Dreams. O cuando el abismo que es la programación de videojuegos se viste de colores pastel

Dreams. O cuando el abismo que es la programación de videojuegos se viste de colores pastel

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Dreams
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Alex CD

Director

Coordinador editorial de VidaExtra. Llevo 20 años escribiendo sobre videojuegos en VidaExtra, desde análisis a noticias y artículos de opinión, además de desempeñar las labores de coordinación editorial del medio. LinkedIN

Creo que nunca le había dedicado tantas horas a unos tutoriales como en Dreams. Es más: tengo la sensación de que, después de hacer un tutorial tras otro en el juego de Media Molecule, sigo sin tener ni la menor idea de cómo empezar siquiera a hacer algo similar a un videojuego. Porque eso es lo que, entre otras cosas, propone Dreams.

En realidad la libertad que ofrece Dreams es tal que uno no tiene por qué quedarse en la idea de hacer un videojuego. Si quieres hacer cortos animados, por decir algo, puedes. Si quieres hacer una película, adelante. La clave, vamos a decirlo ya, no reside en qué se puede hacer y qué no en Dreams, sino en si tú eres capaz de hacerlo y estás dispuesto a dedicarle el tiempo necesario. Los límites no los pone Dreams, todo depende de ti.

Lo primero que hice una vez que Dreams me dio el control total tras pasar por un minitutorial obligatorio fue ir a echar un vistazo a las creaciones de la comunidad. Ya habría tiempo para aprender a hacer cosas más tarde, quería ver y jugar niveles y minijuegos creados por otros usuarios.

De los minijuegos realizados por Media Molecule que también hay disponibles no diré mucho. Evidentemente el estudio conoce sus propias herramientas, por lo que sus creaciones, sin ser obras maestras, suelen ser mucho más redondas que el resto. Lo cual no quiere decir ni por asomo que no haya verdaderas barbaridades creadas por la comunidad. He llegado a ver pruebas conceptuales con gráficos realistas hechas con Dreams que me dejaron totalmente estupefacto. Como por ejemplo este prototipo de FPS que pude probar:

O todos esos casos que hemos ido viendo durante los últimos días, como el remake en HD de Metal Gear Solid o la recreación de uno de los combates más espectaculares de Capitán América: Civil War.

Claro, uno ve estas cosas antes de ponerse manos a la obra, como en mi caso, y cree que las herramientas van a ser lo suficientemente intuitivas y sencillas como para crear algo similar a eso en un par de horas. Nada más lejos de la realidad.

Dreams lo presenta todo bajo un manto de colores pastel y bichillos muy monos, pero lo que esconde detrás es un verdadero abismo de oscuridad, monstruos del infierno y pesadillas. Quien se acerque a Dreams pensando que es una herramienta de creación muy simplificada con la que conseguir los mismos resultados que con un motor gráfico tipo Unity pero de forma sencilla va muy equivocado. Para crear cosas más o menos complejas en Dreams hay que aprender mucho y trabajar mucho más. Hay que echarle horas y horas. Hay que hacer tutoriales, los que vienen en el juego y los que no, y sobre todo aprender de los demás. De los que ya se han estrellado en esas paredes, saben cómo va el tema y han sido capaces de crear algo con cara y ojos. Y ni con esas vas a tener tu propio clon del Galaga en diez minutos.

Dreams es un producto raro, muy raro. Sobre todo tratándose de un juego para consola, en este caso exclusivo para PS4. Sí, le sigo llamando juego y no herramienta, aunque sea las dos cosas, porque cuando salga la versión final incluirá su propia campaña para que todo el que quiera pueda jugar a algo hecho por Media Molecule además de todo el material que haya generado la comunidad durante todo este tiempo.

Todo el que quiera animarse a crear va a toparse en Dreams con una herramienta potentísima que le va a permitir hacer lo que le dé la gana siempre y cuando esté dispuesto a dedicarle el tiempo suficiente

En este sentido se puede decir que Dreams funciona a dos niveles muy claros. El que quiera jugar sin más encontrará en Dreams una experiencia determinada, cuya calidad y envergadura todavía están por ver, más todos los contenidos generados por otros usuarios, con lo cual se podría hablar de juego infinito. Siempre va a haber algo nuevo, algo distinto que probar. Unas veces mejor, otras peor, pero la idea es que el flujo de contenidos sea constante. Mientras haya una buena comunidad de creadores detrás y Media Molecule siga como hasta ahora dando a conocer las mejores, además de toda la parte de búsqueda y descubrimiento propio que puede hacer todo el mundo, adelante.

Por otro lado, el que quiera animarse a crear va a toparse con una herramienta potentísima que, como decía más arriba, le va a permitir hacer lo que le dé la gana siempre y cuando esté dispuesto a dedicarle el tiempo suficiente. Algunos se rendirán pronto, otros lograrán hacer minijuegos sencillos o pequeñas animaciones y los habrá que serán capaces de crear auténticas maravillas. Ya los hay, ya se pueden probar muchos minijuegos alucinantes en la versión en acceso anticipado disponible en la PSN.

La incógnita sigue siendo qué pretenden realmente Sony y Media Molecule con Dreams. No es el típico juego exclusivo de la compañía y tampoco parece ir dirigido a todo el mundo. Es cierto que si la campaña acaba siendo algo similar en conjunto a lo que vimos en los LittleBigPlanet puede acabar calando entre ese segmento de público, pero por ahora es complicado verlo con claridad.

Veremos en qué queda la cosa cuando sea lanzada la versión final, pero hay algo que sí tengo claro: acercarse a Dreams es acercarse al desarrollo de videojuegos puro y duro y pegarse la gran hostia al darse cuenta de lo difícil que es hacer juegos. Ya ni hablemos de buenos juegos. Ni que sea por eso, por poder ver lo que hay detrás, merece la pena darle una oportunidad y romperse la cabeza un poco.

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