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Super Metroid, o el día en el que Nintendo quiso que los videojuegos se midiesen con las producciones de cine
Cultura

Super Metroid, o el día en el que Nintendo quiso que los videojuegos se midiesen con las producciones de cine

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Nintendo no siempre ha estado fina con las segundas partes, pero se ha sabido lucir con sus terceras entregas. Dicho eso, el caso de Super Metroid es especialmente particular: si bien la muy celebrada aventura de Samus en el Cerebro de la Bestia es considerada una de las grandes obras maestras de Nintendo, su desarrollo fue una pieza angular para la propia compañía. En la misma medida que StarFox o Zelda: Ocarina of Time, y eso son palabras mayores.

Pongámonos en contexto: pese a que el actual estatus de la saga Metroid se encuentra -indiscutiblemente- entre las licencias más valiosas de Nintendo, lo cierto es que Samus Aran, la protagonista de la serie principal, cuenta con una trayectoria mucho menor que Mario o Link. Visto así, podría parecer que La Gran N ha sido muy cauta a la hora de abordar la licencia y darle nueva vida. La realidad, por otro lado, es que estamos ante su saga más experimental.

No nos referimos al batacazo de Metroid Prime Federation Force, cuyo multijugador duró prácticamente un suspiro, sino a cómo cada nueva entrega se ha atrevido a ofrecer nuevos matices a aquello que los jugadores tienen pre-concebido como juego hecho por Nintendo. Al menos en lo creativo, ya que cada título de la saga principal es impecable en lo que se refiere a su experiencia de juego.

Y en el epicentro de todas las entregas que vinieron después, como máximo referente, un título: Super Metroid. Un juego tan aclamado que ni siquiera la propia Nintendo se vio preparada para darle una continuación a la altura (o, al menos, igualar las expectativas) en la mucho más potente y versátil N64.

Paradójicamente, la creación y desarrollo de Metroid se puso en manos de dos recién llegados a la compañía de Kioto.

De las pesadillas de Alien al cerebro de la bestia

Como comentamos solo un poco más arriba, uno de los elementos claves a la hora de entender Metroid es su manera de expandir los límites de lo que se espera de un juego de Nintendo. Es más, el propósito de Nintendo al crear el clásico de la NES. O, más bien, en la Famicom Disk System (su contrapunto nipón) era dar forma a un juego que ofreciera todo aquello que no estaba presente en Super Mario Bros.

Algo que era un doble desafío, si tenemos en cuenta que -como recordó Yoshio Sakamoto, el creador de la saga- aquel proyecto estaba en manos de dos recién llegados a Nintendo y que, en esencia, se habían especializado en diseñar juegos para las maquinitas de Game & Watch.

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Por suerte, Nintendo arropó el proyecto con tres de sus ases: el legendario Gunpei Yokoi, el refuerzo de Intelligent Systems y la implicación de todo el Departamento de Investigación y Desarrollo 1.

El desarrollo lo empezaron Kiyotake y otro empleado recién contratado. Mano a mano. Mi jefe en aquel momento era Gunpei Yokoi. Él creía que si puedes dibujar, puedes crear juegos. Ambos habían creado títulos para Game & Watch, pero ninguno de los dos tenía experiencia en el desarrollo de juegos para televisor.
¡Fue así! Yokoi-san había dicho: "Si puedes dibujar, puedes hacer juegos", a un par de novatos sin experiencia en hacer videojuegos, y lo hicieron lo mejor que pudieron.
cuando empezamos a trabajar llegó el bombazo de Super Mario Bros.
Así que queríamos hacer algo que tuviera lo que Super Mario Bros. no tenía. Queríamos crear acciones que Mario no tenía. Super Mario Bros. va de evitar al enemigo,si tocas uno, pierdes un turno.
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A lo que se refiere Sakamoto en este caso es ahondar en experiencias muy diferentes al plataformeo clásico: en lugar de esquivar enemigos y sortear los obstáculos de nivel con el crónómetro en contra, se invitaría al jugador a tomar una actitud ofensiva y a explorar cada tramo del mapeado con sumo detalle.

Lógicamente, el tono del juego debía ser muy diferente a Super Mario Bros. Y lo cierto es que la ambientación del primer juego de Metroid tenía muy poco que ver con los primeros títulos de la 8 Bits de Nintendo: el juego ofrecía un aspecto mucho más adulto y profundo y, como recalcó Yoshio Sakamoto, aquello fue intencionado:

Creo que la película Alien tuvo una gran influencia en la producción del primer juego de Metroid. Todos los miembros del equipo se vieron afectados por el trabajo de diseño de HR Giger, y creo que eran conscientes de que dichos diseños serían una buena combinación para el mundo Metroid que ya habíamos implementado.
Para ser honesto, nunca he tenido claro qué es o no el 'aspecto de Nintendo', pero en lo que a nosotros respecta, solo estábamos proyectando una nueva imagen desde dentro de Nintendo, otra distinta, quizás. Pero claro, al ser un juego de ciencia ficción, es lógico.

