Análisis de Agents of Mayhem: el hijo bastardo de Saints Row y Crackdown

Análisis de Agents of Mayhem: el hijo bastardo de Saints Row y Crackdown

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Análisis de Agents of Mayhem: el hijo bastardo de Saints Row y Crackdown

Volition lo tenía fácil con 'Agents of Mayhem': tan solo tenía que respetar la alocada base de los 'Saints Row' y potenciarla con los nuevos Agents.

Sin embargo la realidad es bien distinta. A pesar de ser un spin-off de los Saints, 'Agents of Mayhem' hace aguas en las misiones, pecando de exceso de mazmorras y de tareas que se van reciclando una y otra vez por el camino, minando todo el conjunto. Y eso que los 13 Agentes (dos de ellos, del universo de los Saints), derrochan carisma por los cuatro costados.

Cuánto hay de Saints Row aquí

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Pero antes de nada, toca volver a ponerse en antecedentes. Como spin-off que es, 'Agents of Mayhem' forma parte del mismo universo de 'Saints Row', pero nos lleva a otra ciudad (Seúl) y ante una reinterpretación de la historia de la saga.

En concreto, donde se recreaba la Tierra en 'Saints Row: Gat Out of Hell'. Porque aquí el nexo principal entre ambos títulos lo tenemos precisamente en Persephone Brimstone, a quién veíamos en ese final lleno de esperanza.

En la capital de Corea del Sur es donde reina la organización LEGION, a la que tendremos que dar caza como agentes MAYHEM. Y quién lleva todo el tinglado es la citada Persephone, la cuál nos irá dando órdenes para acabar con el doctor Babylon, jefe del Ministerio de Soberbia de LEGION, a la vez que vamos reclutando más agentes para la causa, entre ellos el mismísimo Gat.

El logo de los Saints estará presente en el ARK, base de operaciones de los MAYHEM, al igual que la predominación del color morado, signo característico de la saga más loca de Volition. Y pese a que se conserva parte de su sentido del humor, no llega a ser tan cafre ni memorable como los 'Saints Row'.

Agents of Mayhem, un sandbox peculiar

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Acostumbrados como estábamos a los barrios controlados por distintas bandas, tanto en Stilwater como en Steelport, sorprenden las ridículas dimensiones de Seúl, de las más pequeñas que se recuerden en un sandbox; tampoco me gustan los extremos, donde se expande el mapa de manera desproporcionada y abunda el relleno, como en las producciones de Ubisoft, como 'Ghost Recon Wildlands'.

El problema es cómo se nos presenta Seúl: las tareas secundarias (rescate de civiles, eliminación de patrullas o zonas controladas, etc) se van reciclando una y otra vez (aunque "limpiemos" el mapa, volverán a activarse cada cierto tiempo), y esto también se aplica a los puestos avanzados de LEGION, indispensables para desbloquear las cuatro tiendas de la capital para conseguir ingresos por minuto.

La sensación de que no limpiaremos el mapa es, en cierto modo, frustrante, aunque avanzada la historia nos toparemos con retos más interesantes, como Gólems o taladros gigantes, que aparecerán de vez en cuando y nos repotarán más experiencia, aparte de suponer todo un reto. Nada que ver con otras misiones secundarias, mucho más plomizas, como las guaridas de LEGION (lo que serían las mazmorras al uso, con escenarios sumamente repetitivos), o las ya habituales en los Saints de recorrer el escenario dando saltos o en coche mientras luchamos contra el crono. No hay rastro de misiones secundarias refrescantes, vaya.

Todo el peso recae en el carisma de los Agentes

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Debo decir que tardé en "conectar" con 'Agents of Mayhem'. A la historia le cuesta arrancar, y no me ha parecido acertada la elección del trío principal (Hollywood, Fortune y Hardtack), no por falta de carisma, sino por no sacar todo el potencial a nivel jugable que atesora este juego. Porque lo tiene. Sólo hay que buscarlo.

La clave es reclutar al resto de Agentes, porque serán los que le aportarán variedad y chispa al conjunto. Desde la letal Rama, francotiradora experta, al Yeti, una especie de Hulk de hielo con acento ruso, pasando por la ninja Scheherazade o el alocado futbolita Red Card; todos ellos contarán con su propia historia, explicada tanto en vídeos a modo de anime (de gran calidad) como a lo largo del juego para que no se nos pase ningún detalle (y con archivos a desbloquear).

Encontrar el equipo que más se ajuste a nuestras necesidades será uno de los objetivos principales, y también uno de los más satisfactorios. Porque 'Agents of Mayhem' se arropa en cuatro clases de personaje: los que perforan armaduras, los que rompen escudos, los que producen ataques letales y los que son unos genios a la hora de hackear terminales (aunque todos puedan hackear, ojo).

