'Beyond: Dos Almas', un paso adelante en tecnología de captura de movimientos

'Beyond: Dos Almas', un paso adelante en tecnología de captura de movimientos
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David Cage mantiene un sueño desde hace muchos años y está decidido a pasar su carrera persiguiéndolo. ¿Quién puede culparle? Fusionar dos lenguajes distintos pero mucho más parecidos de lo que cabría pensar a simple vista. Cine y videojuegos. Videojuegos y cine. Dos mundos que se dan la mano en las obras de David Cage y, por extensión, de su estudio de desarrollo Quantic Dream.

Como nos contaba Villalobos en ese estupendo viaje desde las entrañas de 'Farenheit' hasta el derroche tecnológico de 'Beyond: Dos Almas', a Cage siempre le han importado las historias. Mucho más incluso que la jugabilidad, las mecánicas o el sentido de la progresión jugable. La progresión, para él, se articula en función a un relato que avanza y que nos debe mantener enganchados a la butaca. Un punto de partida que lo acerca al cine y que inevitablemente lo aleja del diseñador de juegos clásico. Para bien y para mal.

Por ese camino llegarán sus puntos fuertes y también los puntos débiles de sus obras. Eso sí, las propuestas nunca dejan indiferente a nadie. Los personajes para David Cage dejan de ser marionetas que se mueven controladas por el jugador e intentan ser algo más. De ahí la elección de actores conocidos por su maestría a la hora de interpretar para protagonizar el nuevo lanzamiento que recibe hoy mismo PS3.

Willem Dafoe y Ellen Page, dos monstruos que han afrontado su participación en este videojuego como si de una película se tratase. Y eso es de lo que quiero hablar hoy, del complicado proceso para capturar la esencia de su actuación, sus movimientos, sus dejes, su gesticulación, sus tics… todo eso que podría establecer la barrera entre parecer un humano y evocar emociones o parecer un robot empujándonos al valle inquietante.

'Beyond: Dos Almas' y su plató de cine

Beyond

Al principio de la captura de movimientos se utilizaban salas pequeñas y sistemas con pocas cámaras. El objetivo era capturar los ciclos de movimiento que el actor realizaba con la idea de que así serían más naturales. Se le enfundaba en un traje negro, se añadían unos marcadores en las posiciones clave (normalmente junturas de huesos) y el actor realizaba sus movimientos que eran traspasados al sistema para luego aplicárselos al modelo tridimensional.

Pero la tecnología avanza y se han ido añadiendo más y más marcadores para intentar que el movimiento sea cada vez más y más realista. Al mismo tiempo la sala de grabación aumentaba de tamaño y se sustituía el concepto de "grabar un ciclo de movimiento" por el de "grabar una secuencia".

Para entendernos, un ciclo de movimiento en un videojuego vendría a ser un movimiento cíclico, algo que se repite y que el personaje realizará muchas veces. Caminar, correr, nadar, andar agachado… También se pueden grabar acciones que, dependiendo de la coreografía y del diseño del juego en sí, pueden ser cíclicas. Por ejemplo un ciclo de disparo, golpes…

Las secuencias llegaron después a las salas de captura. Cuando la tecnología empezó a permitir captar el "acting" de los actores y, sobre todo, tener dos o más a la vez. Y es que hasta entonces el trabajo siempre acababa siendo manual y recaía en el mismo profesional que muchos parecen denostar con la llegada de más y más tecnología: el animador.

El animador es esencial en todo este proceso ya que siempre se ha encargado de darle coherencia a todo lo que capta un sistema de captura de movimientos. Desde cuando no se podía grabar a dos actores juntos y tenía luego que acoplarlos y darle sentido a la escena, hasta la integración de animación facial dentro de animaciones de cuerpo entero. Y para que eso quede medianamente bien creedme, hay horas y horas de trabajo de un profesional.

Hoy en día las salas de captura de movimientos son grandes platós de cine repletos de cámaras y capaces de captar el trabajo de varios actores a la vez. Los trajes con unos cuantos marcadores han evolucionado y son mucho más cómodos y capaces de captar cualquier pequeño movimiento.

Para 'Beyond: Dos Almas' han construido una gran sala que se iba modificando según los requisitos de la escena que se estuviera rondando. Lo que menos se ha grabado han sido los ciclos que dieron origen a todo esto. El objetivo era recrear grandes secuencias, desde persecuciones y peleas hasta interrogatorios o simples conversas. La sala de captura echaba humo.

Una nueva tecnología para recrear la ilusión

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Elegir a dos actores tan conocidos tiene muchas cosas buenas y una muy mala. Si tu trabajo recreando su actuación, captando esos movimientos y aplicándolos a modelos 3D fotorealistas no es excelente, va a cantar como una almeja. Al fin y al cabo todos sabemos cómo se mueven Willem Dafoe y Ellen Page, los hemos visto en películas, tenemos un referente real. Todo lo que quede muy lejos de ese referente nos empujará al valle inquietante y romperá la ilusión del juego.

Por eso en Quantic Dream decidieron apostar por crear una nueva tecnología que les permitiese minimizar riesgos y capturar a la vez la actuación corporal y la facial. Así la actuación que se graba y se convierte en movimiento tridimensional es completa. Es tal y lo que ha hecho el actor en ese momento y representa fehacientemente las emociones que quería expresar.

Otros juegos que apostaron muchísimo por la captura de movimientos como en su momento pudo ser 'L.A. Noire' se quedaron a medio camino. Obtuvieron las caras por un lado y el movimiento del cuerpo por otro. Quedando el trabajo de limpiar y unir las dos en manos de un animador profesional. El resultado es bueno, claro, pero es imposible recrear el detalle que hubiese dado aprovechar una grabación directa de las dos cosas. Quieras o no y en mayor o menor medida, al final, la expresión facial va por un lado y el cuerpo por otro.

El objetivo que siempre ha mantenido David Cage en sus videojuegos está mucho más cerca de cumplirse con 'Beyond: Dos Almas'. Independientemente de si acaba siendo un gran videojuego o de si su historia es más o menos interesante lo que está claro es que ha dado un paso adelante hacia romper esa barrera que se puso como objetivo hace años.

Conseguir capturar la esencia de la actuación es clave. Cine y videojuegos, tan lejos, tan cerca.

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