Ghost Recon Wildlands, o cómo la primera impresión no es siempre la que cuenta

Ghost Recon Wildlands, o cómo la primera impresión no es siempre la que cuenta

11 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Ghost Recon Wildlands, o cómo la primera impresión no es siempre la que cuenta

Es una putada salir justo después de 'Horizon Zero Dawn' y 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', dos aventuras excelentes que han devuelto la ilusión por los sandbox a muchos jugadores. Y es que cuando se hacen las cosas bien y se dosifican los objetivos, uno difícilmente se aburre y cuesta soltar el mando.

'Ghost Recon Wildlands' lo tenía complicado de entrada, pese a ser uno de los títulos estrella del lejano E3 2015 o de haber contado con mucho público en sus distintas betas. Pero había cierto miedo, también. Quizás en parte por la sombra de 'The Division'. Al fin y al cabo, la saga 'Ghost Recon', en comparación con otras de Ubisoft, había sido minoritaria hasta la fecha. ¿Aguantaría el tirón mediático?

Yo sólo sé que del entusiasmo inicial que me produjo su presentación hace dos años, comenzó a disminuir mi expectación hasta unos niveles más recomendables de cautela. Con sus sucesivos vídeos ya no me estaba pareciendo tan bueno, sino "otro sandbox estándar de Ubisoft". Y en cierto modo, con la versión final, así ha sido. Aunque debo decir que mi impresión inicial fue desastrosa y ahora ya no me parece, ni mucho menos, tan malo.

Y es que acaba teniendo su punto... si lo jugamos en compañía de tres colegas.

Cuando la IA se empeña en darte por saco sin pudor

090317 Grw 01

Mis primeras horas con 'Ghost Recon Wildlands' fueron desquiciantes. Pero no por culpa de la IA aliada (si jugamos solos, nos acompañarán otros tres miembros de élite de Operaciones Especiales controlados por la máquina), sino más bien por el comportamiento de los enemigos: porque nos descubren a la mínima.

Pero no porque fuese disparando a lo loco, desde la lejanía y sin silenciador, y escondiéndome antes de que me viesen. No. En plan sigiloso y táctico, con equipamiento que reducía por completo el ruido de los disparos. Porque a veces, más de las deseables, algún soldado enemigo se empeñaba en escuchar más de lo debido. Daba igual haberme cargado a un compañero suyo con silenciador, que si alguna bala salía de rebote e impactaba contra cualquier superficie, siempre había alguien que se percataba (sin ver, ni siquiera, el cadáver) y automáticamente sabían dónde me encontraba, para mi desesperación. Así una y otra vez.

También es un juego de contrastes inexplicables. Se fomenta el sigilo (incluso, sin matar a nadie), pero no podemos mover los cadáveres. Para más inri, estos cuerpos inertes desaparecen al cabo de unos minutos. Donde sí podemos cambiar de posición a los enemigos es sorprendiéndolos por la espalda, con opción posterior a noquear, interrogar (si guardan información relevante) o matar.

¿Esto en qué se traduce? En que me he tenido que resignar muchas veces y pasar del sigilo a la acción a lo Rambo. Aunque al menos ahora he aprendido a ser más cauto, asegurándome de marcar a todos los enemigos, tanto con el dron como con los prismáticos, para que al menos no me acabe sorprendiendo ninguno cuando la cosa se trunque. Porque Widlands está a favor de la ley de Murphy.

Pero más allá del tema de la IA con los disparos con silenciador (jugar solo y aprovechar los disparos de sincronización con nuestros aliados controlados por la máquina, una vez habilitamos las tres ranuras, lo hace inmensamente más llevadero), me extrañaron/mosquearon más cosas, como el manejo de los vehículos, muy propensos a patinar y a actuar por su cuenta (los helicópteros y avionetas son muy mejorables), el tema de escalada, de lo más torpe y aleatorio, o que, por defecto, la opción de mostrar la experiencia venga desactivada.

Ghost Recon Wildlands se perdona con colegas

090317 Grw 02

Sin embargo, todos los defectos (muchos de ellos, fácilmente subsanables mediante parches) acaban quedando en segundo plano cuando jugamos con colegas. Porque 'Ghost Recon Widlands' gana muchísimos enteros así.

Toda esa frustración por cagarla con un movimiento (o disparo) que alerta al enemigo (algunas misiones hay que repetirlas si nos descubren, ojo), acaba dando paso a las risas por echarle las culpas a ese compañero torpe que siempre hay en un escuadrón (y no miro a nadie, Frankie, ejem). Otras veces, hace que nos sintamos héroes cuando el resto de nuestro equipo ha caído en combate (los podemos revivir, incluso con una mejora épica del dron) y la misión depende por completo de nosotros. Y mejora cuantas más habilidades hayamos desbloqueado.

Pero quizás lo mejor de este trabajo de Ubisoft es que no nos ata, al contrario que 'The Division', sino que nos da muchísima libertad. Cada uno puede estar en cada extremo del mapa de Bolivia cumpliendo distintas misiones secundarias, o simplemente haciendo el cabra, sin problemas. O apuntarse a una misión importante cuando alguien da el aviso. Resulta de lo más dinámico, aunque como dijo mi compañero Rubén en su análisis, el respawn tras morir es mejorable.

Pese a todo, aunque juguemos con tres colegas, hay que tener claro que 'Ghost Recon Wildlands' no es la panacea del género: la recolección de suministros y distintos coleccionables (muchos de ellos, necesarios para desbloquear mejoras o contar con suficientes requisitos para comprar habilidades) se acaba haciendo muy pesada, y hay misiones, como la gran mayoría de sandbox, que esconden un patrón de resolución similar, por lo que se nos acabará haciendo repetitivo. Sin olvidar, vaya, que le falta un poco más de cocción para solventar sus impurezas...

Pero, aunque no sea perfecto, es una opción a tener en cuenta con colegas.

Más sobre Ghost Recon Wildlands en VidaExtra

Comentarios cerrados
Inicio