Un artista de Naughty Dog detalla por qué los juegos apuntan a 30 fps en vez de 60, y por qué la nueva generación no cambiará eso

Lastofus2
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Aunque las redes sociales puedan llegar a ser un dolor de muelas, a menudo también nos ofrecen regalos como el que tenéis a continuación. La cercanía de uno de los artistas de iluminación de Naughty Dog explicando los entresijos de un debate tan manido como el de los 30 fps frente a los 60 fps.

Según comenta @booncotter, todo se reduce a cómo de bien quieres que se vea el juego. Si se mueve a 60 imágenes por segundo, eso supone que el juego tiene 16 milisegundos por frame para renderizarse. 10 de esos milisegundos se limitan a costes básicos, y los otros seis restantes es donde se pueden incluir partículas, reflejos y otros efectos de procesado.

La clave viene cuando en vez de a 60 imágenes por segundos el juego se mueve a 30 fps, momento en el que los 16 milisegundos que comentábamos antes se doblan y el juego tiene más espacio de tiempo para agregar mejoras.

Con 33 milisegundos por frame para el renderizado, al restarle esos citados 10 milisegundos para lo básico se quedan 23 milisegundos para artificios y efectos. Cuatro veces más de lo que se disponía moviéndose a 60 imágenes por segundo.

"Los juegos que se mueven a 60 fps hacen sacrificios más significativos en el renderizado para poder alcanzar ese objetivo más alto de frames por segundo.
No es un botón que pulsemos para doblar los fps.
Si la jugabilidad funciona a 30 fps, a menudo tiene más sentido apuntar a 30 fps con un mejor renderizado".

Sobre la nueva generación y el objetivo de 60 fps

Ante la pregunta de si la llegada de nuevas consolas como PS5 permitirán que más triples A se muevan a 60 fps, la respuesta del artista es muy clara. Tener mejores máquinas implican apuntar a calidades más altas, así que lo que ganas en potencia de procesado lo pierdes  intentando cumplir las expectativas.

"Creo que veremos exactamente lo mismo. La calidad de renderizado sube, la expectativa visual sube, apuntamos a una mayor fidelidad y seguimos atados a esa dualidad de 16 milisegundos frente a 33 milisegundos que ofrece cada frame. 
Los juegos de baja fidelidad se verán mejor y llegarán a las 60 imágenes por segundo. Los juegos de alta fidelidad utilizarán cada pizca de frame que puedan".

El hilo es de lo más recomendable y, pese a lo técnico que resulta en ciertos puntos, está muy bien explicado, así que si os interesa el tema os recomiendo echarle un ojo con detalle a las preguntas y respuestas que van surgiendo. 

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