Sonic the Hedgehog 2, el espíritu de SEGA hecho videojuego

Sonic the Hedgehog 2, el espíritu de SEGA hecho videojuego

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La SEGA de los años 90 era mucho más que una compañía de videojuegos: su logo de letras azuladas irradiaba puro carácter y actitud. Y ningún juego logró reflejar y hacer tan palpable aquel hito como Sonic the Hedgehog 2. Sobre todo, en un 1992 histórico para la Mega Drive.

Sonic cambió las reglas del juego. Tom Kalinske, máximo responsable de SEGA of America, supo proyectar en el nuevo abanderado la experiencia de jugar a su legendaria máquina de 16 bits, logrando lo que nadie se había atrevido a hacer: medirse de tú a tú con la todopoderosa Nintendo.

Y, en el proceso, enamorar a millones de jugadores atravesando a velocidades supersónicas esos locos loopings de Green Hills.

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Porque Sonic the Hedgehog no solo fue el vendeconsolas que necesitaba la Mega Drive, sino el primer golpe que tuvo que encajar la Gran N en la ya declarada Guerra de Consolas. Una obsesión encarnizada en un intrépido erizo que presumía de sus zapatillas coloradas.

Con el éxito de Sonic más allá de las propias ventas del juego, SEGA vivió un momento muy dulce a nivel internacional. Y pese a que había llegado el momento de dar el segundo gran golpe sobre la mesa, una noticia procedente de la división japonesa de SEGA ponía en riesgo la continuidad de la nueva superestrella de los videojuegos: Yuji Naka, la persona clave del desarrollo de Sonic the Hedgehog, abandonaba SEGA.

Kalinske empatizó con Naka, ya que SEGA of America tenía sus propios desacuerdos con la sede nipona, así que no tardó en ficharlo: Mark Cerny, quien décadas después acabará siendo el arquitecto de los sistemas PlayStation, acogió a Naka y otros grandes talentos del Sonic Team en Estados Unidos a través de su recién estrenada división SEGA Technical Institute.

Garantizándoles a Naka y su equipo lo que les alejó de SEGA of Japan: un salario justo y libertad creativa.

Y si bien Yuji Naka ya había comenzado a optimizar por su cuenta el código de Sonic the Hedgehog antes de que hubiese una secuela en producción, lo que SEGA logró con Sonic 2 solo puede ser definido con una palabra: histórico.

A fin de cuentas, el éxito del primer Sonic the Hedgehog no fue inmediato: aquel héroe azulado tuvo que ganarse su posición privilegiada llenando el ojo de los escépticos y replicando las sensaciones que transmitía la pantalla a los mandos. Logrando ofrecer una experiencia plataformera de vanguardia.

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Pero con Sonic the Hedgehog 2 ya había un listón que superar. Uno muy alto. Y con la ayuda de un zorrito de dos colas, el SEGA Technical Institute lo superó con creces. Regalándole en el proceso a la propia  Mega Drive su mayor vendeconsolas. Y a sus jugadores una obra maestra.

Sonic 2: el regreso de la superestrella de SEGA

Había pasado apenas un año y medio desde el lanzamiento de primer Sonic the Hedgehog, pero la experiencia de juego de Sonic 2 le daba cientos de vueltas al original: el héroe supersónico no solo lucía mejor, sino que se sentía mejor a los mandos gracias a su mejor respuesta, las todavía más alocadas físicas de sus escenarios y la suma de un nuevo truco que llegará para quedarse: el Super Spin Dash.

Ahora bien, quien logró robar las primeras miradas al entrar en el primer acto de Emerald Hill Zone no fue nuestro erizo favorito, sino su nuevo amigo: Miles  Prower, más conocido como Tails, se integraba en la partida ayudando desde la retaguardia a Sonic. Recogiendo los anillos que se dejaba por el camino y eliminando pequeñas amenazas mientras trataba de seguirle el ritmo. Dándole al juego un toque extra de color y alegría.

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Y lo mejor de todo: conectando un segundo mando podríamos compartir partida a través de Tails. Y pese a que Sonic llevaba el ritmo, que su amigo tuviese vidas ilimitadas le daba una nueva capa de diversión al conjunto. Dando, en el proceso, una oportunidad de fulminar a esos loquísimos  jefazos finales entre dos al tiempo que rebajaba la dificultad -muy sutilmente- para los jugadores primerizos.

