El Blast Processing fue la mayor tomadura de pelo de SEGA y Nintendo lo desmintió públicamente. Resulta que es real

El Blast Processing fue la mayor tomadura de pelo de SEGA y Nintendo lo desmintió públicamente. Resulta que es real

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Sega Blast Processing

La realidad supera la ficción, y pese a que la supuesta magia potagia del Blast Processing de Mega Drive era más una alucinante campaña de marketing que tecnología, lo cierto es que aquella loca fantasía que SEGA usaba en sus comerciales y anuncios para mofarse de Nintendo, tiene más de verdad que de mito. Un poquito.

Bueno... Más o menos.

Pongámonos en contexto: hace 30 años la titánica Nintendo y la irreverente SEGA se llevaban como el perro y el gato. La Super Nintendo llegó después y tenía ventaja en cuestión de marca, títulos propios y un hardware que le abría nuevas puertas desde la consola o a través de chips incluidos en el cartucho. Pero SEGA... Ay SEGA. Aquello no solo era una videoconsola: era una nueva manera de ver los videojuegos.

Con Sonic como abanderado, y siendo consciente de que Mega Drive y su catálogo de juegos atraían más a los adolescentes que a los más pequeños de la casa, SEGA creó una imagen de marca alucinante respaldada por juegazos propios y títulos compartidos con SNES aderezados con temáticas y características que, por políticas internas de Nintendo, no tenían cabida en el Cerebro de la Bestia y consolidaban el carácter de la bestia negra.

Eso no quiere decir que en la Mega Drive se publicase cualquier cosa, ni tampoco que fuese a rebufo de Nintendo: SEGA golpeó primero y además de los éxitos de sus recreativas, su propuesta jugable estaba respaldada por un catálogo más gamberro y, con el tiempo, periféricos que la pondrán a la vanguardia. Eso sí, a nivel de marketing, SEGA siempre iba tres pasos por delante, y la mayor prueba de ello fue cómo ésta nos vendió el Blast Processing.

El Blast Processing sirve para vender Mega Drives. ¿No?

Blast Processing

El término Blast Processing es brutal. Quizás no tanto en español si nos quedamos con su equivalente de "procesamiento explosivo", pero lo cierto es que tampoco suena nada mal para una característica de una consola. SEGA lo sabía. Y lo que es mejor: tenía muy claro cómo convertir esas dos palabras mágicas en consolas vendidas.

El término no lo acuñó Scott Bayless, que conste, aunque a él se le ocurrió usarlo como ariete a la hora de destacar la Mega Drive frente a la 16 bits de Nintendo. Es más, tuvo lo que podemos considerar una revelación al respecto: tal y como comentó el productor sénior de SEGA of America (hasta 1994) fue usado como simple truco de marketing.

Durante el período previo al lanzamiento occidental de Sega-CD me entrevistaron sobre lo que hacía la plataforma interesante desde el punto de vista técnico, y en algún punto habré mencionado que tenía un sistema de procesamiento explosivo (Blast Processing) y eso les encanto. Y la verdad es que a mí también me gustó la palabra "Blast". Ese fue el auténtico origen del famoso 'Blast Processing'.

SEGA aprovechó todas las oportunidades en su mejor etapa, y aquellas palabras mágicas eran oro puro. Tanto que, en mitad de esa super-campaña contra Nintendo basada en el "Genesis Does What Nintendon't" (Mega Drive hace lo que Nintendo no puede) no sacó musculo del Blast Processing sino que lo publicitó como una tecnología que convertía a su consola en un superbólido frente a la tartana que ofrecía la competencia. Literalmente.

"La Mega Drive de SEGA hace blast processing. La Super Nintendo, no puede"

Y no solo eso: SEGA usaba el término Blast Processing de manera muy generosa y cada vez que podía en sus comerciales en televisión o impresos. Poniendo como ejemplo la trasgresora velocidad de los juegos de Sonic o el poderío de sus alucinantes conversiones directas de recreativas.

¿Y qué hacía Nintendo? Bueno, la casa de Super Mario y Donkey Kong no solo no estaba de acuerdo con la campaña, pese a que no le temblaba el pulso a la hora de meterse al barro con SEGA, sino que gastó dinero en desmentirla y dejar claro, y por escrito, que la compañía del erizo estaba mintiendo. Porque aquello era mentira, ¿no?

¡Con Nintendo nos hemos topado!

Da igual lo mucho que te gustase Nintendo en la época: SEGA hacía la publicidad más divertida y gamberra. Y eso le funcionaba muy bien: su imagen de marca no familiar calaba mejor entre los no tan pequeños. Las consolas y videojuegos de SEGA venían arropados con grandes anuncios, y ésta sabía muy bien a quién dirigirlos y cómo hacer llegar sus mensajes y lograr que calasen.

Incluso, cuando ni siquiera se tomaba la molestia en explicar cómo funcionaba aquello del Blast Processing.

Porque con decir que sus juegos iban como un cohete (o como un pepino) debería suficiente mientras se ofrecieran buenos títulos y propuestas transgresoras. Y pese a que la Mega Drive no tenía tantos colores como la SNES, sus alucinantes versiones de Aladdin, Taz-Mania o Jurassic Park no solo ponían a Nintendo en un compromiso, sino que lograban sembrar la duda entre los jugadores.

