Favoritos de los expertos de umbra2310 en Vidaextra http://www.vidaextra.com/usuario/ seleccionado por los expertos de umbra2310 http://www.vidaextra.com <![CDATA[La exquisita música de Gustavo Santaolalla enriquecerá aún más 'The Last of Us']]> http://www.vidaextra.com/videos/la-exquisita-musica-de-gustavo-santaolalla-enriquecera-aun-mas-the-last-of-us http://www.vidaextra.com/videos/la-exquisita-musica-de-gustavo-santaolalla-enriquecera-aun-mas-the-last-of-us Sat, 18 May 2013 04:20:34 +0000 seleccionado por los expertos de umbra2310 Santaolalla

Primero haré mención a la parte meramente informativa: el prestigioso compositor Gustavo Santaolalla pone música a ‘The Last of Us’, el último tour de force de Naugty Dog para PS3 en esta generación. Santaolalla, toda una institución en Argentina, tiene en su haber dos premios Oscar por las bandas sonoras de ‘Babel’ y ‘Brokeback Mountain’. Su aportación al juego marcará la diferencia con lo que hemos escuchado hasta ahora en producciones Triple A.

Ahora la parte que me toca de lleno el corazoncito: En 2007, estrenando nuevos amigos, nuevo trabajo, nuevas esperanzas, llegué hasta un concierto de Bajo Fondo Tango Club, grupo liderado por un tal Santaolalla. El lugar, un festival de culturas del mundo bañado por la brisa veraniega del Guadalquivir. Empapado en caipiriña, envuelto por Tango, Rock y Electrónica en perfecto y sensual menage a trois. Allí llegué ignorante, y de allí salí conmocionado. Guardo en el recuerdo aquel concierto como una de las mejores experiencias musicales de mi vida. El presente: ¿Santaolalla y ‘The Last of Us’? Felicidad.

Alabo la arriesgada apuesta del estudio, y comparto cada emocionada palabra de Eric Monacelli cuando habla del maestro:

“Nos sentimos honrados de tener la música de Gustavo y contar con su talento en nuestro juego. La textura de la composición de Gustavo sirve a la narrativa del juego y la música está plagada de sonidos conmovedores, descriptivos e íntimos. Su trabajo no se parece a nada que hayáis oído antes en cualquier otro juego. Es bello, cautivador, un paisaje sonoro que hace que los temas del juego resuenen de un modo más emocional y enfaticen con consideración en cómo Joel y Ellie, y el resto de los personajes, perciben el mundo que hay a su alrededor. Es una obra maestra de la música”.

Vía | Playstation Blog

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<![CDATA[Echando unas partidas a ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’ ]]> http://www.vidaextra.com/ngp/echando-unas-partidas-a-tales-from-space-mutant-blobs-attack http://www.vidaextra.com/ngp/echando-unas-partidas-a-tales-from-space-mutant-blobs-attack Mon, 13 May 2013 07:58:46 +0000 seleccionado por los expertos de umbra2310 Tales from Space: Mutant Blobs Attack

Tenía la PS Vita algo abandonada hasta que hace unas semanas fue lanzado un título de sugerente nombre y llamativo aspecto que, tras haber visto algún que otro vídeo, no dudé en comprar. Hablo de ‘Cuacamelee!’, de Drinkbox Studios. Lo gracioso del asunto es que no le he dedicado mucho tiempo todavía por culpa, precisamente, de otro juego desarrollado por la misma gente: ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’.

Mi compañero Jarkendia analizó este ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’ en su momento. Recuerdo haberlo apuntado y guardado en algún rincón de mi mente tras leerlo, pero por lo visto lo escondí en exceso. Tuvo que ser Juan Aguacate el encargado de señalar a Drinkbox Studios con el dedo para recordarme que había un juego protagonizado por una masa gelatinosa venida del espacio que tenía pendiente probar. Lo descargué, aprovechando que estaba gratis para los miembros de PS Plus, y no lo solté hasta llegar al apoteósico final.

The Blob

El juego es una pequeña maravilla. El control es sencillo, el apartado visual es refrescante y agradable, cuenta con un sentido del humor delicioso (atentos a las referencias y guiños que encontraréis a lo largo de todo el juego), los niveles están bien diseñados y la dificultad depende de hasta dónde queramos completar cada uno ellos. Es fácil alcanzar la meta, pero completar cada nivel al 100% requiere algo más de dedicación y paciencia. Nada que no se pueda conseguir, por supuesto, pero es de agradecer que cada jugador pueda decidir si quiere ir más allá o simplemente pasar un rato agradable sin ningún tipo de barrera. Y se disfruta en cualquiera de los casos.

Controlamos a una pequeña masa gelatinosa venida del espacio. Una masa capaz de engullir prácticamente cualquier objeto que se le ponga por delante. Con cada comilona aumenta su tamaño y a lo largo del juego veremos cómo pasa de tener que tragar caramelos y otros pequeños objetos para poder progresar a engullir edificios enteros. Las mecánicas del juego son tan sencillas que asustan, pero el caso es que resulta tremendamente divertido y adictivo. En definitiva, ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’ es un juego redondo que se ajusta muy bien a una consola como la PS Vita y que me lo ha hecho pasar en grande.

The Blob

Hay un aspecto que para mí ha sido clave a la hora de conectar con la propuesta de ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’: su homenaje a un verdadero clásico de las películas de ciencia ficción de los años 50 como es ‘The Blob’ (Irvin Yeaworth, 1958). En esta película protagonizada por Steve McQueen y Aneta Corsaut, una masa de color rojizo venida del espacio (dentro de un meteorito que impacta en una zona rural, cómo no) se dedica a aterrorizar al personal engullendo todo lo que encuentra a su paso y haciéndose cada vez más grande. Echadle un vistazo al tráiler:

‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’, sin ser una adaptación oficial de ‘The Blob’, es el mejor homenaje en forma de videojuego que podría haber recibido la película.

Más en VidaExtra | ‘Tales from Space: Mutant Blobs Attack’ para PS Vita: análisis

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<![CDATA[EA y Disney llegan a un acuerdo en exclusiva para publicar nuevos juegos de Star Wars]]> http://www.vidaextra.com/industria/ea-y-disney-llegan-a-un-acuerdo-en-exclusiva-para-publicar-nuevos-juegos-de-star-wars http://www.vidaextra.com/industria/ea-y-disney-llegan-a-un-acuerdo-en-exclusiva-para-publicar-nuevos-juegos-de-star-wars Mon, 06 May 2013 19:02:54 +0000 seleccionado por los expertos de umbra2310 Darth Vader

Ojo a la bomba: EA y Disney han firmado un acuerdo por el que Electronic Arts se queda en exclusiva con la licencia Star Wars para desarrollar y publicar juegos basados en la popular franquicia. Y los estudios encargados del desarrollo de estos títulos son, agarraos bien a la silla, Bioware, DICE y Visceral Games.

Según este acuerdo, EA desarrollará y publicará nuevos juegos de la saga Star Wars dirigidos a una audiencia core a través de todas las plataformas interactivas y dentro de los géneros más populares, y Disney, por su parte, conservará ciertos derechos que le permitirán desarrollar nuevos juegos para móviles, tablets, online y de carácter social. Es decir: Bioware, DICE y Visceral Games se encargarán de los triple A de corte más adulto y Disney se queda con la vertiente más casual.

De hecho Bioware ya formaba parte del universo Star Wars con su ‘Star Wars: The Old Republic’, por lo que DICE y Visceral Games vienen a sumar esfuerzos y producir nuevos títulos. Asegura el comunicado oficial que los nuevos videojuegos basados en Star Wars podrían tomar elementos prestados de las películas (faltaría más), pero que en todo caso contarán nuevas historias. No han trascendido más detalles, pero menuda forma de acabar el día, amigos.

Más información | EA, Star Wars
Más en VidaExtra | Disney se carga LucasArts y cambia el modelo de negocio, Así era ‘Star Wars: Battlefront III’ antes de ser cancelado, Cinco juegos de Star Wars con los que recordar a LucasArts

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<![CDATA['Dead Island: Riptide' para Xbox 360: análisis]]> http://www.vidaextra.com/analisis/dead-island-riptide-para-xbox-360-analisis http://www.vidaextra.com/analisis/dead-island-riptide-para-xbox-360-analisis Sat, 04 May 2013 09:49:53 +0000 seleccionado por los expertos de umbra2310 Dead Island: Riptide

Los zombis siguen teniendo mucho tirón. A pesar de innovar poco el género sobre los no-muertos, con leves excepciones recientes en televisión y cine con In the Flesh y Warm Bodies, respectivamente, cuando pensamos en zombis pensamos en darle el toque final, en “matarlos”. Y es algo que con ‘Dead Island’ pudimos hacer el pasado 2011. Un título que personalmente disfruté.

