Análisis de Destiny 2: Más allá de la Luz, la expansión que sienta las bases de lo que será el juego en el futuro

Análisis de Destiny 2: Más allá de la Luz, la expansión que sienta las bases de lo que será el juego en el futuro

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Destiny 2

Me gustaría acabar el año hablando de Destiny 2, cuya última (y muy esperada por mí) expansión llegó el pasado 10 de noviembre y estamos a día 31 de diciembre y no había podido hablar de ella todavía y no puede ser y tengo que dejar de encadenar frases y ponerme ya con ello.

Que quede claro desde el principio: Destiny 2: Más allá de la Luz no es la mejor expansión del juego. En mi opinión ese honor sigue estando en manos de Los Renegados, pero sí es tremendamente divertida. A nivel argumental me perdí tiempo, lo cual no me impide disfrutar de todas sus locuras y personajes con cada nueva expansión, pero a nivel jugable la cosa sigue estando tan arriba como siempre.

Más allá de la Luz está bien, es entretenida, pero no tiene ni el carisma de Los Renegados ni el gusto de aquella por hacer algo verdaderamente distinto dentro de las propias mecánicas del juego. Bungie brilló como nunca en esa expansión, lanzada hace dos años, y estaría bien que en algún momento pudiera alcanzar de nuevo ese nivel.

Por fin llega una nueva subclase: la Estasis

Lo que yo quería era echarle el guante a la expansión para poder probar la nueva subclase de Estasis. Disfruto muchísimo con mi titán (soy de esos, sí) en cualquiera de sus sabores, tanto si me pongo a tirar martillos de fuego como si electrocuto a los malos cayendo encima de ellos con la fuerza de mil estrellas o les deslomo con escudos de vacío lanzados al más puro estilo Capitán América, pero ¿una subclase nueva después de tantos años con lo mismo? HELL YES.

Y va, y no te la dan al principio.

Yo tenía esa esperanza, pensaba que al poco de arrancar la expansión el juego me regalaría la subclase como un buen amigo, pero no. Destiny 2 hace una cosa muy malvada pero que tiene sentido: te la va dejando probar mientras avanzas en la nueva campaña para que veas de qué va la cosa y, cuando estás en plena racha loca, te la quita.

Que sí, que claro, que precisamente la parte de la historia que cuenta Más allá de la Luz está relacionada directamente con el significado de la Estasis, un poder que proviene de la oscuridad (siendo los guardianes seres de luz y más bonicos que todo) y del peligro de usarla. Un poco como si fueras un jedi coqueteando con el lado oscuro, algo que nunca ha pasad…

Total, que hay un puñado de misiones y de nuevos jefes y hasta que no completas la campaña no te llevas la Estasis. Que no lo he dicho, pero es un poder basado en el hielo que permite congelar a los enemigos y crear muros helados la mar de útiles. Incluso puedes crear escalones si lanzas granadas de Estasis a las paredes, lo cual a nivel de movilidad viene muy bien.

En conclusión: la nueva subclase mola. Y además introduce una mayor personalización que las que ya teníamos, añadiendo un sistema similar al de los mods que ya tienen las armas y las distintas partes del equipo. Veremos qué tal evoluciona con el tiempo, pero la cosa pinta bastante bien.

Sobre la campaña

A nivel de historia… pues si os digo la verdad ya se me han olvidado un poco los detalles de lo que cuenta esta expansión. Como decía al principio, es muy fácil perderse en su extensísimo lore y, al final, tampoco es que importe muchísimo a la hora de disfrutar del juego. Guay cuando vives esas historias por primera vez, cuando te las cuentan y flipas con algunos detalles, pero guay también cuando te olvidas y entras a diario simplemente a hacer actividades y disfrutar de su excelso gunplay.

Con todo y con eso, me ha gustado el protagonismo que ha asumido aquí Variks, que además se ha convertido en un comerciante más de los que te dan aventuras y contratos, y conocer un poco mejor su historia. Básicamente hay que echarle un cable y partirle la cara a otros Eliksni, capitaneados en este caso por una tal Eramis, y derrotar a otro puñado de jefes por el camino.

Los enfrentamientos con estos jefazos son interesantes, pero de nuevo me acuerdo de cómo estaba planteado esto en Los Renegados y la cosa palidece. Donde sí brilla esta expansión a nivel narrativo es en la importancia de algunos datos que nos son revelados, como la verdadera identidad de La Desconocida (no la voy a desvelar, pero me llevé una más que grata sorpresa al saber quién es y cómo encaja en el lore), o en cómo Bungie ha querido dotar de una personalidad algo más profunda a los personajes, en concreto a Eramis, a través de diálogos con los que se nos dan a conocer sus motivaciones, su pasado y el por qué de sus acciones.

Destiny 2

Europa, el nuevo destino

Que se han cargado varios planetas, oiga. Sé que muchos de los que han jugado muy poco o nada a Destiny 2 se llevaron las manos a la cabeza al enterarse de cómo un juego así se cargaba un montón de contenidos que ha ido sumando a lo largo de años. Han desaparecido varios destinos y, con ellos, un puñado de actividades que tenían lugar en ellos.

¿Y qué?

Lo cierto es que al juego le hacía falta poner orden. Había crecido demasiado tanto para los desarrolladores, que lo tenían cada vez peor con tantísimas cosas a gestionar, como para los propios jugadores. Yo mismo me sentía abrumado por la enorme cantidad de cosas que debía atender si quería llevarlo todo más o menos al día. Bien ahí Bungie.

Por otro lado llega Europa, un nuevo destino en forma de luna helada de Júpiter que ha resultado ser bellísima. Es grande, tiene muchas localizaciones, y su inclemente clima da para tormentas de nieve que llegan incluso a dejar al jugador sin saber ni dónde está. Ya digo, belleza máxima.

Con esta luna han llegado también nuevos enemigos, de entre los cuales cabe destacar unos robots de gran tamaño y pesadez. Pesadez en varios sentidos, sobre todo en cuanto a no dejarnos en paz con los malditos misiles. Hay también unos nuevos Vex muy molestos y amenazadores con los que da gustico acabar, claro. Todo sea por el bien del espectáculo.

Hay novedades también en las armas, en el equipo y en la forma de gestionar los mods, en general todo encaminado a poder personalizar con mayor profundidad la forma en la que queremos jugar, pero la esencia de Destiny 2 sigue intacta. Aquí lo que mola es desbloquear las mejores armas, a poder ser con las mejores ventajas, y generar el caos más absoluto tanto en las actividades cooperativas como en el Crisol contra otros jugadores.

Más allá de la Luz, en definitiva, me parece un buen punto de arranque para lo que está por venir, para esa prometida nueva etapa del juego. Tras haber hecho una especie de borrón y cuenta nueva, con todos esos destinos, actividades y armas que se ha cargado Bungie, el futuro del juego pinta prometedor.

Guías Destiny 2

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