Hideo Kojima y el desafío de conectar con el jugador a través del videojuego

Hideo Kojima y el desafío de conectar con el jugador a través del videojuego

21 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Ei03sm8uyaawdx9

Hideo Kojima es una especie en extinción en la industria del videojuego. Uno de los pocos creativos que todavía irrádian esa sensación de denominación de autor, incluso más allá de las seguras fórmulas de éxito y sus propias zonas de confort. Pero, sobre todo un apasionado por el medio que siempre ha buscado nuevas maneras de dar vida a su obra más allá de las propias pantallas. Y eso no es nada fácil.

El ejemplo más reciente de ello lo tenemos en Death Stranding, un juego casi inclasificable, aderezado con densos contenidos filosóficos y cuya mera experiencia es capaz de dividir opiniones entre los propios jugadores.

A fin de cuentas, que se debatiera sobre él es parte del juego y, siendo sinceros, desde su primer tráiler ya quedó claro que no iba a ser una experiencia destinada a todo el mundo.

Ahora bien, lo que hace tan palpable que Death Stranding lleva la firma del creativo nipón no son los exuberantes trajes ni esa ambientación que combina elementos industriales, bélicos y de fantasía con maestría, los cuales no tardamos en asociar a sus juegos más aclamados, sino la visión de Kojima: llevar lo que ocurre en un videojuego más allá de las pantallas.

Death Stranding es un gigantesco puzle en el que Hideo Kojima ha colocado un poquito de su alma y una ingente cantidad de ideas. Algunas de ellas están descaradamente sacadas de las películas, los cómics o el arte que constantemente consume. Otras, de lo aprendido durante los más de 30 años que lleva dedicándose a la industria del videojuego. Y, por supuesto, rinde homenaje a los lazos y amistades que ha forjado en el proceso.

Kojima ha colocado un poquito de su alma y una ingente cantidad de ideas en Death Stranding

Al jugar, uno se da cuenta de que Kojima también ha abierto el cajón de las ideas que se le quedaron en el tintero durante su etapa en Konami, y también ha dado forma a aquellos experimentos que deseaba poner en práctica en un mismo juego. Al final, todo queda atado a la experiencia.

Pero, sobre todo, Death Stranding nos invita a adaptarnos a sus reglas desde los primeros compases y, ya adentrados en la experiencia, que creemos  vínculos con su mundo, sus protagonistas y con otros jugadores. Interactuando a través de nuevas maneras, en un contexto en el que, por primera vez en muchos años, el propio Kojima está completamente desatado.

A

Lo divertido de todo es que, echando la vista al legado de Kojima, es posible entender el coloso creativo que ha tenido que crearse para la atar la experiencia jugable a la montaña y referencias de ideas que hay detrás. Porque -lo creas o no- treinta años antes de que Sam Bridges, el protagonista del juego, se pusiera la mochila, hubo un pingüino que tuvo que hacer un recado épico.

El arte de conectar con el jugador a través de los videojuegos

Hideo Kojima siempre tuvo inquietudes creativas. Desde muy pequeño tuvo el deseo de ser ilustrador e incluso cineasta, pero en el contexto japones de entonces eso suponía una enorme inseguridad económica que distaba mucho de estar bien visto. Por ello, a la hora de iniciarse académicamente, se decantó por la rama de Económicas. Una decisión que -por suerte para todos- él mismo se replantearía años después.

En su juventud elaboraba sus propios guiones y relatos cortos, los cuales intentaba publicar en otros medios sin éxito, y también rodaba sus propios cortometrajes con la cámara de 8mm que le prestaba un amigo. Pero lo que de verdad le apasionaban eran los videojuegos, a los que dedicaba la mayoría de sus horas libres. Así que, frente a la opinión de sus allegados, decidió que su vida estaría dedicada a la creación de nuevas experiencias jugables.

