sigilo y salir airoso de estancias verdaderamente repletas de enemigos sin ser vistos y sin tener que matar a ninguno.

Hay que evitar siempre las zonas iluminadas, y para ello tendremos que apagar las luces de la forma que mejor nos venga: desenroscando bombillas, disparándoles directamente (con silenciador) o bien accionando los interruptores del panel de turno. En todo caso también podemos dejar inconscientes a los soldados si nos acercamos lo suficiente por la espalda, e incluso llevar a cabo muertes sigilosas. En el otro extremo tenemos la opción de ir de frente y liarnos a disparos, pero la situación se complicará muchísimo más no solamente por la cantidad e insistencia de los enemigos, sino por la falta de recursos a nuestro alcance. Llevamos hasta tres armas de fuego encima, así como granadas de dos tipos y cuchillos arrojadizos, pero la munición no sobra precisamente. Los mejores resultados los obtendremos si seguimos esta norma: disparar solamente cuando sea estrictamente necesario.

Metro Last Light

Y se hace necesario disparar cuando nos enfrentamos a los monstruos. Ahí sí que tenemos que ir con todo. Y vuelven los fallos. Más allá de lo poco inspirados que están los diseños de los monstruos, los combates contra ellos suelen ser muy acelerados, muy nerviosos, y no están bien resueltos. La sensación en estos enfrentamientos es la de incomodidad. Los controles se tornan lentos y los enemigos suelen atacar en manadas y sin descanso. No es nada grave, lograremos salir con vida con relativa facilidad de estos combates, pero sí es un elemento que empaña en cierta medida ese aire de producto sólido y bien acabado que tiene el resto del juego.

El armamento lo podemos comprar a cambio de balas militares, tal y como pasaba en la primera entrega. Vamos a necesitar armas de fuego porque hay zonas que no podemos superar de otra forma, pero basta con que nos equipemos con un par de ametralladoras y una escopeta de corto alcance par ir servidos. Podemos personalizarlas añadiendo mirillas, culatas o cañones, pero hacedme caso, no vale la pena gastar ni una bala militar en este tipo de accesorios. No notaréis diferencias sustanciales. Con las armas que van dejando caer nuestros enemigos tenemos de sobras para avanzar sin problemas siempre y cuando, como decía antes, mantengamos un ojo en la munición, que suele escasear.

‘Metro: Last Light’, ese pequeño milagro

Dice Artyom en el juego que no sabe cómo es posible que la raza humana siga en pie, como si se tratara de algún tipo de milagro teniendo en cuenta la naturaleza destructiva de nuestra especie, pero la propia salida al mercado de un juego tan bien acabado como ‘Metro: Last Light’ sí es un auténtico milagro si nos atenemos a la situación por la que ha pasado el equipo de desarrollo del juego.

Jason Rubin, el que fuera co-fundador de Naughty Dog antes de entrar en THQ en mayo de 2012, decidió explicar hace unos días las condiciones de trabajo en las que el equipo de 4A Games se vio envuelto y al leerlas se me heló el corazón. Tal y como bien indica Rubin, una serie de circunstancias como el secretismo que suele envolver a la industria o el anonimato ligado al hecho de tratarse de un estudio de la Europa Oriental, entre otras, hacen que historias como la del desarrollo de ‘Metro: Last Light’ puedan pasar totalmente desapercibidas.

Para empezar, el presupuesto de ‘Metro: Last Light’, según Rubin, fue inferior al que tienen algunos de sus competidores solamente para las escenas de corte. Habla de un 10% del que pueda tener cualquiera de sus mayores competidores. Y creo que este otro dato nos ayudará mejor a comprender la situación: el estudio, situado en Kiev (Ucrania), es tan pequeño que los desarrolladores trabajan en sillas plegables pegados los unos a los otros. Así lo explica Rubin:

Después de hacerle una visita al equipo quise comprarles sillas de oficina Aeron, consideradas como un derecho humano fundamental en occidente. No había posibilidad de hacerse con ellas en Ucrania y nuestra única opción era pillar un camión en Polonia y tratar de encontrar a un “expedidor” al que pudiéramos sobornar para que fuera hastas Kiev. Nos dimos por vencidos no porque eso triplicara el coste, sino porque nos dimos cuenta de que estas sillas Aeron, al ser más anchas, requerirían más espacio entre los desarrolladores y entre los ordenadores, lo que hubiera significado más mesas y, en última instancia, unas oficinas más grandes. En serio.

