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Análisis de Wasteland 2: Director's Cut. El padre de Fallout se moderniza
Análisis

Análisis de Wasteland 2: Director's Cut. El padre de Fallout se moderniza

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Si mi favorito absoluto del año 2013 fue 'Fire Emblem Awakening', uno de los que más pude disfrutar al año siguiente fue el 'Wasteland 2' del estudio inXile Entertainment. Me abrumaron por completo sus posibilidades, quedando más que patentes en ese difícil comienzo en donde los habitantes de dos pueblos se ponían de acuerdo para pedir ayuda casi a la vez, y con funestas consecuencias para nosotros dependiendo de a quién fuésemos a socorrer primero. Ser Ranger no es nada sencillo.

A lo tonto, ya ha pasado un año desde que debutó en servicios como GOG y Steam (amén de en físico para PC) y tres y medio desde que lo petó en KickStarter con más de tres millones de dólares, pero como sabemos, el estudio de Brian Fargo no ha descansado desde entonces y este viernes nos traerá por fin su actualización más gorda hasta la fecha. Tan gorda que recibirá el nombre de 'Wasteland 2: Director's Cut' y que supondrá a su vez en su debut en consolas actuales.

Como amante de los SRPG y de lo mucho que disfruté del original, no quería perder la oportunidad de ver esos cambios y sobre todo comprobar qué tal se desenvuelve en PS4 y Xbox One, que ya sabemos hasta qué punto influye la elección de una interfaz adaptada al mando. Puede echar por tierra un gran juego, y si no que se lo digan a casi todos los RTS que lo han intentado, ¿verdad?

Si Wasteland 2 fue tan bueno, ¿qué necesitaba?

Wasteland 2: Director

Personalmente soy de la opinión de los que creen que 'Wasteland 2' no necesitaba muchos retoques más allá de la gestión el inventario, un poco desastrosa, igual que ciertos aspectos de los combates. Sin embargo una de las primeras cosas que anunció el equipo de Brian Fargo fue el paso del motor Unity 4.5 al 5.0, con lo que se podían mostrar unas texturas más detalladas, entre otras mejoras del apartado gráfico. Todo esto es bienvenido, claro está, pero los que hemos mamado muchos SRPG sabemos que esto siempre ha sido secundario, ya que lo importante es la profundidad.

Y de esto sabe mucho 'Wasteland'. Su origen se remonta a 1988, con el estudio Interplay y esa revolución post-apocalíptica. No en vano se le considera el padre de los 'Fallout'. Aunque hay que decir que el original no ha envejecido demasiado bien. Pero al César lo que es del César. Ahora 'Wasteland 2' tendrá otra oportunidad para reclamar lo que es suyo, aunque sea muy difícil eclipsar esa bomba nuclear del hype llamada 'Fallout 4'. Pero al menos los que busquen un RPG más en la vena clásica de los primeros 'Fallout' (en el original de 1997 estuvo Brian Fargo como productor) tendrán en 'Wasteland 2: Director's Cut' una buena excusa para acumular horas de juego.

Como dijimos en su momento, una de las cosas por las que destacó (y abrumó) fue en el hecho de que difícilmente dos partidas se repetirían. Hasta el más mínimo detalle puede influir en la historia. Y ya no digamos el tener que elegir en momentos críticos. A modo de curiosidad, decir que en esta nueva partida en consolas he optado por salvar al Centro Ag en primer lugar y he descubierto que esta ruta es inmensamente más complicada que la de Highpool. Todo se ve en perspectiva ahora y es otra gran muestra, no solamente de sus posibilidades según nuestra toma de decisiones, sino también en un factor rejugable más que considerable al haber tantos elementos en juego.

Director's Cut: puliendo y añadiendo más cosas

Wasteland 2: Director

'Wasteland 2: Director's Cut', aparte de las pertinentes mejoras visuales y auditivas (se han grabado más de 8.000 líneas nuevas de diálogo), ha incorporado con elementos muy peculiares. Por un lado, el llamado sistema de rasgos, en donde podremos escoger un rasgo distintivo para nuestro personaje (es opcional, ojo, no obligatorio) para que goce de ciertos beneficios... y a la vez de desventajas bastante puñeteras. Hay una que nos obligará a tomar decisiones llevando siempre la contraria (siendo la contraria el peor camino posible, en definitiva, gresca), por lo que no recomendaría aventurarse en los rasgos salvo que tengamos experiencia en esta saga.

Por otro lado, está el sistema de precisión Strike, que viene a ser algo parecido al sistema V.A.T.S. de 'Fallout' pero sin un nombre tan molón. O dicho de otra manera, el poder elegir la parte del cuerpo del enemigo a la que queremos disparar. Eso sí, 'Wasteland 2' en sus primeras horas seguirá crispándonos con la puntería de nuestros Rangers aunque pensemos que con un 70% acertarán. En esta ocasión no se me han encasquillado tanto las balas, pero no han sido pocos los disparos fallidos cuando pensaba que todo iba a ir según lo previsto. Sigue siendo muy exigente.

