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The Legend of Zelda: The Wind Waker y el desafío de reimaginar una saga de culto
Cultura

The Legend of Zelda: The Wind Waker y el desafío de reimaginar una saga de culto

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Reimaginar una saga de culto es un proceso muy delicado. A fin de cuentas, los videojuegos son obras de arte y hay listones complicados de igualar. Por ejemplo, el de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La buena noticia es que la Gran N nunca está falta de ideas. La mala es que -normalmente- los fans más acérrimos no suelen recibir con alegría los cambios. Y ahí es donde un creativo se la juega al cara o cruz.

Afortunadamente para todos, The Legend of Zelda: The Wind Waker acabó siendo un viaje inolvidable. Un soplo de aire fresco (nunca mejor dicho) en una saga que parecía intocable. Un hito que un Link rediseñado, con ojos de gatunos y carente del porte un héroe, tuvo que ganarse por derecho propio.

Siendo justos, The Legend of Zelda siempre ha sido una saga singular. De partida, por el mero hecho de que Nintendo prácticamente la reinventa en cada nueva entrega. Hay elementos esenciales, claro, que deben resonar para que no se eche de menos su carácter, pero la sensación de aventura siempre ha de ir de la mano del propio descubrimiento.

La pieza esencial para entender la no tan calurosa acogida que tuvo originalmente The Wind Waker es el contexto. Las consolas de 128 bits de SEGA y Sony empujaban el mercado de los videojuegos en una dirección específica y el grueso de sus máximas producciones estaba dirigido a un público adulto.

Fue entonces cuando, en mitad de ese torbellino de presupuestos astronómicos, prolongados tiempos de desarrollo y propuestas que buscaban de manera proactiva ser transgresoras y estimulantes para un perfil de jugador concreto, cuando la Gran N decidió adaptar las gestas del Héroe de Hyrule a la horquilla de consumidores más difícil de abordar: todos los públicos.

El diseño de Toon Link fue el detonante de un nuevo Zelda

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La Dreamcast ya estaba en las estanterías y la PS2 tenía todos los ingredientes para mantener el inesperado liderato de Sony una generación más, así que el 3 de marzo de 1999 se hizo oficial que Nintendo ya se encontraba dando forma a su siguiente gran consola.

Aquello no quería decir que a la N64 (lanzada precisamente en marzo de 1997 en Europa)  le faltasen las propuestas de peso: ese mismo año serían lanzados títulos muy potentes, del calibre de Super Smash Bros., Donkey Kong 64 o el primer Mario Party. Y no serían los últimos pelotazos en formato cartucho de la consola de 64 bits en.

Por otro lado, Nintendo se vio prácticamente obligada a mover ficha frente a sus rivales. Es más, prácticamente iba a contrarreloj.

Así, en verano del año 2000 fue presentada la GameCube, parte del que sería su catálogo inicial y demos técnicas que, en esencia, servían para poco más que sacar músculo técnico. Entre ellas, un fugaz combate entre Link y Ganondorf que creó un enorme impacto entre los asistentes del evento Nintendo Space World 2000.

Pese a que no se habló del futuro de The Legend of Zelda, fue inevitable que muchos de los que presenciaron aquella demostración entendiesen que estaban ante el próximo título de la saga. Aquellos acabados lucían demasiado bien como para tratarse de una mera exhibición.

La realidad, por otro lado, es que el verdadero Zelda de nueva generación estaba por mostrar. Es más, a Eiji Aonuma, el hombre clave de la saga The Legend of Zelda, no le entusiasmaba llevar la saga en esa dirección:

Para nosotros era difícil imaginarnos proponiendo nuevas ideas y expandiendo ese mundo. Por supuesto, un juego es algo más que sus gráficos, pero iba a ser creado prácticamente por el mismo equipo, y la cantidad de ideas que puede tener un equipo es limitada.
Todo el que trabajaba en el juego en ese momento tenía esa sensación de que seguir en esa dirección no era lo mejor. Y entonces un día, Haruhana nos presentó al nuevo Toon Link.

Merece la pena hacer un inciso: Yoshiki Haruhana es uno de los ilustradores clave de Nintendo. Sus primeros trabajos con la compañía verían la luz en Kirby's Dream Course (1994) y su talento fue un elemento esencial en Ocarina of Time.

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A Haruhana le debemos, entre otros, el aspecto de la princesa Zelda en el clásico de N64 y, algunos años después, el cambio de dirección artística de Wind Waker partiendo de un simple boceto del que acabaría saliendo el diseño final de Toon Link.

En aquella época, Haruhana y yo formamos parte del equipo desde el principio del proyecto. Habíamos estado debatiendo qué dirección tomar para el siguiente título de Zelda desde el punto de vista gráfico. Nos preguntábamos si debíamos continuar el camino iniciado por Ocarina of Time, y si darle más detalle era realmente el camino correcto.
Queríamos que la serie evolucionara de la forma más adecuada. Aunque podría ser una exageración decir que nos preguntábamos si era "el camino correcto". Porque seguir por ese camino era una opción clara, y de hecho creamos un prototipo, pero el resultado era muy normal. No superaba nuestras expectativas.
El instante en el que vi ese dibujo [de Toon Link], me sentí renacer. Vi que a un personaje así le podríamos proporcionar acciones perfectas, tanto en su ejecución como desde el punto de vista estético, ¡daba igual cómo se moviera!