Los niveles de Sonic 2  ahora costaban de dos actos (salvo Metropolis Zone y las últimas fases) pero eran mucho más amplios, más completos en contenidos e incluso se atrevían a ser un poquito más laberínticos. Un doble hito, ya que -si bien- SEGA nos invitaban a que exprimiésemos el límite de 10 minutos al perdernos y explorar sus rutas alternativas, también nos alentaba constantemente a atravesar las fases a velocidades de vértigo.

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Lo cual no quita que Yuji Naka introdujese novedades muy experimentales que hoy están muy asociadas a la saga, como una fase con temática de casino en la que el propio Sonic tomaba el rol de una bola de pinball. O unas fases de bonus en las que podíamos seguir desde atrás a nuestros héroes. Y pese a elevar el grado de dificultad en estas zonas alternativas, completar cada reto era tan fascinante como satisfactorio.

En cuestión de detalles, los niveles de Sonic 2 están a un nivel muy superior al del original. A lo que hay que sumar que todos los badniks, los malvados robots del Dr. Robotnik, habían sido diseñados para la ocasión. Completando la sensación de novedad y descubrimiento que toda secuela debe ofrecer y regalándonos unos temas musicales que son de lo mejorcito que ha sonado en los míticos Chips de sonido de la Mega Drive. Y, a la vez, sabiéndose coronar en los tramos finales.

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El último acto, Death Egg Zone, nos llevaba directamente a una estación espacial descaradamente inspirada en la Estrella de la Muerte de la Guerra de las Galaxias. Allí, deberíamos medirnos con Mecha Sonic, una réplica de metal del propio Sonic, y posteriormente con un colosal Death Egg Robot que cubría un tercio de las pantallas. Sustituyendo la sensación de velocidad con la emoción de un desenlace épico.

Redondeando todavía más la experiencia de uno de los mejores juegos de que jamás han pasado por una consola de SEGA.

Miles 'Tails' Prower: compartir partidas a velocidades supersónicas

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Sonic es la incuestionable estrella de Sonic the Hedgehog 2. Cada partida tiene al héroe azulado como máximo protagonista. Y, sin embargo, la mayor y más celebrada novedad de este clásico frente al original es su compañero de aventuras.

SEGA regaló a Sonic un mejor amigo para toda la vida, y a los fans un nuevo personaje que quizás no tuviese la determinación de su abanderado, pero irradiaba un carisma único. Porque el pequeño Tails no le podía seguir el ritmo a su héroe, pero hacía que los Jugadores 2 de todo el mundo se sintieran identificados con él.

Invitando a los hermanos menores, los vecinos, los primos, los familiares y a los hijos de los poseedores de la Mega Drive a unirse a la aventura. A compartirla. Y, a la vez, siendo un recurso excepcional para que los más curtidos ayudaran -desde un sutil pero acertado segundo plano- a que los nuevos jugadores disfrutasen de aquella locura plataformera.

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Por defecto, Sonic the Hedgehog 2 se jugaba con Sonic y Tails, aunque era posible jugar únicamente con uno u otro gracias a un pequeño ajuste en el menú de opciones. Algo que, por otro lado, podía ser especialmente conveniente a la hora de no perder anillos en las fases de bonus.

Eso sí, aprovechando la entrada en escena de Tails, SEGA introdujo un modo de juego extra: además del juego principal, desde el 2 Player Vs. podríamos competir en velocidad y recogida de anillos a través de una selección de actos del juego a pantalla partida.

Un doble acierto, salvo que jugases en una televisión de 14 pulgadas o menos.

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Curiosamente, el papel de Tails sería muy diferente en las versiones de Sonic the Hedgehog 2 para Master System y Game Gear: SEGA reimaginó la experiencia al completo, las fases y en general todo lo visto en Mega Drive, dando forma a un nuevo juego que compartía título diseñado a medida para sus consolas de 8 bits.

A grandes rasgos, la trama de Sonic the Hedgehog 2 para Game Gear y Master System giraba en torno al rescate de Tails, de modo que quedaba totalmente descartado que fuese un personaje jugable. Lo cual no quita que Sonic estrenase interesantes habilidades y hasta presumiese de nuevos modos de surcar los escenarios. Incluyendo un flamante ala delta.

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Eso sí, el pequeño héroe de dos colas tendrá su oportunidad de brillar en las portátiles de SEGA a partir de Sonic Chaos, llegando a protagonizar su propia saga plataformera. Lo cual, siendo justos, da pie para otra historia que merece la pena contar más adelante.

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Y si bien Tails no estuvo presente en el enfrentamiento final de Sonic the Hedgehog 2 para Mega Drive, su regreso a las pantallas a lo largo de la escena final lo consagró definitivamente como un personaje esencial en el legado de Sonic y la propia SEGA.

