Análisis de Persona 5: así es como se hace un buen JRPG

Análisis de Persona 5: así es como se hace un buen JRPG

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Análisis de Persona 5: así es como se hace un buen JRPG

He aparcado el último ‘Zelda’ para poder seguir jugando a ‘Persona 5’, y no lo he hecho por necesidad para tener listo este análisis o por tiempo, aunque hay que reconocer que exige una barbaridad. No, si pretendo seguir jugándolo tras escribir estas líneas es porque me parece una maravilla.

Hay mucho que contar, pero quería empezar con algo rotundo porque con ‘Persona 5’ necesito captar vuestra atención más de lo normal. No hay acciones de bolsa en juego, sólo la necesidad de que Atlus vuelva a tener en cuenta a occidente la próxima vez que esta saga siga adelante. Así que, por favor, aunque no queráis leer más allá de esta última línea, al menos jugadlo.

Mi situación con la saga Persona

Si ya eres asiduo a la saga probablemente no necesites que te digan nada más, tienes clara su compra desde que se anunció. Si no, probablemente estás justo donde yo me encontraba hace unas semanas, con la esperanza de cruzarme con algo mínimamente interesante pero con el reconcome de un desencanto generalizado que me invita a mirar con el mismo recelo a cualquier JRPG que se me acerca.

Dejemos aún más clara mi situación y hablemos de dos sensaciones bastante habituales pese a mi entusiasmo inicial con cualquier tipo de juego. Por un lado está la pereza respecto al 90% de los títulos narrativos que llegan al mercado. Por el otro una enfermiza falta de paciencia que requiere engancharme a los juegos durante la primera hora o abandonarlos para siempre sin remedio.

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Es justo lo que me pasó con ‘Persona 4’, aunque ahí hubo más de una oportunidad adicional y puede que todo fuese fruto de la situación, la edad o aquello de no estar en el sitio y momento adecuado. Qué sé yo. El caso es que pese a resultarme un concepto interesante, una aventura costumbrista durante el día y un RPG con mazmorras aleatorias durante la noche, las ganas de quemarlo duraron más bien poco.

Si creo que es importante recalcar todo esto antes de empezar es porque, sea por la situación, la edad o aquello de estar en el sitio y momento adecuado, ‘Persona 5’ no sólo me ha enganchado desde el minuto uno, también ha sido uno de esos juegos en los que sigues pensando cuando no estás jugando.

Los entresijos de Persona 5

‘Persona 5’ nos pone en la piel de Joker, el pseudónimo de un protagonista sin nombre, sin voz y con las respuestas que seleccionemos como únicas líneas de diálogo. Todo lo necesario para que sintamos que somos él lo antes posible, lo que no tarda en ocurrir porque el chaval no ha tardado en meterse en un tremendo marrón que nos hace empatizar con su historia desde el principio.

Aunque aún no lo sabemos, pronto pasaremos a liderar los Phantom Thieves, un grupo de adolescentes con problemas personales tan enrevesados como los nuestros que cuentan con un extraño poder, cambiar el corazón de las personas para que aquellos que no están obrando como es debido recapaciten sobre sus actos.

Lo hacemos trasladándonos a una dimensión alternativa en la que dichos individuos mueven el cotarro y se muestran como una representación de sus deseos o intereses ocultos. Así, el profesor de gimnasia que abusa de sus alumnos se siente como el rey de un castillo, mientras que el mafioso que chantajea a los ciudadanos se cree un banquero que ve a las personas como cajeros automáticos con patas.

Su historia es ágil y cómoda, una delicia a la que no tardas en engancharte.

Nuestra misión será robar de esa dimensión el objeto que mejor guarden, el tesoro que les hace creer que pueden hacer lo que les plazca y que, una vez desaparecido, les haga reaccionar para pedir perdón o incluso entregarse a las autoridades.

¿Cómo? Introduciéndonos en sus particulares mazmorras y luchando contra los guardias que pululen por allí para ir abriéndonos paso hasta la cámara del tesoro.