Como nota curiosa, si bien el nombre de Metroid hace referencia a la ambientación oscura, siendo la combinación de las palabras Metro (es decir, del transporte subterráneo) y Androide, el nombre de Samus Aran es en realidad un homenaje fallido al nombre de Pelé, ya que el propio Kiyotake creía que el nombre del astro brasileño era Samus Arantes Nascimentos. Quizás por eso, la revelación final del juego fue toda una sorpresa.

Cuando entramos en la fase final del desarrollo, empezamos a hablar de preparar diferentes finales dependiendo del tiempo que llevara a los jugadores acabar el juego. Queríamos premiar de alguna forma a los que acabaran más rápido.
Nos preguntábamos cómo sorprender a todo el mundo y hablamos de quitarle el casco a Samus. Entonces alguien dijo: “Os digo lo que dejaría a todos con la boca abierta, ¡que Samus resultara ser mujer!”. Nos pareció fantástico a todos, y en ese mismo instante decidimos que sería mujer.
Sí, lo decidimos en un segundo. En aquella época, la gente jugaba a los juegos una y otra vez, así que queríamos recompensar a los que lo acabaran rápido. Por eso decidimos incluir cuatro finales, con Samus quitándose el casco y demás.
Durante el juego, todo el mundo daría por supuesto que Samus era un tipo duro que acababa sin miramientos con todo el que se le pusiera por delante, y al final descubrirían que era una mujer. Los jugadores de entonces se quedarían de piedra. Incluso ahora la gente habla de aquello como si fuera una leyenda. (Risas)
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El desarrollo de Metroid duró casi diez meses y, al tratarse de un proyecto totalmente nuevo y en manos de un equipo relativamente primerizo contó con la ventaja de que no hubo presiones por la fecha de entrega. O, al menos, así lo sintieron quienes trabajaron en él.

No teníamos ni idea de qué implicaba desarrollar un videojuego completo, pero también porque se nos dijo que podíamos trabajar un poco de cualquier manera, así que no nos estresamos mucho. (Risas)
Yokoi había dicho lo de: "Si podéis dibujar, podéis hacer juegos", a dos novatos sin ninguna experiencia en videojuegos, y esos dos novatos hicieron todo lo que pudieron para sacar el juego adelante.
Se podría decir que el final no nos preocupaba porque nunca habíamos creado un videojuego entero, así que no teníamos ni idea de cómo sería el producto final. Así, cuando Metroid fue tomando forma y, cuando estaba casi acabado, llegaron los créditos del final con los nombres de todo el equipo de desarrollo. Casi lloré cuando los vi.

Metroid llegaría a las estanterías niponas en verano de 1986 y un año después al resto del mundo, y pese a contar con una buena acogida, no igualó las cifras los verdaderos superventas de la NES. De hecho, Nintendo revitalizará la saga con una segunda entrega hecha a medida para la novedosa Game Boy en la que no formaron parte los creadores del original o Intelligent Systems, quienes han estado estrechamente vinculados a las entregas clásicas.

No obstante, Sakamoto tenía claro cómo debía ser la verdadera secuela de Metroid. Y no solo eso: también visionó qué tipo de experiencia debía ofrecer al jugador. Ideas que, por cierto, tendrían una enorme influencia posterior y que todavía resuenan entre los grandes éxitos actuales.

El desafío de reinventar la acción en los videojuegos

Llegados a este punto, merece hacer un inciso: Metroid es un exitazo en occidente, pero también una saga de nicho en Japón. Y eso es importante a la hora de tenerlo en cuenta de cara a los planes de Nintendo (es decir, su sede central) para con Samus Aran. O más bien, los de Yoshio Sakamoto.

En Japón, los juegos de Metroid también se conocen como juegos nicho, así que es probable que allí se me considere “un tipo que solo hace juegos nicho”. Dicho de otro modo, en lugar de crear juegos que puedan tener un atractivo general, mi verdadera identidad podría ser la de un diseñador de juegos así

De hecho, como el propio Sakamoto admitirá muchos antes después a Satoru Iwata, expresidente de Nintendo, el verdadero motivo por el cual se creó Super Metroid viene de Metroid II: Return of Samus. Siendo más concretos, en el modo en el que se cerró aquella aventura.