Y no sólo eso. Los cortes en el suministro eléctrico son algo habitual en 4A Games (en toda esa zona, se entiende), lo cual provocó situaciones tan rocambolescas como la necesidad de llevar al estudio generadores usados en la construcción para poder trabajar el fin de semana y alcanzar las deadlines marcadas por THQ. También está el tema del frío en Kiev. El gobierno cuenta con una instalación central de combustión de carbón desde la que envía el agua caliente a hogares y oficinas. Por lo visto el sistema deja de funcionar unas cuantas veces al año por períodos de una semana, períodos en los que los desarrolladores tenían que trabajar con abrigos e intentando que los dedos no se congelaran a temperaturas bajo cero.

Creo que estos datos son suficientes como para tener claro cómo fue el desarrollo de ‘Metro: Last Light’, pero Rubin cuenta alguna cosa más, como por ejemplo el requerimiento totalmente irracional por parte de los productores originales de THQ de querer que 4A Games incluyera un modo multijugador y otro cooperativo sin tocar ni una sola fecha de entrega y sin aumentar el presupuesto, lo cual le hizo perder al equipo de desarrollo un año entero para nada.

Conclusiones

Más allá de todo lo que se esconde tras el desarrollo de ‘Metro: Last Light’, el juego está muy bien diseñado y acabado. Su baza principal es la historia y la forma en la que se nos narra, con todos esos giros y situaciones perfectamente integradas en el desarrollo de la acción. La banda sonora acompaña y el juego viene completamente doblado y traducido a nuestro idioma, algo que se agradece especialmente al haber tantos diálogos y tan buenos.

Tiene sus fallos, como hemos visto, pero no influyen en absoluto de forma negativa en el desarrollo del juego. ‘Metro: Last Light’ se disfruta y se vive de arriba a abajo.

Por cierto, dada la magnitud de la historia, Dmitri Glukhovsky lanzará una nueva novela llamada ‘Metro 2035’ para explicar todo lo que quería contar. El juego, además, nos lanza algún que otro guiño, como un poster que me sorprendió en el que ya se anunciaba este nuevo libro. Incluso figura la página web, que por ahora permanece inactiva: www.metro2035.com.

No dejéis pasar este ‘Metro: Last Light’, merece mucho la pena.

Ficha técnica de Metro: Last Light

  • Plataforma: PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)
  • Desarrollador: 4A Games
  • Distribuidor: Deep Silver
  • Lanzamiento: ya disponible (17 de mayo 2013)
  • Precio: 64,95 euros en consola y 49,95 euros en PC
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<![CDATA['Grand Theft Auto V' vuelve a la carga con cuatro nuevas imágenes ]]> http://www.vidaextra.com/accion/grand-theft-auto-v-vuelve-a-la-carga-con-cuatro-nuevas-imagenes http://www.vidaextra.com/accion/grand-theft-auto-v-vuelve-a-la-carga-con-cuatro-nuevas-imagenes Fri, 17 May 2013 07:32:21 +0000 seleccionado por los expertos de shinobi128 Grand Theft Auto V

‘Grand Theft Auto V’ vuelve a la carga, pero lo hace con tanta brevedad que sabe a poco. Hoy nos llegan cuatro nuevas imágenes en las que conducción, persecuciones, buceo y robo de coches son los protagonistas. Esto es como una tortura china de esas que dejan caer una gota sobre la frente.

El próximo 17 de septiembre el juego llegará a las tiendas, y hasta entonces parece que el flujo de información va a continuar siendo igual de escaso. “Queda el E3“, pensarán muchos, pero ni por esas vamos a salvarnos. Rockstar ha confirmado que ‘Grand Theft Auto V’ no asomará el hocico por la feria.

Con algo de suerte podremos probarlo antes de que salga a la venta, pero ¿a quién vamos a engañar? El que no lo tenga reservado se tirará de cabeza a comprarlo el día de lanzamiento o cuando baje de precio, al fin y al cabo es una de las pocas apuestas seguras que brinda este sector. Os dejo con las imágenes.