Cada uno de estos Agentes cuenta con una habilidad principal (con tiempo de recarga) y un especial (aquí llamado modo MAYHEM) que se necesita recargar y que es totalmente devastador. A mayores, cuando cada Agente alcance el nivel 10, se desbloquea una segunda especialización (perfora-armaduras, rompe-escudos, etc), mientras que por cada nivel podemos subir uno de los cuatro parámetros hasta nivel 10. De base, el tope del Agente es el nivel 20, sin embargo se puede alcanzar el nivel 40 (y, por lo tanto, tener los cuatro parámetros al nivel máximo) usando núcleos de mejora (se consiguen en misiones o reuniendo diez cristales).

El intercambio en caliente, su gran baza

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La gracia de 'Agents of Mayhem' es que controlaremos a tres Agentes a la vez, intercambiándolos a placer en combate (con la cruceta digital hacia los lados). Al hacerlo, los dos que estén en reserva recargarán su vida y su escudo, por lo que será inevitable acostumbrarse a esta técnica si queremos salir con vida de Seúl. Y también, en formar un equipo con garantías, donde haya un Tanque (con mucha vida y/o escudo), un DPS (clase que propina mayor daño por segundo al rival) y uno de carácter especial (que cree estados alterados en el enemigo).

El juego incita a probarlos todos, tanto por conocerlos más a fondo (Gat y Pierce Washington, aquí rebautizado como Kingpin, no necesitan presentación al formar parte de los 'Saints Row') como por encontrar ese trío que se ajuste a nuestro estilo. Al fin y al cabo, hay muchas variables a tener en cuenta.

Eso por no mencionar que cada personaje tiene tres ranuras para variar ligeramente su comportamiento (desde los efectos de su habilidad a gozar de ventajas pasivas o mejoras en su arma), con posibilidad a recibir extras por medio de la tecnología LEGION (hay algunas de rareza élite que son una pasada, como una de Yeti en la que recarga parte de su escudo por cada dash que haga), y otras tres a mayores para explotar al máximo la esencia de cada uno por medio de núcleos de mejora. Todo esto, a medio camino entre los Saints y los agentes de 'Crackdown'. Ya que la recogida de cristales (que se materializan después en núcleos de mejora) tiene una función muy similar a los orbes. Y pica lo suyo.

Cómo no, dentro de una de las mejoras de la propia agencia ARK, habrá una mejora para el escáner y que podamos ver los cristales de un modo más directo. Aunque aquí también habrá cierto componente de saqueo de botín de cara a skins para los personajes (y sus armas), los bólidos a desbloquear y recursos.

Todo lo que hay que hacer en Agents of Mayhem

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Llegado a este punto, toca reincidir sobre el apartado más peliagudo de 'Agents of Mayhem', esa Seúl llena de contrastes. Porque a pesar de ser una ciudad diminuta (no llega a los 2 km de punta a punta), está saturada de misiones secundarias sin chicha que, para colmo, se reactivan cada cierto tiempo. Pero peor es la sobreexplotación que sufren las guardias de LEGION, situadas en el subsuelo.

Da igual dónde estemos, que casi siempre nos tocará una misión en la que, por medio de algún hackeo, activaremos una compuerta secreta que nos llevará a una guarida. Lo malo es que el diseño en todas ellas es el mismo, aséptico a más no poder y con unos patrones que se van repitiendo siempre: eliminar todos los enemigos de la sala, destruir todo el material de la zona, hackear los terminales...

El problema es que, como sandbox que es, no sabe medirse. Lo más normal en este género es alternar entre la historia y las secundarias. Y aquí las guaridas se suceden en ambos casos (con mayor porcentaje en las secundarias, todo hay que decirlo). De anecdótica resulta, eso sí, la adición del conflicto global. Una especie de minijuego absurdo en el que encomendamos misiones a los Agentes inactivos para que obtengan recursos, contratos o descubran otras guaridas. El proceso es el mismo: se envía automáticamente a alguien y tarda unos minutos en volver.

Sí que tienen más sentido los contratos, que son una serie de desafíos muy en la línea de los 'Saints Row', pero aquí se producirán tanto de manera interna como global (con el resto de jugadores de todo el mundo). Añadidos, por otro lado, que no subsanan ese error principal del juego, el de falta de identidad y de no saber medir sus intenciones, ya que por momentos se vuelve algo tedioso. Una pena.

La opinión de VidaExtra

Si Volition hubiese reducido drásticamente la presencia de las guaridas de LEGION y hubiese aportado misiones secundarias en la línea de los Saints, estaríamos ante un juego que nada tendría que envidiar a los 'Saints Row'. Pero 'Agents of Mayhem' se queda a las puertas de algo grande. Me gustaría pensar que se reaprovecharán sus Agentes en un futuro reboot de la saga principal. Porque tiene mucho potencial y resulta muy divertido por momentos gracias a sus 13 "héroes".

A favor

  • El carisma de los 13 agentes
  • El intercambio en caliente
  • Algunos destellos de su historia

En contra

  • Exceso de guaridas de la LEGION
  • Las misiones secundarias se repiten (y reciclan)
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