Y claro, pasó el tiempo y Techland anunció su continuación, y como bien sabemos, se puso a la venta en nuestro país hace poco más de una semana. ¿Habrá estado a la altura? Toca analizarlo.

Una secuela mal entendida de ‘Dead Island’

Dead Island: Riptide

Es difícil no sentirse estafado al iniciar el disco con ‘Dead Island: Riptide’. Techland nos ha ido mostrando a lo largo de estos meses las características principales de esta continuación, y nos sorprendió el hecho de que pocos cambios resaltables había. Pero es que al comenzar esta nueva aventura uno se da de bruces con la realidad: es muy pobre como secuela al no aportar casi nada nuevo, y sin corregir fallos garrafales, o incluso aportando otros nuevos, además; y es muy cara como expansión, que no cuesta precisamente 15 euros. Pero vayamos punto por punto.

‘Dead Island: Riptide’ peca de espíritu continuista. Que conste que soy el primer defensor del anterior capítulo, porque aun con todos sus fallos, me lo pasé en grande con él explorando todas y cada una de sus zonas. Pese a que hubo momentos, eso sí, que fueron un verdadero coñazo. Pero en ‘Riptide’ esa fórmula no se cambia. Ni siquiera se cambian prácticamente las zonas. Sí, pasamos de Banoi a Palanai, pero poca diferencia hay. Salvando el comienzo en barco (un tostón), la sensación al llegar a la isla Palanai es “vaya, aquí ya he estado”. Su única diferencia de peso respecto a la otra isla es que Palanai es más pantanosa, con muchas zonas en las que será más recomendable ir en barca. Pero ni con ésas nos quitamos la sensación de déjà vu constante. Algo a lo que tampoco ayudan las misiones, de lo más comunes, y con un exceso de rescatar supervivientes atrapados en una caravana, choza, o caseta. El resultado será el mismo: “gracias, experiencia, dinero, y algún objeto”. Habrá otras de más enjundia, como conseguir tal objeto, llegar hasta una zona, y cosas por el estilo. Pero básicamente será lo mismo una y otra vez. Y si no hubiésemos jugado previamente a ‘Dead Island’, pues vale, podría tener su pase. Pero aquí acabaremos hasta el gorro, directamente.

A pesar de ello, la nota de color en ‘Dead Island: Riptide’ la ponen las misiones defensivas en las que deberemos asegurar una zona con nuestros aliados, haciendo frente a toda una horda de caminantes, infectados y demás. Contaremos con alambres para bloquear el paso (que podrán romper, pero que al menos nos darán unos segundos de respiro), y en determinadas zonas también con torretas (con munición limitada, ojo). Son, sin lugar a dudas, lo más divertido de ‘Riptide’. La lástima es que en toda la historia se cuenten con los dedos de una mano las que afrontaremos.

Las pocas novedades de ‘Dead Island: Riptide’

Dead Island: Riptide

Como ya adelantamos unas líneas atrás, una de las novedades de esta “secuela mal entendida” es el tema de las barcas como otro medio de transporte. Seguiremos teniendo coches (que por cierto, no se me han estropeado ni una vez), y a mayores una barca motora capaz de embestir a los zombis gracias a su turbo. Y tampoco se estropea, por cierto. Con lo cual, una preocupación menos.

Por otra parte, están las ya comentadas misiones defensivas. Aparte de ser una novedad en la saga, también podremos hacernos más fuertes antes de iniciar estas misiones realizando tareas especiales para el resto de supervivientes. Otro tipo de misiones más directas, y que siempre se basan en recoger un determinado número de objetos y llevárselos hasta la persona en cuestión. Cada superviviente tendrá tres tareas, subiendo su poder al cumplir cada una. E interesa mucho hacerlo. Porque las misiones defensivas se irán complicando cada vez más. Sobre todo si jugamos solos.

A nivel de escenarios, ya dijimos, la cosa sigue más o menos igual. No deja de ser una zona tropical, a fin de cuentas. Pero si buscamos nuevas sensaciones aquí no las habrá. Tan solo leves variaciones de lo visto en el anterior capítulo. Excepto por las zonas muertas. Zonas especiales a las que accederemos desde distintos puntos del mapa, y que nos llevarán a zonas cerradas, muy pequeñas, en donde habrá un buen número de zombis a eliminar. Algunas zonas muertas contarán con zombis especiales y con nombre, sumamente poderosos. Si os lo preguntáis, hay trece en total. Aunque no serán complicados si dominamos nuestra Furia. Que por cierto, podremos importar nuestra partida, con lo que tendremos muchas facilidades de antemano. Además que aquí contaremos con mucho más dinero (he acabado con más de 200.000 dólares), y no se nos penalizará tanto al reparar nuestro equipo. Ni siquiera el morir. De ahí que el dinero ya no sea una preocupación.

Siguiendo con las novedades, habrá más tipos de zombis. Aparte de los ya vistos “caminante, infectado, matón, ahogado, embestidor, suicida y carnicero” de la primera entrega, aquí tendremos a mayores los “acuático, luchador, granadero y chillón”. Y ya os lo decimos de antemano, odiaréis al chillón, porque inhabilitará nuestros ataques durante unos segundos al obligarnos a taparnos los oídos. Por otra parte el acuático es exageradamente rápido sobre el agua (corre tanto como un infectado en tierra, para que os hagáis a la idea de lo ridículo que suena), mientras que el luchador cuenta con un brazo enorme capaz de tirarnos al suelo, y el granadero nos lanzará partes tóxicas de su cuerpo, aunque ciertamente éste me ha parecido de los más flojos.

Por último, dentro de las novedades más reseñables tenemos la posibilidad de mejorar nuestros parámetros con las armas. Aparte del árbol de habilidades heredado de ‘Dead Island’, que aquí permanecerá intacto, tendremos cuatro barras inferiores en donde mejoraremos nuestra experiencia con armas pesadas como mazas, afiladas como hachas, nuestros propios puños, o armas de fuego. Ganando más experiencia, haciendo más daño, reduciendo el coste de resistencia, o incrementando el número de críticos. Cada una de estas cuatro barras podremos subirlas hasta nivel 10. Tampoco podemos olvidar, por cierto, que en ‘Dead Island: Riptide’ se estrena un nuevo superviviente inmune a la infección, y que responde al nombre de John Morgan. Además podremos ver al detalle cada zombi desde el registro del Doctor Kessler a medida que los eliminemos por la isla de Palanai.

Y los incontables errores a sus espaldas…

Dead Island: Riptide

Pero lo peor de ‘Dead Island: Riptide’ no es que cuente con pocas novedades respecto al anterior capítulo. Lo que es imperdonable es que no haya corregido sus múltiples errores. Incluso llegando a crear otros nuevos. Ciertamente he perdido la cuenta de ellos, aunque intentaré crear próximamente, siguiendo el ejemplo de mi compañero probertoj, una lista con los más divertidos. Que algunos…

A bote pronto se nota que la Inteligencia Artificial de los zombis sigue siendo deficiente. Más en esta ocasión, me atrevería a decir. A veces vienen a por nosotros y se paran de repente. Otras veces se golpean tontamente contra un saliente. Y otras incluso se quedan bloqueados con una mísera valla. Si bien es cierto que se mantienen todos los cambios de las últimas actualizaciones del anterior ‘Dead Island’, como esa rapidez a la hora de recoger cosas, no deja de sorprender que los infectados se hayan vuelto más tontos hasta tal punto que no trepan. Antes eran un incordio, y nos ponían en tensión si veíamos a varios y estábamos en los mínimos de salud. Ahora ya no. Con subirse a un sitio mínimamente elevado llega, y desde ahí los rematamos. O si no, siempre podemos recurrir al salto-patada. Que ésa es otra. En zonas elevadas podremos hacer una caída sobre un zombi, matándolo al instante, pero a veces esta caída hará que estemos en suspensión en el aire sin poder hacer nada.

Siguiendo con los despropósitos, uno que me sacó de quicio en más de una ocasión es la insultante puntería de los zombis con armas arrojadizas. ¿Por qué? Porque son capaces de acertarnos y matarnos de un toque. Así, tal cual. No abundan los zombis equipados con un arma de estas características, pero a veces nos matarán sin saber porqué. Y si a eso le unimos unos puntos de control la mar de aleatorios, dejándonos en muchas ocasiones en zonas críticas cuando estábamos en una zona más o menos segura, o que a la hora de cargar partida desde nuestra base podemos aparecer en otra asediada por los zombis, pues… Ya os imagináis el panorama resultante.