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En VidaExtra | Más imágenes de ‘Grand Theft Auto V’ para alegrarnos el día

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<![CDATA[Nuevo programa de recompensas de Valve: las Steam Trading Cards]]> http://www.vidaextra.com/pc/nuevo-sistema-de-recompensas-de-valve-las-steam-trading-cards http://www.vidaextra.com/pc/nuevo-sistema-de-recompensas-de-valve-las-steam-trading-cards Thu, 16 May 2013 07:10:29 +0000 seleccionado por los expertos de shinobi128 Steam Trading Cards

Por el momento está en fase beta, pero Valve se ha sacado de la chistera un nuevo sistema de recompensas en forma de cartas llamado Steam Trading Cards gracias al que los jugadores podrán obtener varios tipos de contenidos.

Estas Steam Trading Cards se podrán ganar jugando y, más allá de calmar el espíritu coleccionista de algunos, una vez que tengamos un set completo de cartas podremos convertirlas en badges, los cuales nos permitirán obtener otro tipo de items: emoticonos, fondos, cupones y más.

Durante esta fase beta los juegos que ya incluyen este sistema de recompensas son ‘Don’t Starve’, ‘Dota 2’, ‘Counter-Strike: Global Offensive’, ‘Team Fortress 2’, ‘Portal 2’ y ‘Half-Life 2’, pero Valve irá añadiendo más al saco. Si queréis formar parte de la beta os tenéis que unir al Steam Trading Cards Group y Valve os enviará la notificación y algunas invitaciones más por e-mail.

Más información | Steam Trading Cards

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<![CDATA[Aquí está el primer tráiler de 'Gran Turismo 6' ]]> http://www.vidaextra.com/conduccion/aqui-esta-el-primer-trailer-de-gran-turismo-6 http://www.vidaextra.com/conduccion/aqui-esta-el-primer-trailer-de-gran-turismo-6 Wed, 15 May 2013 14:33:41 +0000 seleccionado por los expertos de shinobi128 Gran Turismo 6

15 años de ‘Gran Turismo’. 70 millones de entusiastas de los coches. Tres billones de carreras online. 45 billones de millas recorridas online. Pero toca superar esos números con ‘Gran Turismo 6’.

¡Por fin! Tal y como nos habían prometido desde Sony Computer Entertainment y Polyphony Digital, tras las breves filtraciones, ya contamos con las primeras imágenes oficiales junto con el primer tráiler de ‘Gran Turismo 6’. Y luce francamente bien. ¿Y sobre qué plataforma? Pues PS3.

Pulirá todo lo visto en el anterior ‘Gran Turismo 5’. Es más, hasta contará con todos los trazados y vehículos de ‘Gran Turismo 5’. Pero aumentando la cifra de bólidos por encima de los 1.200, y sobre siete trazados completamente nuevos, entre ellos el circuito de Silverstone. Sumando todos los circuitos serán 33, y si contamos las variantes, 71, mientras que las variables de los nuevos suman 19. Vamos, que no está nada mal. Y Polyphony Digital promete DLCs con contenido adicional a posteriori.

No os perdáis sus primeras imágenes y su tráiler oficial. Lo veremos estas navidades. ¡Bien!


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Más información | Playstation.Blog

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<![CDATA[Echando unas partidas a ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’ ]]> http://www.vidaextra.com/ngp/echando-unas-partidas-a-tales-from-space-mutant-blobs-attack http://www.vidaextra.com/ngp/echando-unas-partidas-a-tales-from-space-mutant-blobs-attack Mon, 13 May 2013 07:58:46 +0000 seleccionado por los expertos de shinobi128 Tales from Space: Mutant Blobs Attack

Tenía la PS Vita algo abandonada hasta que hace unas semanas fue lanzado un título de sugerente nombre y llamativo aspecto que, tras haber visto algún que otro vídeo, no dudé en comprar. Hablo de ‘Cuacamelee!’, de Drinkbox Studios. Lo gracioso del asunto es que no le he dedicado mucho tiempo todavía por culpa, precisamente, de otro juego desarrollado por la misma gente: ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’.

