Historia y evolución de la serie Nintendo Wars, o cómo Nintendo llevó la estrategia a las consolas y la hizo terriblemente adictiva

Historia y evolución de la serie Nintendo Wars, o cómo Nintendo llevó la estrategia a las consolas y la hizo terriblemente adictiva

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Famicom Wars

Desde su fundación, allá por 1986, Intelligent Systems se ha posicionado como uno de los aliados clave de Nintendo. Y si bien no es tan conocida su participación en clásicos como Metroid, dadas sus buenas relaciones con Gunpei Yokoi, ha sabido brillar con luz propia (y a la larga) a través de sus sagas, demostrando -además- que la estrategia no solo era viable en sobremesas y portátiles, sino que podía ser condenadamente divertida.

A día de hoy es fácil entender los motivos. Gracias al relativamente reciente afianzamiento de la saga Fire Emblem, Intelligent Systems ha ganado una merecida presencia a nivel global y consolidado su status privilegiado en territorio nipón. Sin embargo, su verdadera conquista de occidente tuvo lugar un poquito antes de que su tactics de fantasía llegase a nuestras GBA: el clásico Advance Wars ha dejado un poso enorme entre los jugadores. Uno que muchos siguen intentando llenar casi dos décadas después.

A modo de recordatorio, lo cual nunca está de más, Advance Wars es una apuesta por la estrategia bélica por turnos con un carácter muy singular en lo artístico y unas sensaciones muy reconocibles en lo jugable: varias facciones se disputan un escenario como parte de una guerra de guerrillas en la que la gestión de unidades (y su desgaste) son la constante.

Advance Wars demostró que la estrategia en sobremesas y portátiles podía ser condenadamente divertida

De este modo, si bien Fire Emblem es un giro de la estrategia hacia el RPG, Advance Wars recuperaba el espíritu de los juegos de tablero en los que -tradicionalmente- se han basado los grandes títulos de estrategia por turnos.

En la práctica, el juego resulta muy sencillo de entender, profundo a nivel de concepto y muy adictivo en lo jugable.

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Una combinación ganadora que lo catapultaría hacia lo más destacado de la GBA, siendo aclamado a niveles sin precedentes dentro del género. Es más Julian Gollop (X-COM o Rebelstar: Tactical Command) aseguró que el éxito de Advance Wars consiguió abrir la puerta a la estrategia en portátiles. Al menos, en occidente.

Jugué por primera vez a Advance Wars de Nintendo hace un par de años, y me enganché de inmediato. Era mi tipo de juego: un clásico y adictivo juego de estrategia por turnos. Normalmente, tales juegos son considerados como la reserva de "grognards" que son esencialmente los más frikis del mundo del videojuego.
Afortunadamente, Intelligent Systems (el equipo detrás de Advance Wars) había creado un sistema muy bien diseñado y accesible que eliminó todas esas ideas preconcebidas acerca del ya saturado género de los juegos de estrategia por turnos.

Un éxito que no solo fue producto del talento, sino de un plan mayor: pese a su aspecto tan Made in Japan, Advance Wars se lanzó en 2001 y de manera exclusiva para el mercado estadounidense, llegando meses después a territorio europeo. Es más, los jugadores nipones no tendrían acceso a esta entrega hasta varios años después y gracias a un recopilatorio. Sin embargo, estaban más que familiarizados con la saga: ya habían sido publicadas seis entregas antes.

Del pixelado (pero bien ensamblado) Famicom Wars al Battalion Wars de Kuju Entertainment

Si bien el catálogo de estrategia de la NES era bastante limitado por estas costas (ahí tenemos Rampart, Desert Commander, Defender of the Crown o Sid Meier's Pirates!) lo cierto es que las Famicom estaban mejor servidas a través de títulos como las sagas de Romance of the Three Kingdoms o juegos adelantados a su propio tiempo como Hanjuku Hero. Con todo, correspondía a la propia Nintendo of America decidir qué convenía importar y qué era menos rentable publicar.