‘Dead Island: Riptide’ hasta contará con ralentizaciones, principalmente cuando se juntan varios zombis por el agua. Lo cual molesta lo suyo. Y llegados a este punto prácticamente no hace falta decir nada más. ¿Que podemos pasarlo bien aquí si nos gustó el anterior? Pues sí, hasta cierto punto sí. Pero no deja de ser una tomadura de pelo que, o bien debería haber llegado a un precio mucho más ajustado, o que bien se podría haber ahorrado Techland para ofrecer una secuela a la altura.

Plataformas: PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)
Desarrollador: Techland
Distribuidor: Deep Silver
Lanzamiento: 26 de abril de 2013
Precio: 49,95 euros (PS3 y Xbox 360); 39,95 (PC)

Sitio oficial | Dead Island

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<![CDATA[Guía para sobrevivir en 'Fire Emblem: Awakening']]> http://www.vidaextra.com/3ds/guia-para-sobrevivir-en-fire-emblem-awakening http://www.vidaextra.com/3ds/guia-para-sobrevivir-en-fire-emblem-awakening Mon, 22 Apr 2013 07:03:38 +0000 seleccionado por los expertos de umbra2310 Fire Emblem: Awakening

La saga ‘Fire Emblem’ siempre ha sido todo un referente dentro del género de SRPGs. Su mera pronunciación nos evoca batallas épicas. Y también muertes permanentes. De ahí que las batallas sean épicas, porque nos lo jugamos todo hasta el final. Aunque con ‘Fire Emblem: Awakening’, ya a la venta en nuestro país, esto ha cambiado. Tranquilos, seguimos con las muertes permanentes, pero hay también un modo más fácil (“Novato”), que eliminará ese problema para atraer a más gente.

En cualquier caso nosotros, de cara a esta guía para sobrevivir en ‘Fire Emblem: Awakening’, nos centraremos en el modo clásico, el de toda la vida, que para algo es el que hemos escogido. Y de ahí partir con una serie de trucos y consejos para que el camino hasta el final os sea más llevadero.

Adelantar, eso sí, que servidor lo ha completado en difícil. No me animé de entrada con el nivel extremo, “para los más avezados”, pese a ser muy ducho en la saga, por si se me complicaba en exceso su análisis. Todo por tenerlo a tiempo. Aunque si estamos ante una guía y alguno se embarca en nivel extremo es porque ya no necesita una guía, ¿no? Esto va más por los de “normal” y “difícil”.

El triángulo de armas, primer punto crucial de toda la saga ‘Fire Emblem’

Fire Emblem: Awakening

Cualquier fan de ‘Fire Emblem’ conoce el triángulo de armas de memoria, pudiendo decirlo de carrerilla. Pero hagamos como que nadie lo sabe al adentrarse aquí. Por hacer un símil, el triángulo de armas es como el piedra, papel, o tijera. La tijera es la espada, el papel es el hacha, y la piedra es la lanza. ¿Esto qué significa? Que si un soldado equipado con una espada ataca a uno equipado con un hacha, tendrá mayor probabilidad de impacto, reduciendo, ya de paso, la habilidad del rival.

Esto hay que tenerlo muy claro, pese a que en niveles superiores no sea tan determinante si contamos con una habilidad muy alta. Porque precisamente la habilidad determina nuestra puntería. Eso y nuestro nivel con las armas y la propia arma que tengamos equipada, que hay algunas que cuenta con poca bonificación para nuestra puntería. De menor a mayor, el nivel vendrá determinado por las letras E, D, C, B y A, habiendo armas que sólo podremos equipar con nivel A.

A esto hay que sumarle que dentro del triángulo de armas hay que tener en cuenta la bonificación/penalización al enfrentar dos armas opuestas. ¿Esto qué quiere decir? Que si, por ejemplo, nosotros atacamos con una espada a un enemigo que lleve un hacha, se nos sumará un punto de daño al cómputo general de ataque, mientras que el rival reducirá su daño en un punto. No es tan determinante como la variación de la puntería, pero sin duda es otro aspecto a tener en cuenta. De ahí que a veces lo mejor sea utilizar un arma que no flojee contra las demás, por si se da la casualidad de que, por ejemplo, vencemos a un enemigo con una lanza mientras él llevaba equipada una espada, y justo después nos ataca otro situado en la retaguardia con un hacha. En este caso compensaba más atacar con una espada, así no habría penalización con el primer enemigo, y ganaríamos una bonificación con el segundo. En la saga ‘Fire Emblem’ siempre hay que mirar un poco más allá.

Otros aspectos a considerar en las armas

Fire Emblem: Awakening

Aparte del triángulo de armas, hay otras variables que hay que tener muy en cuenta dentro de los combates. Por ejemplo, que cualquier unidad equipada con arcos (arquero, asesino, tirador, guerrero o caballero arco) no podrá atacar a las unidades pegadas a ella. Esto nos será útil para utilizar este tipo de unidades para acorralarlas y atacarlas con las unidades más débiles de nuestro equipo, para subirlas de nivel más fácilmente. Aunque ya entraremos en esto último más adelante.

Sobra decir que si somos nosotros los que utilizamos arcos, deberemos situar las unidades que los lleven en la retaguardia, ya que por lo general (salvo el guerrero y el caballero arco) cuentan con poca defensa. La clase tirador, por cierto, será la única que podrá equiparse con el arco largo, pudiendo atacar a dos y tres casillas de distancia, al contrario que los arcos normales, tan solo a dos.

Otra de las peculiaridades de los arcos es que son sumamente efectivos contra unidades aladas al aplicárseles un daño adicional, por lo que las aurigas y wyverns peligran si están a tiro. Este aspecto ya nos lo deja claro ‘Fire Emblem: Awakening’, igual que anteriores entregas de la saga de Intelligent Systems, al mostrar en el apartado de efectos un icono con una figura alada. Este mismo efecto se aplica para las magias de viento, como Arcwind o Rexcalibur, por nombrar un par.

Sin dejar de lado las magias, su gran diferencia respecto a los arcos es que pueden atacar tanto a una casilla de distancia como a dos. Aunque a lo largo de la historia veremos cómo hay otras magias que varían este hecho, como la magia oscura Ciénaga, con alcance de tres a diez casillas. La pena es que esta última escasea, pese a que en una de las últimas misiones de la historia nos enfrentaremos a un montón de hechiceros equipados con ella y a los que no podremos dar caza.

Hay otro tipo de armas que también ejercen efectos de daño adicional a otras unidades, y que deberemos tener muy en cuenta. Algunas por su propio nombre ya lo dejan claro, como la espada Machacawyrms, la peor aliada de Zelcher, o la espada Machacacorazas, efectiva contra armaduras (por ejemplo infantería pesada o general). Chrom, sin ir más lejos, lleva equipado el Estoque, espada que produce daño adicional tanto a armaduras como a jinetes. En el apartado de lanzas tenemos la Aterrafieras, con daño adicional a jinetes, la Lanza bendita, la peor pesadilla de los Resurrectos (y que además nos devolverá 10 PV en cada turno), mientras que en las hachas tenemos el popular Martillo (efectivo contra armaduras) y la escasa Hacha volante, capaz de propiciar daño adicional a unidades aladas. Si tenemos controlado todo esto nos evitaremos sorpresas mortales. Aparte de poder sacarle beneficio a nuestro favor, claro está. Como para tener controladas a las unidades aladas.

Fortalecer vínculos y utilizar las agrupaciones en ‘Fire Emblem: Awakening’

Fire Emblem: Awakening

Como comentamos en nuestro análisis de ‘Fire Emblem: Awakening’, pese a que en esta entrega se han mantenido muchas de las características de la saga intactas, se ha añadido como novedad el tema de luchar a dúo o agrupar unidades. Lo primero consiste en situar a una unidad nuestra en una casilla contigua a la de otra de nuestro equipo. De ese modo no solamente se beneficiarán entre sí con leves mejoras de puntería, evasión o capacidad de críticos, sino que se podrán ayudar en combate (depende de una variable que aumentará si ambas unidades cuentan con un vínculo fuerte), tanto para atacar como para defender. Mientras que agrupar unidades mejorará varios parámetros de una unidad, incluso hasta aumentando en uno su cifra de desplazamiento.

Esta última opción es la más recomendable, pese a que sacrificaremos una unidad. Entendiendo por “sacrificar” el contar con una unidad activa en vez de dos. Aunque podremos separarlas en cualquier momento. Pero perdiendo un turno. Otro aspecto muy a tener en cuenta. Pero como decimos, la opción de agrupar unidades puede convertirse en nuestro mejor seguro de vida, y por varios motivos. El primero, el más obvio: mejorar temporalmente los parámetros de una unidad. Si a un debilucho mago le agrupamos un general, la clase con más defensa, podrá mejorar su capacidad defensiva de forma importante hasta 9 puntos. Esto nos servirá sobre todo para poder paliar ciertas carencias de algunas unidades, teniendo más papeletas para sobrevivir si van juntas dos.