Mi compañero Jarkendia analizó este ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’ en su momento. Recuerdo haberlo apuntado y guardado en algún rincón de mi mente tras leerlo, pero por lo visto lo escondí en exceso. Tuvo que ser Juan Aguacate el encargado de señalar a Drinkbox Studios con el dedo para recordarme que había un juego protagonizado por una masa gelatinosa venida del espacio que tenía pendiente probar. Lo descargué, aprovechando que estaba gratis para los miembros de PS Plus, y no lo solté hasta llegar al apoteósico final.

The Blob

El juego es una pequeña maravilla. El control es sencillo, el apartado visual es refrescante y agradable, cuenta con un sentido del humor delicioso (atentos a las referencias y guiños que encontraréis a lo largo de todo el juego), los niveles están bien diseñados y la dificultad depende de hasta dónde queramos completar cada uno ellos. Es fácil alcanzar la meta, pero completar cada nivel al 100% requiere algo más de dedicación y paciencia. Nada que no se pueda conseguir, por supuesto, pero es de agradecer que cada jugador pueda decidir si quiere ir más allá o simplemente pasar un rato agradable sin ningún tipo de barrera. Y se disfruta en cualquiera de los casos.

Controlamos a una pequeña masa gelatinosa venida del espacio. Una masa capaz de engullir prácticamente cualquier objeto que se le ponga por delante. Con cada comilona aumenta su tamaño y a lo largo del juego veremos cómo pasa de tener que tragar caramelos y otros pequeños objetos para poder progresar a engullir edificios enteros. Las mecánicas del juego son tan sencillas que asustan, pero el caso es que resulta tremendamente divertido y adictivo. En definitiva, ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’ es un juego redondo que se ajusta muy bien a una consola como la PS Vita y que me lo ha hecho pasar en grande.

The Blob

Hay un aspecto que para mí ha sido clave a la hora de conectar con la propuesta de ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’: su homenaje a un verdadero clásico de las películas de ciencia ficción de los años 50 como es ‘The Blob’ (Irvin Yeaworth, 1958). En esta película protagonizada por Steve McQueen y Aneta Corsaut, una masa de color rojizo venida del espacio (dentro de un meteorito que impacta en una zona rural, cómo no) se dedica a aterrorizar al personal engullendo todo lo que encuentra a su paso y haciéndose cada vez más grande. Echadle un vistazo al tráiler:

‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’, sin ser una adaptación oficial de ‘The Blob’, es el mejor homenaje en forma de videojuego que podría haber recibido la película.

Más en VidaExtra | ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’ para PS Vita: análisis

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<![CDATA[Todos los títulos de EA bajo Frostbite 3 se quedan fuera de Wii U]]> http://www.vidaextra.com/industria/todos-los-titulos-de-ea-bajo-frostbite-3-se-quedan-fuera-de-wii-u http://www.vidaextra.com/industria/todos-los-titulos-de-ea-bajo-frostbite-3-se-quedan-fuera-de-wii-u Thu, 09 May 2013 08:51:10 +0000 seleccionado por los expertos de shinobi128 Wii U

Otra mala noticia para los usuarios de Wii U que ven como su catálogo sigue quedándose sin franquicias conocidas y como algunos third parties no apoyan a la consola todo lo que sería deseable.

En esta ocasión ha sido EA la que, en una presentación técnica interna a cargo del director de desarrollo tecnológico de DICE presentando la tecnología Frostbite 3, ha dejado entrever que ninguno de los títulos que tiene en desarrollo bajo el popular motor gráfico llegará a Nintendo Wii U. Y no son pocos ya que de lo que se extrae de la presentación tienen unos 15 juegos en preparación.

‘Battlefield 4’, ‘Command & Conquer Generals’, los juegos de ‘Star Wars’ que salgan después de cerrar el trato con Disney, ‘Dragon Age 3’, los nuevos ‘Mass Effect‘… casi todas las grandes IP’s de la compañía pasan por la nueva generación de Frostbite y eso es una mala noticia para los poseedores de Nintendo Wii U.

