Chip 'n Dale: Rescue Rangers: la magia del Club Disney y el toque maestro de Capcom se disfrutan más y mejor a dos mandos
Análisis

Chip 'n Dale: Rescue Rangers: la magia del Club Disney y el toque maestro de Capcom se disfrutan más y mejor a dos mandos

¡Chip, Chip, Chip y Chop, Rescatadores! ¡Chip, Chip, Chip y Chop, los mejores! Cuando intervienen ya no hay que temer, ¡los malos tienen que correr!...

La canción de apertura de Chip y Chop: Los Guardianes rescatadores tiene un lugar muy especial entre los recuerdos de toda una generación de pequeños telespectadores. Los que teníamos que esperar siete días para ver un capítulo de menos de 30 minutos que, por cierto, se emitía a una hora muy específica. Por suerte, Chip 'n Dale Rescue Rangers, el videojuego de NES con el que Capcom le dio la réplica a la mítica serie del Club Disney, lograba que la semana se pasara volando. En especial, para aquellos que tuvimos dos mandos y un hermano con el que compartir aventuras, trastadas y partidas divertidísimas.

Tras coronarse merecidamente con DuckTales, para muchos la quintaesencia del plataformeo en 8-bits, la compañía del Blue bomber se sacó de la chistera un juego de plataformas cortito y sencillo; pero que brillaba con luz propia en lo jugable. Sin embargo, lo que verdaderamente lo hacía especial era su divertidísimo multijugador. Y es que, nuestra pareja de Guardianes rescatadores se lanzaban a la aventura sin un arma como tal, pero podían lanzar casi cualquier cosa a su paso y en todas las direcciones. ¡Incluso podías atizar y dejar atontado a tu compañero de partida!

Porque en Chip 'n Dale Rescue Rangers no solo te lo pasas bomba atravesando su sensacional diseño de niveles o al enfrentarte a unos enemigos coloridos y memorables, sino que -de un modo u otro- durante el desarrollo del juego se hace inevitable tocarle las narices al otro jugador. De manera intencionada o sin querer. Lo cual promueve acaloradas guerras de cajas, enormes manzanas y pelotas de goma atravesando la pantalla.

Y es que el brillante sistema de lanzamiento de objetos que diseñó Capcom para la ocasión no solo era revolucionario y dio muchísimo juego, sino que sigue siendo una delicia. No porque haya complejos laberintos entre una fase y otra, sino porque cada pequeño tramo de cada nivel es sinónimo de acción y emociones diseñada para ser disfrutada para todos los públicos. Con extra de risas a dos jugadores.

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Puede que Chip 'n Dale Rescue Rangers naciera para retener el gancho de la serie animada y está claro que se sabe apoyarse en la licencia de Disney lo suficiente como para que el jugador lo aprecie; pero su manera de ofrecer diversión a través de esta pareja de traviesos devoradores de bellotas no solo reside en cómo la aventura se despliega en pantalla, sino que triunfa al invitar a los jugadores a disfrutarla y rejugarla incontables veces logrando que no haya dos partidas iguales.

¡Chip y Chop al rescate!

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Para los Guardianes Rescatadores no hay problemas grandes o pequeños: solo soluciones. El intrépido Chip y el jovial Chop se encuentran al frente de una diminuta pero eficaz agencia de detectives. Un grupo pequeño y variopinto de roedores, pero lo cierto es que sus casos también suelen ser bastante especiales. Especialmente el que acaban de recibir.

Según informa Gadget, la ratoncita inventora de la agencia -que cuenta con su propio culto en la Rusia del mundo real- la pequeña Mandy acaba de perder a su gatito. Los Guardianes Rescatadores despliegan todo su operativo y comienzan a rastrear la ciudad en busca de pistas, topándose con una serie de misteriosos enemigos mecanizados durante el viaje y los esbirros habituales de Malacara, un mafioso gatuno con el que han tenido más de un desencuentro.

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¿Qué tiene que ver esta armada robótica, los secuaces de Malacara y la desaparición del gatito de Mandy? La búsqueda de respuestas llevará a Chip y Chop a través de un total de 11 niveles ambientados en escenarios relativamente cotidianos que, dado el pequeño tamaño de nuestros héroes, darán mucho juego a la hora de ser atravesados de extremo a extremo y de abajo a arriba.

Chip 'n Dale Rescue Rangers llegó a las estanterías en verano de 1990, prácticamente coincidiendo con el estreno de la segunda temporada de la serie de televisión aunque, por no perder la costumbre, acabará llegando año más tarde a territorios PAL. A todos los efectos aquello fue un momento muy dulce para una NES que, lejos de encontrarse enfrentándose a su ocaso frente al Cerebro de la Bestia, todavía seguía lanzando grandes juegos y obsesionando a medio mundo. O, al menos, en occidente.