Otro motivo, el hecho de poder relevar unidades agrupadas. ¿Esto qué quiere decir? Pues cambiar la unidad que está al frente. Por si en un momento determinado de la partida queremos curar con una valquiria situada en segundo plano, o mismamente para cubrir a una unidad a la que le han herido. Sus posibilidades nos dan mucho juego. Y también a nivel ofensivo, ya que cuanto más fuerte sea el vínculo entre dos unidades, mayor serán los beneficios por agruparse entre sí. Y no solo eso, sino que la probabilidad de que la unidad en retaguardia ataque o nos defienda será mayor. Imaginad por un momento lo que esto supone. Si ambas unidades cuentan con más velocidad que el rival (+5 puntos, para poder realizar un ataque doble), se podrá dar el caso de cuatro ataques dentro de un mismo ataque (uno de cada al inicio, después la contra del rival, y finalmente otros dos). Pero esto se puede multiplicar estando equipados con armas “Valor”, doblando el número de ataques. Con lo cuál podríamos estar hablando de ocho ataques por uno del rival. Una completa locura.

Agregar también que la mejor forma de fortalecer vínculos, tanto por ser la más segura y la más rápida, es agrupando unidades. Lo ideal es ver el apartado de conversaciones para saber qué unidades podrán alcanzar el grado de compenetración S, ya que los beneficios irán más allá. Más que nada porque en algunos casos al alcanzarlo podremos tener descendencia. ¿Y qué significa esto último? Para evitar sorpresas mayores, adelantamos que aquí soltaremos un ligero SPOILER. Comentaremos qué pasa al tener descendencia, con lo cual, salvo que vayamos más o menos por la mitad de la historia, lo mejor será no seguir leyendo. ¿Habéis dejado de leer? ¿Seguro? Bien, tomaremos esto como un no, y escribiremos un poco más para no chafar una de las sorpresas del juego. Vale, tal vez ahora podamos decirlo… El caso es que alguno se preguntará “vale, tener hijos”. ¿Y cuánto esperaremos para que crezcan? Ahí está la gracia. Nada más ver cómo dos unidades se declaran amor eterno, al volver al mapa, se desbloqueará un desvío que nos permitirá reclutar a nuestro futuro vástago. Ya que como nos hizo ver Lucina, estos vendrán del futuro. Lo que deberemos tener en cuenta, por lo tanto, a la hora de embarcarnos en estos desvíos, es que no es recomendable hacerlo cuando nuestras unidades sean todavía débiles y por promocionar. Más que nada porque los hijos heredarán las habilidades de sus padres. De ahí que lo ideal sea hacerlo cuando los padres sean fuertes y hayan desbloqueado todas las habilidades que les toquen, ya que sus descendientes heredarán todo lo bueno de ellos, llegando incluso a aumentar el límite de algunos parámetros. Es algo que he podido comprobar, por ejemplo, con Cynthia, hija de Chrom y Sumia. Una auriga que cuenta con dos puntos adicionales en el máximo de fuerza, habilidad, velocidad y suerte respecto a su madre, también auriga. Eso sin olvidar la poderosa habilidad Éter de su padre, el citado lord Chrom.

Sacarle provecho a las habilidades pasivas

Fire Emblem: Awakening

Otro detalle importante en ‘Fire Emblem: Awakening’ al que deberemos prestarle mucha atención es al de las habilidades pasivas. Si no nos fijamos bien en los preparativos de un combate puede sorprendernos un asesino con la habilidad Pasar, pasando entre nuestras unidades sin ningún tipo de restricción, o un guerrero con la habilidad Contraataque, devolviéndonos el daño que le hemos causado. Cada clase cuenta con dos habilidades a desbloquear. Con lo que si seguimos el curso normal de una unidad, podremos acabar con cuatro habilidades para una clase promocionada. Dos sin estar promocionada, dos tras promocionarse. En concreto una clase básica (no promocionada) partirá con una habilidad ya desbloqueada, y ganará otra al alcanzar el nivel 10. Mientras que una promocionada tendrá que esperar hasta los niveles 5 y 15. La excepción viene de parte de las clases especiales, como bailarina, aldeano, manakete y taguel, ya que estas no promocionarán y solo desbloquearán una habilidad a mayores tras alcanzar el nivel 15. Su tope de nivel es 30, por cierto.

Entrando de lleno en las habilidades, hay varias que deberíamos tener en cuenta para formar un ejército capaz de sobreponerse a las adversidades. De lo más útiles resultan las habilidades de Potenciar, tanto de aspectos defensivos, como Potencia: Def de la clase general (nivel 5) y Potenciar: Res de la clase valquiria (nivel 5), como ofensivos, como Potenciar: Fue de la clase guerrero (nivel 5) y Potenciar: Mag de la clase sabio (nivel 5). Aunque la mejor de todas ellas sea la de Potenciar: Todo de la clase gran estratega, ya que nos dará +4 a todos los atributos de las unidades situadas en tres casillas a la redonda durante un turno. Y eso incluye el turno del enemigo.

Las habilidades de Potenciar, aparte de permitirnos aguantar o ser más fuertes, también serán especialmente útiles si queremos subir de nivel a unidades más débiles sin que sufran peligro. Aunque también habrá que estar al tanto de que hay un tope de potenciación de diez unidades. Si, por ejemplo tenemos a dos unidades agrupadas, y la unidad situada al frente tiene un beneficio de +9 a la defensa, Potencia: Def no será tan efectivo al no poder sumar cuatro puntos más a la defensa.

Otras habilidades muy útiles (para nuestro beneficio) son las ya comentadas Pasar y Contraataque. Es más, la clase asesino contará con una de lo más letal, Letalidad, capaz de derrotar a un enemigo de un solo golpe, aunque contará con un porcentaje de probabilidad resultante entre dividir su habilidad por cuatro. Éter, de Gran lord, también será otra de las más fuertes, al activar Helios y Selene en un mismo ataque. Helios absorberá la mitad del daño infligido, con lo que recuperaremos algo de vida, y Selene reducirá la defensa y resistencia del enemigo. Si además nos va el rollo de mandar a una unidad poderosa al frente la habilidad Renovación de los caballeros pegaso nos será muy útil, ya que restaurará un 20% de nuestra vida cada turno si no hay aliados en tres casillas a la redonda. Aunque mejor si cabe será la de Recuperación del monje o sacerdotisa soldado al no depender de ningún aliado. Y recuperaremos un 30%. Y ojo, el tope de vida (sin contar la habilidad PV +5) es 80.

Otras habilidades a destacar son la de Promesa, de la clase aldeano, al contar con un 20% de probabilidad de mejorar atributos al subir de nivel. Que ya sabemos lo que pasa a veces con la saga ‘Fire Emblem’, subimos de nivel e igual tan solo sumamos dos puntos a nuestros parámetros. Con esto nos aseguramos que habrá muchas veces subiendo siete puntos de golpe. Y eso es una pasada. Donnel, al ser aldeano, contará con esta habilidad de base, y podrá heredarla a su vástago. Pero ya incluso para él, si queremos cambiarle de clase después, nos seguiremos beneficiando de Promesa. En mi caso he hecho la prueba, convirtiendo a Donnel en luchador, y después en guerrero. Y de una primera pasada ha barrido las estadísticas de Vaike, mi otro guerrero. Olivia, la bailarina, a su vez cuenta con una habilidad a desbloquear en nivel 15 muy útil, la Danza especial. Ya que aparte de permitirnos otra acción tras el baile, nos dará +2 a la fuerza, magia, defensa y resistencia.

Clases especiales de ‘Fire Emblem: Awakening’ y la utilidad del segundo sello

Fire Emblem: Awakening

Como hemos comentado en varias ocasiones en ‘Fire Emblem: Awakening’ contaremos con clases especiales. Es otra constante en la saga, y estas clases no podrán promocionar mediante el uso del sello maestro. Su tope de nivel es 30, y tan solo contarán con dos habilidades. En algunos casos puede que más de uno piense que, por ejemplo, el aldeano no sirva para nada, o que la utilidad de la bailarina se reduce a regalarle otro turno a una unidad de nuestro equipo. Pero nada más lejos de la realidad. El aldeano, como dijimos, cuenta con la habilidad Promesa, ideal para mejorar nuestras estadísticas, y la bailarina puede enfundar una espada. Y cuenta con unos topes de habilidad, velocidad y suerte muy altos (41, 41 y 45). Mientras que un taguel, si bien es una unidad que solo puede utilizar piedras bestia (alcance de una casilla), su habilidad Cazabestias (daño adicional a bestias y jinetes) nos puede dar mucho juego, mientras que un manakete, si bien su habilidad Matawyrms solo se centra en los dragones, puede alcanzar dos casillas gracias a las piedras dragón.