De hecho no es la primera vez que podemos intuir algo así. El productor ejecutivo de DICE, Patrick Bach, ya explicó en la GDC que ‘Battlefield 4’ pasaría de la consola de Nintendo.

“Ahora mismo no damos soporte a Wii U en nuestro motor gráfico. La razón para ello es el tiempo de desarrollo extra que llevaría. Debemos centrarnos en desarrollar la mejor experiencia ‘Battlefield’ y ahora estamos centrados en PC y en las plataformas actuales (Xbox 360, PS3)… y luego otras plataformas en el futuro de las cuales no podemos hablar ahora mismo.”

“‘Frostbite 3 jamás ha funcionado en Wii U. Hicimos algunos test con resultados no muy satisfactorios con Frostbite 2 y elegimos no seguir por ese camino.

Y esto deja a la consola de Nintendo en una situación extraña como poco. Para algunas compañías como EA no entra ni en la generación actual de consolas ni entre las consolas de la nueva generación. Directamente no se tiene en cuenta entre sus grandes lanzamientos. Vaya tela.

Vía | GamesIndustry

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<![CDATA[Nuevas imágenes de 'InFamous: Second Son' ]]> http://www.vidaextra.com/accion/nuevas-imagenes-de-infamous-second-son http://www.vidaextra.com/accion/nuevas-imagenes-de-infamous-second-son Thu, 09 May 2013 09:49:26 +0000 seleccionado por los expertos de shinobi128 inFamous Second Son

Sucker Punch tiene en desarrollo uno de los juegos de lanzamiento de PS4. La tercera entrega de la saga ‘InFamous’ en la que por primera vez cambiamos de personaje y se nos contará una historia totalmente diferente a la protagonizada por Cole McGrath. Llega ‘InFamous: Second Son’.

En esta ocasión llevaremos al imberbe Delsin Rowe, un chaval de 24 años con poderes que tendrá que enfrentarse a una nueva banda de superhumanos con poderes que llegarán para liarla la parda. Eso sí, por lo que pudimos ver en su momento y por lo que hemos visto en las nuevas imágenes que se han distribuido la calidad visual ha subido enteros. Sólo hace falta ver el aspecto del protagonista o los efectos de partículas.


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El juego se espera para finales de 2013. Vamos, que será uno de los títulos que, si nada se tuerce, llegará junto a la tan esperada PlayStation 4.

Vía | TheSixAxis

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<![CDATA[Siete minutos de locura con 'Saints Row IV' ]]> http://www.vidaextra.com/accion/siete-minutos-de-locura-con-saints-row-iv http://www.vidaextra.com/accion/siete-minutos-de-locura-con-saints-row-iv Thu, 09 May 2013 11:43:33 +0000 seleccionado por los expertos de shinobi128 Saints Row IV

Calentito el vídeo que nos llega desde la cuenta oficial de Volition en relación a un vídeo sacado de la feria norteamericana PAX sobre su esperado y alocado ‘Saints Row IV’. Un vídeo que nos presenta Jim Boone, productor senior de dicho sandbox, y que se corresponde con su demo pre-alpha.

Recordemos, ante todo, que ‘Saints Row IV’ no saldrá en España hasta el 23 de agosto de 2013, y sus plataformas de acogida son PC, PS3 y Xbox 360. De ahí que tenga margen de mejora. Además es continuación directa de ‘Saints Row: The Third’, viendo cómo el líder de los Saints se ha convertido en presidente de los Estados Unidos y puede hacer lo que quiera. Aunque claro, también ayuda que haya una invasión alienígena por el medio, y nuestro deber, como presidentes, es expulsarlos de la Tierra.

En este nuevo vídeo, de casi siete minutos de duración, aparte de poder echarle un vistazo a la Steelport virtual, podremos ver más al detalle algunas de las nuevas armas de ‘Saints Row IV’, como la Inflarrayo, capaz de inflar a cualquier individuo hasta que explote, o la Dubstepadora, un arma de lo más musical centrada en el género dubstep. Atentos también a la mejora en la modificación de las armas, pudiendo convertir un lanzacohetes en una funda de guitarra que dispara cohetes. En el vídeo habrá mucho más, pero lo mejor es que lo veáis por vosotros mismos. Nos vemos en agosto, Saints.

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