Análisis de Total WAR: WARHAMMER II: mucho más que una secuela, ¡un Nuevo Mundo!

Análisis de Total WAR: WARHAMMER II: mucho más que una secuela, ¡un Nuevo Mundo!

6 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Análisis de Total WAR: WARHAMMER II: mucho más que una secuela, ¡un Nuevo Mundo!

Sin la amenaza de una nueva entrega de ‘Civilization’ en el horizonte, el equipo de Creative Assembly regresa al universo de Warhammer Fantasy un año después con una doble misión: convertir la secuela de ‘Total War: WARHAMMER’ en el indiscutible juego de RTS del año y continuar desplegando el que se presenta como el proyecto más ambicioso dentro del género de la estrategia, manteniéndose totalmente fiel a la licencia de Games Workshop. Poca broma.

Sin embargo, con la llegada de Norsca, la última expansión del ‘Total War: WARHAMMER’, así como la posibilidades de un generoso editor de niveles llamado Jerry, queda patente que a la primera entrega todavía le queda bastante fuelle. ¿Era necesaria una secuela un año después? La respuesta es un rotundo sí: todo lo que ofrece ‘Total War: WARHAMMER II’ es nuevo, pero su propuesta jugable es la misma que nos enamoró en 2016.

De hecho, todo forma parte de un ambicioso plan orquestado por SEGA y Creative Assembly: en ‘Total War: WARHAMMER II’ dejaremos atrás el Viejo Mundo y partiremos de una nueva historia, cuatro nuevas razas, regiones completamente inesperadas repartidas por exóticos continentes y archipiélagos y todo aquello que hizo la primera entrega un absoluto imprescindible. Pero esta vez, la inevitable colisión de ejércitos que definirá el destino del mundo conocido girará -y nunca mejor dicho- en torno al Gran Vórtice.

Conservando la jugabilidad, reinventando las posibilidades

Emprender esta nueva aventura habiendole echado horas al primer ‘Total War: WARHAMMER’, o cualquier título de la saga ‘Total War’ agilizará que nos aclimatemos a este nuevo mapa y es que, en esencia, Creative Assembly repite fórmula, pero las posibilidades jugables de los Altos Elfos, los Hombres Lagarto, los Elfos Oscuros y los Skaven -con sus respectivos héroes y líderes- le dan la autonomía que necesita esta nueva entrega.

Pongámonos en contexto: esos sucesos y personalidades de la entrega vista el año pasado se quedan al margen, lo cual nos dará la posibilidad de abordar una nueva trama argumental que se presenta como el nudo de la propia trilogía: desde hace milenios, el enorme Vórtice creado por un cónclave de magos Altos Elfos forjó ha extraído los Vientos de la Magia del mundo, enviando las hordas demoníacas de vuelta al Reino del Caos.

1

Ahora, ese Gran Vórtice pierde fuerza y las cuatro grandes facciones tienen planes muy concretos para utilizar su enorme poder. Algo que desencadenará las batallas más intensas jamás vistas en el Nuevo Mundo.

¿Era necesaria una secuela un año después? La respuesta es un rotundo sí

Una vez más, cada campaña contará con dos fases cruciales: por un lado tendremos que desplegar nuestra estrategia y recursos en el gran mapa abierto del Nuevo Mundo, movilizando nuestras unidades, planeando nuestros futuros ataques, gestionando nuestros bastiones y recursos y cumpliendo nuestros objetivos que básicamente se pueden resumir en destruir cualquier facción enemiga.

En la fase de mundo abierto estaremos ante jugadas por turnos en los que cada ejército desplegará todas las acciones que tenga a su disposición, pudiendo realizar alianzas (aunque al final el pez grande acabará comiéndose al chico) y accediendo a la fase de batalla, el que será el auténtico reclamo de esta experiencia. No obstante, si no estamos interesados en dedicarle tiempo a desplegar tropas y colisiones épicas entre centenares de unidades, podremos resolverlos de manera automática y prever los resultados a través de una barra que compara el estado de ambos ejércitos.