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En cualquier caso, Chip 'n Dale Rescue Rangers fue una extensión bien merecida del excepcional éxito de DuckTales en el que Capcom sacaba todo el partido a la licencia de Disney, dando continuidad a la premisa de ofrecer aventuras sencillas, para todos los públicos, con una duración quizás demasiado justa pero extraordinariamente rejugables.

En lo visual, Chip 'n Dale Rescue Rangers combinaba el uso de pequeños sprites muy ágiles con escenarios detallados y muy interactivos, aunque su punto más fuerte en el apartado artístico recae en las composiciones de Harumi Fujita, quien nos ha regalado varias de las mejores melodías de la Capcom de hace más de 30 años y que recientemente retomó los videojuegos participando en títulos como Streets of Rage 4. Todo un privilegio.

Y al frente del proyecto, nada menos que Tokuro Fujiwara, quien dirigió Commando o Ghosts 'n Goblins y produjo varios de los primeros juegos de la saga Mega Man. Definitivamente, uno de los creativos más inspirados de la compañía por aquel entonces. Y pese a que su trayectoria implicaba en cierto modo una jugabilidad y una dificultad especialmente estrictas, Chip 'n Dale Rescue Rangers dejó patente que su toque maestro no estaba en la crueldad hacia el jugador, sino en la manera de ofrecer desafíos realmente fascinantes.

Una de las mejores experiencias a dos mandos de la 8-bits de Nintendo

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Si te leías el manual de Chip 'n Dale Rescue Rangers era básicamente para quedarte fascinado con los dibujos. El juego de Capcom no tenía ni necesitaba tutoriales, y lo que es mejor: antes de enfrentarte al primer jefazo final ya sabías todo lo que podía hacerse en el resto del juego. Su diseño de niveles te guiaba a lo largo de la aventura sin frustrarte ni llevarte de la mano. Soltando ayudas ingeniosas cuando toca, sí, pero dejándote explorar con absoluta libertad.

Siendo justos, Gadget te daba alguna que otra pista mientras definía entre escenario y escenario lo que podemos denominar una especie de hilo argumental. A efectos prácticos aquello no era demasiado necesario: bastaba con tener presente que había que llegar a la otra punta de la pantalla y que a los tres golpes recibidos perdías una vida.

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Ahora bien, a diferencia de la mayoría de juegos de acción plataformera, nuestros protagonistas no disponían de un arma o Power Ups con los que enfrentarse a los enemigos. En su defecto, podían levantar y lanzar hacia los enemigos y en cualquier dirección casi todo lo que hubiese en pantalla. Cajas de madera, pequeños explosivos, enormes bloques de metal, fruta... ¡Incluso al otro jugador!

Cada objeto tiene cualidades únicas, de modo que la manzana limita nuestra movilidad al ser muy pesada mientras que los bloques de metal caen desplomados al suelo. Algo conveniente ya que podemos usarlos para crear estructuras como escaleras y puentes. Y no solo eso: además podemos cubrirnos con las cajas (a los Metal Gear), dispararlas a ras de suelo y hasta usarlas para activar mecanismos con un poco de maña.

Ahora bien, lo verdaderamente divertido es lo que ocurría al juntar esas mecánicas de agarres y lanzamientos con la experiencia de jugar a dos mandos:

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  • De partida, porque al igual que atacamos a los enemigos, podemos lanzar los objetos a nuestros aliados para dejarlos atontados y expuestos durante un breve periodo de tiempo. Pero aquí viene lo curioso: con un mínimo de reflejos es posible atrapar el objeto y conservarlo e incluso devolverlo. Propiciando divertidas guerras de cajas y otros trastos entre jugadores en cualquier momento.
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  • Pero es que, además, es posible levantar y llevar sobre nuestros hombros a nuestro compañero de aventuras. Algo conveniente, ya que podemos aupar y ayudar a los jugadores más pequeños a atravesar las zonas más complicadas, aunque -por lo general- esto también sirve para arrojar al otro jugador a trampas, caídas libres y enemigos.

La misma complicidad, rivalidad y ganas de risas de la serie de televisión se manifiesta con éxito en el videojuego en cada pequeño tramo de cada nivel. Y, si bien, hay zonas a evitar y tramos más complicados que otros partiendo de un montón de clichés, desde un delicado ascenso a través de plataformas retráctiles a trampas eléctricas y saltarinas; también es posible superar el juego en menos de una tarde. Incluso en menos de una hora,

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De hecho, en Chip 'n Dale Rescue Rangers no se da la opción de guardar la partida o introducir contraseñas, pero hay un mapa del mundo en el que se nos permite escoger ruta y establecer más o menos la duración de la partida, de modo que no es obligatorio pasar por todos los escenarios y, pese a que no es posible regresar a los ya superados, se agradece que el recorrido rompa con lo lineal a la hora de ofrecer más variedad y un extra de rejugabilidad.