Ante esas, a la Gran N no le quedó otra que meterse en la conversación y decir las cosas claras: de manera directa, pagó espacios publicitarios en revistas en las que afirmaba con rotundidad que aquello del Blast Processing de Mega Drive era mentira. De manera literal, que lo que estaban vendiendo era humo.

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Con una maquetación similar al usado en las revistas de la época, aunque dejando a la vista que se trataba de un artículo publicitario pagado, Nintendo publicó piezas  tituladas "Smashing the Myth of Speed & Power" (destrozando el mito de la velocidad y la potencia) en las que se aseguraba textualmente que el Blast Processing no era muy diferente a ese humo (refiriéndose a hot air) que el departamento de marketing de SEGA usaba para inflar el globo gigante de Sonic del tradicional desfile de acción de gracias de Macy.

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En este artículo pagado por Nintendo -como podía hacer con cualquier otra página  mostrando sus consolas y juegos- y publicado en medios como GamePro y EGM se cuestionaba de manera frontal la estrategia comercial de SEGA y, más específicamente, la propia existencia como tal del Blast Processing, estableciendo que la velocidad de Sonic no tenia nada que ver con aquella tecnología y que podría correr igual de rápido en una SNES que en Mega Drive y, en el proceso, sacaban músculo de las especificaciones y el catálogo del Cerebro de la Bestia.

Es más, en esta pieza se especificó que habían hablado con desarrolladores que también habían trabajado en los juegos de Mega Drive y  éstos les habían confirmado que el Blast Processing solo existía en la imaginación del departamento de marketing de SEGA. Que ni era hardware, ni tecnología ni un sistema de cualquier tipo capaz de optimizar los juegos.

Teniendo en cuenta que SEGA golpeó primero y con muchísima picardía, a Nintendo no le faltaban razones para hacer este movimiento. Lo cual nos lleva de nuevo a la casilla de salida ¿aquello del Blast Processing era solo humo o había algo más?

La verdad sobre el Blast Procesing

La magia del Blast Processing en los juegos de Mega Drive que prometía SEGA en la década de los 90 era mentira, pero aquel término tan alucinante no apareció por por arte de birlibirloque: era una técnica -o más bien un truco- que podía hacerse con aquella máquina de 16 bits. De manera más específica, con el procesador de gráficos Yamaha YM7101 VDP.

Según estableció el propio Scott Bayless en el número 61 de Retro Gamer (del año 2009) el Blast Processing es un truco que sirve para cambiar la paleta de colores  en una Mega Drive, de modo que es posible mostrar en pantalla alucinantes imágenes estáticas de 256 colores.

El problema: el proceso era tan inestable que no se usaba en los juegos.

Lamentablemente, tengo que asumir la responsabilidad de ese slogan. Marty Franz [director técnico de Sega] descubrió que se podía hacer este ingenioso truco en una pantalla provocando la interrupción de la scanline [o una línea de una imagen rasterizada] y disparando un DMA en el momento justo.
Por lo general, el resultado era que se podían quedar atascados los datos en el chip de gráficos durante el proceso de dibujado de la línea de exploración, lo que significaba que se podían controlar los DAC con 8 bits por píxel.

Los desarrolladores de juegos ya hacía trucos increíbles con posibilidades similares en Mega Drive. Las zonas acuáticas de los juegos de Sonic son el ejemplo perfecto, ya que no se les añade una capa encima para alterar su color. Pero aquello no era Blast Processing.

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El motivo: el uso del Blast Processing, como truco, era arriesgado e inestable y, en consecuencia, no solo no tenía nada que ver con la manera en la que SEGA lo promocionaba en sus campañas, sino que había que hacer auténticos malabares para que realmente se manifestase en pantalla.

Así que, en la práctica, se estaba vendiendo humo, pero técnicamente el Blast Processing era real entonces. Y lo sigue siendo ahora.

Suponiendo que pudiera obtener el momento adecuado, podría dibujar imágenes estáticas de 256 colores. Hubo todo tipo de sutilezas en el tiempo y el truco no funcionó de manera confiable en todas las iteraciones del hardware, pero podías hacerlo y era genial.

¿Lo mejor? Como puedes ver en el siguiente vídeo de Digital Foundry, dos décadas después de que SEGA lanzase su última consola de sobremesa, los apasionados por el videojuego retro han encontrado el modo de usar el Blast Processing sin que de problemas.

Dicho de otro modo: pese a que originalmente era una maniobra publicitaria, gracias a los fans de Mega Drive el truco de Blast Processing ya no es inestable. Y, por extensión, no solo es real, sino que ahora sí puede usarse.

El Blast Processing no era ni un chip, una pieza de tecnología o dos palabras muy impresionantes pero carentes de razón de ser. Podemos estar de acuerdo en que el modo en el que SEGA lo promocionaba casi, casi lo convierte en una mentira, pero no se puede negar que aquello era y es un truco muy real. Uno que no servía entonces - y de manera específica- para que un erizo corriera a velocidades supersónicas en nuestras teles de tubo, pero que logró cimentar la marca y la actitud a una consola de 16 bits que fue y sigue siendo historia viva del videojuego.

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