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Análisis de Road Redemption, el Road Rash por el que suspiramos durante 17 años
Análisis

Análisis de Road Redemption, el Road Rash por el que suspiramos durante 17 años

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'Road Rash' fue, junto con los primeros 'Need for Speed', uno de los abanderados de la conducción políticamente incorrecta. No solamente escapábamos de la pasma, sino que nos podíamos liar a tortazos y demás con cualquier motorista que se cruzase en nuestro camino. ¡Todo estaba permitido!

'Road Redemption' hereda esa fórmula exacta 17 años después de la triste desaparición de la icónica saga de EA en los noventa. Aunque lo hace adaptada a los tiempos que corren, con ciertas decisiones acertadas y otras un tanto erróneas. Pero que sumadas dan como resultado, por fin, un sucesor digno.

Porque fue muy duro ver cómo la propia Electronic Arts daba por muerta la saga tras el decepcionante 'Road Rash: Jailbreak' de 2000 para la primera PlayStation (y con inexplicable port para Game Boy Advance en 2003), quedando en el olvido cierto prototipo años después, o con el mismísimo Dan Geisler, creador de la trilogía original de Mega Drive, fallando en su intento por rescatar la saga.

Se podría decir, de hecho, que tras sus tres entregas para la consola de 16 bits de SEGA y esa puesta al día del primero para consolas de 32 bits, con la inolvidable Rusty Cage de Soundgarden como intro, se inició su declive.

Tampoco nos engañemos, los clásicos de los noventa no han envejecido bien. Pero la saga sigue conservando su carisma. Un carisma que se ha trasladado con acierto a 'Road Redemption'. Y eso que se ha dejado ciertas cosas por el camino (aquí no hay FMV de regusto añejo y con canciones icónicas del siglo pasado) y en otras se ha pasado de rosca por intentar ser moderno.

Mejorando la fórmula jugable de los Road Rash

171017 Road Review 01

La trilogía original de 'Road Rash' era muy limitada en lo relativo a los circuitos. Seguía el mismo patrón de los 'Hang-On', 'Out Run' y similares debido a las limitaciones de la época. En posteriores entregas se abandonó el uso de los sprites, se aumentó la profundidad de campo (con el popping habitual de aquellos años, cómo no), e incorporaron rutas alternativas en ciertos tramos.

En 'Road Redemption', sin ser un portento a nivel gráfico, se ha optado por un desarrollo aleatorio en el diseño de los circuitos, pero siempre siguiendo un patrón definido. Hay muchos más detalles en la carretera, y también atajos con los que arañar unos cuantos segundos respecto a los rivales. Pero sobre todo es un juego que, a pesar de conservar su espíritu arcade, no resulta tan lineal al haber tramos cerrados en los que pisar el freno para tomar con garantías cada curva.

En cualquier caso, la saga de EA no destacó precisamente por su velocidad, sino por el uso de la violencia. Algo que aquí se ha llevado a otro nivel. Aparte del incremento en el número de armas (tenemos cuatro ranuras, según su tipo, y con distintas secciones para cada una, para tener múltiples variantes), se mantiene el uso de la patada (opción idónea para sacar a cualquiera de la pista) y podemos, a mayores, cubrirnos ante la embestida del rival (en fases avanzadas será esencial).

Ya sea con un bate, una pala, una katana... Podemos realizar ataques a ambos lados de la moto (uno por botón), e incluso cancelarlos antes de que se produzcan, por si queremos cambiar la dirección al otro lado. En este sentido resulta mucho más satisfactorio que los originales del siglo pasado, con el añadido, a su vez, de ver cómo podemos reponer vida y la barra de nitro por cada enemigo que nos carguemos. Por poder, hasta contaremos con una barra especial que se irá cargando y que nos permitirá asestar un golpe letal definitivo.

En Road Redemption no será todo correr y matar

171017 Road Review 02

Si bien la historia de su campaña es sosa a rabiar (para un título tan arcade no hacen falta excusas para coger la moto y repartir estopa), al menos resulta de agradecer la variedad de misiones que tendremos, y siempre con orden aleatorio.