No es que fuese un juego especialmente corto para su tiempo, que conste, sino que su dificultad estaba muy bien medida para que hasta los más pequeños lo pudiesen terminar.

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¿Y qué pasa con el resto de personajes de la serie? Bueno, entre pequeños enemigos, jefazos finales y cameos, los fans estaban muy bien servidos. Y el resto de Guardianes rescatadores también aparecen abriendo nuevas zonas o despejando el camino de enemigos. Pero, como queda patente desde la propia caja y la pegatina del cartucho, se trata del videojuego de Chip y Chop: los Guardianes Rescatadores. Más concretamente, el primero de ellos.

Chip 'n Dale Rescue Rangers 2, una secuela demasiado tardía, quizás

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Capcom y Disney establecieron un legado conjunto extraordinario en las consolas de Nintendo que se consagró en NES, SNES y Game Boy. Quizás no hiciesen la mejor versión de Aladdin (según opina el propio director de la edición para el Cerebro de la Bestia), pero siempre logró superar sus listones previos juego tras juegos sin eclipsar los éxitos que poco a poco, y conforme se dio el relevo a los 16 bits, se convertían en clásicos.

Desafortunadamente, para cuando Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 fue publicado el público al que iba dirigido el juego ya estaba en otras cosas.

Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 llegó a las estanterías niponas en diciembre de 1993 y hubo que esperar a primavera y verano del año siguiente para jugarlo en las NES americanas y PAl respectivamente. Para ponernos en contexto: en 1994 se pondrán a la venta la SEGA Saturn, la PlayStation, Donkey Kong Country y el programa de Chip y Chop: Los Guardianes Rescatadores se dejó de emitir cuatro años antes. Con todo, Capcom volvió a lucirse.

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El apartado visual y artístico de Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 era una demostración del grado de madurez que habían alcanzado los desarrolladores con la NES, con sprites exquisitamente definidos, escenarios detalladísimos e ingeniosos y montones de ideas para mantener a los jugadores entretenidos. Introduciendo elementos novedosos y mecanismos interactivos más propios de SNES que de la Nintendo Entertainment System.

De hecho, la soberbia jugabilidad del Chip 'n Dale Rescue Rangers continuaba brillando con luz propia cuatro años después en este nuevo juego e incluso se introdujo un nuevo tipo de acción que consistía en atacar a los enemigos lanzando a nuestro aliado.

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Algo muy conveniente, ya que los jefazos finales eran mucho más peligrosos y sus patrones de ataques estaban especialmente trabajados. Con todo, el sistema de selección de niveles a través del mapa de mundo brilló por su ausencia en favor de la clásica consecución de fases y escenarios.

Era más que patente que Capcom no se limitó a darle uso al sello Disney: había planteado y dado forma a una gran secuela para el éxito de crítico y ventas de la NES. Pero, desafortunadamente, la 8-bits de Nintendo ya había cumplido merecidamente su ciclo como sistema de videojuegos un par de años antes, y los jugadores tampoco la veían con los mismos ojos.

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Hubo varios juegos más basados en Chip y Chop: Guardianes Rescatadores, incluyendo juegos para PC y hasta un título para móviles lanzado en 2010. Pero lo cierto es que todos seguían estando a la sombra de los clásicos.

Es más, incluso se lanzó un remake no oficial que, pese a ser una puesta al día integral de Chip 'n Dale Rescue Rangers, carecía del inusual encanto de los juegos de la NES. Un ingrediente esencial para entender los aciertos y aquello que hace especial al título de Capcom.

Chip 'n Dale Rescue Rangers, su secuela y hasta su remake no oficial se pueden jugar perfectamente con un solo mando. Es más, incluso así se nos da a elegir si queremos jugar como Chip o como Chop. A efectos prácticos no hay diferencias y se tarda lo mismo o incluso menos, al no tener distracciones. Pero, siendo justos, no es ni la mitad de divertido.

Y es que hay juegos que se disfrutan de manera muy especial a dos mandos. En el caso del clásico de Capcom para la NES, además, es una experiencia que trasciende a la nostalgia. No solo por su excelencia como juego, sino también por los gratos recuerdos que despierta al recordar esa época en la que con nuestros hermanos, familiares y amigos hacíamos tiempo hasta el siguiente Club Disney. A veces colaborando y otras matándonos a frutazos en pantalla.

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