Una experiencia de juego que te hacía orgulloso de tener la MegaDrive

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El que dijo que las segundas partes nunca fueron buenas jamás jugó a Sonic the Hedgehog 2: el nuevo vendeconsolas de la bestia negra de 16 bits era mucho más que una nueva oportunidad para que SEGA se luciese a base de agresivas y brillantes campañas de marketing, era un auténtica gozada a los mandos, y uno de los mejores argumentos para presumir de Mega Drive.

Dicho lo cual, Sonic the Hedgehog 2 se convirtió en el caballo de batalla definitivo de una SEGA of America que ahora competía por liderar la Guerra de Consolas con Nintendo. Una situación impensable apenas unos años atrás. Y hay que admitir que el equipo de Tom Kalinske estuvo tan inspirado a la hora de promocionar el juego como Yuji Naka a la hora de darle vida.

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De hecho, para arropar el lanzamiento del juego, SEGA of America no solo tiró la casa por la ventana en cuestión de promoción, sino que generó una enorme expectación que concluiría en lo que ellos mismos bautizaron como el Sonic 2sday, un brillante juego de palabras que, lógicamente, recordaba al mundo entero que Sonic the Hedgehog 2 saldrá a la venta el martes 24 de noviembre de 1992.

El resultado de aquella operación: Sonic the Hedgehog 2 se posicionó como el segundo juego más vendido de la historia de la Mega Drive, vendiendo nada menos que seis millones de copias en tan solo seis meses, lo cual -por cierto- es una locura para la época.

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Y lo más importante de todo. Correspondiendo con las altísimas expectativas generadas en torno al erizo supersónico.

Sonic 2 fue el regalo más codiciado para los usuarios de Mega Drive esas navidades, pero también un empuje muy determinante de cara al catálogo de la consola de SEGA: su éxito y aquella demostración de capacidad de la propia consola de 16 bits logró cambiar la actitud de compañías como Capcom o Konami que, hasta entonces, producían mayormente para Nintendo.

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Y lo más importante de todo: consolidando definitivamente el legado de Sonic. Al punto en el que todo el legado del héroe supersónico se sigue comparado con su espectacular etapa en Mega Drive. Revalidando en el proceso la grandeza, el carácter y la valentía de la SEGA de los 90 frente a todas las aventuras de Sonic que llegaron después.

Una idea loca que nos voló la cabeza: ¡Sonic Super Saiyan!

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Ningún repaso a los hitos de Sonic 2 estaría completo sin que hubiese una mención especial a la mayor locura del SEGA Technical Institute: convertir al propio Sonic en una especie de Super Saiyan al estilo Dragon Ball.

Al igual que en Sonic the Hedgehog, a través de las fases de bonus de la secuela se nos retaba a obtener las Esmeraldas del Caos y, una vez reunidas todas, ver el mejor de los finales. En cierto modo, eso también ocurre en la secuela.

Sin embargo, en Sonic 2 no necesitaremos llegar al final del juego para obtener la máxima recompensa: al reunir 50 anillos y ejecutar un doble salto, Sonic liberará un poder abrumador que se manifestará en un flamante aspecto dorado, transformándose en Súper Sonic.

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Aquel nuevo estado de Sonic fue uno de los mejores secretos guardados del juego, y le dio un nuevo valor a la experiencia: no solo a través de una capa extra de rejugabilidad, sino alentando a que los jugadores se pasaran mil veces más un juego, que memorizaran a conciencia las fases de bonus y, en el proceso, mitificasen todavía más lo que, por mérito propio, ya era una obra maestra.

Porque aquella transformación le daba a Sonic, y por extensión al jugador, un brutal aumento de velocidad y capacidad de salto. El erizo de cabellos dorados era invencible ante las trampas y los enemigos que le saliesen al paso acababan pulverizados con un simple roce.

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SEGA no solo se limitó a cambiar la paleta de colores a Sonic como si fuese un pequeño extra: creó nuevas y espectaculares animaciones que acentuaron la actitud de su estrella y, en el proceso, le daban un toque añadido de agresividad. Y, claro, a consecuencia los jugadores se quedaban embobados viendo el resultado. Especialmente, los fans de Goku y compañía.

Siete curiosidades que hacen todavía más especial Sonic 2

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La transformación de Súper Sonic no es la única gran curiosidad en torno al clásico de Mega Drive. Por ello, te hemos seleccionado siete aspectos curiosos de Sonic 2, uno por cada Esmeralda del Caos, que sumados hacen que este juego sea todavía más excepcional.