Usaremos espadas, látigos, pistolas, escopetas, pociones y, por encima de todo lo demás, Persona, las invocaciones nacidas de nuestro yo interno, el que se esconde tras la máscara que llevamos día tras día para proteger nuestros verdaderos sentimientos.

Un juego que se disfruta a base de maratones

¿Perdido? ¿Crees estar ante una de esas japonesadas con las que no vas a entender nada? Pues no te preocupes en absoluto. El único impedimento para seguir el hilo de ‘Persona 5’ es que requiere de un notable nivel de inglés para seguir la trama, pero a base de cinemáticas y conversaciones, el misterio relativo a semejante berenjenal de realidades alternativas e invocaciones se va desvelando poco a poco con total claridad.

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Su historia es de las que engancha, de las que te hace querer saber más de cada personaje y te invita a pasar más tiempo con cada uno de los amigos que tendrás a tu disposición, no sólo para poder conseguir nuevas habilidades, también porque realmente te importa el devenir de cada uno de ellos.

Introducidos lentamente para hacerlos partícipes de cada situación, los miembros de los Phantom Thieves irán aumentando conforme pasen los robos y mejorarán, aún más si cabe, el ritmo de una historia que nunca cede hueco al aburrimiento o al uso del botón FastForward, uno que te permite avanzar escenas y conversaciones a cámara rápida en casi cualquier situación.

Qué bien sienta tener delante un juego de más de 100 horas en el que nada está ahí como relleno.

Pero no. No quieres correr, quemar horas o dejar pasar la oportunidad de hacer un encargo más antes de mandar a tu personaje a dormir y dar el día por concluido. De hecho te van a faltar horas (virtuales) para hacer todo lo que quieres, ya sea completar encargos para mejorar experiencia o a tus Persona, o intentar ligarte a esa profesora que te está mandando señales contradictorias.

El lado costumbrista de Persona 5

‘Persona 5’ se divide en dos secciones muy bien definidas. Por un lado está el lado más humano de la historia, la vida de nuestro protagonista y su necesidad de ir al colegio, quedar con los amigos o trabajar. Por el otro está su labor como Phantom Thief.

Digamos que un fin de semana normal en el juego iría más o menos así. El sábado se inicia y ya estás de camino al colegio (sí, también en sábado). Vas en el tren, donde se te muestra una pequeña secuencia que puede ser: tú sentado y leyendo un libro (comprado previamente) para incrementar tu nivel de amabilidad, o tú de pie y escuchando que en una hamburguesería del centro hay un reto que, con la suficiente inteligencia, te podría hacer ganar muchos puntos de agallas.

Llegas al colegio y el profesor te despierta haciéndote una pregunta que probablemente acabarás buscando en Google para obtener la respuesta correcta y, con ello, ganar algún punto de inteligencia adicional. Tras ello terminan las clases y tus compañeros te avisan por el móvil de que hay que continuar con el robo al museo.

Cada día podremos optar a distintas actividades, pero elegir las que más nos convienen no será nada fácil.

Lo anteriormente relatado apenas han sido un par de secuencias. Es decir, aunque a veces deberemos pasear por la estación de tren, el colegio o alguna calle concurrida, el paso de los días normalmente sólo requiere que leamos lo que va ocurriendo de forma bastante automatizada o nos desplacemos con viajes rápidos (disponibles incluso hasta en el interior de las tiendas), nada de tenernos de aquí para allí realizando encargos estúpidos o haciéndonos perder el tiempo subiendo escaleras y atravesando puertas.

Disculpad el entusiasmo, pero qué bien sienta tener delante un juego de más de 100 horas en el que nada, absolutamente nada, está ahí como relleno para que la cosa dure más de lo que debería. Es una auténtica gozada que, desconozco si ya se ha hecho en algún otro JRPG de una forma tan fina, es justo lo que necesitaba este tipo de juegos para mostrar una evolución.

