Ayer no daba un céntimo por Metal Gear Online. Hoy desearía que se hubiese hecho mejor

Ayer no daba un céntimo por Metal Gear Online. Hoy desearía que se hubiese hecho mejor

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Ayer no daba un céntimo por Metal Gear Online. Hoy desearía que se hubiese hecho mejor

Por lo general cualquier juego con raíces de experiencia en solitario que intenta dar el salto al modo online suele resbalarme bastante. Ya me ocurrió con la anterior incursión de ‘Metal Gear’ en ese sector y, con el mal sabor de boca del final de ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’, la historia estaba destinada a repetirse.

Si ayer me tragué una actualización mal gestionada (debes instalarla desde el juego en vez de descargarse de forma automática) es porque durante las últimas semanas todas mis horas de juego se las ha tragado el lanzamiento de Kojima Productions y Konami, sumando horas en misiones secundarias, consiguiendo nuevos juguetes y, en definitiva, disfrutando de una de las experiencias más entretenidas que he tenido la oportunidad de vivir este año. A ‘Metal Gear Online’ le salva lo mismo que a ‘Metal Gear Solid V’, puede que haya un desastre moviéndose en primera línea, pero la jugabilidad que hay detrás lo salva todo.

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Empecemos por los palos...

No es un tropiezo limitado a la citada actualización, hay serios problemas con unos menús que se han hecho violando al término funcional, apalizando al concepto de belleza y retorciendo los pezones a la necesidad de inmediatez, y eso sin entrar en términos técnico, que tampoco salen demasiado bien parados.

Al menos durante esta primera jornada, si encontrar una partida en solitario tiene sus dificultades, hacerlo en compañía de amigos es una ardua tarea. Como los menús no ayudan, al final la solución acaba siendo una prueba de ensayo y error en la que la opción que mejor me funcionó fue la de abrir la lista de partidas eliminando las cerradas por contraseña y rebuscar entre ellas un grupo con un par de huecos y no me acabase entregando el mensaje de “este grupo ya está completo” pese a no tener actualizados el número de jugadores.

Por suerte todo lo que vino después de esa odisea fue lo suficientemente fluido y estable para que sólo los problemas de lag (especialmente molestos con el rifle de francotirador) y el habitual ragequit me borrasen la sonrisa de la cara. Pedir pasta por un lado y no tener el detalle de crear servidores dedicados está feo, pero no tener prevista una respuesta a la pérdida de host es especialmente preocupante. Nada que no pueda arreglarse con actualizaciones, claro, pero una falta de tacto y sentido común muy alejados de lo que un lanzamiento así se merece.

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... que Metal Gear Online también merece caricias

Pero ahí está el Fulton, y el camuflaje óptico, y el Walker Gear, y un sinfín de cosas más que, con la partida ya empezada, convierten a ‘Metal Gear Online’ en una experiencia tan dinámica como divertida y recomendable, especialmente si es en compañía de amigos.

La idea de los soldados y las armas encaradas a la acción frente a frente, salvo en el caso de la clase de infiltración, hacen de él un juego que se acerca al concepto de sigilo con más timidez de la que preferirán los puristas, tirando de frenetismo en vez de paciencia y, por ende, sirviendo de base para un espectáculo en el que las situaciones más locas no necesariamente deben perder un ápice de epicidad.

La combinación de número de balas soportables por el cuerpo de los personajes y la agilidad a la hora de escabullirnos tirándonos de cabeza por un saliente, abren las puertas a duelos que ceden más enfrentamiento, permitiéndote en muchas ocasiones que puedas darle la vuelta a esa situación en la que tenías todos los puntos para empezar a decidir dónde reaparecerás unos segundos después de morir.

Se agradece que en ese toma y daca entre cualquier tipo de enfrentamiento, ya sea con un francotirador alejado gracias a unos niveles llenos de recovecos con los que tomarle la posición, un amante del CQC con camuflaje óptico por las trampas y alertas que tienes a tu disposición, o incluso un Walker Gear, temible de frente pero vulnerable en los cambios de altura o por la espalda.

Un buen primer sabor de boca

Por supuesto aún queda mucho camino por recorrer. Toca seguir subiendo niveles y comprobar hasta dónde llega ese enfermizo (y tremendamente adictivo) sistema de personalización, si los escenarios y modos seguirán creciendo con el paso del tiempo o si el fuelle se le acaba terminando antes de que lleguen otras propuestas online aparentemente más sólidas.

Lo que sí está muy claro es que las razones para quedarse acaban pesando más que las que invitan a darle la espalda, y si no recuerdo mal, la última vez que ocurrió eso le cedí más de 60 horas a una campaña que no ha parado de recibir críticas por su repetición de misiones. Se han hecho cosas mal, pero queda claro que algo bueno habrá cuando muchos aún seguimos enganchados.

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