En realidad, no trabajé en [Metroid II: Return of Samus]. No obstante, la escena en la que la cría de Metroid nace frente a Samus y esta cree que es su madre me sirvió de inspiración para crear Super Metroid para SNES.
Si Metroid II: Return of Samus no se hubiera creado, lo más seguro es que la continuación hubiera tomado un rumbo diferente. Y, lo que es más importante, yo no estaría hoy aquí.
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Ahora bien, la situación en Estados Unidos era muy distinta. Si bien la premisa de Metroid II era verdaderamente interesante, el verdadero motor de la iniciativa era la popularidad del juego original más allá de Japón. Lo suficiente como para que Makoto Kano, jefe de Sakamoto, le propusiera hacer una nueva entrega para la SNES.

Pensé que debíamos hacerlo, pero antes de comenzar con el desarrollo de Super Metroid me fui de viaje de negocios a Seattle, donde se encuentra la sede central de Nintendo of America. El personal me llevó a un centro comercial y cada vez que entrábamos en una tienda me presentaban diciendo: «¡Este es el tipo que creó Metroid!». (Risas).
Todos conocían el juego. Incluso una chica que trabajaba en una tienda y no parecía una jugona en absoluto reaccionó con gran sorpresa y admiración. Seguro que Kano pensó [en la popularidad de Metroid] y por eso dijo que debíamos hacerlo.

Sakamoto tenía luz verde y un punto de inicio para la historia. Sin embargo, también tenía grandes planes para el proyecto y un curioso pero muy valioso consejo de Gunpei Yokoi:

Los diseñadores no necesitan entender de tecnología, porque si lo hicieran, empezarían a decir que algo es imposible antes de intentarlo, y eso no es bueno

La realidad es que, pese a la advertencia de Yokoi, Sakamoto se dio cuenta de que necesitaba cierto nivel de conocimientos técnicos para poder servir de guía a los programadores. Sobre todo, porque el juego tardó la friolera de dos años y medio en llegar a las estanterías, sirviendo el primer año como periodo de aprendizaje.

Me pareció totalmente distinto de la NES. Con la NES, todo era muy sencillo. Pero con la Super NES, a menos que pensaras detenidamente todo por anticipado y dibujaras diseños detallados, era imposible realizar aquello que debería resultar perfectamente posible.
Por ejemplo, una vez que el desarrollo se había puesto en marcha, si le decía a un programador que hiciera girar un objeto, me decía que ya no era posible. Y yo no entendía mucho de tecnología, estaba poco familiarizado.
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Super Metroid fue desarrollado por un equipo de quince personas que se volcaron al máximo en el proyecto. De hecho, en aquel tiempo las oficinas de Nintendo contaban con una sala de descanso para dormir la siesta repleta de futones, que los miembros del equipo usaban por turnos. Todo un despliegue (visto en perspectiva) para un proyecto considerado de nicho en Japón.

Ahora bien, la visión detrás de Super Metroid era realmente ambiciosa, al punto que Sakamoto decidió ir más allá de los videojuegos y ofrecer una experiencia del calibre de las producciones cinematográficas.

Estábamos convencidos de que queríamos crear algo que pudiera compararse con las películas.
Nos esforzamos mucho en la presentación del texto y en el movimiento de la cámara para que se viera al investigador desplomado, revelando a continuación que el peculiar llanto provenía de un bebé metroide y demás. Había creado un vídeo en VHS con anterioridad para transmitir esa sensación.
Pero ¿cómo lo edité? ¡No me acuerdo muy bien! (Risas). De todas maneras, en lo referente a las secuencias cinematográficas —y había muchas otras— estuve preocupado hasta el final porque no sabía si estarían bien.

La ambición de Sakamoto  no se limitaba al modo de introducirnos en el juego, sino a la capacidad de despertar emociones y sentimientos en el jugador a un nivel en que, en aquel tiempo, solo las películas podían ofrecer. Las buenas películas, claro.

De este modo, Super Metroid debía funcionar como videojuego, pero también ofrecer emociones. Más allá de la propia narrativa de los juegos que le precedían, hasta el punto de convertir la aventura de Samus en una experiencia.

¿Recuerdas que, durante el combate contra el último jefe, la energía de Samus se agota por completo y el jugador no puede hacer nada durante unos instantes? Un momento en el que piensas: «¿Qué se supone que tengo que hacer?». (Risas).
Les pregunté a varias personas cercanas y algunas me dijeron que no poder hacer nada no era algo bueno en un videojuego, pero quería dejarlo así. Estaba empeñado en dejar esa escena en la que, al igual que en una película, el bebé metroide acude al rescate justo cuando estás desesperado porque no sabes qué hacer.
Es una escena conmovedora dado el efecto que provoca, y me alegro de haberla dejado.
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Sakamoto  y su equipo no se limitaron a crear una aventura de acción en escenarios laberínticos, sino a insuflar emociones concretas en los momentos clave. Y ahí es cuando el diseño del propio juego se la juega.