En ese contexto, el germen de Advance Wars se remonta a 1988. Famicom Wars vería la luz en la Famicom, el equivalente nipón de la NES, apenas dos años después de la fundación de Intelligent Systems y dos años antes del lanzamiento del primer Fire Emblem. No está de más recordar que los tiempos de desarrollo de entonces eran mucho más cortos, pese a que hubo excepciones.

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¿Hubiesen sido los Famicom Wars unos lanzamientos de nicho en occidente? Nunca lo sabremos

La primera entrega de la saga Wars (o Nintendo Wars) ofrecía las sólidas bases jugables de lo que en occidente conoceríamos a través de Advance Wars, siendo visualmente -y por motivos de lógica- hijo de su tiempo.

Como detalles extra, la mismísima Samus Aran (la protagonista de Metroid) haría un cameo en una de las misiones en el mapa de Donut Island. Un guiño teniendo en cuenta que el estudio había participado en la primera aventura de la cazarrecompensas nintendera.

Como comentamos un poco más arriba, Intelligent Systems replantearía su fórmula dándole un enfoque y trasfondo mucho más rolero dos años después, lanzando el primer Fire Emblem. Pero todavía no había acabado de decirlo todo de cara a Famicom Wars: en mayo de 1991 veríamos el salto a portátiles de su fórmula con el predecible nombre de Game Boy Wars y mucho más contenido, duplicando a 36 la cantidad de mapas disponibles.

El regreso de la saga se haría esperar. Intelligent Systems decidió expandir el universo rolero de Fire Emblem mientras afianzaba el catálogo de Game Boy y SNES en títulos de calibre internacional y adaptaciones muy singulares (como la versión de Sim City para el Cerebro de la Bestia).

En este sentido, el regreso de Nintendo Wars llegaría en 1997 con una suerte de versión mejorada de Game Boy Wars que ofrecía una IA más avanzada, más mapas y compatibilidad con Super Game Boy. Aquello solo era una avanzadilla de lo que vendría muy poco después.

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La de pilas que se habrán gastado nuestros amigos japoneses jugando a Game Boy Wars

En 1998 habría doble lanzamiento: por un lado en portátiles con la secuela de Game Boy Advance. Por otro con Super Famicom Wars para la 16-bits nipona, una revisión ampliada y mejorada en todos los aspectos de la primera entrega para un sistema que se encontraba en pleno ocaso. 

De hecho, su distribución fue bastante singular: además de optar por los cartuchos de Power Nintendo se ofreció una suerte de demo a través del servicio de broadcasting de la Super Famicom.

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Cartuchos de Nintendo Power para Super Famicom y Game Boy.

Con eso por delante, el verdadero año decisivo sería 2001: si bien los jugadores japoneses recibían en Game Boy Color la tercera entrega numerada de Game Boy Wars, Nintendo e Intelligent Systems relanzaron totalmente la saga en occidente con Advance Wars para la recién estrenada GBA, convirtiéndose en una de las primeras sorpresas de la consola a este lado del mundo, así como uno de los juegos más y mejor asociados a la propia portátil.

Advance Wars es en muchos aspectos una revisión total de los Famicom Wars y Game Boy Wars lanzados en Japón. La esencia y su fórmula permanecen intactos, pero su presentación, diseñada para atraer a los nuevos jugadores en un territorio inexplorado, acabó siendo la clave: su interfaz era tan sencilla como atractiva, y su tono brillantemente desenfadado.

Elementos que sumados fascinaron a los jugadores de GBA, consiguiendo que encadenar una partida con la siguiente fuese casi irresistible para un público no tan habituado a este tipo de juegos en consolas. Y menos en portátiles.

Nintendo no dejó enfriar la marca y en 2003 llegó la secuela, aprovechando para relanzar los dos Advance Wars en japón a través del bundle Game Boy Wars Advance 1+2. Las claves: apostar por el más es mejor, de modo que habría más oficiales, se añadieron los poderosos Super CO Power, se sumaron más contenidos competitivos y en conjunto se buscó ofrecer una historia más ambiciosa. 