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El lado gamberro de Persona 5

Pasemos a la otra parte. Has contestado al móvil y ya estás en la dimensión alternativa que convierte al aparentemente humilde estudio de un artista de éxito con los pies en el suelo en un museo pomposo gobernado por un artista aún más extravagante y altivo.

Empiezas tu visita desde la puerta, pero puedes desplazarte automáticamente a cualquiera de las habitaciones seguras que ya hayas abierto del complejo, así que te lanzas hacia la última y continúas tu camino hasta la cámara del tesoro, ya sea resolviendo sencillos puzles o escondiéndote en las sombras para coger a los guardias por la espalda y empezar el combate.

La curva de experiencia está muy bien ajustada, nunca tendrás la necesidad de farmear para avanzar.

No es que haya un componente de sigilo, básicamente el juego te invita a esconderte detrás de casi cualquier esquina u objeto para asaltar a golpe de botón a enemigos desprevenidos y partir con ventaja. Sí penaliza el ir corriendo de aquí para allí, pero que no se preocupen aquí los que aborrezcan las pausas y lentitud del género de sigilo porque lo de esconderse es más una anécdota que algo imprescindible, y además resulta muy sencillo.

El caso es que empezamos el combate y nosotros atacamos primero. Lo hacemos, como comentábamos unas líneas más arriba, con el cuerpo a cuerpo y las armas relativas a cada personaje, con armas de fuego o la magia de nuestros Persona. La cuestión es que cada enemigo suele ser débil o resistente a distintos ataques, por lo que ir luchando contra ellos se hace imprescindible para saber cómo ventilarlos de forma rápida.

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De no hacerlo así, las risas por lo fácil que era esconderse detrás de una silla y saltar sobre un enemigo pueden convertirse en tragedia en casi cualquier combate. No es que sean duros, es que o aprendes a utilizar las estrategias que cede el juego o te van a dar por todos lados, suponiendo la muerte del protagonista que volverás hasta el último punto de guardado y, probablemente, tengas que repetir toda una sección de dicha mazmorra.

Mecánicas sorprendentes y divertidas

Pero no os quiero meter miedo, he muerto en contadas ocasiones y todas se han debido a creerme más listo que los enemigos que tenía delante. Craso error. Buscando las debilidades pertinentes (podemos verlas de un plumazo si ya las hemos desbloqueado pulsando un botón) y atacando a un hada que es vulnerable al fuego, esta cae al suelo y nos permite hacer un segundo ataque con ese mismo personaje, momento en el que decidiremos si pasarle la batuta a uno de nuestros compañeros (por ejemplo porque no tenemos balas y las armas de fuego son la debilidad del segundo enemigo) o continuar con nuestro ataque.

Persona 5 cuenta con algunas de las ideas y mecánicas más divertidas y originales que se recuerdan.

Si todos los enemigos acaban muertos, el juego lo celebra con una de sus excelentes animaciones (luego me paro ahí, porque tela cómo se la han sacado con este tema) y volvemos a recorrer la mazmorra. Si todos quedan afectados por sus respectivas debilidades, se inicia algo que en su momento me hizo explotar la cabeza: o continuar con el combate por turnos normal, o ataque conjunto a lo Power Rangers para ventilar a todo quisqui de un plumazo o, agárrense a la silla, charlar con el enemigo.

¿Y qué narices quiero decirle al enemigo? Pues que te dé dinero y se largue, que te dé objetos y le dejas vivir o, mejor aún si cabe, que se una a tu colección de Persona. Ahí empieza una pelea dialéctica en la que, si eliges las respuestas adecuadas a sus preguntas, se unirá a tu elenco y podrás disponer de él cuando lo necesites.

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¿Qué tipo de preguntas? Pues de todo. Todas con tres respuestas, algunas como la de hacerte el malote con la súcubo que va de niña buena mucho más fáciles de prever, otras completamente inesperadas que te obligarán a memorizar patrones para poder cazar posteriormente a ese bicho.

