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Entrevistas: "Tengo que estar a pleno rendimiento para poder realizar el papel de Nathan Drake". Entrevista a Nolan North, el actor principal de...

"Tengo que estar a pleno rendimiento para poder realizar el papel de Nathan Drake". Entrevista a Nolan North, el actor principal de la saga Uncharted

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"Tengo que estar a pleno rendimiento para poder realizar el papel de Nathan Drake". Entrevista a Nolan North, el actor principal de la saga Uncharted

Recientemente, con motivo de la Madrid Games Week, hemos tenido ocasión de charlar con Nolan North, algo más que la voz de Nathan Drake durante diez años y que seguiremos disfrutando con el próximo y esperado 'Uncharted 4: el Desenlace del Ladrón' que veremos en PS4 el 18 de marzo de 2016. Lamentablemente este trabajo de Naughty Dog no contaba con versión jugable en la feria de Madrid (sí el 'Uncharted: The Nathan Drake Collection'), por lo que era una buena ocasión de conocer otros aspectos de esta nueva aventura y a cargo de una de sus figuras más importantes.

Como estamos comprobando cada año, el doblaje en los videojuegos está cobrando mayor protagonismo (y también más derechos, que es un trabajo que se debería remunerar mejor) y este exclusivo de la consola de Sony no iba a ser la excepción. Siempre ha sido algo muy importante para la saga de Drake, de hecho. Pero queríamos saber qué pensaba Nolan North de todo esto.

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"Cuando estén solucionados los problemas con Driveclub, lo añadiremos también". Entrevista a Luis Bento, representante de la Liga Oficial Playstation

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"Cuando estén solucionados los problemas con Driveclub, lo añadiremos también". Entrevista a Luis Bento, representante de la Liga Oficial Playstation

Una de las sorpresas que nos dejó la Madrid Games Week 2014, varios días antes de que arrancase oficialmente la feria madrileña, de hecho, con su presentación en el Santiago Bernabéu, fue la de la Liga Oficial Playstation y esa entrada de lleno en los eSports por parte de Sony, y empezando, además, por España. Algo sin duda muy del agrado de nuestro compañero Manuls, habitual experto de nuestra sección mundo eSports que podemos leer todos los miércoles aquí, en VidaExtra.

A mí me sigue pareciendo un mundo desconocido del que prefiero no formar aparte. Distintas filosofías de vida, en definitiva. Yo juego más para pasármelo bien que para competir. Aunque está claro el tirón que están teniendo los eSports, con gente profesional que es recibida en los eventos a los que asisten (y compiten) como si fuesen auténticas estrellas. Y con la Liga Oficial Playstation lo que se pretende es despertar el gusanillo de más gente al ofrecer "una liga democrática, para todos, donde nunca más jugarás solo", su ya comentado lema de hace unas cuantas semanas.

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"Con Deadlight tuvimos que recortar parte al final, por lo cuál quedó un poco cojo. Y afortunadamente con Rime no tenemos ese problema". Entrevista a Raúl Rubio, de Tequila Works

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"Con Deadlight tuvimos que recortar parte al final, por lo cuál quedó un poco cojo. Y afortunadamente con Rime no tenemos ese problema". Entrevista a Raúl Rubio, de Tequila Works

Uno de los mayores incentivos que tenía para desplazarme hasta la capital de España y cubrir la Madrid Games Week era la entrevista que nos había concertado José Herráez, PR de Tequila Works, con Raúl Rubio, director creativo y CEO de Tequila Works. Y todo por ese amor a primera vista que ha supuesto su nuevo trabajo, el prometedor 'Rime' que saldrá en exclusiva para PS4.

Es curioso, porque al hablar con Raúl, antes de empezar la entrevista, le comenté que su primer trabajo, 'Deadlight', me decepcionó. Tenía buenas trazas, la temática y la historia eran de mi agrado, sin embargo el conjunto se quedó algo cojo. No era mal juego, pero tampoco la bomba que muchos esperábamos (deseábamos). Y fue curioso, porque en un acto de humildad que le honra, me tuvo que dar la razón. Lamentablemente las prisas de "los de arriba" son malas consejeras, de ahí que el resultado final no fuese el que Tequila Works pretendía. Algo que, por fortuna, no está sucediendo con 'Rime', por lo que podemos estar tranquilos. Saldrá cuando esté completamente terminado.