Se nos podrá pedir que estemos entre los tres primeros de la carrera, o bien cargarnos a tantos objetivos antes de llegar a meta. También tendremos pruebas contrarreloj o en donde habrá que sobrevivir, por ejemplo. Lo llamativo del asunto es que estos objetivos serán secundarios: podremos pasar a la siguiente fase sin cumplirlo, pero perderemos la jugosa recompensa (dinero para gastar en la tienda) y se nos penalizará de manera bastante dura (como bajar la barra de vida).

'Road Redemption' es bastante rejugable, principalmente porque dispara mucho su dificultad en ciertos puntos, siendo cada vez más difícil no solamente cumplir los objetivos, sino también simplemente sobrevivir. Y aquí es donde entra una de sus decisiones más polémicas: ese toque de RPG llevado un poco al extremo.

Antes, eso sí, habría que diferenciar lo que son las mejoras permanentes (el citado componente rolero) de las mejoras temporales de la tienda (con dinero in-game).

Un componente rolero no bien entendido del todo

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Si cumplimos el objetivo de la carrera, se nos concederá mucho dinero; mientras que si nos cargamos a los rivales, obtendremos poca pasta. Al completar una fase, podremos comprar ciertas cosas que irán rotando en la tienda y que nos permitirán, por ejemplo, aumentar el poder de cada tipo de arma, subir el límite de nuestras barras de vida o nitro, o alterar los valores de ataque y defensa.

¿El problema? Si nos matan, perdemos todas estas mejoras. Porque volveríamos al principio del juego. Algo que no sucede con las actualizaciones permanentes.

Ahora bien, éstas tienen otro problema: por cada carrera obtenemos experiencia en base a nuestra actuación (todo rival al que le demos su merecido, básicamente), pero tan solo podremos gastar esa experiencia cuando nos maten. Ahí se sumará todo lo recaudado y podremos desbloquear mejoras permanentes para nuestro personaje, como aumentar las barras de vida, nitro, munición y un largo etcétera, siendo bastante útiles algunas que potencian el dinero o la experiencia obtenida, u otras con atajos para la historia o mejores motos.

¿El problema? Que esa experiencia no se conserva. Si no podemos aplicar más mejoras y nos sobran, por ejemplo, 102 puntos de experiencia (como muestra de ejemplo la imagen superior), estos se perderán al salir de dicha pantalla. Lo que provoca que tengamos que jugar más veces de las deseadas para contar con un personaje mucho más curtido y no sufrir tanto en el tramo final de la campaña.

Lo verdaderamente positivo de 'Road Redemption', salvando el citado componente rolero (por no resultar tan satisfactorio), es el hecho de que ha incorporado multijugador local a pantalla partida para cuatro jugadores y como complemento al modo online. Ya sólo por eso y por revivir la época de gloria de los primeros 'Road Rash' se convierte en el juego por el que llevábamos tanto suspirando.

La opinión de VidaExtra

Porque al final, es eso. Descargar adrenalina en moto a base de hostias. Lo pasamos genial en los noventa con una fórmula tan arcade, y lo seguimos haciendo ahora con este sucesor espiritual que ha comprendido bastante bien el núcleo principal del (casi) olvidado clásico de EA. Bastante recomendable.

Road Redemption

Road Redemption

Plataformas Steam (se espera para consolas en 2018)
Multijugador Sí, local (hasta cuatro jugadores) y online
Desarrollador Pixel Dash Studios & EQ-Games
Compañía Pixel Dash Studios & EQ-Games
Lanzamiento 4 de octubre de 2017
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • ¡Es un Road Rash!
  • Mejora la fórmula del clásico de EA
  • Multijugador local para cuatro jugadores a pantalla partida, como en los viejos tiempos (y con online)

Lo peor

  • La parte RPG no nos convence del todo
  • Le falta peso en su banda sonora, y se echa en falta FMV con toque noventero

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