¿Pero qué pasa si llegamos a nivel 30? ¿Nos quedamos así al no poder promocionar? No. Hay una posibilidad de seguir mejorando nuestras estadísticas. El camino por el que he optado en la mayoría de mis unidades ha sido utilizar el segundo sello para volver a nivel 1 de la misma clase sin perder todos los atributos y habilidades logrados hasta el momento. Y esto se aplica tanto a las clases especiales como a las normales y promocionadas. Una forma de no depender de las gotas de energía, alas veloces, escudo dragón y compañía. Que como bien sabe cualquier fan de los ‘Fire Emblem’, nos suben +2 a distintos parámetros, como fuerza, velocidad o defensa, respectivamente.

Pero la utilidad del segundo sello no se queda ahí. Eso es tan solo un pequeño truco, por si no queremos prescindir de una clase en concreto. La gracia del segundo sello es permitir cambiar de clase, con lo que optaremos a nuevas habilidades y armas. Yo, sin ir más lejos, he hecho del aldeano Donnel un guerrero de lo más curtido gracias a su habilidad promesa, de Miriel una hechicera que se beneficia de su pasado como sabio, o del caballero arco Virion un arquero más competente gracias a que antaño fue tirador. Sí, he optado por prescindir de su capacidad de enfundar arcos largos para ganar en movilidad y poder utilizar espadas a mayores. Eso a gusto de cada uno.

La única pega del segundo sello es que no podremos cambiar a cualquier clase. Habrá algunas que tendremos vetadas para según qué unidades. Mientras que si “reseteamos” mucho a una unidad cada vez nos costará más subir de nivel ya que los enemigos nos darán bastante menos experiencia.

Consejos para subir de nivel fácilmente

Fire Emblem: Awakening

Como todo SRPG que se precie, el aspecto estratégico de ‘Fire Emblem: Awakening’ será muy importante. Planificar los combates antes de empezarlos será esencial. Situar a nuestras unidades desde el comienzo en sus correspondientes casillas para llegar hasta un enemigo, provocarlo, y darle matarile para allanar el siguiente turno será otro de los aspectos a tener en cuenta si queremos salir con vida aquí. Cuantos más enemigos eliminemos por turno será importantísimo, porque en la campaña nos aguardan misiones en las que recibiremos de sopetón enemigos por la retaguardia. Aquí será vital también la comentada opción de agrupar unidades. Aunque también nuestra experiencia.

La experiencia de nuestras unidades, se sobreentiende. Ya que por mucha estrategia que dominemos, si nos enfrentamos a enemigos de mayor nivel que el nuestro tendremos todas las de perder. Si cuentan con +5 de velocidad, nos atacarán dos veces. Si nos doblan en fuerza o magia, tendremos que estar constantemente curando a nuestras unidades, perdiendo turnos importantísimos para los sabios o valquirias, que también propinan mucho daño con sus magias. En definitiva, que nuestro nivel importará también mucho en cada batalla, con lo que será esencial contar con unidades promocionadas y unos parámetros de nuestras estadísticas lo más altos posibles para ganar.

En nivel difícil, a lo largo de toda la campaña, me he encontrado con dos misiones bastante puñeteras en este sentido. En especial la última de todas, aunque milagrosamente salí de ahí con vida a la primera. Pero si queréis tener garantías para la campaña, nada mejor que subir de nivel con los encuentros aleatorios por el mapa en las zonas que hayamos superado, o utilizando la caja hedionda para invocar resurrectos en la zona que deseemos. De este modo podremos seleccionar tanto zonas de nivel avanzado, para mejorar a nuestras unidades más poderosas, o bien seleccionar zonas del comienzo de la historia para darle una oportunidad a las más flojas con el objetivo de promocionarlas.

Como suele pasar en los juegos de este género, los curanderos suelen ser los grandes olvidados. Pero al final, si nos aprovechamos de sus recursos, serán los que llegarán a promocionar antes de tiempo. Tanto la sacerdotisa como el monje (es la misma clase, pero de distinto sexo) no solamente consiguen experiencia al curar a sus aliados, sino también con otras magias de apoyo. Una de las que más experiencia da, y para la que no necesitaremos mejorar nuestro nivel con los bastones, es la de Rescatar (nivel de bastón E). Esta magia desplazará a un aliado distante a una casilla adyacente del que la lance, siendo, por cierto, una magia indispensable en misiones de rescate o para librarnos de una muerte segura tras un ataque desafortunado (pensando en las consecuencias del turno del rival), y será la más indicada para promocionar en seguida a nuestra sacerdotisa o monje, pudiendo pasar después a sacerdotisa/monje soldado o valquiria, con lo que ya podríamos realizar ataques con hacha o grimorios, respectivamente. La pega es que hasta la misión 12, en Puerto Ferox, no podremos comprar Rescatar. Pero mientras podremos aprovecharnos de otros truquillos bastante fáciles.

El más idóneo, acorralar a un arquero en un cuartel para que reponga su vida en cada turno, pudiendo atacarlo con una unidad para que vaya subiendo experiencia poco a poco, y exponiendo a otra a un ataque suyo para curarlo con otra unidad. De este modo iremos subiendo en cada turno a dos unidades sin ningún esfuerzo. Otro truquillo lo tenemos en zonas cerradas, bloqueando el paso con nuestra unidad más fuerte en aspectos defensivos (el general es el mejor) para que no pase el rival. Le quitamos sus armas para que no ataque. Y dejamos que las que están en la retaguardia lo hagan por él, como los arqueros o unidades equipadas con jabalinas, hachas de mano o espadas trueno. Eso y el apoyo de nuestra bailarina, para evitar que le demos pie al enemigo para un ataque desafortunado. Y de paso para que también vaya subiendo la bailarina, que será muy útil.

Siguiendo estos sencillos trucos y consejos para ‘Fire Emblem: Awakening’ no deberíamos tener problemas en evitar la muerte instantánea, algo que nos puede dar muchas tristezas a la larga.

En Vidaextra | ‘Fire Emblem: Awakening’: análisis

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<![CDATA['Fire Emblem: Awakening': análisis]]> http://www.vidaextra.com/analisis/fire-emblem-awakening-analisis http://www.vidaextra.com/analisis/fire-emblem-awakening-analisis Mon, 15 Apr 2013 15:00:14 +0000 seleccionado por los expertos de umbra2310 Fire Emblem: Awakening

No podría haber sido mejor nuestra impresión inicial sobre el esperado ‘Fire Emblem: Awakening’ de Intelligent Systems. Nuestra primera toma de contacto fue muy positiva, dejando claro que lo bueno a veces se hacía esperar. Porque respecto a Japón hemos tenido que esperar un año entero para ver el debut de esta saga en Nintendo 3DS. Pero ya está, el 19 de abril está a la vuelta de la esquina.

Debido a ello toca dar nuestra valoración final sobre este ‘Fire Emblem’, aunque muchos ya estéis intuyendo que va a seguir en la misma línea de nuestras primeras impresiones. Pues no. Es mejor si cabe. De hecho podemos decir que es el mejor de la saga de los que hemos recibido en territorio PAL.

A nivel argumental ‘Fire Emblem: Awakening’ mantendrá el esquema de la saga, pero con importantes variaciones. El protagonista en esta ocasión no será solamente el Lord, en este caso Chrom, sino nosotros mismos también. Podremos crear al estratega que acompañará al líder de los Custodios, Chrom, pudiendo definir su sexo, su aspecto, su fuerte y su debilidad. Formando parte indispensable del equipo, hasta tal punto de que si mueren tanto él como el Lord, la partida terminará.

De inicio ‘Fire Emblem: Awakening’ también contará con otra característica importante, el hecho de poder seleccionar tres niveles de dificultad distintos (normal, para principiantes, difícil, para expertos, y extremo, para los más avezados) dentro de dos modos de juego distintos (novato, en donde los caídos en combate vuelven y podremos guardar partida en cualquier momento, y clásico, en donde las muertes son permanentes). Se mantiene, por lo tanto, el estilo clásico de la saga, una de sus señas de identidad más importantes y que más quebraderos de cabeza nos ha hecho sufrir, y por otro lado se acerca este SRPG a los menos expertos para que no les eche para atrás la experiencia.

