Retroanálisis de Gobliiins, la aventura más dicharachera de Coktel Vision

Retroanálisis de Gobliiins, la aventura más dicharachera de Coktel Vision

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Retroanálisis de Gobliiins, la aventura más dicharachera de Coktel Vision

Gobliiins es uno de los primeros gratos recuerdos que se me vienen a la mente al pensar en mi añorado Amiga 500. Una simpática aventura gráfica creada por Coktel Vision en 1991 que acabaría dando lugar a una trilogía en los noventa y un amargo regreso en el nuevo milenio por medio del prescindible Gobliiins 4.

La obra original no podía competir con los clásicos de LucasArts o Sierra, pero tenía mucha personalidad gracias al trío de goblins protagonista. Porque cada personaje era único. Pero lo mejor es que recordemos este clásico con calma mediante nuestra sección de retroanálisis.

Tres goblins son mejor que uno

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Gobliiins se ganó mi corazón con esa escena de entrada dentro del castillo del rey. Todos comían y charlaban de manera tranquila sobre la mesa hasta que un ser misterioso empezó a pinchar un muñeco vudú con la figura del rey. Y éste empezó a gritar de dolor reaccionando a los pinchazos, golpes e incluso cosquillas ante la atónita mirada de los demás. Los sonidos eran de lo más cachondos, aparte.

Tras esa introducción comenzaba la historia con tres goblins como protagonistas y la misión de curar al rey. Lo peculiar era la forma de hacerlo, porque se alejaba mucho de la mecánica clásica de las aventuras gráficas al no tener la típica interfaz que imperaba por aquel entonces. Principalmente, porque cada personaje hacía acciones diferentes:

  • Oups, el más normal de los tres, era el único que podía coger objetos. ¿La pega? Que sólo podía llevar uno, por lo que si cogía algo nuevo dejaba lo antiguo en el suelo. Aparte de eso, podía interactuar con total normalidad
  • Asgard era el bruto. Este goblin con cuernos (en el casco, eh) daba puñetazos cuando interactuábamos con algo. Y además, era el más ágil de los tres, siendo el único capaz de escalar por zonas de difícil acceso
  • Finalmente, Ignatius era el más sabio y el único mago de los tres. Su habilidad con la magia le permitía transformar objetos o incluso moverlos levitando

Había que tener muy presentes estas diferencias y tener mucha suerte a la hora de tocar las cosas, porque cada error se pagaba caro en este juego. Esto era debido a un especie barra de vida global que se iba consumiendo con cada acción desafortunada, aunque no supusiese daño alguno para los goblins. Si la barra se agotaba, perdíamos la partida y tocaba reiniciar. Además, aquí no se guardaba, sino que cada fase tenía un password asociado.

Gobliiins, el inicio de una saga hilarante

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Gobliiins no era una aventura larga ya que algunas escenas se podía superar con dos o tres acciones, pero lo compensaba con esa dificiltad tan alta producto de la experimentación a ciegas. Pero en realidad no fastidiaba errar, porque las animaciones eran de lo más hilarantes. En el fondo nos gustaba verlos sufrir.

Sí que era mejorable la fluidez de la acción, porque no podíamos mover a los tres personajes a la vez. Pinchábamos sobre uno para controlarlo y darle la acción y teníamos que esperar a que la terminase, de lo contrario se interrumpía si pinchábamos sobre otro. Y luego lo ya comentado de que Oups sólo podía tener un objeto en su inventario.

En posteriores entregas se fueron agilizando varios de estos aspectos, pero también estamos hablando de uno de los primeros trabajos de Coktel Vision y el inicio de una saga de aventuras que logró hacerse un hueco dentro de un mercado de lo más competitivo en aquella época gracias a su originalidad.

A modo de curiosidad, decir que en la posterior adaptación a PC perdió sus característicos sonidos, introduciendo voces más cercanas a la realidad, pero sin la misma chispa de gracia.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

, aunque sigue siendo una aventura sin grandes pretensiones. Tan solo brindar un rato alegre probando cosas locas, importando más bien poco si al final nos matan. Porque todas las animaciones de los goblins eran de lo más vistosas.

A favor

  • Las simpáticas animaciones y su característico sonido
  • Su estilo fue de lo más original para la época
  • Los puzles eran divertidos y surrealistas a partes iguales

En contra

  • El ensayo-error era cruel. Y la barra de vida, más
  • El control podría haberse aligerado más
  • Cuando sabíamos las soluciones, duraba un suspiro
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