Una despedida por todo lo alto antes de dar el paso a la siguiente portátil nintendera.

La historia presentada en Advance Wars continuaría en Nintendo DS y de manera directa con Advance Wars: Dual Strike, conocido como Famicom Wars DS en Japón y lanzado en 2005 (por fin) a nivel global.

Sin embargo, el máximo reclamo no era reencontrarse con los personajes y aquello que ya nos había enamorado en GBA, sino el modo de sacar partido a las dobles pantallas: no solo era posible tener dos perspectivas, sino también combatir en dos frentes. Y ahí no acababa la cosa, ya que podríamos usar las habilidades de dos Oficiales y hasta combinarlas en un devastador Dual Strike.

La licencia se expandiría en sobremesas ese mismo año de la mano de Battalion Wars en  GameCube y con la firma de Kuju Entertainment. Sin embargo, la experiencia de juego era muy diferente: la estrategia cedió demasiado terreno (la mayoría) a la acción real en tercera persona, perdiendo en el proceso la mayoría de su identidad.

Battalion Wars se concibió originalmente como Advance Wars: Under Fire, siendo renombrado finalmente para enfatizar que se trataba de un spin-off y recalcar que no se seguiría la trama argumental de GBA. En Japón, por otro lado, mantendría la marca de las entregas de sobremesas continuando la serie Famicom Wars. Su secuela, por otro lado, llegaría dos años después para Wii.

El último capítulo hasta la fecha de la saga Wars de Nintendo lo volvería a firmar Intelligent Systems:  en 2008 vería la luz Advance Wars: Days of Ruin en Nintendo DS, ofreciendo un tono mucho más oscuro (y maduro) al conjunto al tiempo que se trasladaron los acontecimientos a una distopía postapocalíptica en la que la humanidad intenta resurgir tras el impacto de un meteoríto.

Advance Wars: Days of Ruin (renombrado en Europa a Advance Wars: Dark Conflict) mantenía el núcleo jugable de la saga y buena parte de lo aprendido durante la década anterior, pero hubo un precio a pagar: las facciones, los oficiales y el grueso de los acontecimientos anteriores quedaron en el pasado para hacer sitio a una nueva trama y nuevos desafíos.

¿Lo malo? Pese a las reediciones para la Consola Virtual, la realidad es que ha pasado demasiado tiempo desde Days of Ruin y, en general, un nuevo lanzamiento de la serie.

El legado vivo de Famicom Wars, y los suspiros por un Switch Wars

Sería casi injusto pedirle a Intelligent Systems retomar la saga de Nintendo Wars. No solo se ha volcado de lleno en lanzar a nivel internacional Fire Emblem, su otra saga estrella, sino que ha colaborado activamente en otros grandes lanzamientos de la Gran N, incluyendo la saga Paper Mario, los gamberros micro-juegos de la serie Wario o nuevas apuestas como Code Name: S.T.E.A.M. 

Por suerte, el legado de Advance Wars sigue vivo.

A lo largo de estos años hemos visto numerosos juegos que han intentado dar continuidad a su propuesta bélica. Nos referimos a títulos como el recientemente lanzado Wargroove, pero también a títulos mucho más  inspirados en la serie iniciada en GBA como Tiny Metal, Tanks of Freedom y, pese al enorme margen de diferencia jugable, incluso el formidable Into the Breach también consigue aflorar muchos sentimientos en común.

Si bien no hay nada escrito en piedra en lo que se refiere a la Gran N, Tenemos asumido que cada año veremos al menos un Zelda, un Mario y un Fire Emblem en Nintendo Switch. Y muchos estamos dispuestos y preparados para darle un merecido descanso a este último con tal de poder disfrutar de un soñado regreso de la serie Wars que dé continuidad a la adictiva estrategia bélica nintendera.

Porque si hay un título que, bien planteado, es capaz de plantar cara al inminente Animal Crossing, nuestra próxima obsesión en la consola dos en uno de Nintendo, sería un hipotético Switch Wars.

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