CD Projekt reconoce el crunch brutal en sus anteriores juegos, y dice querer comprometerse a cambiar de cara a Cyberpunk 2077

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Esta vez no ha hecho falta un largo artículo con testimonios de trabajadores hablando de sus penosas condiciones en cuanto a horas trabajadas -aunque también ha habido de eso-, sino que ha sido el propio estudio CD Projekt quien ha reconocido estar mejorando de cara a evitar el habitual y temido crunch en el desarrollo de Cyberpunk 2077, su próximo título.

A ello se ha comprometido Marcin Iwiński, uno de los fundadores del estudio, quien ha declarado lo siguiente con respecto al tema:

Un vistazo a…
Cyberpunk 2077 - Los MEJORES Easter Eggs
Se nos conoce -permíteme ser humilde durante un momento- se nos conoce por tratar a los jugadores con respeto. Hemos trabajado duro durante todo este tiempo con ese objetivo en mente. Y me gustaría que se nos conociese también por tratar a los desarrolladores con respeto. 
Hemos estado comunicando a la gente que aunque evidentemente hay determinados momentos en los que hace falta trabajar más duro -la demo del E3 es un buen ejemplo de ello-, queremos ser más humanos y tratar a la gente con dignidad. Si necesitan tomarse un tiempo libre, pueden hacerlo. Nadie va a molestarse por este tipo de peticiones. 

Unas declaraciones optimistas que contrastan con la situación descrita por sus empleados tras las preguntas del periodista Jason Schreier, quien después de publicar varios artículos sobre este tipo de prácticas en estudios como Bioware o Epic dice haber recibido correos de trabajadores anónimos denunciando experiencias anteriores...y no tan anteriores.

Entre los mensajes recibidos se pueden leer cosas como "a veces siento que se podría reemplazar el nombre del estudio y el juego y encajaría perfectamente, exactamente igual" o "podrían trazarse cientos de paralelismos entre la historia detrás del aparatoso desarrollo de Anthem y la historia detrás del próximamente-aún-más-aparatoso desarrollo de Cyberpunk 2077".

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Las palabras de CD Projekt parecen ser bienintencionadas, con el fin de prevenir lo acontecido durante el desarrollo de The Witcher 3 -cuyo desarrollo vino precedido por una cultura del crunch brutal, expuesta en el artículo por varios empleados-. Pero también, es otra posibilidad, podría haber detrás la intención de prevenir cualquier tipo de investigación similar a la que han sido sometidos estudios como los anteriormente mencionados.

A esta desconfianza contribuyen las declaraciones de algunos de sus directivos, quienes ha señalado este tipo de prácticas como una parte indispensable del proceso en varias ocasiones y que, aunque dicen que el crunch no es obligatorio incluso si se pide, parecen ignorar -o querer ignorar- que fomentar esta cultura no depende de lo obligatorio o no de la petición.

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Así se refería por ejemplo Adam Badowski, director de CD Projekt RED, a este tipo de situaciones: 

Desde una perspectiva amplia, es necesario recordar que el proceso de producción completo lleva, digamos, cuatro años, a veces cinco; y la mayor parte del tiempo, durante a lo mejor tres años, no existe crunch.
No hay tiempo adicional. A veces, como por ejemplo justo antes del E3, tenemos que hacerlo, pero la mayor parte del tiempo la producción es súper normal. Estamos hablando de un último esfuerzo antes de lanzarlo. Es siempre complejo manejarlo, y somos conscientes de que puede haber ciertas complicaciones. Por eso se hace realmente difícil no usar todas nuestras fuerzas justo al final.
Además, hay otro factor a tener en cuenta: a veces hacen falta determinadas cosas de gente muy específica, y no puedes clonarles. Necesitamos que trabajen en cosas muy, muy concretas. Y tenemos que pedirles que dediquen más tiempo en algo extraordinariamente específico porque no hay otra manera de hacerlo. 
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El artículo señala ya algunos hechos que indican que quizás CD Projekt no está teniendo en cuenta sus propias intenciones, como el que sus empleados tengan que trabajar durante festividades locales o la obligatoriedad de tomarse sus vacaciones de verano o navidad en periodos determinados por la propia compañía; aunque es cierto que varios testimonios alegan que, en determinados departamentos, existe todavía una cierta calma con respecto al desarrollo del juego o que están, incluso, viviendo "el periodo más tranquilo que han tenido nunca dentro del estudio".

Iwiński ha querido en cualquier caso terminar con un mensaje conciliador, alegando que sus declaraciones han sido fundamentalmente expuestas al público para que sus empleados sepan de ello y, por encima de todo, no teman a la hora de preocuparse por su salud física y mental, pudiendo tomarse tiempo libre en caso de necesitarlo.

Nos estamos forzando a mejorar mediante varias acciones como esta.  A través de este compromiso, esperamos poder mostrar que nos tomamos este asunto muy en serio.
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