151

Ahora bien, más allá de encontrarnos con una campaña más ambiciosa que la vista en el primer ‘Total War: WARHAMMER’, y dejando de lado los espectaculares paisajes y fortalezas que descubriremos en los enormes continentes de Lustria, Ulthuan, Naggaroth y las Tierras del Sur, posiblemente los más elaborados para un juego de estrategia en tiempo real, lo que le realmente define esta secuela son las posibilidades de cada facción y las ventajas o condicionantes que ofrece cada uno de los ocho Señores legendarios de las cuatro razas en las fases de mapas cerrados.

Un nuevo lienzo en blanco y unos nuevos ejércitos

Las fases de batalla siguen siendo ese espectáculo visual que saciará el ojo y pondrá a prueba el ratón de los apasionados del juego de tablero y la saga ‘Total War’. De hecho, se aplicarán los elementos esenciales de ambos añadiendo interesantes toques roleros a la ecuación, permitiendo que desbloqueemos árboles de habilidades a cada una de las unidades únicas de las que dispone este juego al tiempo que vemos como centenas de unidades colisionan en tiempo real.

En ‘Total War: WARHAMMER II’ se sigue la misma línea de las dos licencias que engloba: el ejército con unidades más poderosas y supere cuantitativamente a sus enemigos siempre se impondrá en batalla, y conseguir ser ésa facción es uno de los objetivos del juego. Pero, al igual que hay que tener claro que tendremos que sacrificar tropas, también hay que tener en cuenta que el juego da un interesante abanico de recursos para desafiar al usuario a resolver con dignidad los conflictos más peliagudos, empezando por los atributos de raza, y pasando por los efectos exclusivos que ofrece cada facción y cada Señor de la Guerra.

1

De este modo, estar posicionados sobre una colina no solo nos dará una mejor visión, también nos dará ventaja a la hora de resistir un asalto. Pero también podremos beneficiarnos de otros elementos como ocultar tropas entre los árboles para aprovecharnos de la confianza del enemigo o esperar al momento más acertado para masacrar a sus mejores unidades por sorpresa. Y en esta secuela, las habilidades navales de los Elfos Oscuros, la corrupción que provocan los Skavens o la red geomántica de los hombres lagarto sentarán la diferencia.

Como dijimos al principio, las cuatro razas iniciales de la primera entrega se quedarán -de momento- en el Viejo Mundo, lo cual acaba siendo un acierto total a corto, medio y largo plazo. Los Altos Elfos son los guerreros más nobles, disciplinados y equilibrados en lo jugable, siendo las facciones más acertadas para arrancar. Por otro lado, los Hombres lagarto son más viscerales y cuentan con las unidades más poderosas del juego, así como unas bestias capaces de darle la vuelta a cualquier trifulca, aunque son especialmente indisciplinados.

1

Los Elfos oscuros sostienen su economía a base de esclavitud, algo que les garantiza efectividad y liquidez, aunque dificulta tremendamente las relaciones diplomáticas. Por último, los Skaven quizás no sean los más poderosos en batalla, pero sacan un tremendo partido de su ventaja numérica y la facilidad para mantenerla, pudiendo incluso alimentarse de las tropas derrotadas para reponer energía. Eso sí, la campaña de estos últimos es la más difícil de todas.

Cada una de estas facciones aprovecha al máximo los entornos creados para la ocasión, tanto a la hora de ofrecer estrategias especialmente creativas como para desarrollar estilos diferenciados. Sin embargo, aquellos fieles al Imperio o los Pieles Verdes no tardarán en medir sus habilidades con estas nuevas piezas de un puzzle todavía mayor.

El gran proyecto asoma: la campaña conjunta

Desde que fuese anunciada la iniciativa con la que Creative Assembly aunaría la saga Warhammer Fantasy con la saga ‘Total War’ se sabía que el objetivo sería desarrollar una trilogía, sin embargo, tras el lanzamiento de la tercera y última entrega tendremos acceso al gran arma secreta del proyecto: la combinación de los juegos de ‘Total War: WARHAMMER’ en un único mapa abierto en el que podremos abordar a través de dos campañas conjuntas.

