Retroanálisis de Sole Survivor, el Battle Royale que no supo aprovechar Command & Conquer

Retroanálisis de Sole Survivor, el Battle Royale que no supo aprovechar Command & Conquer

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Retroanálisis de Sole Survivor, el Battle Royale que no supo aprovechar Command & Conquer

Aprovechando que Battlefield V acaba de recibir su propio Battle Royale y que el género sigue más vivo que nunca gracias a la intensa lucha entre Fortnite y Apex Legends, me apetece recordar el olvidado Sole Survivor de Westwood Studios.

Porque este fue un spin-off del mítico Command & Conquer centrado casi en exclusiva al multijugador online (porque había un entrenamiento contra la IA) y que en cierto modo podríamos considerar como uno de los precursores de los Battle Royale por sus mecánicas y el alto número de jugadores por partida. Pero lo mejor es que expliquemos a qué se debe esta definición con un retroanálisis.

Una estrategia más directa...

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Año 1997. Westwood Studios ya se había ganado el cielo con el inicio de las sagas Command & Conquer (1995) y Command & Conquer: Red Alert (1996) como claros herederos de la fórmula del no menos mítico Dune II: Battle for Arrakis, por eso se pudo permitir el lujo de sacar a finales de 1997 ese experimento llamado Sole Survivor completamente independiente.

Aquí ya no gestionábamos una base ni teníamos que preocuparnos de los recursos ni de controlar a múltiples unidades. No. Tan solo teníamos el control de una simple unidad y nuestro cometido era sobrevivir a toda costa frente a otros 49 rivales humanos. En cierto modo era como esas misiones de la historia principal de C&C donde se nos daban unas pocas unidades y había que matar a todos los objetivos sin tener opción a crear una base. Salvo que en Sole Survivor todo era más crudo, más directo y no había rastro de estrategia.

Westwood Studios lo planteó más bien como el típico deathmatch de un shooter, pero bajo el control de un RTS y algunos de sus elementos en pantalla más representativos, como el mapa o la posibilidad de chatear con los demás usuarios. El problema fue el modo en el que lo hizo, al enfocarlo a las partidas por Internet (era la época de los cibercafés), sin modo historia para un jugador, tan solo ese modo offline contra la máquina totalmente injusto por las alianzas que iba creando para sacarnos de quicio, como si fuese un "todos contra nosotros".

Debido a su naturaleza, era difícil que se juntasen 50 personas en una misma partida, pero ya incluso con una docena de jugadores las partidas resultaban algo caóticas por el frenetismo que se llegaba a ver al potenciar a nuestra unidad con ventajas de velocidad y potencia. Porque sí, había cajas desperdigadas por el mapa que mejoraban nuestros parámetros de combate, aunque no siempre eran cajas buenas y nos podían matar al instante. Y eso sí que no molaba nada.

Sole Survivor no hizo justicia a la saga C&C

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Otra de las peculiaridades de Sole Survivor fue que nos permitía escoger una unidad de entre 23 posibles. Estaban varios tipos de infantería, los tanques y vehículos de combate más característicos de GDI y NOD... y cinco dinosaurios extraídos de aquellas misiones ocultas de la expansión The Cover Operations del primer Command & Conquer. Pero al menos allí sí que tenían su gracia.

En este spin-off esa variedad de unidades jugaba en su contra el estar muy desniveladas de entrada, dependiendo demasiado en algunos casos de la obtención de cajas que mejorasen cuanto antes cada parámetro de combate. Porque una Recon Bike de los NOD, por muy veloz que fuese, tenía una armadura pésima y ya sabemos lo versátil que resultaba el Mammoth Tank de GDI.

Pese al nombre del juego, no era una supervivencia absoluta, ya que revivíamos a los pocos segundos cuando nos mataban, ganando el que acumulase el mayor número de kills, no el único que quedase en pie. De ahí que no sea al 100% un Battle Royale pese a que comparta (sin quererlo) algunas de sus señas.

Westwood Studios no supo aprovechar esa idea, en parte por estar enfrascada en otros proyectos más serios (entre 1998 y 1999 llegarían Dune 2000 y Command & Conquer: Tiberian Sun, respectivamente) y por precipitarse demasiado con una mezcla extraña pensada para jugar únicamente online. Eran otros tiempos...

A modo de anécdota, decir que entre las cajas nos podía salir alguna superarma (nos podía caer un cañón de iones y morir) o que se podía cambiar la voz de EVA. Además, contó con otros modos, como capturar la bandera y uno de "fútbol".

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Ciertamente, no. Que haya sido desde siempre uno de los apestados de la saga no le ha benificiado más de 20 años después. Aunque no deja de resultar curioso el concepto de Sole Survivor, uno de tantos experimentos fallidos que, al menos en este caso, no llegó a cancelarse pese a que nunca se haya vuelto a recuperar en posteriores recopilaciones de Command & Conquer, lo cuál no extraña.

A favor

  • Estar ambientado en Tiberian Dawn
  • Contar con algunas canciones de Frank Klepacki
  • Un número desproporcionado de jugadores a la vez

En contra

  • Las unidades estaban desniveladas y los dinosaurios sobraban
  • Que sólo pudiese jugarse
  • era un palo de aquellas
  • Ni rastro de la estrategia de Command & Conquer

Imágenes | Command & Conquer Wiki

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