Realmente no queríamos explicarle las cosas al jugador usando demasiadas palabras, solo queríamos dejar que jugaran y poder resolver las cosas por sí mismos.
Por ejemplo, supongamos que hay un mecanismo en el que debes subir una escalera y colocar una bomba allí para avanzar, como un componente en la solución de un acertijo [juego]; Si eso fuera todo lo que necesitabas para pasar a la siguiente área, te perderías todos los otros mecanismos que habíamos implementado y ni siquiera te darías cuenta de que existían ciertas partes del juego.
Queríamos que los jugadores exploraran todo lo que habíamos hecho y luego movieran uno. Es por eso que diseñamos los mapas de tal manera que el jugador no pueda escapar sin explorar, o de tal manera que la capa termine en un punto de partida antes de avanzar. El jugador sería arrinconado / conducido y, finalmente, se vería obligado a detenerse y decir: '¿Cómo debería pensar en esta área?'
Ese es el punto esencial del diseño del mapa de Super Metroid. - No usar palabras significaba que el jugador tenía que "sentir" su camino a través del juego, y así es como queríamos que fuera. Cuando descubrieran algo nuevo [un elemento / área] queríamos que el jugador sintiera que había hecho ese descubrimiento de forma independiente, sin la ayuda del juego.

Lógicamente, aquello no hubiese funacionado si el diseño del juego no hubiese estado a la altura del proyecto. La SNES y su tecnología permitían hacer cosas fantásticas. Casi imposibles, como rotaciones y movimientos de scroll y sprites que no se podían ver en otros sistemas. A fin de cuentas, se necesitó un cartucho de 24 megas, siendo el primer juego de SNES en alcanzar esa cifra. Viéndose superado años después.

El departamento de Investigación y Desarrollo 1 se esforzó mucho para lograr que las ubicaciones de objetos, los puzles, los encuentros con jefes de Super Metroid, las habilidades adquiridas de Samus y el uso de inventario estuviesen perfectamente equilibrado. Algo que no ocurrió precisamente a la primera.
El equilibrio entre el nivel de dificultad y los descubrimientos de los jugadores fue crucial. Queríamos evitar que Super Metroid fuese una experiencia que se sintiera que iba sobre raíles: queríamos que el jugador se sintiera libre.

Todo el equipo de Nintendo e Inlelligent Systems se volcó en la creación de la nueva aventura de Samus. Y eso quedó plasmado en el resultado final. Tanto como para que Yokoi, quien cuestionaba a modo de broma la prolongada producción con frases como “¡No es una obra de arte! ¡¿Pero cuánto se puede tardar?” acabase rendido y completamente absorbido por el juego tras su lanzamiento.

Y aquel no fue el último gran logro de Super Metroid.

El Legado de Super Metroid

Si bien la saga de Metroid no ha dejado de ser de nicho en Japón, la respuesta a Super Metroid fue abrumadora, convirtiéndose en un clásico instantáneo e instaurando una manera de hacer los videojuegos de enorme calado entonces y ahora. 

Quedando cristalizada la experiencia junto a Castlevania: SOTN dentro de un género propio: los metroidvanias.

En lo referente a las innovaciones, Samus retuvo su premisa original de ofrecer todo aquello que le faltaba al bueno de Mario, pero también instauró elementos a nivel interno que hoy tenemos interiorizados más allá del uso de un mapa. Lo cual no quita que de un modo u otro aquella innovación fuese replicada y continuada hasta nuestros días.

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Lógicamente, Nintendo era plenamente consciente del calibre del juego. Tanto como para estrenar en las carátulas de Super Metroid el sello Only for Nintendo. Y sin embargo, aquello hitos palidecen ante su verdadero logro: no solo definió una era, que -como es bien sabido- sino que inspiró a generaciones enteras de creadores de juegos.

La sombra de Super Metroid es larga desde luego. A fin de cuentas, se trata de uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Tanto como para, como comentamos, aplazar el regreso de la cazarrecompensas nintendera saltándose a la N64 y regresando con dos propuestas diferentes: un relanzamiento de la saga para alinear la historia de Samus y una experiencia de aventura en primera persona. 

Dos regresos apoteósicos cuyos éxitos siempre se midieron con el juego de SNES.

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Es indiscutible que los máximos exponentes de los juegos de acción -especialmente, los los metroidvanias- tienen una deuda enorme con Super Metroid. Pero también aquellos creativos que buscan romper las barreras de lo que se entiende por un videojuego. Como, por ejemplo, Ori and the Will of the Wisps.

Midiéndose con el cine a la hora de transmitir sensaciones más allá de la pantalla, pero también siendo consciente del medio en el que se mueve: atreviéndose a llegar desde el mando hasta más allá de las pantallas aportando emociones y experiencias al jugador. Y, claro, la desbordante satisfacción de haber culminado la aventura.

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