El característico estilo de Toon Link, por otro lado, así como el rumbo artístico que tomaría el juego no era totalmente propio. Aquel mundo en clave de dibujo animado estaría inspirado en el largometraje Wanpaku Ōji no Orochi Taiji (El pequeño príncipe y el dragón de ocho cabezas) a sugerencia de Yoichi Kotabe, quien tomó parte en el propio filme.

Además, todo hay que decirlo, el estilo animado del cel-shading ayudaría a maquillar las limitaciones del hardware.

Lo cual no quita que el carácter y la presencia de aquel simple boceto fuese el soplo de aire fresco que necesitaban Aonuma y los suyos para afrontar el desafío de llevar a una saga con un peso enorme en la joven pero ya asentada industria del videojuego al siguiente nivel.

El boceto de Haruhana me inspiró de inmediato. En cuanto lo vi, supe el aspecto que tenía que tener el enemigo. Entonces empezamos a pensar en cómo sería un combate entre ellos y ahí la cosa empezó a ponerse interesante, porque se nos empezaron a ocurrir ideas, una detrás de otra. En ese momento me di cuenta de que la cosa iba a funcionar.

Uno de los secretos a voces de Nintendo y la saga The Legend of Zelda es que primero se asientan las ideas y la jugabilidad y luego se busca dar cierta identidad visual. Sin embargo, y como ratificó el también ilustrador y creativo de la saga Satoru Takizawa, el renovado aspecto de Link fue el detonante de Wind Waker:

En el caso de The Wind Waker, los gráficos de Link y los moblins empezaron todo. Todo tomó forma muy rápidamente en cuanto empezamos a trabajar en cómo les íbamos a hacer combatir.
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Lo cual no eclipsaba el resto de los elementos esenciales de un Zelda, como la jugabilidad. Sin embargo, aquel Link de ojos rasgados ya había desatado la imaginación y creatividad de Aonuma y su equipo.

Otro punto positivo de esos gráficos era que nos permitían representar los mecanismos y objetos de los puzles de una manera más fácil de entender. Cuando los gráficos son realistas como una foto, es difícil representar información en el juego.

Ahora tocaba defender aquella apuesta frente al gran público. Y lo que es todavía más complicado: frente a los fans acérrimos de The Legend of Zelda.

¿Así se va a quedar Link a partir de ahora?

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La Nintendo Space World 2001 sería el escenario elegido para mostrar el nuevo Zelda (o más bien, el nuevo Link)  al mundo. Se podría decir que, en muchos aspectos, la continuación de la saga de aventuras nintendera estaba llamada a ser uno de los vendeconsolas de GameCube y, por extensión, las expectativas en torno al proyecto estaban -merecidamente- por las nubes.

No obstante, tras mostrar el primer trailer de The Legend of Zelda para GameCube hubo una rotunda división de opiniones entre los medios, los asistentes  y -de manera escalonada- los fans. ¿dónde estaba el prototipo mostrado el año pasado?

No pasó demasiado tiempo hasta que el título protagonizado por Toon Link se acabó conociendo de manera popular como "Celda" (en referencia a los gráficos en cel shading).

Que se apostase por un aspecto y tono catalogado de infantil, en contraposición a los gráficos de vanguardia y las estéticas adultas que imperaban en el resto de sistemas de 128 bits generó una suerte de decepción. No solo frente al proyecto, sino también de cara a la GameCube y su catálogo.

La pregunta se hacía sola: ¿así se va a quedar Link a partir de ahora?

En Nintendo eran plenamente conscientes de la división de opiniones originada a partir del nuevo rumbo artístico. Es más, el propio Shigeru Miyamoto matizó que la idea era expandir el universo de Zelda a audiencias de todas las edades:

La idea no es hacer juegos exclusivamente para niños. Nuestra intención real es que nuestros juegos sean creativos y, al mismo tiempo, atraigan a una audiencia más amplia. Lógicamente, vemos los videojuegos desde el punto de vista del entretenimiento, así que buscamos el modo de conseguir una experiencia de juego que resulte satisfactoria para todos.

Mientras tanto, se extendía la idea de que había un segundo juego de The Legend of Zelda para GameCube en desarrollo basándose en la presentación del año anterior. Incluso, se debatió sobre si lo presentado era una entrega menor. Ni lo uno, ni lo otro.

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¿Cómo afectó esta reacción a los creativos? Definitivamente, no contar con el favor de todos los fans de manera unánime supone un problema. Pero también eran conscientes de que la otra mitad de las reacciones habían sido positivas. En cualquier caso, y como comentó Aonuma, la fe en el proyecto estaba intacta.

