El creador de God of War critica duramente el diseño y la dificultad de juegos como Metroid Dread, Returnal y Kena

Metroid Dread
52 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

En el análisis que publicamos de Metroid Dread comentamos que fue todo un bombazo y de lo mejor que ha recibido Nintendo Switch este año. Sin embargo, no ha logrado gustar a todo el mundo y ahí es donde entra en escena David Jaffe, el creador de God of War, quien se ha mostrado muy crítico con la nueva aventura protagonizada por Samus Aran.

En nuestro caso destacamos que este nuevo Metroid contaba con una dificultad muy elevada en ciertos tramos, pero para David Jaffe ese aspecto ha sido excesivo, hasta el punto que le llevó a borrar el juego después de jugar tan solo dos horas y media.

Principalmente lo ha achacado al diseño de los escenarios, porque indica que no existe ningún tipo de señalización que te diga hacia dónde tienes que ir y menos aún en los lugares en los que hay que disparar para que los muros se rompan y así poder seguir avanzando. Esto le ha llevado a publicar un vídeo en el que muestra el momento exacto en el que más se frustró.

Lo cierto es que el propio título te enseña al principio que existen paredes de este tipo y a base de probar o fijarte un poco en el minimapa acabas descubriendo los distintos caminos. En cualquier caso, Jaffe ha señalado que los usuarios deberíamos ser más exigentes con los desarrolladores que nos venden lo que él tacha como "mierda", añadiendo además todo esto:

Kena, Metroid, Returnal; todos lideran la marcha hacia juegos súper desafiantes. Tal vez sea la generación de NES que se está convirtiendo en diseñadores, pero odio esta mierda. Y no es una cuestión de edad; nunca me gustó, pero no fue tan exagerado. Es como si los desarrolladores quisieran alejar a los jugadores.

Como podéis ver, también ha querido meter en el mismo saco a Returnal y Kena: Bridge of Spirits por la dificultad que presentan ambos y que para el creativo le parece desmedida. No obstante, algún usuario ha salido a posicionarse en su contra demostrándole que el propio juego sí advierte de este tipo de situaciones con bloques ocultos que se pueden destruir, a pesar de que David Jaffe considera que no es suficiente para resolver el problema.

Comentarios cerrados
Inicio