‘Fire Emblem: Awakening’, el SRPG ideal

Fire Emblem: Awakening

Los juegos de rol de corte estratégico (por casillas) nunca se han caracterizado por contar con buenos gráficos. Han cumplido, sin más. Y aquí se seguirá por ese mismo camino. Resulta bastante más vistoso que el decepcionante ‘Fire Emblem: Shadow Dragon’, con mejor aspecto para el tablero de juego y para las escenas de los combates en tres dimensiones. Como dijimos en nuestro primer contacto, aúna lo mejor de los dos mundos, pero sin deslumbrar. Salvo a la hora de mostrarnos las cinemáticas, de una calidad altísima, y que a buen seguro querremos visionar varias veces. Hasta contaremos con la posibilidad de acelerar o pausar los combates, pudiendo mover la cámara desde distintas perspectivas, para ver más al detalle tanto los escenarios como todos los personajes.

‘Fire Emblem: Awakening’ no necesita de artificios de este tipo para conquistarnos. Se agradece que Intelligent Systems siga puliendo el apartado visual, como también las animaciones de nuestros personajes cuando conversan entre ellos o contra los enemigos o futuros aliados. En este último aspecto hasta vendrán acompañadas de sonidos, gritos o palabras sueltas para reforzar la tonalidad del mensaje que desean transmitir, llegando a cansar en algunos momentos por el grado de repetición de algunos personajes, como Frederick. Por buscarle algún pero, ya que no es ni siquiera resaltable.

El resto del apartado sonoro y musical de ‘Fire Emblem: Awakening’ mantiene también el toque continuista de la saga, con sonidos que nos resultarán muy familiares, y melodías que nos transmitirán tanto el toque épico de los combates, llegando a ponernos nerviosos en algunos momentos al ver cómo se complica la situación y peligra nuestro equipo, como momentos de tristeza al ver cómo un ser querido se nos va. Porque aquí no faltarán ni las muertes inevitables (independientemente del modo de juego seleccionado), ni las traiciones, ni las sorpresas. Tenemos ‘Fire Emblem’ en estado puro, y unos personajes que se irán ganando nuestro corazoncito según vayamos progresando en la historia. Aparte del citado Donnel de nuestra previa, destacar al bueno de Kellam, un soldado de infantería pesada con una armadura enorme que siempre pasa desapercibido para los demás y que nos llevará a presenciar momentos memorables desde el apartado de conversaciones.

La importancia de las conversaciones, el nivel de apoyo, formar grupos, y la descendencia

Fire Emblem: Awakening

Otra de las señas de identidad de la saga de Intelligent Systems es el tema de las conversaciones. A medida que combatamos codo con codo con otra unidad de nuestro equipo aumentará su nivel de apoyo, y llegado a un punto ambas podrán entablar una conversación. Habrá cuatro grados distintos de conversación (C, B, A y S), siendo el último el más determinante, puesto que nos permitirá (en ciertos casos, ojo) casar a esas unidades, llegando a tener descendencia después. La primera vez que se dio esto en la saga fue en el ‘Fire Emblem: Genealogy of the Holy War’ de Super Famicom (no salió fuera de Japón), aunque en este caso el resultado será distinto, salvo por el hecho de que nuestro descendiente contará con lo mejor de sus progenitores y sus habilidades heredadas.

Fire Emblem: Awakening

El nivel de apoyo nos servirá, además, para la lucha a dúo y a la hora de agrupar unidades, otra de las novedades de esta entrega. Tal vez la más representativa y que mejor le sienta. Ya en el primer contacto dimos un pequeño avance sobre esto, pero nos explayaremos más a fondo ahora. En primer lugar, la lucha a dúo consiste en situar a una unidad nuestra en una casilla contigua a la de otra de nuestro equipo. De este modo cuando ataque la que esté en el rango del enemigo se verá arropada por la otra, mejorando su puntería, su nivel de críticos, o su capacidad de evasión. Dependiendo del nivel de sincronía entre dos unidades, podremos ver cómo la segunda unidad se suma al combate, o incluso nos defiende ante un ataque. Cuando más apoyo haya, mayor probabilidad habrá. Por su parte agrupar unidades viene a ser una variante de la lucha a dúo, pero más ventajosa si cabe. Para ello situaremos una unidad sobre la misma casilla de otra unidad en nuestro poder, con lo que no solamente se mejorará su puntería y demás, sino que se mejorarán parámetros básicos de la unidad, como su fuerza, su magia, su defensa, su resistencia, o incluso hasta su desplazamiento. Seguíra teniendo la probabilidad de ayudarnos en ataque y en defensa, con el añadido de que cuanto más nivel de apoyo haya entre ambas unidades mayor serán las mejoras temporales en nuestros parámetros básicos.

Esto hace que ‘Fire Emblem: Awakening’ sea más fácil, en el sentido de que ya no tendremos tanto miedo por las unidades más débiles, ya que podremos agruparlas con las más fuertes. Y a la vez injusto, ya que el enemigo no podrá agrupar unidades. También hay que tener en cuenta dos cosas más. La unidad que ganará más experiencia será la que esté visible de cara al enemigo. Y que el máximo de ataques (salvo que estemos equipados con un arma “Valor”) será de cuatro, siempre que contemos con +5 en velocidad respecto al enemigo. De ahí que dos unidades agrupadas de grado S sean máquinas de matar y en muchos casos nuestro mejor seguro de vida. Literalmente.

Sobra decir que el mejor método para aumentar el apoyo entre unidades será el de agruparlas. Y que las conversaciones se producirán desde nuestro cuartel. Desde aquí, además, podremos presenciar distintas novedades, como conversaciones irrelevantes junto con otras de apoyo, objetos ocultos que nos llevaremos al carro, mejoras leves de experiencia (sin subir de nivel, ojo), o mejoras temporales de dos parámetros al azar de una unidad. Eso y poder leer las biografías al detalle de nuestro ejército o el ver en primera persona, controlando de un modo muy limitado, nuestro cuartel, viendo cómo va creciendo en cuanto a objetos según progresemos en la aventura. Hasta recibiremos mensajes de los nuestros pidiendo que descansemos si llevamos varias horas seguidas. Lo más normal en un SRPG.

‘Fire Emblem: Awakening’ y su larga duración

Fire Emblem: Awakening

Por norma general los SRPG son juegos duraderos, y ‘Fire Emblem: Awakening’ tampoco iba a ser la excepción. De por sí su campaña es duradera, y con un par de misiones que nos podrán dar bastantes problemas (en especial la última, muy heavy), pero donde más horas se nos podrán ir es en las misiones secundarias y en los distintos enemigos que irán apareciendo aleatoriamente por el mapa. Por si alguno se lo pregunta, sí, aquí han desaparecido los coliseos y las torres para subir experiencia de un modo más directo. Pero se compensa con las misiones secundarias y aleatorias.

Las misiones secundarias se desbloquearán en momentos determinados de la historia, tras superar una misión en concreto, y también a la hora de crear descendencia (esto último es un vicio, os lo aseguro). Mientras que las apariciones aleatorias de enemigos por el mapa se producirán cada equis tiempo (dos o tres al día, más o menos), y exclusivamente por las zonas que hayamos superado previamente. Comentar, ya de paso, que tras superar una zona, misión principal o secundaria, desbloquearemos una pequeña tienda. Cada zona contará con objetos concretos. Pero por suerte también habrá apariciones aleatorias de la mercadera Anna (o una de sus innumerables hermanas) que nos ofrecerá, por lo general, objetos únicos o poderosos, en algunos casos a muy buen precio. De ahí que ‘Fire Emblem: Awakening’ sea de lo más rejugable, pudiendo superar las 60 horas fácilmente. Yo lo finiquité hace unos días, y todavía sigo, ya camino de las 70. Y todo por conseguir mejor equipamiento, ver el resto de conversaciones, o desbloquear todas las misiones secundarias.

Realmente no se le puede poner ninguna pega a ‘Fire Emblem: Awakening’, porque ha sabido coger lo mejor de la saga ofreciendo un producto de lo más redondo y adictivo, y que una vez superado nos permitirá ver con calma todas las cinemáticas, rememorar todas las conversaciones, o ver a todo nuestro ejército desde una galería muy especial, pudiendo variar el entorno, controlar la cámara, o incluso la banda sonora. Lo único que nos ha faltado probar, por motivos obvios, es su modo cooperativo y el acceder a nuevos mapas descargables mediante el portal dimensional. Pero con todo lo visto, que no es poco, podemos volver a decir sin tapujos que ‘Fire Emblem: Awakening’ es el mejor ‘Fire Emblem’ que hemos recibido en España. Todo un imprescindible de 3DS.