Bueno, en aquel entonces no se podía ver directamente la reacción general como podemos hacer ahora. Ya había una división entre aquellos a los que les gustaba el estilo gráfico y aquellos a los que no, y después del lanzamiento yo tuve la impresión de que no habíamos conseguido superar esa barrera, y lanzar el juego de Zelda que habíamos querido lanzar. Pero esa era solo una impresión mía que saqué hablando con algunas personas.
Pero un día mi mujer me comentó que una amiga suya le había dicho que los gráficos de The Wind Waker para Nintendo GameCube le parecían muy bonitos, y que si lo teníamos en casa, le encantaría jugar al juego.

Sobra decir que el aspecto visual es la carta de presentación de cualquier juego. Y lo cierto es que el año que se presentó The Legend of Zelda para GameCube el listón visual estaba muy alto: Metal Gear Solid 2, Devil May Cry o la secuela de Shenmue verían la luz ese mismo 2001. Sin embargo, como ya adelantaba Miyamoto, Nintendo se guardó su mayor carta para después.

Creo que cuando la gente ve el juego por primera vez, lo primero de lo que hablan es de sus gráficos. Una vez lo hayan jugado comprenderán porqué escogimos este estilo visual. Es más, mientras más lo jueguen, más se sentirán familiarizados con su diseño. Llegado el momento, ni siquiera se preocuparán por eso.

Un año después, aprovechando el E3 de 2002, Toon Link volvió a robar las miradas de todos los apasionados por los videojuegos. Nintendo bautizó de manera oficial el proyecto como The legend of Zelda: Wind Waker e incluso se pudo jugar durante el evento.

Esta vez las ovaciones fueron unánimes y, en consecuencia, fue galardonado como el mejor juego de aquella edición de la feria de Los Ángeles. 

El héroe de los vientos que GameCube (y The Legend of Zelda) necesitaban

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Casi dos décadas después de su lanzamiento queda más patente que nunca que The Legend of Zelda: Wind Waker ha dejado un legado imborrable en los videojuegos. De hecho, su carácter y encanto siguen vivos a través de juegos como Breath of The Wild o sagas confesamente inspiradas en él como Oceanhorn. 

Y no hace falta buscar ejemplos tan recientes: Capcom le dió un giro total al aspecto de Okami tras rendirse a Toon Link.

Con el mando de GameCube en la mano, Wind Waker era una verdadera delicia. La Nintendo más inspirada había conseguido su propósito con creces: que el jugador viviera la sensación de navegar hacia el océano sin límites, que se sintiera el mar azul bajo el cielo azul por primera vez en la serie The Legend of Zelda.

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Un sistema de control muy familiar, desde luego. La impronta de la jugabilidad de Ocarina of Time seguía ahí. Pero las sensaciones eran muy diferentes. La trazada de la aventura, la manera de abordarlo y la vida que irradiaba cada pequeño pedacito de ese mundo por descubrir. Por no mencionar el enorme carácter que se insufló a cada personaje.

Mención aparte a la navegación. Nintendo no consiguió que el mar fuese cristalino, pero surcarlo era (y es) una verdadera delicia. El viento se palpaba en la punta de los dedos y nosotros contralábamos su voluntad. Aquello no era otro juego de Zelda, sino una experiencia llamada a sentar cátedra. Y la sentó.

Si bien Nintendo volvería a dar nuevos rumbos y aspectos al Héroe de Hyrule a través de un inolvidable Twilight Princess que llegaría no mucho después, el poso dejado por Toon Link fue enorme. Es más, Aonuma y su equipo se resistieron a abandonar aquel fascinante personaje, sus compañeros de aventuras y aquel mundo repleto de historias por contar.

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En 2007 llegaría The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, la secuela de Wind Waker, pero también la catorceava entrega principal de la saga establecida dentro del canon. Esta vez, eso sí, para Nintendo DS. Y no sería la última. Apenas dos años después Toon Link se vestiría de maquinista en la portátil de dobles pantallas con The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

Quizás los jugadores de Wii U no tuvieron un Zelda exclusivo. Pero fueron bendecidos con una selección de las mejores entregas: además de recibir por retrocompatibilidad las de Wii y la Consola Virtual, recibió las versiones remasterizadas de GameCube, incluyendo un The Legend of Zelda: Wind Waker a la que la alta definición le sentó como un guante, revalidando su carácter de obra maestra.

El futuro de la saga The Legend of Zelda reposa en la prometida secuela de Breath of The Wild, lo cual es en sí mismo un desafío para la propia Nintendo. 

Sin embargo, tenemos claras dos cosas: si bien es sabido que Links Awakening fue trascendental a la hora de dar vida a Ocarina of Time, también es imposible concebir la magnitud, el impacto y -sobre todo- la fe ciega que hay en la Gran N a la hora de reimaginar Hyrule sin evocar aquel Link de ojos gatunos que nos conquistó por méritos propios.

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