A su vez, en consolas contamos con una interfaz nueva diseñada para la ocasión que se resume en la utilización de los dos gatillos: el izquierdo, para las habilidades básicas de supervivencia, y el derecho, para todo lo que tenga que ver con el combate. Estos accesos directos son muy prácticos y al cabo de unos minutos nos haremos fácilmente con su mecánica. Aunque tiene carencias...

Wasteland 2 acaba sacando pecho en consolas

Wasteland 2: Director

Tenía ciertas esperanzas con una adaptación digna a PS4 y Xbox One, y a simple vista lo parecía... hasta que quedaron patentes los aspectos más que mejorables de estos accesos directos. Todo empieza con el problema de manejar a todos los Rangers con el stick izquierdo, siguiendo al Ranger activo como perritos falderos, muy apelotonados. No hay forma de separarlos (sin contar cuando están en combate, claro), por lo que se pierde un factor estratégico y esencial previo a un duelo.

Actualización: como bien ha apuntado nuestro lector fran.morenoadamuz, sí que se puede separar a los Rangers antes de un combate. Para ello hay que pulsar el stick izquierdo y pasaremos a manejar al Ranger que tengamos activo en ese momento. Si queremos seleccionar a otro, navegaremos entre el resto con los botones L1 y R1 en PS4, o LB y RB en Xbox One.

En todas y cada una de mis partidas en PC me preocupaba de analizar con antelación el terreno y situar deliberadamente a cada Ranger en donde podía sacar más partido de sus armas (nunca mejor dicho). Hubo algún duelo en el que podría tener todas las papeletas de perder de antemano, pero que sin embargo, gracias a que supe aprovechar el entorno (zonas elevadas de difícil acceso, rocas para protegerse mejor, etc) y a que desperdigué al equipo, pude salir airoso de esa situación. En consolas ya no es posible. Sí, se puede analizar el terreno (pulsando el stick derecho cambiamos la cámara para navegar libremente con los Rangers quietos), pero no podemos separarlos antes de entablar un combate, y esto es un fallo crítico, complicando innecesariamente una partida.

Actualización: lógicamente ahora, tras corregir nuestro error (nos ha extrañado no ver ninguna mención dentro de los tutoriales dentro del propio juego), ya no existe tal fallo crítico y la valoración de consolas gana muchos enteros, siendo casi tan recomendable como la de PC.

Además, como tienden a apelotonarse, me ha pasado en más de una ocasión realizar una acción de ataque (no necesariamente contra un objetivo enemigo, sino uno inerte, como un elemento que bloquea una puerta) y dañar a un aliado, con el consiguiente cabreo posterior. De hecho cualquier habilidad, como forzar una cerradura, desactivar un explosivo y demás, supone el ver a todos los Rangers apelotonados y cancelando a veces, por torpeza, la acción. Son cosas que esperamos se arreglen en una actualización, porque le hace bajar muchos enteros. Y molesta, porque esto no pasaba en computadoras. Luego están otros automatismos derivados en esa globalización de los Rangers, como el darle a agacharse y que se agachen todos (se hace con la cruceta digital hacia abajo). Sería útil si pudiésemos colocar a cada Ranger libremente antes de un combate, pero no.

Wasteland 2: Director

Aparte de esas carencias previas al combate, dentro del mismo, cuando pasamos a la acción, hay ciertas acciones muy mejorables por culpa de un control anquilosado y por momentos también automático. Un ejemplo: movemos a un Ranger con escopeta (éstas tienen un rango de apertura que va a más según se alejan) y lo situamos a unos metros del enemigo, procedemos a seleccionarlo con el stick y, ¡oh!, la posición del "puntero" se resetea hasta nuestro personaje. Hay más "fallitos" de estos en los combates que demuestran que a esta adaptación le faltan por pulir algunos detalles.

Por lo demás, es una adaptación a consolas bastante fiel respecto al original, con leves cambios en la interfaz del inventario al adaptarse a los nuevos controles. Eso sí, la fuente del texto sigue siendo demasiado pequeña aunque la pongamos grande y nos podremos dejar la vista tras unas horas.

En definitiva, 'Wasteland 2' se hace más imprescindible en Linux, Mac y PC, pero debuta con mal pie en consolas por culpa de un control demasiado limitado que le resta un aspecto tan crucial como el de la estrategia previa al combate. Ojalá inXile escuche nuestras plegarias, ya que por lo demás sigue siendo un grandísimo SRPG en donde cualquier decisión tiene sus (graves) consecuencias.

Wasteland 2: Director

Wasteland 2: Director's Cut

Plataformas Linux, Mac, PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador inXile Entertainment
Compañía Deep Silver
Lanzamiento 16 de octubre de 2015
Precio 30,90 euros (PS4), 33,90 (Xbox One) y 36,99 (Steam)

Lo mejor

  • Todo influye en la historia
  • Personalizar a nuestros Rangers
  • Exigente como pocos
  • Gran componente rejugable

Lo peor

  • Control limitado en consolas
  • Esa fuente para el texto...

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