Plataformas: Nintendo 3DS
Desarrollador: Intelligent Systems
Distribuidor: Nintendo
Lanzamiento: 19 de abril de 2013
Precio: 45,99 euros

Sitio oficial | Fire Emblem: Awakening

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<![CDATA[Cinco crossovers que nos encantaría ver ]]> http://www.vidaextra.com/listas/cinco-crossovers-que-nos-encantaria-ver http://www.vidaextra.com/listas/cinco-crossovers-que-nos-encantaria-ver Mon, 08 Apr 2013 18:43:55 +0000 seleccionado por los expertos de umbra2310 Mickey Island (por ThornBulle)

Aprovechando que el pasado 5 de abril Capcom publicó un DLC gratuito (sí, gratis) para la versión de Steam de su ‘Resident Evil 6’ añadiendo los cuatro protagonistas de ‘Left 4 Dead 2’ junto con algunos infectados especiales (el Mini Tank y la Witch), se nos ha ocurrido proponer otros cinco crossovers.

Viendo que dos gigantes como Capcom y Valve, con políticas tan dispares, se han unido para ofrecernos un contenido adicional que encaja a la perfección, ¿por qué no pueden materializarse las que vamos a proponer a continuación? A ver si suena la flauta y se hacen realidad.

Advance Wars x Fire Emblem

Cinco crossovers que nos encantaría ver

La mayor sorpresa del Nintendo Direct del pasado mes de enero nos llegó a cargo de Intelligent Systems y Atlus con la presentación de ‘Shin Megami Tensei meets Fire Emblem’, un crossover entre dos universos muy distintos, pese a tener el nexo del género (RPG) en común. Aunque en el caso de ‘Fire Emblem’ sea más táctico. De ahí que nos preguntemos, sin prescindir de lo táctico, ¿por qué no un ‘Advance Wars x Fire Emblem’? Ambas sagas son obra de Intelligent Systems, con lo que se eliminaría un problema importante de licencias de antemano. Aparte que nadie mejor que el estudio creador de ambos productos para juntarlos con mayor acierto al comprender al máximo sus núcleos.

Cierto es que habría que buscar un modo de nivelar ambos mundos, puesto que en ‘Advance Wars’ hay armas de fuego, mientras que en ‘Fire Emblem’ hay magias. Se podría buscar un término medio, haciendo que personajes míticos de la saga de SRPGs se pudiesen equipar con armas de fuego, en vez de seguir el habitual triángulo de armas blancas, con la posibilidad, eso sí, de utilizar otro tipo de magias, mientras que las unidades de guerra de los ‘Advance Wars’ dependerían más del Comandante, muy en la línea del ‘Advance Wars: Dark Conflict’, con el añadido de que aquí contaríamos con la posibilidad de subir de nivel. Sería más SRPG que sólo un juego de estrategia.

Battlefield x Call of Duty

Battlefield x Call of Duty

‘Battlefield x Call of Duty’ es con total probabilidad el crossover menos propenso a materializarse, pero eso no quita que no podamos soñar con él. Y es que no hay que ser ningún experto en estudio de mercado para saber que si DICE e Infinity Ward (en vez de Treyarch, más que nada porque fue Infinity Ward quien inició la saga en 2003 para PC) uniesen fuerzas crearían el FPS definitivo, no solamente en cuanto a sus múltiples modos online, sino también reforzando la campaña en solitario.

¿Os imagináis, por ejemplo, el toque Michael Bay de los últimos ‘Call of Duty’ con el motor Frostbite 3.0 mostrado en ‘Battlefield 4’? O qué me decís de otro modo multijugador con zombis, pero aprovechando toda la variedad de vehículos de la saga ‘Battlefield’, con una invasión a gran escala en un escenario al estilo desierto de Bandar, el más extenso de toda la saga ideada por DICE. Tendríamos, por lo tanto, tanto escenarios cerrados, más típicos de los ‘Call of Duty’, junto con otros a campo abierto, sin olvidar todos los tipos de perks o clases a nuestra disposición. Y el pique, sobre todo, por saber qué estilo es mejor. Aunque ni con esas nos vayamos a poner de acuerdo nunca. No en vano ‘Call of Duty’ y ‘Battlefield’ nos muestran dos visiones distintas de la guerra.

BlazBlue x Guilty Gear

BlazBlue x Guilty Gear

Tal y como pasa con el primer crossover que hemos planteado, ‘BlazBlue x Guilty Gear’ tendría de antemano muy fácil ver la luz al ser las dos sagas de lucha obra del mismo estudio, Arc System Works. Es más, en alguna ocasión se dejó entrever esta idea, más por la presión de los fans que por otra cosa. Aunque con Arc System Works, uno de los estudios más en forma de la actualidad con este género, nunca se sabe… Aparte que planea un trabajo exclusivo para PS4, y será algo nuevo. ¿Por qué no este crossover? A buen seguro que lograría impulsar las ventas de la nueva consola de Sony.

Además todo serían ventajas con ‘BlazBlue x Guilty Gear’, porque el estilo de ambos es bastante similar. Ambos muestran una velocidad endiablada para los combates y son muy difíciles de dominar al completo al contar con una plantilla de lo más variada y estrambótica, y siempre con referencias musicales dignas de elogio. Que esa es otra, el toque musical, con esos temas tan cañeros, siempre ha ido en la misma onda. Incluso el apartado visual ha seguido su misma línea. Hasta en eso se parecen. De ahí que no veamos nada descabellada la idea de ver en el futuro un ‘BlazBlue x Guilty Gear’. Y ahí yo lo tengo claro, me pondría a jugar al billar con los rivales gracias a mi Venom.

Mario x Sonic

Mario x Sonic

¿‘Mario x Sonic’? ¿Acaso no se han unido ya en más de un videojuego Mario y Sonic? Es lo que alguno podrá pensar al ver esta propuesta. Y sí, no le faltará razón, porque ahí tenemos los ‘Mario & Sonic en las Olimpiadas’. Hasta los hemos visto juntos (y revueltos) en el adictivo ‘Super Smash Bros. Brawl’. Pero nuestro deseo al verlos juntos es otro, y fácil de intuir. ¿Cómo empezaron Mario y Sonic? Con juegos de plataformas. ¿Y cómo queremos verlos juntos? En un plataformas. Ya está.

Aquí podríamos tomar como referencia el ‘Sonic Generations’ publicado por SEGA a finales de 2011, el cuál supo unir con acierto las dos visiones de Sonic, tanto la original en 2D, como la más actual en 3D. Salvo que en este ‘Mario x Sonic’ la dimensión (en 2D) se mantendría, lo único que cambiaría sería la visión de cada escenario, la forma en la que llegaríamos a completarlo. Puesto que los estilos de Mario y Sonic son bien distintos, a pesar de compartir similitudes, como la posibilidad de hacerse invulnerables durante unos segundos. Incluso les apasiona el oro. A Mario las monedas, a Sonic los anillos. ¿Y si en este hipotético crossover pudiésemos jugar con ambos a la vez? ¡Yahoo!

Tomb Raider x Uncharted

Tomb Raider x Uncharted

Finalmente, nuestra quinta y última propuesta estaba más que cantada. Aprovechando el reciente ‘Tomb Raider’, con ese toque más cercano a la saga ‘Uncharted’ que le sienta de maravilla, y que a mi modo de ver, hasta supera, la unión de ambos mundos debería ser un proceso que saldría casi por sí solo. Tanto Lara Croft como Nathan Drake nos han recordado al bueno de Indiana Jones, por esa pasión por las reliquias, por las historias increíbles, y por las buenas aventuras. Si Lara y Nathan se uniesen, ¿qué no podrían conseguir? Otra cosa sería ver quién se quedaría con el botín…

El estilo de este crossover, ya decimos, mantendría el espíritu ‘Uncharted’, salvo que en esta ocasión Nathan tendría una compañera de lujo, y gracias a la cuál sería capaz de llegar a zonas antes inaccesibles para cualquier trabajo de Naughty Dog. Realmente poco más habría que retocar, ya que ambas sagas son de lo mejorcito que se puede encontrar en la actualidad si buscamos aventuras.

Estas son nuestras cinco propuestas. Ahora es vuestro turno para proponer otras. Quién sabe, igual de los crossovers que expongamos, de aquí a unos años, damos la noticia de que finalmente van a ver la luz. De estos cinco que hemos comentado ¿cuál es el que más ganas tenéis de probar?

Imagen | deviantART (ThornBulle)

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<![CDATA[Guía de lanzamientos, el adiós de LucasArts, y todo sobre 'Age of Empires II HD' ]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/guia-de-lanzamientos-el-adios-de-lucasarts-y-todo-sobre-age-of-empires-ii-hd http://www.vidaextra.com/vidaextra/guia-de-lanzamientos-el-adios-de-lucasarts-y-todo-sobre-age-of-empires-ii-hd Sun, 07 Apr 2013 10:32:47 +0000 seleccionado por los expertos de umbra2310 LucasArts

Como viene siendo habitual los domingos, aparte de descansar para reponer fuerzas, toca echar un vistazo a los artículos más importantes que hemos sacado en Vidaextra. Veamos cuáles han sido.