Hideo Kojima Teases Big Streaming Project 5g Interview Nikkei Business

Tras varios intentos, Kojima encontró su oportunidad de entrar en la industria en calidad de diseñador y planificador para la división de Konami dedicada al sistema MSX. Y lo cierto es que -incluso entonces- no terminaba de encontrarse en su sitio. Su falta de conocimientos en lo relativo a la programación hacía que muchas de sus ideas pasan por alto o directamente no se tuvieran en cuenta.

Como curiosidad, lo que de verdad deseaba en aquella época era trabajar en Nintendo, llevar a cabo proyectos muy diferentes e incluso atreverse con las alocadas experiencias que solo podían cobrar forma en las salas recreativas, sin las ataduras y límites del hardware casero.

Casualidades de la vida, el primer juego asociado a Hideo Kojima casi entraría en el saco de los Walking Simulator en tercera persona y estaba protagonizado por un divertidísimo pingüino con pixeles descaradamente nipones: Penguin Adventure.

Sin embargo, bajo esa experiencia casi infantil se esconde un adictivo título de aventuras con sus jefazos, su bombardeo de amenazas y algún que otro toque de RPG. ¡Incluso tenía multiples finales!

Penguin Adventure no era una previsible secuela continuista de un Antarctic Adventure que se limitaba a repetir fases subiendo la dificultad, sino un paso adelante que se salía en muchos aspectos por la tangente. Y también una oportunidad que Kojima aprovechó con maestría, pasando de asistente de diseñador a llevar a cabo su primer gran proyecto: Metal Gear.

Estamos en 1987, y tanto el cine y como juegos de acción colapsan las pantallas. En lo referente a los videojuegos, la propuesta disponible -por lo general- se basaban en dos conceptos: disparar sin miramientos y no recibir daños.

Estaba claro que, como buen apasionado del cine de acción, Kojima quería introducir todo lo que le fascinara en su ópera prima. Incluidas imágenes que traspasan la línea del homenaje. Pero también quería que el jugador experimentase con sensaciones nuevas, y ahí entra en escena un concepto que luego cristalizaría en todo un sub-género: la infiltración.

Screenshot 85

La mayoría de juegos de la época se basaban en ofrecer al jugador un bombardeo de imágenes y sensaciones. Simplifcándolo rápido y hacia lo básico, que estuviese todo el rato apretando botones. A veces para desplazarse, otras para elegir (o escribir) diálogos y, especialmente, machacando botones.

Sin embargo, Kojima invitaba al juego reflexivo. Al ocúltate y enfréntate como último recurso. A exprimir todo lo que se ve en pantalla y a confundir a la IA en lugar de matar sprites. Todo ello sin dejar de lado las posibilidades de un juego de acción.

Uno de los principios de Kojima es que la experiencia de un videojuego no debe quedar reducida a lo que sucede en las pantallas

Metal Gear fue un juego con una trama y un mensaje que se extendería a través de secuelas y precuelas que elevaron todavía más la visión de Kojima y la perspectiva del jugador de lo que podía hacerse con un juego. Sorprendiendo al jugador y, de paso, conectando con él de nuevas maneras. Más allá de la pantalla.

La lista de las actualmente conocidas como kojimadas es realmente fascinante, incluyendo, entre muchísimas otras.

El enfrentamiento con Psyco mantis en Metal Gear Solid en el que se nos leían los progresos de la tarjeta de memoria.

Screenshot 86

La frecuencia de Codec que sólo podía encontrarse en el reverso del estuche del juego de Metal Gear Solid.

Screenshot 87

La mega troleada de darle el relevo al protagonista en Metal Gear Solid 2 en el momento más inesperado.

Tumblr Inline Ori2rd6apc1qghlb2 1280

La posibilidad de eliminar un enemigo concreto en MGS3 simplemente cambiando el reloj de la consola.

Screenshot 88

La experiencia conjunta que ofrecía un Metal Gear Solid V que, sin entrar en spoilers, para muchos quedó incompleta incluso antes de su marcha de Konami.