Si fallas se pira, pero como si de un ‘Pokémon’ se tratase, tendrás más oportunidades y aún más ganas de volver a encontrarte con él. Principalmente por ampliar tu colección o ver qué ocurre cuando fusionas este Persona con este otro y ganas 3 habilidades del anterior porque es del tipo X y los de ese tipo suben de nivel gracias a que tu relación con tal amigo va viento en popa.

La vida de un adolescente nipón

¿Recuerdas cuando comentaba que había mucho que decir? ¿O que en ‘Persona 5’ nunca había hueco para el aburrimiento? Pues ahora ya sabes a qué me refería. Siempre hay una nueva sorpresa esperando, siempre un giro que no ves venir o una nueva forma de encarar las cosas que te deja temblando. Es apabullante sobre el papel, no me cabe duda, pero es de lo más satisfactorio que me he encontrado en mucho tiempo en un videojuego. Me tiene completamente encandilado.

Ah, sí, que había dicho que os contaría qué era lo normal en un fin de semana en ‘Persona 5’ y apenas he contado un poco de lo que haría un sábado cualquiera. Bueno, pasemos por encima por el domingo, que se despierta lluvioso y eso resulta ser lo mejor para ir a estudiar a un restaurante del centro, donde ganas inteligencia por ser tan aplicado, agallas por haberte tirado allí toda la mañana habiendo pedido un cochino café y un punto de inteligencia adicional porque como es un día lluvioso aquello está desierto y puedes estudiar con más calma que un día normal.

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Por la tarde te vas a realizar encargos, mazmorras aleatorias sin puzles, con historias secundarias bien traídas pero no especialmente brillantes y con un diseño mucho más simple, lo ideal para ganar experiencia rápidamente y mejorar la sensación que tiene el público de los Phantom Thieves.

Por la noche te vas a hacer de conejillo de indias con la doctora que te vende las pociones, no sólo porque mejorar tu relación con ella te acabe abriendo las puertas a nuevas y mejores formas de curar a tu equipo, también porque lo de la profesora no va demasiado bien y a alguien te tendrás que ligar antes de acabar el juego, ¿no?

La opinión de VidaExtra

Dudo que alguien necesite mucho más para acabar convencido de hasta qué punto esto es un juegazo como una catedral, pero es que además ‘Persona 5’ es un juego tan bien parido que asombra. La falta de gráficos punteros la soluciona con unas cinemáticas de animación tradicional y unos diseños de personajes y menús que son para enmarcar.

No en sentido figurado, es literal, quiero coger la secuencia del All-Out Attack de Joker y ponerla en un cuadro en el cuarto de los juegos, y si es con música mejor que mejor, porque ese es otro de los temas que acaba de redondear el producto, cómo consigue que se te metan en la cabeza ciertas tonadillas y que acabes obviando su repetición como algo negativo para encararlo con el positivismo de quien se levanta un fin de semana y se pone a tararear la canción de Sailor Moon mientras ve la serie comiendo cereales. Es demencial.

El guión, sin ser de premio pero sí lo suficientemente profundo e interesante para que siempre quieras saber más, tiene un ritmo con el que me sigue sorprendiendo que las horas delante de ‘Persona 5’ vuelen. No debe de ser nada fácil medir algo así con semejante precisión.

Con todo, no sólo demuestra que el género puede seguir triunfando, también deja claro que la solución a sus problemas no pasa por darte un coche en un mundo abierto y ponerte a hacer las mismas tareas de siempre con un combate automatizado. Centrado en una buena historia, con gráficos modestos y un combate por turnos que es una auténtica delicia, ‘Persona 5’ se postula como el mejor JRPG que ha parido esta industria desde hace una eternidad.

A favor

  • Una historia que engancha desde el primer minuto
  • Mecánicas divertidas y originales
  • Una gozada visual y sonora

En contra

  • Sólo en inglés
  • Se nota que es un juego que viene de PS3
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