Eso es lo que nos ha dejado la semana. A ver qué nos deparará la siguiente. ¡Hasta pronto!

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<![CDATA[Mucho ojo con 'Battle Worlds: Kronos' si os va la estrategia por turnos]]> http://www.vidaextra.com/estrategia/mucho-ojo-con-battle-worlds-kronos-si-os-va-la-estrategia-por-turnos http://www.vidaextra.com/estrategia/mucho-ojo-con-battle-worlds-kronos-si-os-va-la-estrategia-por-turnos Sat, 06 Apr 2013 13:49:11 +0000 seleccionado por los expertos de umbra2310 Battle Worlds: Kronos

¿Cómo es que descubro ahora ‘Battle Worlds: Kronos’ cuando ha conseguido en tan solo una semana más de la financiación necesaria mediante KickStarter para publicarse en Mac y PC?

Son cosas que pasan, y uno inevitablemente no puede estar al tanto de todo cada día. Pero por fortuna lo he descubierto a tiempo, y si os va la estrategia por turnos, este nuevo trabajo de KING Art Games, creadores de la aventura gráfica ‘The Book of Unwritten Tales’, os interesará seguro.

Su origen se remonta de hecho antes que la aventura, con un prototipo cuyo estilo gráfico nos puede recordar al gran ‘C&C: Red Alert’, salvo por la gran diferencia que con ‘Battle Worlds: Kronos’ no estamos ante un RTS, sino ante un juego de estrategia por turnos. Sí, al estilo de ‘Advance Wars’ o ‘Battle Isle’, por nombrar tan solo un par. Títulos cuya influencia ha sido innegable para KING Art.

Pero el tiempo pasó, y este proyecto se tuvo que posponer. Hasta ahora, gracias a KickStarter. Y como decimos, ya cuenta con el dinero necesario para llevarse a cabo. Y no solo eso, sino que sus creadores se han marcado nuevas metas para poder llevarlo también a Android, iPad y OUYA. ¿Hemos dicho, por cierto, que también podremos jugar a ‘Battle Worlds: Kronos’ desde nuestro navegador y que contará con modo online para las partidas multijugador de manera asíncrona?

‘Battle Worlds: Kronos’ apunta a diciembre de 2013, y podremos hacernos con él tanto en formato digital como en físico. No contará con DLCs ni tampoco con el molesto DRM. También será compatible con Linux, aparte de Mac y PC, no podemos olvidarlo. Y contará a mayores con un potente editor de niveles. ¿Qué más se puede pedir? Nada. Que los vídeos hablen por sí solos.

Tráiler oficial de ‘Battle Worlds: Kronos’

Puntos de acción y el movimiento

Aprendiendo a combatir

Nota: también apunta para dar el salto a Steam mediante Steam Greenlight.

Vía | Side Mission
En KickStarter | Battle Worlds: Kronos

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<![CDATA[Guía de lanzamientos: abril de 2013]]> http://www.vidaextra.com/vidaextra/guia-de-lanzamientos-abril-de-2013 http://www.vidaextra.com/vidaextra/guia-de-lanzamientos-abril-de-2013 Mon, 01 Apr 2013 13:20:36 +0000 seleccionado por los expertos de umbra2310 Guía de lanzamientos: abril de 2013

Hemos dejado marzo, probablemente, el mejor mes de todo el año, y toca iniciar abril. Con lluvia, sí. Pero también con varios juegos a tener en cuenta. Por cantidad bastantes menos que en marzo, y por calidad también. Pero eso no significa que no vayamos a recibir algún indispensable. Los habrá.

Sin ir más lejos en el terreno de la estrategia vamos a recibir por un lado el clásico resucitado ‘Age of Empires II HD’ en Steam, ideal para los que no lo pudieron disfrutar en su momento en formato físico, y por otro la llegada a España del ‘Fire Emblem: Awakening’ a Nintendo 3DS, SRPG que me tiene enganchado. Pasemos sin más dilación con esta guía de lanzamientos de abril de 2013.

La primera parada nos lleva al 2 de abril, a mañana mismo. Pese a que algunos comercios se esperen al día 5. El caso es que nos llega ‘Defiance’, un título muy especial que se complementará a la perfección con la serie homónima de SyFy. Serie que, por cierto, se estrenará el próximo día 15. ‘Defiance’ nos llega a PC, PS3 y Xbox 360 a cargo de Namco Bandai, y es obra de TRION Worlds.

Ya el día 3 de abril recibiremos el largamente esperado ‘BattleBlock Theater’ de los cachondos de The Behemoth. Nuestro compañero Rubén ha estado en la beta y apunta a su lista personal de GOTYs. Muy pronto podremos empezar a hacer diabluras en Xbox Live Arcade con él si soltamos los 1.200 MS (15 euros) que cuesta. Y sin dejar el servicio de Xbox 360, nos vamos al día 5 de abril para recibir, también por 1.200 MS, el ‘Double Dragon II: The Wander of the Dragons’ a cargo del estudio coreano Gravity. Sí, el mismo del ‘Ragnarok Online’. Y ya para terminar la primera semana de abril, el mismo viernes 5 de abril también se pondrá a la venta, en esta ocasión en formato físico, ‘Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge’ para PS3 y Xbox 360 tras su paso por Wii U en enero. Y ojo, no podemos olvidarnos del más que curioso ‘Evoland’ de Steam, un viaje por la historia de los juegos de aventuras y acción con tintes de RPG que podrá ser nuestro a partir del 4 de abril.

‘Fire Emblem’ se estrena en Nintendo 3DS

Fire Emblem: Awakening

La segunda y tercera semana de abril bajará el número de lanzamientos. Pero eso no importará sabiendo que recibiremos, por fin, en España, el ‘Fire Emblem: Awakening’ del estudio Intelligent Systems para Nintendo 3DS el próximo 19 de abril. Parece mentira, pero en Japón salió en abril de 2012. Nosotros en abril de 2013. Y sabiendo que a los Estados Unidos llegó en febrero de este mismo año. Pero la espera, os lo podemos asegurar, merecerá la pena. Si os gustan los SRPGs y tenéis una Nintendo 3DS, este ‘Fire Emblem’ es compra obligada. Muchas horas de vicio os esperan.

Algo que también se aplica con el anunciado ‘Age of Empires II HD’ de Steam, cuya fecha de salida está fijada para el 9 de abril. Uno de los mejores RTS de la historia regresa con un lavado de cara (no es un remake como tal, cuidado) aprovechando las bondades del servicio de Valve.

Steam copará, además, el resto de principales novedades de la tercera semana de abril, empezando por ‘La-Mulana’ el 15 de abril (por fin), ‘Sacred Citadel’ el 17 de abril (se espera que haga lo propio el mismo día en PSN y XBLA), ‘Papo & Yo’ el 18 de abril, y ‘God Mode’ el 19 de abril.

No olvidemos tampoco que el a priori divertido ‘Guacamelee!’ de DrinkBox Studios se pondrá a la venta en Playstation Network (PS3 y PS Vita) el 10 de abril, y lo nuevo de NetherRealm Studios, ‘Injustice: Gods Among Us’, hará lo propio el 19 de abril en PS3, Wii U y Xbox 360.

‘Dead Island’ y ‘Dragon’s Dogma’ se amplían

Dead Island: Riptide

La última semana de lanzamientos de abril nos llevará a presenciar cinco llegadas el mismo día, el 26 de abril. Y de aquí destacamos, principalmente, las expansiones como juegos aparte ‘Dead Island: Riptide’ y ‘Dragon’s Dogma: Dark Arisen’, ambos editados en nuestro país por Koch Media. La continuación de ‘Dead Island’ repetirá en PC, PS3 y Xbox 360, y nos llegará a un precio un pelín ajustado (en torno a los 50 euros en consola; 10 euros menos en PC), mientras que el sucesor de ‘Dragon’s Dogma’ hará lo propio en PS3 y Xbox 360 por 30 euros al cambio. Nada mal.

Por otra parte, ese mismo día también recibiremos la versión de bolsillo del LEGO City Undercover’ ya visto en Wii U, el LEGO City Undercover: The Chase Begins’ de Nintendo 3DS (precuela del anterior), la llegada del título de culto de Xbox 360 ‘Deadly Premonition’ en su versión del corte del director a PS3, y el esperado por los trekkies ‘Star Trek’ para PC, PS3 y Xbox 360. ¿Cómo lo véis?

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