  • Existe un desafío extra para los jugadores más atrevidos que no está tan a la vista: si Sonic recoge todos y cada uno de los anillos de cada acto, en el recuento final aparecerá la marca de Perfect Bonus y una bonificación añadida de 50.000 puntos.
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  • Si introducimos el cartucho en la entrada superior de Sonic & Knuckles, el juego pasa a llamarse Sonic the Hedgehog 2 with Sonic & Knuckles, dándonos la posibilidad de jugar con el equipo y acceder a nuevas zonas.
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  • El nombre de Tails fue una propuesta de SEGA America, aunque los creadores del juego deseaban que se llamase Miles. Ambos llegaron a un acuerdo para integrar ambos nombres. Ahora bien, existe un truco para cambiar los nombres de Tails por Miles en el juego: en la pantalla de título hay que pulsar la secuencia Arriba, Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Abajo, Arriba.
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  • Pese a que no tenía un sistema de guardado, Sonic 2 ofreció un sistema alternativo para no tener que arrancar siempre desde la primera fase: al reproducir las pistas de audio 19, 65, 09 y 17 desde opciones tendremos acceso a una pantalla de selección de niveles.
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  • De hecho, es en esa pantalla de selección de niveles donde podemos descubrir otra curiosidad: al reproducir desde ahí las pistas de audio 01, 09, 09, 02, 01, 01, 02 y 04 accederemos al modo Debug del juego. Y lo mejor es que los números no son aleatorios: ¡se trata de la fecha de lanzamiento de Sonic 2: 1992 /11 / 24!
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  • Por último, merece la pena recordar que Sonic 2 es uno de los juegos más versionados de la Mega Drive. Hasta la fecha ha aparecido en 14 recopilatorios y cuenta con versiones oficiales y elaboradas a medida para recreativas, móviles y Nintendo 3DS. Además, ha aparecido en la Consola Virtual de Nintendo y recibido dos revisiones: una en 2013 y otra más reciente a través del sello SEGA Ages para Switch.

Por qué Sonic 2 es el juego que más y mejor representa el espíritu de la Mega Drive

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Tras el cambio de milenio, y después de una acalorada y fructífera rivalidad con la Gran N, SEGA decide abandonar el desarrollo de consolas y centrarse en producir juegos para otros sistemas. Y para alegría de todos, incluyendo los más segeros, la primera aventura de Sonic en esta nueva etapa tuvo lugar en las consolas de Nintendo.

La Dreamcast fue una consola muy adelantada a su tiempo, pero hay que reconocer que desde el éxito de la Mega Drive, la propia SEGA llevaba un rumbo un tanto errático en cuestión de hardware que se vio severamente afectado por la entrada de PlayStation en la industria del videojuego.

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Sony jugó muy bien sus cartas y sacó a SEGA de la mesa, estamos de acuerdo, pero también es verdad que a nivel interno la situación era complicada: existía una mala comunicación y grandes diferencias entre las divisiones americanas y japonesas de la compañía del erizo y, de manera gradual, la confianza en la marca se fue disolviendo.

Y pese a todo, treinta años y varias generaciones de consolas después, el legado de Mega Drive sigue intacto. Y Sonic 2 tiene mucho que ver en ello.

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El Sonic Team ha dado muchos pasos equivocados con el propio Sonic, y eso que lo hemos visto haciendo de todo. Sin embargo, la esencia de aquel juego de 1992 continúa creciendo décadas después a través de sus fans y una nueva hornada de desarrolladores que no solo reviven al clásico a través de nuevos sistemas o mini-consolas, sino que se atreven a expandirlo.

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Porque el verdadero éxito de Sonic Mania, el cual ha sido desarrollado por fans con el apoyo del Sonic Team, es cómo éste nos devuelve a la grandeza de Sonic y la propia SEGA de principios de los 90. Nos invita a recorrer niveles a velocidades supersónicas siguiendo con gran reverencia y devoción la estela de Sonic 2. Y no es el único caso.

Sonic The Hedgehog 2 no es solo una obra maestra en forma de cartucho, un trozo de la historia de los videojuegos, sino que también simboliza la mejor etapa de Mega Drive y la propia SEGA. La compañía que se atrevió a medirse con un titán en una batalla imposible, y acabó obteniendo algo más que una victoria: un merecido lugar en el corazón de millones de jugadores.

Y pese a que ahora medimos la grandeza de un sistema en Teraflops y velocidades de carga, no conviene olvidar que hubo un tiempo el que una marca no se limitaba a crear nuevos videojuegos y máquinas, sino que quiso dejar una impronta muy especial en sus fans.

Una actitud que SEGA personificó con maestría en la mejor aventura de un carismático erizo de botas coloradas.

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