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"Pronostico un resurgir de la Edad de Oro del videojuego español". Entrevista a Enrique Colinet, miembro de Yager

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"Pronostico un resurgir de la Edad de Oro del videojuego español". Entrevista a Enrique Colinet, miembro de Yager

Conocí a Enrique Colinet de la mejor forma posible, entre cervezas y amigos. Hacía poco tiempo que había salido a la venta 'Spec Cops: The Line', y su culto incipiente se hizo carne en la voz relajada de Enrique. Fue una tarde de anécdotas y confesiones, de esas tardes que no cambiarías por nada, que no olvidas nunca.

Yager se hace cargo de 'Dead Island 2' y toca preguntar por el radical giro de intenciones y sueños. Aquí tienes el reencuentro entre dos desconocidos. Hallarás en la siguiente entrevista claves del próximo éxito de la temporada, pero también respuestas sinceras sobre un montón de cuestiones más. A continuación una conversación distendida que no has visto (leído) en ningún otro sitio. Bienvenido a la cabeza e intereses de Enrique Colinet pasados por el particular filtro de VidaExtra, por el particular y tierno filtro de un nudo creado a base de cebada.

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"Me gustaría crear el primer juego de eSports para Oculus Rift". Entrevista a Carlos Coronado, creador de MIND: Path to Thalamus

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"Me gustaría crear el primer juego de eSports para Oculus Rift". Entrevista a Carlos Coronado, creador de MIND: Path to Thalamus

El pasado 5 de agosto de 2014 debutó en Steam 'MIND: Path to Thalamus', obra de Carlos Coronado. Un first person puzzler ambientado en un universo onírico, provocado por el estado emocional de su protagonista, un padre de familia que se encuentra en coma tras una catástrofe.

La aventura, con perspectiva en primera persona, nos encantó, y no niega que parte de su influencia viene de 'Portal', al utilizar una esfera neuronal, como si de un cubo de compañía se tratase, para resolver los puzles. Salvo que aquí, en 'MIND: Path to Thalamus', el modo en el que los afrontaremos es distinto, al jugar con unas habilidades que juegan con el clima y el espacio, y que destacan por la imaginación de su autor a la hora de plantearnos que nos comamos el coco. Por eso hemos querido saber más sobre su obra y sobre los planes de futuro, ¿y qué mejor que con una entrevista?

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"La única forma de luchar contra los clones es crear algo mejor". Entrevistamos a los creadores de A Dark Room

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"La única forma de luchar contra los clones es crear algo mejor". Entrevistamos a los creadores de A Dark Room

Tras el análisis de 'A Dark Room' hemos decidido darle algo más de profundidad a tan curiosa propuesta y nadie mejor que el creador del juego, Michael Townsend, y el encargado del port a iOS, Amir Rajan, para que nos hablen del proceso de desarrollo y las trabas con las que se han encontrado.

Hablamos del juego, sus secuelas, de futuras versiones para otras plataformas y de la trama, así que los que no hayáis jugado o estéis a punto de superar la aventura tal vez deberíais esperar a leer la entrevista más adelante para evitar spoilers. Sin más dilación, os dejo con los comentarios de Michael y Amir.

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"A nivel narrativo, Call of Duty es atroz". Entrevista a Carlos Sisí, autor de la saga Los Caminantes

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"A nivel narrativo, Call of Duty es atroz". Entrevista a Carlos Sisí, autor de la saga Los Caminantes

A Carlos Sisí lo conocemos principalmente por su saga 'Los Caminantes', una trilogía de novelas repletas de zombis ambientada en Málaga, y por obras como 'La Hora del Mar' o 'Panteón', una historia de ciencia ficción que el año pasado se hizo con el Premio Minotauro, pero su relación con los videojuegos va más allá de sentarse delante del televisor para jugar.

Carlos también estuvo desarrollando juegos durante años, principalmente aventuras conversacionales, así que nos hemos sentado con él para hablar sobre todo esto y más.