Dicho de otro modo: el estudio británico ha comenzado a desplegar los planes de post-lanzamiento de ‘Total War: WARHAMMER II’ a días de su lanzamiento, entre los que podremos encontrar tres héroes legendarios y un misterioso experimento, pero el mayor de los reclamos será ‘Mortal Empires’ una nueva campaña que llegará totalmente gratis a los usuarios que tengan instaladas las dos entregas de la saga y en la que se entrelazan todas las razas y continentes a través de una trama totalmente independiente de la vista en el Viejo Mundo y el Ojo del Vórtice.

1

Sobre los contenidos argumentales de esta campaña no hay pistas, pero la disposición del mapa de ambas entregas así como el hecho de mantener su jugabilidad delata la dirección que seguirá este proyecto: combatir y dominar el mundo entero de Warhammer con nuestra facción favorita, pudiendo enfrentar a Pieles Verdes con Hombres Lagartos en combate. Un auténtico duelo de titanes.

La trilogía de Total War: Warhammer promete ser el mayor proyecto de estrategia de la década

De hecho, Creative Assembly ha confirmado que la saga ‘Total War: WARHAMMER’ contará con nada menos que cinco campañas, una por cada entrega, una que enlazará el Viejo y el Nuevo Mundo y una tercera descrita como ‘Una campaña muy, MUY grande’ a la que tendrán acceso los jugadores que dispongan de la trilogía. ¿Lo mejor? Podremos abordarla con todas las razas conocidas y las que vengan en el futuro, prometiendo ser el mayor proyecto de estrategia de la década. Desafortunadamente, a día de hoy el lanzamiento de ‘Mortal Empires’ todavía no tiene fecha, aunque se espera que esté disponible en pocos meses.

La opinión de VidaExtra

Con los planes de Creative Assembly por delante, y con una experiencia completa y contundente que hará las delicias de los fans de la estrategia y los apasionados de Warhammer, hay que admitir que el estudio inglés ha conseguido que, al igual que el año pasado ocurrió con ‘Total War: Warhammer’, esta secuela sea igual de imprescindible: no solo se ofrece un sistema doble de juego tremendamente profundo (y adictivo) sino que las novedades reales no solo no solapan a la primera entrega, sino le le dan un valor añadido a ésta.

Pero dejando al margen los aspectos jugables y argumentales, los auténticos pilares sobre los que se sostiene el proyecto, se nota la dedicación y la fidelidad con la que se ha recreado cada unidad, pero también cómo se ofrece con maestría aquello que todos los apasionados por la estrategia desean ver: batallas multitudinarias donde la magia o criaturas de leyenda y poderosos monstruos.

Los ejércitos están recreados para contentar a aquellos fanáticos de Games Workshop que pintan sus figuras con el máximo esmero

Tanto el apartado visual como el sonoro son vanguardistas, cada una de las unidades que componen los ejércitos está recreado para contentar a aquellos fanáticos de Games Workshop que pintan sus figuras con el máximo esmero, aunque esto tiene un coste a asumir: si queremos ver a estos habitantes del nuevo mundo en todo su esplendor, deberemos tener un equipo acorde. Pero sería injusto no mencionar el trabajo que hay tras las fortalezas y ciudades que deberemos asaltar o las muy contrastadas localizaciones que abordaremos.

‘Total War: WARHAMMER II’ es una experiencia épica que te invitará a abordar la primera parte, y una compra obligada para aquellos que disfrutaron del original, y lo mejor es que no deja atrás los elementos de éste último sino que está contemplado que se sumen hacia una iniciativa todavía mayor. Pero eso no quita que, como secuela, sea una apuesta por la estrategia más ambiciosa y espectacular, permitiéndonos desarrollar tácticas creativas y contemplar espectaculares colisiones de ejércitos y bestias. Si te apasiona la estrategia, lo nuevo de Creative Assembly no puede faltar en tu biblioteca de juegos.

A favor

  • El apartado técnico y visual es atronador
  • Un mundo nuevo que conquistar y que sumar al de la primera entrega
  • Un sistema de juego profundo y fiel a las sagas Warhammer fantasy y Total War

En contra

  • Que la campaña conjunta llegue más tarde
  • Para ver las tropas en todo su esplendor necesitarás un buen equipo
Comentarios cerrados
Inicio