Sería injusto decir que el legado de Kojima y su idea de conectar con el jugador a través del videojuego se quedó en la saga Metal Gear. Ahí tenemos un Boktai: The Sun is in Your hand para game Boy Advance cuyo cartucho de juego implementó la luz solar en la experiencia de juego.

En 2014 tuvo lugar la última Kojimada en Konami. Tras  el nombre de P.T. se escondía una nueva experiencia de survival horror que daría nueva vida y fuerza a Silen Hills, despertando en el jugador sensaciones de angustia que, pese a que fueron cortadas de raíz tras la cancelación del proyecto, calaron tan fuerte que encontraron su manera de resurgir a través de remakes no oficiales, experiencias muy en consonancia y hasta un Resident Evil 7 que se adaptó de maravilla a la primera persona.

Poco después de esa cancelación, Kojima abandonaría Konami y montaría su propio estudio. Tenía unas oficinas futuristas, su propia mascota y el apoyo de Sony. Pero también es justo que no salió con las manos vacías.

Además de ese hipotético cajón rebosante de ideas e historias por contar, el creativo nipón había tendido una enorme red de conexiones (y sensaciones) entre los usuarios que avalan su trabajo previo, pero también establecó vínculos con otros creadores, estudios, artistas y estrellas de Hollywood que le inspirarán a su obra más transgresora hasta la fecha: Death Stranding.

El Futuro está en tus manos

A

Al igual que el valiente pingüino Penta, Kojima nos invita a recorrer de arriba a abajo el amplio mundo Death Stranding en una distopía muy diferente a los coloridos y alegres gráficos de Penguin Adventure. Pero la mayor diferencia entre su primer juego y la carta de presentación de Kojima Productions no está en el rotundo apartado visual, el cual coquetea magistralmente con el fotorrealismo, sino en el modo en el que se nos invita a conectar con la experiencia y, a la vez, con otros jugadores.

Kojima ha inundado un mundo aparentemente vacío de pequeñas y grandes kojimadas, y como en los juegos en los que ha participado, sabe sacar partido de los clichés para darles nueva fuerza y mantener nuestros pies en la tierra, en lo que conocemos.

Así, el verdadero logro del mundo de Death Stranding no está en el incesante riego de metáforas y conceptos con el que  el creativo ha articulado su densa trama, sino en cómo cede el testigo y , a la vez, da herramientas a los propios jugadores para que éstos creen su propias conexiones.

A

El multijugador de Death Stranding no es obligatorio, pero es su ingrediente secreto. Porque gestos pequeños como dejar una escalera en un tramo difícil o prestar cualquier tipo de ayuda asíncrona a desconocidos es también una mecánica de juego. Una que incluso podremos valorar.

El multijugador de Death Stranding no es obligatorio, pero es su ingrediente secreto

Dicho de otro modo, no se trata de acumular registros que reflejen que hemos servido de ayuda, por muy altruistas -o no- que sean nuestras intenciones, sino de la sensación de que hay alguien jugando que ha valorado nuestro gesto. Y, en consecuencia, del vínculo que se ha creado entre ambos.

Al igual que en 1987, Kojima se ha propuesto reimaginar las experiencias y sensaciones que puede ofrecer un videojuego, jugando constantemente con la ambigüedad de movernos entre lo conocido. Entre los clichés de las películas que tanto le fascinan y sus inquietudes como creativo.

Screenshot 83

Porque la aventura de Sam Bridges no es solo la mayor kojimada jamás hecha, que también, sino una declaración de intenciones que los jugadores de hoy tenemos que tener presente a la hora de valorar los juegos actuales y venideros.

  • Que la experiencia de un videojuego no queda reducida a lo que sucede en pantallas.
  • Y que, incluso en 2019, debe importarnos quién firma la portada de un videojuego.

Death Stranding dividirá opiniones, pero es un soplo de aire fresco  en unos tiempos en los que la industria del videojuego se centra demasiado en mejorar fórmulas de éxito y cada vez se olvida más de crear nuevos juegos.

Comentarios cerrados
Inicio