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"Habitualmente, cuando doblamos un juego, el juego está sin terminar", Enrique Gutiérrez y Rosa Sánchez de Rec Games Sonido

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Ayer os dejamos aquí nuestra vídeo entrevista a Josué Monchan, localizador de videojuegos con una amplia experiencia en el sector, y hoy tenemos a Enrique Gutiérrez y Rosa Sánchez, director de Rec Games Sonido y directora de doblaje respectivamente, quienes nos ofrecen algunas de las claves del doblaje de videojuegos.

En muchas ocasiones nos quejamos de la mala calidad de los doblajes en nuestro idioma, incluyendo errores de de traducción y de sincronización en escenas no jugables, por ejemplo, pero como estamos viendo en nuestro especial el proceso de localización de videojuegos no es ninguna tontería. Lleva tiempo, intervienen muchos factores, hay mucha gente implicada, en ocasiones los localizadores y dobladores no cuentan con el material ideal para hacer su trabajo...

De hecho, como el mismo Enrique comenta en esta entrevista, lo habitual es que a la hora de empezar el doblaje de un videojuego éste ni siquiera esté acabado. Rosa también asegura que lo normal es contar con el texto y el audio, nada de imágenes de referencia. Y lo cierto es que así suena complicado poder hacer un trabajo sin fisuras. Hablamos de Imanol Arias y su participación en ‘Battlefield 4’, del panorama en nuestro país y de muchas cosas interesantes. Agradecemos a Enrique y Rosa el haber abierto las puertas de Rec Games Sonido para nosotros y por dedicarnos una parte de su tiempo.

En VidaExtra | "Nunca meto una referencia española en un juego que no es español". Entrevista a Josué Monchan, localizador de juegos, Del all your base al allévoy: traducciones de videojuegos dolorosas/desastrosas

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"Nunca meto una referencia española en un juego que no es español". Entrevista a Josué Monchan, localizador de juegos

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A Josué Monchan le entrevistamos en VidaExtra hace dos años a raíz del lanzamiento del ‘New York Crimes’ de Pendulo Studios, donde trabajó como guionista, pero hemos querido volver a hablar con él sobre la traducción y localización de videojuegos en España. Porque Monchan sabe un rato largo de esto.

Uno de sus últimos trabajos junto a Ramón Méndez ha sido la traducción al español de ‘Papers, please’. En la entrevista nos cuenta cómo llegó a contactar con Lucas Pope, sí, pero también cuáles fueron las principales dificultades que tuvo que sortear para que todos los textos del juego (y ya veréis por qué digo esto) estuvieran en nuestro idioma.

Además de su trabajo en ‘Papers, please’ o el último 'Leisure Suit Larry', Monchan nos desvela muchos de los entresijos sobre la localización y el doblaje de videojuegos en general y en nuestro país en particular. Sólo nos queda agradecerle a Josué el tiempo que nos ha dedicado. Ah, no os vayáis demasiado lejos, ya que durante esta semana vamos a estar viendo qué más se cuece en nuestro país en relación a la localización y el doblaje de juegos. Mañana podréis ver una nueva entrevista en vídeo a Enrique Gutiérrez, responsable de Rec Games Sonido, el estudio de doblaje donde se grabaron las voces del ‘Battlefield 4’, entre otros.

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Entrevistamos en exclusiva a Gabe Newell, nuevo CEO de Microsoft

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Entrevistamos en exclusiva a Gabe Newell, nuevo CEO de Microsoft
ACTUALIZACIÓN 29/12/2013: aclaramos que esto no es más que una inocentada.

Ha sido sin duda una de las noticias del mes y nosotros no podíamos quedarnos al margen. Microsoft, hace apenas unos días y en un movimiento que ha cogido desprevenidos a analistas e inversores, adquiría a golpe de talonario a Valve Corporation y nombraba a Gabe Newell nuevo CEO tras la anunciada marcha de Steve Ballmer.

El movimiento ha provocado un efecto dominó en la Bolsa y las acciones del gigante de Redmond han subido como la espuma mientras las de Apple, Google y McDonalds caían hasta valores de 1998. Se trata de un golpe de efecto fuertísimo y que puede acarrear grandes cambios estructurales tanto en Microsoft como en la sección Xbox. ¿Qué ocurrirá con la compañía? ¿Qué planes tiene Newell? ¿Qué pasa con la Steam Box? Hemos entrevistado al nuevo CEO de Microsoft.

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